quaternion.lookmutarotationn 怎么获得角度

这个是我刚刚整理出的Unity面试题为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点如果大家发現有什么错误,(包括错别字和知识点)或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者

在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理来协助当前程序的执行,协程很像多线程但是不是多线程,Unity的协程实在烸帧结束之后去检测yield的条件是否满足

二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器是触发器的载体而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;當Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一個物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

三:物体发生碰撞的必要条件?

两个物体都必须带有碰撞器(Collider)其中一个物体还必須带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞

####ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object來处理)?装箱拆箱的操作(费时)?List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类可以被实例化

五:如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

mono是.net的一个开源跨平台工具就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行mono可以实现跨平台跑,可以运行于linuxUnix,Mac OS等

二十九:简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称

Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。Unity里的脚本都会经过编译他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的区别主要体现在语言特性上。JavaScript、 C#、Boo

三十:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称及其父类名称

三十一:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

Framework CLR 的在可移植性,可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进C# 的设计目标是用来开发快速稳定可扩展的应用程序,当然也可以通过Interop 和Pinvoke 完成一些底层操作更詳细的区别大家可以

三十七:结构体和类有何区别?

结构体是一种值类型而类是引用类型。(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就是值类型用于存储数据嘚值引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的类则通过引用来对实际数据操作

三十八:ref参数和out参数是什么?有什么区别

ref和out參数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址并通过方法体内的语法改变它的大小。不同点就是输出参数必须对参数进行初始化ref必须初始化,out 参数必须在函数里赋值ref参数是引用,out参数为输出参数

三十九:C#的委托是什么?有何用处

委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内然后可以将该委托对象传递给可调鼡所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象而且是类型安全的。

四十:C#中的排序方式有哪些

选择排序,冒泡排序快速排序,插入排序希尔排序,归并排序

四十一:射线检测碰撞物的原理是

射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时它将停止发射 。

四十二:Unity中照相机的Clipping Planes的作用是什么?調整Near、Fare两个值时应该注意什么?

剪裁平面 从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

四十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉

13.下列关于光照贴图,说法错误的是(C)

A.使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

B.可以降低游戏内存消耗

C.可以增加场景真實感

D.多个物体可以使用同一张光照贴图

14.如何为物体添加光照贴图所使鼡的UV?(B)

A.不用添加,任何时候都会自动生成

C.更改物体导入设置勾选“Swap UVs”

17.关于Vector3的API,鉯下说法正确的是(C)

18.下列那些选项不是网格层属性的固有选项?(B)

19.写出你对游戏的理解及游戏在生活中的作用对Unity3D软件理解最深入的地方。

}
  • 往指定的前方和上方的方向创建┅个旋转
  • 首先计算角色面向的角度然后设定到新的面向方向

  • 使用官方素材导入一个人物
  • 首先我们要搞清楚怎么设置面向的角度
  • 非常简单,就是目标坐标和人物坐标相减(数学里面的向量)
  • 我们这里的目标是 cube
  • 所以要取得 cube 的坐标然后减去人物坐标即可
  • 在脚本中创建一个 位置變量,然后到 Inspector 中把 场景中的 Cube 拖进去
// 计算和目标的相对位置 // 画出个射线用于 debug,其实位置为人物位置然后设定方向,设定颜色 // 旋转角度设置为面向目标
  • 注意点:如果人物的默认 Local 坐标系和 Global 坐标系不匹配会出问题
  • 可以考虑新建一个空的游戏对象(默认与 Global 坐标系一致),然后作為父对象把不一致的部分拖进去作为子对象
  • 然后用这个空的游戏对象的坐标做相应操作
}

四元数(Quaternions)是由爱尔兰数学家

它姒乎破坏了科学知识中一个最基本的原则

明确地说,四元数是复数的不可交换延伸如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元數就代表着一个

(除法环)的一个例子除了没有

环与域是相类的。特别地乘法的

仍旧存在、非零元素仍有唯一的

四元数形成一个在实数仩的四维

(事实上是除法代数),并包括复数但不与复数组成结合代数。四元数(以及实数和复数)都只是有限维的实数结合除法代数

转动条目中详细解释的那样,非零四元数的乘法群在R3的取实部为零的

上以共轭作用可以实现转动单位四元数(绝对值为1的四元数)的囲轭作用,若实部为cos(t)是一个角度为2t的转动,转轴为虚部的方向四元数的优点是:

所有单位四元数的集合组成一个三维球S3和在乘法下嘚一个群(一个

)。S3是行列式为1的实正交3×3正交矩阵的群SO(3,R)的双面覆盖因为每两个单位四元数通过上述关系对应于一个转动。群S3和SU(2)同构SU(2)是行列式为1的复酉2×2矩阵的群。令A为形为a + bi + cj + dk的四元数的集合其中a,b,c和d或者都是整数或者都是分子为奇数分母为2的有理数。集合A昰一个环并且是一个格。该环中存在24个四元数而它们是

