为什么游戏里只能左右移动的游戏叫什么不能上下移动瞄准

人物停在地图最下方可以左右移動的游戏叫什么不能上下移动,而在状态栏可以左右移动的游戏叫什么向上移动,却不能向下移动怎么办?... 人物停在地图最下方可鉯左右移动的游戏叫什么不能上下移动,而在状态栏可以左右移动的游戏叫什么向上移动,却不能向下移动怎么办?

我也遇到过这個问题重启一下电脑就解决了,如果要以后不出现这个问题恐怕要重装电脑

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先回答第二个问题在现有手柄使用的技术里面,Splatoon系列所使用的陀螺仪+摇杆共同参与瞄准就是用手柄玩射击游戏(无论是Splatoon的TPS还是FPS)最佳方式是能够与鼠标,这个射击游戲最典型最流行的操作设备一较高下的方式。

先详细说明一下Splatoon的详细操作在默认设置下,左面板:摇杆负责移动十字键负责发出固萣交流语言和开地图状态下选择队友进行大跳跃;右面板:功能键分别为B跳跃,Y视角复位X开地图,A大跳确认右摇杆负责调整左右视角囷按下释放大招;肩部按键:ZL潜水,R副武器ZR射击;其他:手柄内的陀螺仪和加速感应器侦测手柄的水平状态,改变手柄水平状态可以全方位调整游戏内视角

由于同大多数射击游戏一样,游戏内射击准心始终在屏幕中央所以调整视角就是瞄准的过程。

这样的操作模式有佷多好处:

1.不受制于摇杆的有限拨动范围

现代手柄上的类比摇杆,都有一个并不大的活动范围这个范围限制在一般的操作需求,比如迻动调整视角等中并不会有太多问题,因为这些操作大多只需要知道一个方向比如往上推就是向前,有些考究的游戏可能会根据你推搖杆的程度决定角色的速度但大体上都只是一个方向的确定的功能。这点在射击游戏中就不够用了射击游戏的激烈战斗需要的不仅仅昰一个方向,移动多少距离移动多快,都是需要严格控制的而由于视角可以无限旋转,拨动范围有限的摇杆就显得很难胜任即便不栲虑无限旋转这种极端情况,仅仅是180度甚至90度的旋转就足够让摇杆力不从心了。

比如为了应付突然出现在背后的敌人你把摇杆的灵敏喥设定为最高,拨到一边就能旋转180度这种时候精度就会出现问题,毕竟摇杆的可操作幅度就那么一点如果你能细腻到控制自己的拇指茬摇杆不到5毫米的操作范围内10等分,你每一个操作也有18度这误差足以让你打不到人了,但如果你为了精度牺牲幅度10等分一次操作5度,那么一次拨动的最大角度就是50度如果敌人出现在你正右方(三点钟方向),你可能就需要花费两倍的时间才能讲对手放入瞄准范围内犧牲了移动范围就牺牲了速度。所以摇杆因为其拨动的范围有限且非常狭小不得不在精度和速度两者中牺牲一项。(当然我知道很多好嘚主机射击游戏当中会对摇杆操作进行一定优化比如一些自动进行的常用操作,辅助瞄准摇杆推动的快慢区等,但这些优化中部分属於“作弊”如辅助瞄准,部分没有解决实质问题优化效果有限如快慢区等)

那么看体感,相比有边界的摇杆体感显然没有任何范围限制(除非你被绑起来手腕还打了石膏不能动)。活动幅度没限制这就不会碰到遥感在低灵敏度度时候范围的尴尬——移动不到位我就洅多动一点。不仅如此不受制于范围更体现在了操作速度上,你不需要等待视角随着摇杆缓慢移动而且可以用自己的手的速度来控制視角移动速度,想多快有多快除非你手臂肌肉练手柄都拿不动。同时双手握持手柄进行操作显然比单个手指拨动摇杆在稳定性更上一层可以做出更细腻的操作,这样在高灵敏度的设置下也能稳定的操作并且即便高灵敏度下得益于无限制活动的范围也更大,操作时能细汾的层次也更多——180度可以分在5cm左右的操作范围内可操作精度大了整整10倍。所以在体感操作下精度和速度可以并存。

2.使用更多操作维喥让操作更有余地

在引入了体感后,现代手柄的操作大致可以分为三个维度:

1.正面面板也就是双手大拇指操作的部分,包括常规功能按键摇杆,十字键等

2.肩部按键就是通常在手柄上方的部分,LR系列按键由食指(也可以加上中指)操作

3.体感,根据身体感应(或者说掱柄的状态)来进行输入

维度是指不能同时操作或者同时操作别扭的情况被归入一个维度,比如正面面板上按了A就不能按B(虽然事实上還是能做到啦但是总会别扭)这种感觉。人有两只手所以你也可以认为是有六个维度,不过这里还是简化成三个维度吧不需要这么細分。

在没有体感的手柄上可以看到只有两个维度的操作,两个维度双手同时可以进行4个操作而射击游戏激战时候,往往需要同时操莋移动动作(比如跳跃),瞄准射击四种,使用起来满打满算协调性要求高,很容易造成误操作我们假设右手食指负责射击,左掱摇杆负责移动如果是使用右摇杆进行瞄准,那么右手的功能键几乎就无法使用即便使用了也会影响瞄准操作,而左手拇指负责移动吔没办法使用十字键否则移动中断,那么动作按键只能设置在左手食指上而左手食指,往往只有两个按键我们看一下Splatoon的按键分布,對战斗直接有用的动作就有开地图跳跃,视角复位潜水四个,而单边肩部按键只有两个。这显然无法满足操作的需求,相信其他射击游戏的人物动作也不会只靠两个按键就能解决当然你可以减少游戏人物的动作数量,比如别的射击游戏应该不需要潜水这种动作(往往有下蹲)但一旦减少了动作,那么游戏的可玩性和对抗性也会减少这就又造成了游戏设计上不得不面临的鱼和熊掌。键盘鼠标不會有这个问题是因为键盘那么多按键,同时又可以五个手指一起操作直接靠远多于普通手柄的维度数量操作(当然协调性要求很高啦)。然而引入了体感进行瞄准直接就释放了右手拇指的操作,于是右手的功能键就能够得到充分利用人物动作也可以更多样化,使游戲可玩度大增

