cocos2d x 粒子编辑器器怎么制作弹出框的流光

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流光溢彩 用3DMAX制作螺旋特效收藏
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建立模型 1、在建立命令面板中点击Geometry按钮,在下拉菜单中选择Extended Primitives,按下Torus Kont按钮在前视图中建立一个面包圈结; 2、选中面包圈结后进入修改命令面板,在Base Curve项中将Radius参数设置为40,将Segments设置为500,并设置P为8、Q为1; 3、在Cross Section项中设置Radius为5,Sides为30,其余参数保持默认值。在修改命令面板中为面包圈结加入Taper修改器,将Amount修改为10。我们得到一个如图1的模型,接下来我们就开始编辑它的材质。 图1 天山黑玉膏编辑材质 1、打开材质编辑器,点击Standard按钮在弹出的对话框中将材质类型设置为Blend; 2、点击Material 1后面的按钮进入第一个子材质,设置Ambient和Diffuse颜色为黑色,将Specular Level和Glossiness参数设置为0。展开Extended Parameters卷展栏,在Falloff项中将Amt设置为100,在Type项中选择Addit方式; 图2 3、返回上一级材质,点击Material 2后面的按钮,进入第二个子材质将Specular Level和Glossiness设置为0,展开Extended Parameters卷展栏,将Amt设置为100,在Type项中选择Addit; 4、展开Maps卷展栏,点击Diffuse Color旁的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Gradient Ramp贴图,按图2所示参数对Gradient Ramp进行设置。展开Output卷展栏为了加强亮度将RGB Level设置为8; 图3 5、返回到Blend材质,点击Mask后面的按钮,在弹出的对话框中选择Falloff,按照图3所示对Falloff贴图进行设置,展开Output卷展栏将RGB Level设置为2。 图4 OK,材质编辑就完成了,将材质赋予模型,调整透视图角度(如图4),对透视图进行渲染可以看到许多圆形的彩色线条的效果(如图5)。下面我们来设置模型和材质的动画,使这些线条动起来。 图5 设置动画 1、在视图中选中模型进入修改命令面板,选中堆栈中的Torus Kon,按下Animate按钮开始记录动画; 2、将时间滑块拖到100帧处,将P修改为10,将Cross Section项中的Radius修改为15。点击堆栈中的Taper修改器将Amount修改为5; 3、现在播放动画可以看到模型开始不断的变化,当然线条也就不断地变化了。我们还希望材质的颜色和亮度也是不断变化的,所以我们也按照同样的方法将材质的修改过程记录为动画; 4、打开材质编辑器,点击Material 2子材质后面的按钮,在Maps卷展栏中点击Gradient Ramp贴图。按下Animate按钮,在100帧处将Coordinates卷展栏的Angle项中的V修改为10。在Output卷展栏中将RGB Level修改为3; 5、OK,到这里所有的动画都设置完成了,打开渲染设置窗口在Time Output项中选择Active Time 0To100,选择合适的渲染尺寸,在Render Output项中点击Files按钮选择保存的路径和格式后对动画进行渲染就可以得到最终的效果(如图6)。 图6 现在大家一定知道了模型的动画决定线条的运动方式,而材质的动画决定线条颜色的变化。我们也可以使用不同的模型比如用圆锥体加入Noise编辑修改器或者对材质的修改以得到各种不同的效果。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或使用 Cocos2d-x 和粒子编辑器实现“天天爱消除”场景特效
Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管
Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着实让人头疼。因为如果要想自己编码写出炫丽的粒子效果,这里有太多的属性需要手动设置和调节。不管是对新手还是资深的老油条程序员来说,都存在不同程度的不便性。
所以,本文将结合 &天天爱消除& 游戏场景中的粒子特效,讲解如何使用粒子编辑器编辑实现飘飘扬扬往下飞落的的粒子效果。效果如下:
粒子编辑器的使用
现在网络中普遍使用的是 Particle Designer编辑器,不过它只支持在Mac系统下使用。对于像我这样的穷屌丝来说,怎么用的起!所以本文将介绍另一个粒子编辑器particle-editor的使用方法,它的功能同样强大,而且还支持在windows系统下使用。两种编辑器的用法大同小异,都可以把编辑出的粒子效果直接导出为plist文件。
particle-editor的下载地址:
particle-editor编辑器无需安装,下载解压后即可使用,它的编辑界面如下:
菜单栏的 Samples 下为用户提供了一些常用的粒子特效,如烟花、火、流星等,你可根据需要创建不同的粒子群。
编辑器的属性:
1.IsBackgroundMove 编辑器背景图片是否滚动,如果你觉得它动来动去的很烦人,你可以把它设置为False
2.IsSaveTextureImageData 是否把图片数据编码到文件里导出,这里我建议把它设置为False
3.Scale 编辑器画布缩放比例大小
编辑器的属性只影响编辑器内的预览效果,不对保存的.plist文件产生影响。而下面的所有属性都对应Cocos2dx中粒子系统的各属性,会直接影响生成的.plist文件。
主要属性:
1.Duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射
2.EmissionRate 每秒喷发的粒子数目
3.IsAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除
4.Mode 喷发器模式,有重力模式(Gravity)和半径模式(Radius,也叫放射模式)两种
5.TotalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与EmissionRate配合起来使用
半径模式:半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。
1.EndRadius 结束半径
2.EndRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (EndRadius & EndRadiusVar) 和 (EndRadius + EndRadiusVar )之间,下面类似。
3.RotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度
4.RotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围
5.StartRadius 初始半径
6.StartRadius 初始半径变化范围
重力模式:顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。
1.GravityX 重力X
2.GravityY 重力Y
3.RadiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度
