不如博莱克的故事 要说明“人人平等尊重你我他教案"“互相尊重"的道理

更凶残的&杀手&是她们 背影杀手算什么
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更凶残的&杀手&是她们 背影杀手算什么
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以前听到“杀手”,总觉得不寒而栗。但今天要和大家说的,不是传统意义上的杀手哦,而身边的各种凶残的,会亮瞎你眼睛的人。今天我们就一起看看,生活中异常凶残的“杀手”都有哪些吧?
1、口罩杀手
现在雾霾严重,很多女生一年四季都开始带口罩,以至于很多时候,我们看眼的时候都不知道到底这个是不是美女。也许在摘下口罩的那一瞬间,会让你吐血身亡。
2、中分杀手
这说的主要是大脸妹子,用中分遮住自己的大脸。
3、背影杀手
背影杀手是我们最常见的,明明背影很苗条,很淑女,很美,但是一看正脸,哦,买噶的,让我去屎去吧!
4、自拍杀手
现在都有美颜相机,在自拍出来之前,脸上的痘痘我们都能看清楚,但是现在不然,美颜后就是连亲妈都认不出来的那种。
5、刘海杀手
你有刘海吗?很多女生有刘海和没刘海简直就是两个人。有刘海的时候是个美女,没有刘海,宽广的脑门都能跳广场舞了。
6、墨镜杀手
墨镜可是女人最重要的物品之一哦!
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你可能喜欢当一个动画故事结束很久后,经常会有观众依然挂念他们喜欢的那些角色。虽然它们只是虚构的,但它们的经历却激励、影响着我们。而那些花费几个月,甚至几年时间,与他们创造的角色一起度过的创作者们,在离它们最近的地方引导着它们去历险,甚至将它们看做有血有肉的亲人一样投入更多的情感。
这也是时隔13年,我们终于得见皮克斯推出《海底总动员》续集《海底总动员2:多莉去哪儿》的原因所在。
2003年,一部《海底总动员》以感人的小丑鱼寻子记风靡全球,13年后的今天,《海底总动员2:多莉去哪儿》正式与北美同步登陆中国内地院线,带领影迷们重返海底世界。这一集的主人公变成了短暂失忆找不到家人的多莉。艾伦·德詹尼丝再次为这条善良而健忘小蓝鱼多莉配音(中文配音为徐帆),与艾伯特·布鲁克斯(尼莫父亲马林的配音,中文配音为张国立)一起踏上多莉的寻亲之旅。
时光网记者日前在位于加利福尼亚洲埃默里维尔市的皮克斯公司大本营,以及蒙特雷湾水族馆,对影片导演兼编剧安德鲁·斯坦顿和制片人林赛·柯林斯领衔的幕后团队进行了专访。斯坦顿坦言原本并没有拍摄续集的计划,而《多莉去哪儿》完全来自于他对可爱又健忘的多莉的深切担心。而曾经创作真人电影《异星战场》的经验也为他提供了一个看待动画电影制作的全新角度。
斯坦顿还强调,他们创作这部电影的唯一“规矩”就是拒绝一切重复。为了带给观众他们喜欢、但又意想不到的故事,他们要像拍摄《玩具总动员》时那样“初生牛犊不怕虎”,敢于去做一堆“荒谬”的事情,但同时还要听取皮克斯"智囊团"站在客观立场的意见。作为制片人之一的约翰·拉塞特(《玩具总动员》导演)就说服了斯坦顿为影片加入十分关键的“闪回”元素。
《海底总动员2》预告
此外,影片的技术监督指导约翰·霍尔斯特德、角色艺术指导杰森·丁姆、动画总监麦克·斯托克和角色指导杰雷米·塔尔伯特还与我们分享了创造章鱼汉克这一全新角色背后的艰辛故事。
导演安格斯·麦克莱恩和故事指导马克斯·布雷斯则为我们揭秘如何将纸上剧本变为分镜故事板,再搬上大银幕;美术指导史蒂夫·皮尔彻则介绍了多莉冒险世界的创造过程;摄影组摄像导演杰里米·拉斯基和灯光导演Ian Megibben还谈及了影片水下场景的打造。
续集缘何姗姗来迟?