3.操作直观,自然容易接受

这点在传统老玩家手里可能一开始是反效果,很多初接触乌贼以及任天堂其他有少量射击要素的游戏(比如塞尔达传说的射箭)的人都会不适应并且想要关掉体感。

现在的体感瞄准是脱胎于Wii时代引入的“指哪儿打哪儿”的操作方式而相比Wii那种低精度解决方案,以及指哪儿打哪儿的局限性(超出屏幕的目标指不到)Wii U时代开始使用的体感操作就摒弃了手柄的指向性,而通过手柄内的陀螺仪和加速计侦测手柄状态转换成对视角的操作这一进化过程使体感操作显得相当直观,向上瞄准则抬起手柄,向左右就左右转动手柄。虽然没有直接的指向性但这样的类比操作也几乎能够让你体会到“指哪儿打哪儿”的那种感觉,也更符合現实中举枪调整角度瞄准射击的操作逻辑这对于之前不怎么玩射击游戏的人来说十分容易熟悉和上手。但对于习惯了右摇杆或者常玩遊戏却没有好好玩过体感世代很多游戏的玩家来说,无时无刻不在运动的视角(相比其他游戏会有更多“计划之外”的视角运动)手的“不自由”这都是需要稍加适应的地方,很快适应后就能充分体会到这样操作的优越性

现在来回答第一个问题,为什么Splatoon系列在体感瞄准嘚设置下右摇杆不可进行上下调整2个原因

1.不需要。在默认的视角即水平向前的初始视角情况下,对于上下的视角调整需求只有单边不箌90度的范围在最低灵敏度下也不需要很大幅度就能达到,而左右则可以认为是有无限角度需求再不济也得180度,而你又不可能玩个游戏紦自己扭成麻花所以必须加入右摇杆大范围调整。

2.减少误操作在你环顾四周的时候不会因为摇杆推了一定角度而使视角也产生上下移動从而遗漏重要战场信息。

1.很多反驳我鼓吹陀螺仪体感瞄准是手柄瞄准所应该采用的标准的时候都说Splatoon是一个精度要求不高的游戏所以可鉯采用这样的方式。对于这点我想说,你可能只看到一些诸如滚刷之类“看似”精度要求不高的武器却根本性的忽视了Splatoon中一种强力却難用至极的武器:狙击枪,的存在我不知道哪个游戏会有“狙击枪”这类超远程武器对精度要求不高的,更何况Splatoon中的狙击枪因为游戏设計的因素不是在一边放冷枪而是要时刻隐藏自己的射击路径(游戏中狙击枪的射击路径会被明显的用狙击线显示出来)最终不得不通过甩狙这种方式进行击杀的武器,如果说甩狙对精度要求都不高(Splatoon没有射击辅助)那射击游戏是不是太简单了点?

2.有些人认为体感很消耗體力我觉得这类可能是just dance玩的太多了,如上文中提到的Splatoon中体感操作所运动的幅度往往最大不会超过5cm,常规的对枪更是比拼的细腻预判洏不是运动幅度,我玩1代的时候Wii U Pad这么一个死沉的手柄都能玩上一整天手臂也毫不疲劳

3.也有很多人对我鼓吹能匹敌鼠标键盘的观点十分抗拒,主要观点是认为陀螺仪精度比不上鼠标嗯,摆脱NS的一个Pro手柄才400块,400块的鼠标估计在你们这些电竞党里就是垃圾吧放在这边比精喥是不是不太合适?且不说绝大多数玩家十否能够驾驭超高精度的鼠标(即发挥这样的价值)光是手柄提供的良好操作性,舒适的振动反馈就让游戏体验提升了好几个档次了好不而且只需要400块!

4.最近还看到很多人说体感操作的稳定性很差,准心会抖这点我认为见仁见智的问题。确实体感瞄准的操作会带来手的稳定性问题,而鼠标和摇杆几乎不存在此类问题毕竟这些操作方式大多是调整好了你不动准星就不会动,而你的手却不能保证长时间一动不动这就有点像你用照相机拍照,体感就是普通拍照鼠标摇杆就是你还带了个三脚架。但这并不是体感的缺点首先事实上真实射击也是如此,如果你手上拿着枪你举枪射击的时候一样要面临手不稳定的问题,我们可以看到奥运会射击比赛的选手们比赛时大多时刻板着脸因为要克制情绪对手臂稳定度的影响,那么作为一个射击游戏在游戏中引入手臂穩定这个因素根本是无可厚非。在很多用“稳定”的操作方法的游戏里也会存在诸如连射时准心扩散,准心漂移等设定同样也是为了模拟手不稳定的这个因素,说明手不稳定这个因素从来不是游戏设计师极力去避免的因素。

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  • 明白了楼主说的是右键只能转換视角,不能移动吧
    你可以按键盘的END键。
    估计是你的END键被压住了
    以前我就这样,重新安装都不行
    全部
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