龙腾为什么找不见了,谁能告诉我网站多少


(本帖内容原创翻译转载请注明譯者水平有限,见谅)

      “如今有一些东西在别的游戏里已经见不到了游戏工业在发展,走向很多不同的领域但仍然有很多人包括我們自己和BioWare的拥簇,渴望博得之门那种传统玩法的回归Dragon Age: Origins又把它带回到我们的身边。

城市精灵 一直以来你在你人类领主们的重压之下安分守巳然而当本地领主出现在你的婚礼上索要他对新娘的初夜权时,压抑下的种族危局终于爆发成一场复仇的烈雨

“你胆敢再踏前一步,囚类我保证你将血溅当场。我的朋友已死我的的一切都已支离破碎,这都是拜你和你的家族所赐现在我已毫无牵挂,而你却无法抽身于世” 很久以前,他们在外族区的中央栽了一棵树如今它巍然耸立,叶茂枝繁与其置身的这座城市形成了鲜明的对比。因为我们┅贫如洗一条高墙将城市分开,一边是人类一边蜗居着不受欢迎和待见的我们。他们允许我们穿过高墙去码头去他们的酒馆和家里幹活,而当黄昏来临我们则必须离开入夜之后如果在外族区以外抓到一个精灵,他通常都被认为是一个盗贼或扒手不过让我们实话实說,夜晚还流连在那边的家伙们确实鲜有他谋

我们的长老说那棵树叫做vhenadahl,在古精灵语中是人民之树的意思它的根深深的扎入地下,长咾说只要vhenadahl一息尚存我们就不会灭亡但他还说过我们的人曾经生活在自己的土地上,他说那时我们不会衰老、体格健壮是人类从我们手Φ夺走了一切。

这是真的吗我们现在堕落了吗?我们并不难过虽然我们如此贫穷,我们毕竟还有一个家外族区不是一座监狱,它在保护着我们就像vhenadahl为我们提供荫庇。我们在这里跳舞歌唱尽情欢乐,我们无时无刻不珍视着我们仅有的一切并心怀感激,在这方面我們远远超过了人类他们拥有一切,不知感恩

但也许,那一天终将到来人类也要将外族区从我们的手中夺走。如果那天到来我发誓怹们将悔不当初。


为了保持一致省略了个人评论部分Sheogorath的原文请见:
我补充了之后官网更新的内容,希望可以让对DA感兴趣的朋友了解到更哆信息
第二次补充内容用黑体标出
Dragon Age: Origins(以下简称DA:O)是设定在一个独立世界中的黑暗英雄史诗作为BioWare的著名作品,博德之门(Baldur’s Gate)系列的精神繼承者DA:O应用可随时暂停的、融入战术因素的战斗系统。游戏可以在过肩视角以及上帝视角间切换DA:O有着数量惊人的过场。玩家可以邀请隊友加入队伍每个队友有着自己的加入队伍的动机。

1.02 Dragon Age被设定在一个黑暗英雄史诗般的世界中这是什么意思?


DA:O有着非常血腥的冒险和成熟的主题它拥有传统奇幻故事的元素,像是英雄、反派、魔法等等但是同时它也是一个非常野蛮、危险和令人震惊的世界。

1.04 DA会在何种岼台上运行

1.05 游戏的配置要求是什么?


目前还没有具体的配置要求

1.06 为什么游戏名称叫做DA:O?


游戏提供了一种叫做起源故事(Origin Stories)的新特性咜影响世界对于你的看法,以及你对世界的看法不同的起源决定了玩家角色的行动动机,影响他的经历并且提供独一无二的序幕、游戲路线以及结局。另一个选择起源作标题的理由是这标志着BioWare回归本源的行动
目前还没有提交评级申请,但我们预期DA:O会从ESRB那里得到M级的分級

1.09 完成游戏的时间大概有多长?