"没有值得讲的故事,我们就不做续集"
2011年重制《海底总动员》3D版为推出续集制造了机会
Mtime:直到《海底总动员》上映七年后你重看电影,才意识到还有故事没说完。如果你没重新看一遍,还会有《海底总动员2》吗?
斯坦顿:我们可能真不会坐这儿了。我从没想过回去,这就像隔了七年把家庭录像再拿出来看。总觉得自己记得所有事情,但其实并没有,有很多小细节我完全忘了。
2011年的时候我们要把《海底总动员》做成3D版,所以又要重新去看这部片子,而我已经七八年没看了。而当我走出电影院的时候,我的想法是"哇,我真的好担心多莉啊——担心她会把马林和尼莫弄丢了,并且再也找不到他们"。而且我在第一部当中就知道她已经失去了原来的家人。
当时我脑中产生一个想法,多莉可能在最后什么都忘了,而且什么都没了。失忆的问题一直没解决,她到最后还是觉得要为自己的毛病道歉,这点一直让我很烦。有时在写别的故事,但这个角色一直在我心里像个炸弹。
Mtime:为什么制作《海底总动员2》花了这么长时间?艾伦·德詹尼丝都问了好几年了。
斯坦顿:是我的错。我以前并不想做续集。我不想再回到这个作品当中。要知道,我跟那些鱼一起待了4年,太久了,而且我当时想要制作一个机器人的故事,之后又对火星感兴趣了。但当我集中在一件事上的时候,我的脑子总是会去想另外一件事。  
多莉这个角色是我想出来的,她对我而言一直都是悲剧性的。尽管她很有趣,也很积极向上,但我知道她已经在海洋里游荡了好多年了,而且她身边的人一个个的都离开了,所以她会有被抛弃的感觉,她的内心深处其实是很悲伤的。这就是她会特别友好的原因——因为她担心有人会离开她,所以她就格外的友好。"如果我帮了你很多,也许你就不会离开我"。我并不喜欢她如此看待自己。我想让她觉得自己是很棒的。
柯林斯:至于你说的艾伦总是在谈论这部续集的事儿,其实某种程度上刚好说明了我们没有故事就不做电影的原因。我们总会笑着说,"噢,我可不想在街上遇到艾伦!"但当你走出电影院,说出"我担心多莉"时,我真是惊呆了。
斯坦顿:我自己也很吃惊。
《海底总动员2》导演安德鲁·斯坦顿
柯林斯:之后这个想法就一直在他脑子里打转,然后就变成"好吧,我必需要讲出这个故事"。
斯坦顿:所有故事都是这么创作的,不论是第一部还是续作:它们是不可忽视的故事。就算你努力不去想它,它也会在你脑海里盘旋。就是那个时候,我觉得我一定要讲这个故事。
Mtime:你创造《玩具总动员》的时候制定过一些规矩,比如不能有电话,这可以表明具体的年代。过去的20年里,你制定了新的规矩吗?
斯坦顿: 我觉得我唯一的规矩就是不要看到同样的东西——我不想看到重复。尤其是在这里。我不希望我们的作品可以互相比较,或者让人有那种在看同一部电影的感觉。所以我认为这是我唯一的规矩,就是要努力保持与众不同。
Mtime:这是你不愿意重温《海底总动员》的一个原因吗?
斯坦顿: 对。我想这可能是我通常不喜欢做续集的原因。如果没有跟第一部一样值得讲的故事,那我们就不做续集。这是正确的选择,但做起来却很难。要构思出一个不同的,似乎从未出现过的原创故事已经够难了,而做续集受到的限制要更多。
但相信我,我跟大家一样追剧,我喜欢《绝命毒师》或者《权力的游戏》或者任何你喜欢的其他作品的下一季。我喜欢回看,只不过我总是想要学习更多。所以,对我而言,如果我们要做续集,我的要求就是:我们还能从中学习和感受到更多。这是个有难度的问题,不过一旦你解决了它,你会觉得很满足。
像拍《玩具总动员》时一样无所畏惧
"你其实就是做了一堆很荒谬的事情"
《玩具总动员》时皮克斯最无所畏惧的时候
丨比观众更了解他们想要的
Mtime:史蒂夫·乔布斯曾说过他不在乎顾客说他们想要什么,他做出来的就是他们想要的。你有在社交媒体上查看过人们对你作品的反馈吗?