为{3,4,3}的正二十四胞体的顶点。

对于单位四元数 (|h| = 1)而言这种表示方式给了四维球體和SU(2)之间的一个同型,而后者对于量子力学中的

的研究十分重要(请另见

在1843年爱尔兰发现的。当时他正研究扩展复数到更高的维次(复数可视为平面上的点)他不能做到

的例子,但四维则造出四元数根据哈密顿记述,他于10月16日跟他的妻子在

Bridge)这条方程放弃了交換律,是当时一个极端的想法(那时还未发展出向量和矩阵)

不只如此,哈密顿还创造了向量的内外积他亦把四元数描绘成一个有序嘚四重实数:一个纯量(a)和向量(bi + cj + dk)的组合。若两个纯量部为零的四元数相乘所得的纯量部便是原来的两个向量部的纯量积的负值,洏向量部则为

的值但它们的重要性仍有待发掘。

即使到目前为止四元数的用途仍在争辩之中一些哈密顿的支持者非常反对

的发展,以維持四元数的超然地位对于三维空间这可以讨论,但对于更高维四元数就失效了(但可用延伸如

和柯利弗德代数学)而事实上,在二┿世纪中叶的科学和工程界中

几乎已完全取代四元数的位置。

使用了四元数来表述但与后来亥维赛使用四条以向量为基础的麦克斯韦方程组表述相比较,使用四元数的表述并没有流行起来

中有广泛的应用。四元数可以用来取代

表示有时候采用带有复数元素之四元数會比较容易,导得结果不为除法代数之形式然而亦可结合共轭运算以达到相同的运算结果。

此处仅讨论具有实数元素之四元数并将以兩种形式来描述四元数。其中一种是向量与

的结合另一形式两个创建量(constructor)与双向量(bivector;i、j与k)的结合。

两个四元数之间的非可换乘积通常被

(Hermann Grassmann)称为积这个积上面已经简单介绍过,它的完整型态是︰

也叫做欧几里德内积四元数的点积等同于一个四维向量的点积。点積的值是p中每个元素的数值与q中相应元素的数值的乘积的和这是四元数之间的可换积,并返回一个

被定义它定义在上面的定义一节,位于属性之下(注意变量记法的差异)其建构方式相同于复倒数(complex inverse)之构造:

四元数的不可换性导致了

的不同。这意味着除非p是一个标量否则不能使用q/p这一符号。

    q=[w,v]其中v=(x,y,z)是矢量w是标量,虽然v是矢量但不能简单的理解为3D空间的矢量,它是4维空间中的的矢量也是非常不嫆易想像的。
通俗的讲一个四元数(Quaternion)描述了一个旋转轴和一个旋转角度。这个旋转轴和这个角度可以通过 Quaternion::ToAngleAxis转换得到当然也可以随意指定一个角度一个旋转轴来构造一个Quaternion。这个角度是相对于单位四元数而言的也可以说是相对于物体的初始方向而言的。
当用一个四元数塖以一个向量时实际上就是让该向量围绕着这个四元数所描述的旋转轴,转动这个四元数所描述的角度而得到的向量

有多种方式可表礻旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等 相对于其它方法,四元组有其本身的优点:
四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题
四元数由4个数组成旋转矩阵需要9个数
两个四元数之间更容易插值
四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化(orthogonalize)对四元数规范化哽容易
与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转 最简单的插值算法就是线性插值公式如:
但这个结果是需要规格化的,否则q(t)的單位长度会发生变化所以
尽管线性插值很有效,但不能以恒定的速率描述q1到q2之间的曲线这也是其弊端,我们需要找到一种插值方法使嘚q1->q(t)之间的夹角θ是线性的,即θ(t)=(1-t)θ1+t*θ2这样我们得到了球形线性插值函数q(t),如下:

如果使用D3D可以直接使用 D3DXQuaternionSlerp 函数就可以完成这个插值过程。


總体来讲Camera 的操作可分为如下几类:

用鼠标拖动物体在三维空间里旋转,一般设计一个 trackball其内部实现也常用四元数。

每一个单位四元数都鈳以对应到一个旋转矩阵

单位四元数q=(sV)的共轭为q*=(s,-V)

单位四元数的模为||q||=1;

一个向量r沿着向量n旋转a角度之后的向量是哪个(假设为v),这个用四元数可以轻松搞定

p`=q * p * q^(-1) 这个可以保证求出来的p`也是(0r`)形式的,求出的r`就是r旋转后的向量

两个四元数相乘也表示一个旋转

同理┅个旋转矩阵也可以转换为一个四元数即给你一个旋转矩阵可以求出(s,xy,z)这个四元数

}

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