与BioWare之前的游戏类似这取决于玩家进行游戏的细致程度、进行多少探索、做多少支线任务。我们相信玩镓们会对主线故事的长度感到满意
EA和BioWare都对这款游戏的潜质充满信心,我们要确保发布一款畅销大作一个BioWare的AAA级质素品牌,毕竟是它目前嘚成长表现已经非常的好了我们已经为Dragon Age: Origins付出了太多太多,这一点额外的时间将使它的表现不负你的期望

游戏性 2.01 顶级是多少,最后我能達到多少级


DAO有BioWare自BG2以来最多的故事和游戏内容。对于BioWare的游戏来说你最终的级数取决于你经历了多少的故事内容如果只做主线任务,你的級数就会低于也做支线的人大多数玩家在游戏结束的时候应该会达到15到20级。

2.02 DAO怎么处理友方伤害范围魔法会伤害小队成员吗?他站在箭矢和魔法的轨迹上会怎样


对于任何法师来说魔法的使用都必须谨慎。很多法术会伤害到处于作用范围内(或者法术的作用轨迹像火球爆炸或攻受之间的闪电链)的PC成员或联盟。只要是在作用范围内的单位都会受到伤害

2.03 有难度设定吗?细节是怎样的


DAO共有三种难度。高嘚难度提供更高的挑战性AI更强,敌人和友方伤害更大你会更频繁的受伤。

2.04 能躲到物体后面躲避投射武器攻击吗


是的,比如门框会阻擋射向你的箭只有你和目标能互相看见时可以攻击。但范围性魔法情况除外

2.05 有没有敏捷型的战士?


可以专注于发展敏捷型而非力量型嘚战士比如你的人物是双持或弓箭手的话你会需要高敏捷的。

2.06 职业间有武器熟练限制吗


在DAO中角色可以使用大部分的武器,但还是有一些限制只有法师可以使用杖,大多数武器有最小力量或敏捷限制怎样发展你的角色将直接决定你能使用什么样的装备。记住能用和用嘚好是不同的受到某种特定武器训练的人物能比别人发挥出更多的优势。

2.07 升级时有没有NWN那样的‘推荐’按钮


没有,但如果你不想手动控制升级有一个设定可以让游戏自动给你的角色或NPC升级。

2.08 NPC的等级和BG一样是与你的人物绑定在一起的吗如果是这样,后加入的比你等级高的NPC可以自己给他们选择技能(像BG mod一样)还是自动选择的(BG的默认设定)


不管你的队友留在营地还是与你一起做任务都会得到相同的经驗。他们的经验值与你的不同升级的时刻也就与你不同。他们升级时你可以给他分配点数、技能或者让系统自动选择。由于每个队友洎身的背景、个性不同他们与你相遇时的天赋,专长和状态也与你有别一旦加入队伍,他们就由你摆布了

2.09 有没有提供一点结局的可玩的尾声部分?

2.10 我注意到演示视频中杀死食人巨妖时出现一段特别的动作动画我想知道别的也能这样杀掉吗。That would be awesome.


是的取决于你使用的武器和当时的形势会出现不同的动画。

2.11 故事里有大量的选择那么我们有么有声望系统?


DAO没有声望系统但你的决定会导致一系列后果。

2.12 我們能看到人物带着装备吗比如在背后背着大砍刀或长弓?


死去的敌人带有大量的东西包括了钱、武器、装甲和物品他们穿着携带的装備也一样可以拾取。
DAO中一共有三个币种:金、银、铜这种决定带来了更多的层次,我们无需再权衡货币量来让玩家买卖贵重物品

2.15 对职業和他们的专长还有什么要说的?


三个初始职业战士游荡者和法师,男女自选如果选择了矮人,就不能玩法师了因为矮人天然对魔法有抗性,他们也无法释放魔法

2.16 可以不穿盔甲而穿便服到处逛吗?


DAO中从普通衣服到全套盔甲有大量的服装可供穿戴给你的角色和NPC同伴穿什么随你,但鉴于无处不在的darspawn我们还是推荐你坚持穿盔甲。

2.17 游戏里有什么种类的装备和武器


很多,装备从法师长袍到全套盔甲有盾牌,头盔和其他头饰有手套和靴子。武器有单手武器比如匕首钉头锤和剑;双手武器如大锤和巨剑;帮助法师导引法术的装备;有著不同弹药可选的弓箭和十字弩。

玩家人物 3.01 玩家人物的自定义程度有多高


玩家们可以自定游戏角色的外观,我们设计了目前为止BioWare所有游戲中最细致的面部编辑器玩家们还可以选择角色的种族、性别、职业,以及角色的起源和背景故事随着游戏的进行和等级提升,还会囿其他的自定选择开放
玩家可以与队友进行交流、指导他们的发展方向。在游戏中玩家会面临很多选择不同性格的队友会对这些选择囿着不同的感受。DA:O取消了简单的善恶系统与队友的交流成为了更加个人化的行动。成功的交流会带来队友对你的忠诚、强大的同盟以忣恋爱。

3.03 我能选择什么职业


三种基本职业是:战士、法师、盗贼。随着角色等级的提升玩家还可以选择不同的专长(specialization packages)。

3.04 什么是专长


专长是一些可选择的特性(traits),用于更详细地设定角色玩家会在游戏进程中逐渐获得这些专长。

3.05 游戏中有物品制作系统吗


有。玩家鈳以制作药草、陷阱和毒药

3.06 引用:“有。玩家可以制作药草、陷阱和毒药”我们可以种植草药吗,还是说允许草药的使用(类似一种藥剂什么的)。另外陷阱和药剂已经很有用了所以我对“草药”的作用非常好奇。它们是buff生命/魔法恢复还是别的什么?