斯坦顿:我不会。我十分赞同史蒂夫——我们的职责就是要比观众更了解他们想要的东西。我去听最喜欢的乐队的演唱会或者去看最喜欢的制作人的电影时,并不期望他们猜到我想要的。我想听,想发现的是我不知道的东西。我希望能有些出乎我意料的内容。我觉得这样才是尊重观众——"我不想知道你们想要什么;这不是重点。重点是你们会喜欢我将要发现的东西,所以跟我来吧。"就是这样的。
如果我是一个商人,我会关心他们想要什么,因为我要赚钱。但我不是。我是个讲故事的人,我只想讲述那些充满希望的,可能有人会听的故事。但事实是,当我爱上一个故事的时候,我有些不大在乎是否有人在听。我就是喜欢那种发现这个故事的感觉。这是非常自私的,这就是你需要朋友和同事加入进来的时候,他们会说,"呃,这有点太个人化了,没人会在意的。"
柯林斯:我们希望的是,如果我们喜欢这个故事,首先,我们要学会满足,因为我觉得在生活中,如果你努力工作,觉得很开心,并且为自己工作而感到骄傲,这本身就是一种奖励。其次,因为我们是粉丝,是常看电影的人,别人喜欢的我们也喜欢。所以你必须相信,如果团队中的人都喜欢这个故事,那么很可能其他人也都会喜欢。很多时候,评论家们太聒噪,而粉丝们又太玻璃心。所以你并不需要把这些看得太重。
斯坦顿:你就应该装没听见,忽略那些意见。我觉得我们最明智的时候是做《玩具总动员》的那段日子,那时我们都是初生牛犊不怕虎,觉得没有什么是不能做的,没有什么是做不到的,于是我们就做成了。那之后的每一部电影,我们都希望自己可以像以前一样傻——因为当时的自己要勇敢很多。你其实就是做了一堆很荒谬的事情,然后他们真的把这些东西做到电影里了,还搬上了银幕。
丨听取"智囊团"的客观意见
皮克斯拥有庞大的智囊团
Mtime:制作《海底总动员2》的时候,你从皮克斯的"智囊团"那里获得了哪些建议?
柯林斯:一大堆!我觉得最有意思的一个是……
斯坦顿:闪回?
柯林斯:没错!在第一部电影里,安德鲁一开始的时候故意不说明马林的妻子到底遭遇了什么,直到最后我们才展现了她的那段经历,所以你会觉得有些搞不清全部事实。
我们在快结尾的时候说明了真相,但是效果不好。最后,有人说,"你要把这些事挪到开头,不然你就不会同情马林,而且也不能理解为什么他那么有保护欲——你要从观众的角度来看。"所以当时其实是一个巨大的耻辱,我觉得,好吧,我再也不做闪回了,这成了我的原则。
之后我们尝试了许多种版本,去展示一个观众渴望看到的多莉小时候跟父母在一起的样子。但之后的问题是,怎样才能确保我们不会忘掉他们?所以我们在这里留了个悬念,在开始的时候这一段很长。最后约翰(制片人约翰·拉塞特)说,"我知道你为什么这样做,但是我不得不说,最好的解决方法就是让她有闪回。我这么说的唯一的原因就是,那些事情并不是闪回,那是回忆。那不是她拥有的信息,她自己是真的不知道那些信息,因为她压根儿就记不住。所以你要不停地教她,然后观众才能跟随她。"
斯坦顿:这样的状况很奇怪地让我觉得安心——我甚至觉得很舒服。因为我之前说过,这部电影几乎与第一部是完全相反的,这部需要闪回而上一部不能有闪回,所以,这一部是多莉的电影,而上一部是马林的电影,它们刚好互补。这真的很有效果。
柯林斯:你需要一个没有全程跟进电影的人来给你一些建议——智囊团就是提供这些建议的。在这些时候,他们会介入,给你观点,有些时候会是一些认可。
斯坦顿:智囊团不是老板,也不是法官,他们不能逼你改变任何事。他们就像是医院里的其他医生们,你做手术的时候他们会进来给你建议。他们还有自己的问题要解决,所以他们在自己的电影当中其实也面临着跟你一样的问题——所以他们能够感同身受,而且他们站在客观的角度。因为你在做一件事时,最先会失去的就是这个东西——你会失去所有的客观感受。你无法用跟别人相同的眼光来看待你自己的东西,所以你可以相信他们所说的话。
柯林斯:那些人跟我们一起制作了第一部,所以他们知道来龙去脉,也知道为什么你还没有完成,以及所有这些事情。所以约翰知道,某种程度上他必须以制片人的身份认可你这样去做,就像"会没事的。我知道这就是答案。"
寻找讲故事的最佳方法
真人电影拍摄经历提供全新角度
导演安德鲁·斯坦顿从《机器人总动员》的创作中吸取了经验
Mtime:《海底总动员2》是怎样扩展你在《海底总动员》当中创造的世界的呢?
