POINT开户行关键字是什么有什么用处

对下面文章的总结:
1.对于静态变量而言:本地化(名字冲突)、初始化=0、唯一共享性(静态区)。特别地,对于类静态成员变量:(1)属于整个类,可以直接通过类名访问而不用通过实例(2)必须初始化,类内static声明,类外初始化(不可以再加static)
2.对于类静态成员函数而言,(1)没有this指针,仅能访问静态成员变量和静态成员函数,不能声明为虚函数(2)常用于多线程中的子类。
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1、什么是static?
&&&&&& static&是C++中很常用的修饰符,它被用来控制变量的存储方式和可见性。
&&& 2、为什么要引入static?
&&&&&&&函数内部定义的变量,在程序执行到它的定义处时,编译器为它在栈上分配空间,大家知道,函数在栈上分配的空间在此函数执行结束时会释放掉,这样就产生了一个问题:&如果想将函数中此变量的值保存至下一次调用时,如何实现? 最容易想到的方法是定义一个全局的变量,但定义为一个全局变量有许多缺点,最明显的缺点是破坏了此变量的访问范围(使得在此函数中定义的变量,不仅仅受此函数控制)。
&&& 3、什么时候用static?
&&&&&&&需要一个数据对象为整个类而非某个对象服务,同时又力求不破坏类的封装性,即要求此成员隐藏在类的内部,对外不可见。
&&& 4、static的内部机制:
&&&&&&&静态数据成员要在程序一开始运行时就必须存在。因为函数在程序运行中被调用,所以静态数据成员不能在任何函数内分配空间和初始化。
&&&&&&&这样,它的空间分配有三个可能的地方,一是作为类的外部接口的头文件,那里有类声明;二是类定义的内部实现,那里有类的成员函数定义;三是应用程序的main()函数前的全局数据声明和定义处。
&&&&&&静态数据成员要实际地分配空间,故不能在类的声明中定义(只能声明数据成员)。类声明只声明一个类的“尺寸和规格”,并不进行实际的内存分配,所以在类声明中写成定义是错误的。它也不能在头文件中类声明的外部定义,因为那会造成在多个使用该类的源文件中,对其重复定义。
&&&&& static被引入以告知编译器,将变量存储在程序的静态存储区而非栈上空间,静态
数据成员按定义出现的先后顺序依次初始化,注意静态成员嵌套时,要保证所嵌套的成员已经初始化了。消除时的顺序是初始化的反顺序。
&&& 5、static的优势:
&&&&&&&可以节省内存,因为它是所有对象所公有的,因此,对多个对象来说,静态数据成员只存储一处,供所有对象共用。静态数据成员的值对每个对象都是一样,但它的值是可以更新的。只要对静态数据成员的值更新一次,保证所有对象存取更新后的相同的值,这样可以提高时间效率。
&&& 6、引用静态数据成员时,采用如下格式:
&&&&&&&&&&类名&::&静态成员名&
&&&&如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员),可在程序中,按上述格式来引用静态数据成员。
&&& 7、注意事项:
&&&&& (1)类的静态成员函数是属于整个类而非类的对象,所以它没有this指针,这就导致了它仅能访问类的静态数据和静态成员函数。
&&&&& (2)不能将静态成员函数定义为虚函数。
&&&&& (3)由于静态成员声明于类中,操作于其外,所以对其取地址操作,就多少有些特殊,变量地址是指向其数据类型的指针,函数地址类型是一个“nonmember函数指针”。
&&&&& (4)由于静态成员函数没有this指针,所以就差不多等同于nonmember函数,结果就产生了一个意想不到的好处:成为一个callback函数,使得我们得以将C++和C-based X Window系统结合,同时也成功的应用于线程函数身上。
&&&&& (5)static并没有增加程序的时空开销,相反她还缩短了子类对父类静态成员的访问时间,节省了子类的内存空间。
&&&&& (6)静态数据成员在&定义或说明&时前面加关键字static。
&&&&& (7)静态数据成员是静态存储的,所以必须对它进行初始化。
&&&&& (8)静态成员初始化与一般数据成员初始化不同:
&&&&&&&初始化在类体外进行,而前面不加static,以免与一般静态变量或对象相混淆;
&&&&&&&初始化时不加该成员的访问权限控制符private,public等;
&&&&&&&&&&&初始化时使用作用域运算符来标明它所属类;
&&&&&&&&&&&所以我们得出静态数据成员初始化的格式:
&&&&&&&& &数据类型&&类名&::&静态数据成员名&=&值&
&&&&& (9)为了防止父类的影响,可以在子类定义一个与父类相同的静态变量,以屏蔽父类的影响。这里有一点需要注意:我们说静态成员为父类和子类共享,但我们有重复定义了静态成员,这会不会引起错误呢?不会,我们的编译器采用了一种绝妙的手法:name-mangling&用以生成唯一的标志。
静态数据成员
  在类中,静态成员可以实现多个对象之间的数据共享,并且使用静态数据成员还不会破坏隐藏的原则,即保证了安全性。因此,静态成员是类的所有对象中共享的成员,而不是某个对象的成员。
  使用静态数据成员可以节省内存,因为它是所有对象所公有的,因此,对多个对象来说,静态数据成员只存储一处,供所有对象共用。静态数据成员的值对每个对象都是一样,但它的值是可以更新的。只要对静态数据成员的值更新一次,保证所有对象存取更新后的相同的值,这样可以提高时间效率。