4.RadiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围
5.Speed 速度
6.SpeedVar 速度变化范围
7.TangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度
8.TangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围
生命属性:
1.Life 粒子生命,即粒子的生存时间
2.LifeVar 粒子生命变化范围
大小属性:
1.EndSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致
2.EndSize 粒子结束大小的变化范围
3.StartSize 粒子的初始大小
4.StartSize 粒子初始大小的变化范围
角度属性:
1.Angle 粒子角度
2.AngleVar 粒子角度变化范围
颜色属性:
1.EndColor 粒子结束颜色
2.EndColorVar 粒子结束颜色变化范围
3.StartColor 粒子初始颜色
4.StartColorVar 粒子初始颜色变化范围
如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把EndColorVar,StartColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。
1.PositionType 粒子位置类型,有自由模式(Free)、相对模式(Relative)和打组模式(Grouped)三种
2.PosVarX 发射器位置的横向变化范围,烟花出现在位置相对中心位置的像素偏移
3.PosVarY 发射器位置的纵向变化范围
4.SourcePositionX 发射器原始X坐标位置
5.SourcePositionY 发射器原始Y坐标位置
Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。
自旋属性:
1.EndSpin 粒子结束自旋角度
2.EndSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围
3.StartSpin 粒子开始自旋角度
4.StartSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围
纹理渲染属性:
1.DestBlendFunc 目的纹理的混合模式
2.SrcBlendFunc 源纹理的混合模式
3.TextureImageData 纹理数据
4.TexturePath 纹理路径,目前只可为Debug.win32目录下文件名
Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。
这里的源纹理和目标纹理跟绘制的顺序有关,先绘制的纹理是目标纹理,后绘制的纹理理所应当的就成为了源纹理。下面具体来看看混合模式的属性值。
DestBlendFunc和SrcBlendFunc的常用值为以下几种情况:
1.GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
2.GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
3.GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
4.GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
5.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
6.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
最常用的组合模式有两种:GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA和GL_SRC_ALPHA。
介绍完编辑器的各属性项以后,我们就可以根据需要编辑出不同效果的粒子效果了。下图是类似天天爱消除游戏中的&雪花&粒子特效。
在使用粒子编辑器编辑粒子时,应放在粒子编辑器的ParticleEditor目录下;导出plist文件时,应把资源图片和plist文件放一起。你可以点这里下载该plist
注意:这里目的纹理的混合模式设置为GL_ONE,源纹理的混合模式设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。
cocos2dx中加载使用plist文件
只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果:
&&&&&Sprite*&pSprite&=&Sprite::create(&IMG1.jpg&);&&&&&pSprite-&setPosition(Point(-20&,&0));&&&&&pSprite-&setAnchorPoint(Point(0,&0));&&&&&this-&addChild(pSprite,&0);&&&&&&&&&&&&ParticleSystem*&m_emitter1&=&ParticleSystemQuad::create(&snow.plist&);&&&&&m_emitter1-&retain();&&&&&ParticleBatchNode&*batch&=&ParticleBatchNode::createWithTexture(m_emitter1-&getTexture());&&&&&batch-&addChild(m_emitter1);&&&&&addChild(batch,&10);&&&&&m_emitter1-&release();&&&&&&&&&&&&&&&&&&
这里ParticleBatchNode可以引用且只可以引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集),增加到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的。
如果ParticleSystem没有增加到ParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会比较低。
好了,基本上就这些,比想象中简单多了吧。
工程下载地址:
来源:& & 作者:涵紫
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【魔球教程】通过粒子系统编辑器制作蓝色火剑
在线时间 小时
本帖最后由 Ser_Charles 于
17:06 编辑
先上个效果图吧:
在前面我的里,粒子系统是产生效果的关键。因为引用的是native里原有的火把火焰,火焰比较小,如果要将整把剑铺满就需要在剑的多个不同位置设置粒子系统。这样很麻烦而且执行效率不高。1月6日更新的魔球里我们加入了粒子系统编辑器,在这个编辑器里,我们能编辑出范围更大的火焰,同时还能实现一些其他惊艳的效果。所以首先,请下载最新版的。
下面是教程:
1.打开粒子系统编辑器,找到psys_torch_fire,依此创建新粒子系统。命名为psys_sword_fire。
2.打开“基本信息”选项卡。关于这些参数的解释将在后面给出。这里主要改粒子数量,否则火焰会显得比较单薄。这里我设为200,当然也可以设的更高,但是将会占用更多的系统资源,而且效果可能反而不佳。见图:
3.打开&效果&选项卡。将这里的喷射区域中的Y值改成武器长度的一半左右。但要注意单位的问题,物品编辑器里武器长度的单位是cm,而这里单位是m。所以这里的Y值是武器长度的一半*0.01。见图:
4.打开物品编辑器,将火剑触发器如图设置:
注意这里set_position_delta里面的Y值为武器长度一半+5左右,否则火焰会太大以至于手握持位置也有火焰。具体位置可以自己试着调整。
进入游戏就会发现,这样火焰就已经铺满了整把剑。
当然,这个教程还要实现一些更强大的效果。比如效果图里的蓝色火焰。
只要在粒子系统里把“变化”里的几个颜色分量键做一下修改就行。见图:
当然,如果再在物品编辑器里把光源颜色调成蓝色,就更加完美啦。
下面我解释一下几个参数的含义,参考的是module_particles_system.py头部的说明。
首先每个键都有键1和键2,而每个键都有两个参数“大小”和“时间”。
举个例子: 尺寸键1:(时间:0.3,大小:0.6)意味着某粒子存在时间到粒子寿命30%的时候粒子的尺寸是模型大小的60%。而如果再设置 尺寸键2:(时间:1.0,大小:0)意味着粒子在到粒子寿命最后时尺寸变为0。从键1到键2的变化是均匀的。
阿尔法键:和透明有关的键,大小越大透明度越高
红、绿、蓝键:颜色分量键
尺寸键:和粒子尺寸有关的键,大小越大尺寸越大
喷射里包括区域,初速度和随机性。
区域就是粒子产生的范围,单位是m
初速度是个矢量,即粒子产生时的初速度在X,Y,Z三个轴上的分量
随机性,即粒子运动路径的随机性
下面给出粒子系统的维基百科,有些东西琢磨这个可能比较好
第纳尔 +20
文章不错,继续努力!
鲜花鸡蛋&&在 20:59&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下&&在 20:58&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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整理辛苦了。
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又出新教程了啊& && &
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本帖最后由 SSgt_Edward 于
16:14 编辑
我顶啊~~~~~
通过设置不同的键1、键2岂不可以实现变焰色剑!
额呵呵,搞定了,如图:
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我顶啊~~~~~
通过设置不同的键1、键2岂不可以实现变焰色剑!
SSgt_Edward 发表于
恩,但是这里的颜色是每个粒子的颜色,而每个粒子所在的生命周期不同,总体看的话颜色几乎就是一个颜色
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另外以后研究好三维成像的话可能会做一个预览粒子系统原型的工具
不过因为专业的原因,我们学的医药高数立体解析几何部分太简单,所以研究这个可能我们得花点时间
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另外以后研究好三维成像的话可能会做一个预览粒子系统原型的工具
不过因为专业的原因,我们学的医药高数立体解析几何部分太简单,所以研究这个可能我们得花点时间
Ser_Charles 发表于
如果学会立体成像的话脸部代码也可以预览了...
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粒子系统要强大多了。
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粒子系统要强大多了。
hp_honey 发表于
没错,之前的只能说是勉强产生效果
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如果导入把霜之哀伤,那就绝配了。
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支持了......
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zhen 真是太感谢了
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之前照着你上一个帖子改火剑能成功,但是这次照着这贴我改了把斧头
怎么光冒烟不出火呢 ??
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解决了,请无视我上一次回复。
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鹭过,支持啊
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楼上真是无处不在呀。。
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改了一把直刀,背在身上脑袋上冒鬼火!!
求教有什么办法能像骑枪一样不显示出来
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改了一把直刀,背在身上脑袋上冒鬼火!!
求教有什么办法能像骑枪一样不显示出来
renzifeia 发表于
修改携带位置试试
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好强,辛苦了楼主
不过第一张图挂了
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好强,辛苦了楼主
不过第一张图挂了
goldball 发表于
挂了?我这里倒是正常的
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Ser_Charles
解决了!就如骑枪一样什么携带位置也不选!
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技术贴,帮你顶一下
我就不会.......
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额楼主,黑色的颜色咋调捏?
偶想配配偶的天锁斩月~
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额楼主,黑色的颜色咋调捏?
偶想配配偶的天锁斩月~
黑色的火是不存在的==
游戏里把RGB三个键调成0就看不见火了
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额。。。。。。。。。。。。那有米灰色的?
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颜色根据我关于颜色键的解释调吧
RGB三个分量值越大越亮,反之越暗
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哦,那要咋调捏?
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哦,那要咋调捏?
自己试着调嘛
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用这个系统自己搞了个真-霜之哀伤 就是武器收起来的时候头上直冒鬼火
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用这个系统自己搞了个真-霜之哀伤 就是武器收起来的时候头上直冒鬼火
wxyholy 发表于
这个问题还不知道是怎么回事
我用单手剑和245枪做都没有这个问题,应该和携带位置有关
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