斯坦顿:《海底总动员2》有着跟第一部很不一样的基调,也有自己的特性。它们好像来自同一个家庭,但是第二部更像是第一部的和音,而不是单纯的复刻。我觉得一部分原因在于我们这次请了另一位编剧,主创团队也有些变动,他们的特性影响到了电影,所以才会显得不一样。就我个人而言,我在这一部电影制作中可以做出更多敏感的,微妙的选择,这些是我在制作《机器人总动员》的过程中,还有真人拍摄时学到的。
我不知道观众们观看这部影片时能感受到多少,但我确实学会了真正去寻找和创造更安静,更简单的时刻。我在寻找最佳的讲故事的方法。所以我对于《海底总动员2》中的起起伏伏感到很满意。我指的是整体的色调和流畅性。
柯林斯:在《机器人总动员》里,前20分钟几乎没有什么台词,而这部电影中,主角有短期记忆丧失症,我就想说,搞我呢?咱们就不能做一部简单点的电影吗?因为这样的制作很难。但比起整体情节,角色上的挑战更能激起你作为电影制作人的兴趣,而你在每一部电影中,以及筹备下一部电影的过程中都学到很多东西。
斯坦顿:我喜欢那些短小的片段,相对更安静的那些,因为一切都会展露无遗。一个角色说话或者不说话,镜头什么时候移动,所有这些细节都能产生巨大的影响力。因为当你把一切精简到一句话的时候,每一个字都很重要。
执导真人电影《异星战场》的经历让斯坦顿对制作动画电影有了全新的视角
Mtime:制作了两部非常与众不同的动画电影之后,你们在《海底总动员2》当中运用了哪些真人拍摄时学到的技巧?
斯坦顿:我感受比较深的是节奏。动画是完全没有自主性的。如果你是个控制狂,这就是你的天堂,因为你甚至可以去调整一个像素,而且你可以在最后关头解决问题。就像无穷无尽的补拍。但是所有事都要提前计划,每件事都要开会,你在真人拍摄片场能见到大家聚到一起,灯光,服装,演员都已经就位,我们立马就能一起拍摄。但在这儿,关于服装问题我要开一次会,一周就过去了,然后一把椅子,一个布景都要开会,这样一两个月就又过去了,然后你才能看到合成好的画面——你甚至要在很长一段时间之后才能弄清楚自己是否喜欢这个成果。
所以我很喜欢真人拍摄的那种节奏,我发现我的脑子喜欢在那种节奏下工作。我甚至觉得我脑子里有一扇门打开了,我更聪明了,几乎就像个即兴演员:在那种节奏下,我的行动更快了。《异星战场》最后六个月的制作过程就是那种状态,但直到我从那个真人拍摄的片场回到这里之后,我才意识到这一点。
柯林斯:我有个比较奇怪的想法,或许动画吸引你编剧的那一面,而真人拍摄吸引你导演的那一面。因为在动画中,你可以写了再改,改了又改,你有这个时间。而且我觉得在动画中你能有这种悠闲真是好福气,你在真人拍摄当中肯定没有这种条件。
斯坦顿:能感受两种制作经历,我也觉得很幸福。每种经历都在另一领域给了我很大的帮助。
柯林斯:我记得在真人拍摄时,你会说"上帝啊,我们在皮克斯的时候要比现在好多了,"然后我们回到这里,他又说"我们在真人拍摄时……"
斯坦顿:总是这山望着那山高,身在福中不知福。
Mtime:你在真人拍摄当中有更多的直接操控,你会有更多的主人翁的感觉吗?