  静态数据成员的使用方法和注意事项如下:
  1、静态数据成员在定义或说明时前面加关键字static。
  2、静态成员初始化与一般数据成员初始化不同。静态数据成员初始化的格式如下:
    &数据类型&&类名&::&静态数据成员名&=&值&
  这表明:
&&&&&&  (1)&初始化在类体外进行,而前面不加static,以免与一般静态变量或对象相混淆。
  (2)&初始化时不加该成员的访问权限控制符private,public等。
  (3)&初始化时使用作用域运算符来标明它所属类,因此,静态数据成员是类的成员,而不是对象的成员。
  3、静态数据成员是静态存储的,它是静态生存期,必须对它进行初始化。
  4、引用静态数据成员时,采用如下格式:
   &类名&::&静态成员名&
  如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员),可在程序中,按上述格式来引用静态数据成员。
静态成员函数
  静态成员函数和静态数据成员一样,它们都属于类的静态成员,它们都不是对象成员。因此,对静态成员的引用不需要用对象名。
  在静态成员函数的实现中不能直接引用类中说明的非静态成员,可以引用类中说明的静态成员。如果静态成员函数中要引用非静态成员时,可通过对象来引用。
下面看一个例子:
#include &iostream.h&
class Point
void output()
static void init()
void main( void )
pt.init();
pt.output();&
这样编译是不会有任何错误的。
下面这样看
#include &iostream.h&
class Point
void output()
static void init()
void main( void )
Point::output();
这样编译会处错,错误信息:illegal&call&of&non-static&member&function,为什么?
因为在没有实例化一个类的具体对象时,类是没有被分配内存空间的。
好的再看看下面的例子:
#include &iostream.h&
class Point
void output()
static void init()
void main( void )
Point::init();
这时编译就不会有错误,因为在类的定义时,它静态数据和成员函数就有了它的内存区,它不属于类的任何一个具体对象。
好的再看看下面的例子:
#include &iostream.h&
class Point
void output()
static void init()
void main( void )
Point::init();
编译出错:
illegal&reference to data&member&'Point::x' in a static&member&function
illegal&reference to data&member&'Point::y' in a static&member&function
在一个静态成员函数里错误的引用了数据成员,
还是那个问题,静态成员(函数),不属于任何一个具体的对象,那么在类的具体对象声明之前就已经有了内存区,
而现在非静态数据成员还没有分配内存空间,那么这里调用就错误了,就好像没有声明一个变量却提前使用它一样。
也就是说在静态成员函数中不能引用非静态的成员变量。
好的再看看下面的例子:
#include &iostream.h&
class Point
void output()
&& init();&&
static void init()
void main( void )
Point::init();
好的,这样就不会有任何错误。这最终还是一个内存模型的问题,
任何变量在内存中有了自己的空间后,在其他地方才能被调用,否则就会出错。
好的再看看下面的例子:
#include &iostream.h&
class Point
void output()
static void init()
void main( void )
Point::init();
Linking...
test.obj : error LNK2001: unresolved external symbol &private: static int Point::y&&
test.obj : error LNK2001: unresolved external symbol &private: static int Point::x&&
Debug/Test.exe : fatal error LNK1120: 2 unresolved externals
执行&link.exe&时出错.
可以看到编译没有错误,连接错误,这又是为什么呢?
这是因为静态的成员变量要进行初始化,可以这样:
#include &iostream.h&
class Point
void output()
static void init()
int Point::x = 0;
int Point::y = 0;
void main( void )
Point::init();
在静态成员数据变量初始化之后就不会出现编译错误了。
再看看下面的代码:
#include &iostream.h&
class Point
void output()
static void init()
void main( void )
编译没有错误,为什么?