斯坦顿:不,我觉得在这里我才有更多的直接操控。你不下令就没有任何事会向前推进,这几乎要令我觉得沮丧了。我必须说"行了——继续吧!"可能我喜欢真人拍摄稍微多一点就是因为,那里还有别人在做决定,可以推进项目,我只要整体把控一下就可以了。不过这两种拍摄当中你都可以随时叫停,只不过一个比另一个难一些。虽然我不太喜欢这样说,但我确实是那种中间派,这两种制作模式我都喜欢。
"多莉"的失忆症是最大的困难
"当艾伦开始念台词的那一刻,她身上就有了智慧"
为了不让观众讨厌多莉的失忆症设定,皮克斯做足了功夫
Mtime:如何选择续集中需要回归的角色?
斯坦顿:如果要让所有人都回来,这就永远都没法儿完成了。开始时,看哪些角色会留下来,有些一下子就有了决定,有些是过了些时间才发觉"你没什么用,还是别留下来了。"不过,我们尽量让所有角色都能享有一个公平的镜头,最后大部分人都有了好归属。
Mtime:《海底总动员》已经过去13年了,而续集的故事线才向前推了一年,这个时间线是怎么安排的呢?
斯坦顿:我觉得长大的尼莫没什么意思,也不想看到岁月这把杀猪刀。
Mtime:在探索多莉天真和失忆的特质时,要确保观众不会觉得讨厌,你们有什么秘诀吗?
柯林斯:呃嚇!这部电影我们之前做了好几个版本都是很招人烦的那种。
斯坦顿:我们花了好几年的时间。这部电影最难的部分不是技术问题,而是我们有个患有短期失忆症的主人公。这简直是个糟得不能再糟的主意,因为你能追随着主人公经历整个故事的原因就是他们能够自我反思。他们能告诉你在不同的场景中他们发生了什么样的变化——他们可以做出对比。他们可以说,"第一个场景吓到我了"然后我做出了一些改变,之后我再次看到吓到我的那个东西,我变成,"哦,我没有上一次那么害怕了。"然而多莉做不到,所以大家没办法看到她的变化和成长,但你看一个故事本来是冲着角色的成长去的。我可能把这件事说得比较简单了,但为了解决这个问题,我们好几年都在和最聪明的人们一起绞尽脑汁地想办法。
柯林斯:我想得很多的部分是要去维持一个微妙的平衡,我们既不能治愈她,也不能不公正,因为我们都知道多莉本身就是这样的。但是与此同时,作为编剧和制片人,我们不能让她简单地被定义为这个样子,即使在我们制作的场景中也不行,因为一旦这个特点成为她唯一的特质,她就招人烦了。
斯坦顿:她既不讨厌也不蠢笨。
艾伦是多莉配音的不二人选
柯林斯:我们犯过很多次错误,我们看了自己做的东西,然后会觉得她不像我们记忆中的多莉。我们一直在微调这个角色,不断地寻找她的魅力,她的幽默和智慧。
斯坦顿:直到我们跟艾伦一起进行了第一次录音我才意识到,哦上帝,其实多莉的街头智慧和经验水平刚刚好,尽管她呆萌有趣,但她毕竟在大海里游荡了好多年——她是个幸存者!所以她有韧劲儿,乐观向上,善于思考,而且她其实挺聪明的,可能她自己都没有意识到这一点。
而当艾伦开始念台词的那一刻,她身上就有了智慧,你立马就能知道我们是不是把她做得太简单了,是否需要把她再复杂化一点。这还仅仅只是众多令人迷惑的事当中的一件,因为之前关于多莉的事我并不需要思考这么多。我在第一部电影中是脑补着艾伦进行创作的,然后我们立刻就让艾伦来录音了,所以我在第一部当中可能给多莉加入了一些我不大欣赏的品质,直到这一部电影我才真正开始分析她的设定。
Mtime:艾伦花了多少时间为多莉配音呢?
斯坦顿:她是个大忙人,拍第一部时还比较有时间。但再忙她都会按照我们的时间安排配音,耐心地调整台词,对配音也有自己的看法,不会加入过多的演绎。她非常有礼貌,随时待命。
柯林斯:每次有修改都会和她一起再串一遍剧本,确保我们在一个节奏上。艾伦很聪明,就算没有写好的笑话,她也能讲得很好笑,非常有魅力。一段特别无聊的话,经她一说就完全不一样了。其实,我们做的最多的就是把角色掰直。
Mtime:其实你们都清楚艾伦很忙,那有没有想过如果她没时间参与第二部该怎么办呢?
柯林斯:并没有,正是因为她自己也想做这件事,我们才把她设为唯一的人选。虽然没有明说,但大家都觉得行得通。
"章鱼汉克"是前所未有的挑战
"他的酷,恰恰能反映出制作他的难度"
章鱼汉克的一切都很酷,制作也相当有难度
Mtime:章鱼汉克这个全新角色是如何诞生的?
斯坦顿:我以前还没遇见过这样的挑战。我觉得对大多数艺术家来说,发现就是毒品。惊喜和发现,那就是让你上瘾的原因。你想要找到一些你不曾有过的东西。
柯林斯:我喜欢汉克,因为所有的努力你都能看到。有很多时候,我们做了很多努力,但却基本上看不出来——你很难发现其中的难度。而汉克是那种独特的能体现出我们努力的角色。不太了解的人们,比如我妈妈会说,"汉克真是令人印象深刻"。他那些很酷的地方恰恰能反映出制作他的难度。他的一切都很酷,你大概也能知道这很难制作——这本身其实就挺酷的。
Mtime:你会继续制作关于汉克的故事吗?比如“汉克去哪”?
斯坦顿:其实你不是第一个这样问的人。但谁知道呢?
Mtime:汉克的制作过程是怎样的?
章鱼汉克的绘制概念图
杰雷米·塔尔伯特(角色指导):除了编写动作的程序,我们还要负责颜色和质地,还需要将杰森·丁姆给我们的东西做成3D。汉克善于伪装,而最难的要数如何让他伪装得不留痕迹。
Mtime:你一开始知道汉克的外表有多难做吗?
杰森·丁姆(角色艺术指导):安德鲁(斯坦顿)一把汉克的照片放到墙上后我们就知道了,不过这是项新技术,我们很愿意做。其实,任何一个黏糊糊复杂的有机生命体以那样的方式移动,肯定不会容易。他虽然不想,但时机让他成为了一个英雄。我常给自己灌输一个情景,那就是章鱼是个逃脱大师,可以跳上背包、变成衣服上的图案、从非常小的洞中穿梭、藏在罐子里或消失在柜子间。他的柔软让人很喜欢,但是这恰恰又是电脑的难点。
Mtime:有哪个镜头特别难吗?
麦克·斯托克(动画总监):最难的几个镜头是汉克第一次出场。这个过程很漫长,还好我们最先做了这件事,有个镜头甚至拍了好几个月。不过,这个过程中我们正好充分了解并培育片中角色,弄清楚怎么继续。也正是先遇到这样的困难,后面做起来才能比较从容。
如何打造多莉的冒险世界?
"让观众身临其境,忘记在看一个不存在的世界"
《海底总动员2》工作照
Mtime:故事创作是如何进行的?