即使他们没有初始化,因为我们没有访问x,y,所以编译不会出错。&&
C++会区分两种类型的成员函数:静态成员函数和非静态成员函数。这两者之间的一个重大区别是,静态成员函数不接受隐含的this自变量。所以,它就无法访问自己类的非静态成员。
在某些条件下,比如说在使用诸如pthread(它不支持类)此类的多线程库时,就必须使用静态的成员函数,因为其地址同C语言函数的地址兼容。这种铜限制就迫使程序员要利用各种解决办法才能够从静态成员函数访问到非静态数据成员。
第一个解决办法是声明类的所有数据成员都是静态的。运用这种方式的话,静态的成员函数就能够直接地访问它们,例如:
class Singleton
&& static Singleton * instance();
&& Singleton *
&& static L
Singleton * Singleton::instance()
lock.getlock();&// fine, lock is static
&& p=new S
lock.unlock();
这种解决方法不适用于需要使用非静态数据成员的类。
访问非静态数据成员
将参照传递给需要考量的对象能够让静态的成员函数访问到对象的非静态数据:
&& static void func(A & obj);
&& intgetval()&//non-static&member&function
静态成员函数func()会使用参照obj来访问非静态成员val。
voidA::func(A & obj)
&& int n = obj.getval();
将一个参照或者指针作为静态成员函数的自变量传递,就是在模仿自动传递非静态成员函数里this自变量这一行为。
类中加static的作用:参考
/view/1daeae.html?from=related&hasrec=1
参考知识库
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POINT关键字有什么用处?收藏
不知道是#include &windows.h&里的还是#include &stdlib.h&里的
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typedef struct tagPOINT{
LONG} POINT, *PPOINT, NEAR *NPPOINT, FAR *LPPOINT;----------&
摘自 windef.h而windows.h里有.....#include &windef.h&#include &winbase.h&#include &wingdi.h&#include &winuser.h&......
point 是POINT 定义的结构体GetCursorPos(&point);怎么解释
传point的地址啊
GetCursorPos();是什么函数啊?他内部是怎么写的?
函数功能:该函数检取光标的位置,以屏幕坐标表示。   函数原型:BOOL GetCursorPos(LPPOINT lpPoint);   参数:   IpPoint:POINT结构指针,该结构接收光标的屏幕坐标。   使用时要先定义一个数据结构:   Public Type POINTAPI   x As Long   y As Long   End Type   例如:   dim biao as POINTAPI   GetCursorPos biao   那么biao.x用来存放当前光标的x轴坐标,biao.y用来存放当前y轴的坐标。   返回值:如果成功,返回值非零;如果失败,返回值为零。若想获得更多错误信息,请调用GetLastError函数。
你关心人家内部是怎么写的干什么?我觉得你只需要知道他的参数,然后用就是了!
毕竟人家不是结构体,所以不可能和你讲明!
不是啊,人家想知道啊
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implicit关键字做自定义类型隐式转换的方法
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| 小编:丽丽
implicit 关键字用于声明隐式的用户定义类型转换运算符。如果转换过程可以确保不会造成数据丢失,则可使用该关键字在用户定义类型和其他类型之间进行隐式转换,这篇文章就给大家详细介绍implicit关键字做自定义类型隐式转换的方法,需要的朋友可以参考下隐式转换可以通过消除不必要的类型转换来提高源代码的可读性。但是,因为隐式转换不需要程序员将一种类型显式强制转换为另一种类型,所以使用隐式转换时必须格外小心,以免出现意外结果。一般情况下,隐式转换运算符应当从不引发异常并且从不丢失信息,以便可以在程序员不知晓的情况下安全使用它们。在C#中,implicit关键字可以用来做自定义类型隐式转换。下面给个例子来说明。&定义一个Point类,表示一个点:public&class&Point
&&&&public&double&X&{&&&}
&&&&public&double&Y&{&&&}
&&}& 再在Point类中定义一个静态方法,用于由字符串隐式转换为Point类型:public&class&Point
&&public&double&X&{&&&}
&&public&double&Y&{&&&}
&&public&static&implicit&operator&Point(string&constValue)
&&&var&result&=&new&Point();
&&&&var&arPoint&=&constValue.Split(new[]&{&,&},&StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
&&&&result.X&=&Convert.ToDouble(arPoint[0]);
&&&&result.Y&=&Convert.ToDouble(arPoint[1]);
&&&&result.X&=&0;
&&&&result.Y&=&0;
&&&return&
&}使用的过程非常简单,就跟我们平时的隐式转换一样:& &Point&p&=&&3,4.5&;
&&&&&&Console.WriteLine(&X:{0},&Y:{1}&,&p.X,&p.Y);注意,尽量隐式转换过程中不会出错,或者能处理异常情况。否则请使用explicit变为强制转换。&以上就是implicit关键字做自定义类型隐式转换的方法,希望对大家有所帮助。
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