马克斯·布雷斯(故事指导):我们一大帮人在屋子里头脑风暴,讨论的都是海洋生物研究所,看看多莉会不会在那里待过,或者说她会去什么特别的地方或场景。我记得和儿子去水族馆,发现触摸池边上围着的孩子看见什么都要戳一下。要是我是被困在触摸池里的多莉,肯定吓死了。
我们讨论了一下这个场景设置,发现还很有意思,于是就像想到别的点子一样,开始实地考察,了解触摸池的构造以及游客与池子的互动方式。回去后就开始想故事还有各种包袱,我们会讨论所有的点子,还会按照点子搭建场景交给编剧。被分到一个场景的编剧会坐下来和导演仔细过一遍,让我们了解他们的期望,讨论完后他们就回到座位上开始干活。他们可以说是整部电影的第一波导演,需要考虑故事、灯光和表演。
安格斯·麦克莱恩(导演):一个场景组建好后,我就坐在这儿处理小问题。如果是比较大的问题,需要重新构思,安德鲁一般会用大拇指把场景压扁交给马克思团队。如果需要录一段新的对话,我们会头脑风暴然后写下来,接着在临时录音棚里录下来。
Mtime:配音演员什么时候开始工作?配音的时候会照着剧本或者故事板来吗?
安格斯·麦克莱恩:有时用剧本,有时用故事板,一旦弄清楚顺序就可以开始,经常是穿插进行的。
Mtime:能再讲讲汉克和多莉的关系吗?
安格斯·麦克莱恩:电影里必须要为多莉创造一个汉克,作为一个对立面存在。多莉是条鱼,而汉克是条章鱼;她乐观积极,他悲观消极,可以说是千差万别的存在,彼此的关系也不停地变化。他们各自都不完整,又互相支持。
Mtime:美术指导是做什么的呢?
史蒂夫·皮尔彻(美术指导):为角色和环境进行艺术创作。就灯光来说,我们要负责颜色,为光线、山川、墙壁、道路、房间,甚至地上的水、卵石等等所有你看到的东西设置颜色和质地,别的部门知道这些信息后就可以设计环境。这个过程一般要四年时间,之前《勇敢传说》就花了七年。所有看到的东西都是从无到有,要花很长时间。我们根据故事构思、设计、绘画然后制作出来,从不去拍摄现场。
《海底总动员2》工作照
Mtime:你接到这个任务后做的第一件事是什么?
史蒂夫·皮尔彻:每接到一部电影,我都会拆分成几个主要环境,正是这些主要环境构成了电影中的整个世界。我把这部电影分成四个部分:暗礁、不同位置的开放水域、海草林以及人类世界。而你要从像3.91英寸的多莉这样的小生物视角出发,观察这个世界,所以必须要把细节想好。另一件事就是画一张图表,并不是每部电影都需要这一步,但为了分清这部电影中三到四种感情,我画了一张。感情是整部电影视觉内容的基础,所以非常重要。故事各有不同,但感情不会,就算有也是细小的区别,肯定的是一定会有情绪高潮和低落,还有在这之间的起起伏伏。
Mtime:你们(摄影组)和其他部门合作紧密吗?
Ian Megibben(灯光导演):我们是从不同的部门获得材料,最大的挑战就是我们要合作并且将两个部门的工作成果统一地交给导演。
Mtime:你肯定要想清楚怎么拍摄一部动画片,这个过程是什么样的,你喜欢拍动画片吗?
Ian Megibben:拍摄和布景就是为电影制作添砖加瓦,需要想清楚怎么拍摄,确保移动和重量这种物理性质。观众很聪明,看电影时总能下意识地明白摄像机是怎么动的,拍得真不真都能发现。CG动作电影多用CG摄像机拍摄,有时明显感到使用普通摄像机很难。其实真人真景拍摄时用CG最合适,如果整个世界和角色都用CG就很假了。我们尽量让观众可以身临其境,忘记自己在看一个不存在的世界。
Mtime:摄影上你会向这部电影之外的什么人借鉴吗?
杰里米·拉斯基(摄像导演):大卫·芬奇。室内拍摄时,他会把会议室或者走廊这类场景框起来,只加入一些铺垫,看起来很单调无聊。但是他通过灯光和阴影让场景变得不一样,同时又丰富角色的方式让我俩大受启发。
作者:Todd Gilchrist
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