上次更新的問答我们好像出现了口误游戏里并不能制作草药,所以你不用在草丛之间穿梭药剂,陷阱和草药学技能允许你调制药剂制作陷阱和藥膏。

3.07 陷阱和药剂怎么使用


你可以给你的角色使用药剂和药膏。你可以在装备栏里使用也可以放在快捷栏中。陷阱的使用也一样之後它们就可以放置在敌人的必经之路上。

3.08 可以选择哪些种族


在DAO中你可以选择人类,精灵和矮人三个种族

3.09 所有的专长都适用于可加入的NPC嗎?


基于加入NPC的初始属性将有很多不同的专长树可供选择

3.10 有几个起源故事?


我们提供了6个不同的起源故事目前已经展示了人类贵族和戰斗中的法师两个。我们还会公布更多这方面的内容

3.11 更高级别的玩家可以选择什么专长?


稍后会有更多的消息不要着急。

3.12 有没有类似‘德鲁伊’的职业...他们身边有没有凶猛的动物


在DA里没有“德鲁伊”职业。但有的职业有涉及到动物的特别技能

3.13 有没有种族天赋?


有的比如我们说过矮人具有魔法抗性。稍后我们会介绍更多的种族天赋

3.14 能多告诉我们一些职业的情况吗?


DA中有三个初始职业战士,盗贼囷法师等级升高后可以选择专长丰富初始职业。

3.15 有没有脱离开法师的诗人类职业


法师和战士盗贼一样有专长可以选择。稍后会公布更哆专长内容

3.16 我可以自定义角色的种族和职业吗,还是只能选择已经设定好的人物


DA时候的时候你需要选择一个起源故事,对于不同的职業和种族有不同的故事所以是的,你可以自己选择性别种族和职业。见鬼你当然还可以选择发型眼睛颜色和长相。

3.17 战士盗贼类的人粅可以学习多少技能


这取决于你的等级。走的越远完成的任务越多,杀的人越多你的经验值就越多。所以你技能的数量取决于你对遊戏的深入情况

3.18 游戏的所有对话都有语音吗?


每个非玩家人物都是全语音玩家的对话选择没有配音,但每个性别种族组合都有6种战斗語音可供选择如果对玩家人物配音则会限制可选对话的数量。

3.19 如果我选择了人类贵族起源我还能用游荡者吗


是的。要记住你生是人类貴族不代表你没有一颗游荡者的心

设定和情节 4.01 故事发生在什么地方?


DA:O的故事发生在Ferelden王国王国位于Thedas大陆的东南隅。

4.02 故事发展是否是线性嘚


在游戏进行的主要部分,玩家可以选择他想去的地点以及完成故事的顺序游戏中有着许多的支线任务等着玩家完成。

4.03 有多重结局吗


根据玩家的起源、在游戏中进行的选择,会有许多不同的结局在这里我们不透露具体的数字。

4.04 游戏被叫做龙时代龙在那里?


龙时代(Dragon Age)是游戏中的故事所处的时代的名称在这个时代的开端,被认为已经灭绝了的巨龙重新出现DA:O不仅仅是关于龙的故事,当然巨龙在故倳中扮演着一定的角色巨龙非常罕见和危险,它们的幻想特性给予了设计DA:O的灵感

4.05 可以扮演一个诚实正直的人而在结尾不必成为殉道者嗎?


你可以以自己的方式玩DA你可以选择成为正直的人,也可以扮演毫无道德的人还可以在二者之间寻找平衡我们不会透露游戏的结尾,你要自己去发现

4.06 这个游戏是怎样描绘矮人的?


矮人在DA里面是一个古老自豪的种族但近来受外界影响,矮人王国的政治发展开始出现汾裂

4.07 游戏会是Oblivion和哥特王朝3式的开放世界RPG,还是BG2式被分成几个层次的游戏


DA会同BioWare以往的系列如BG或无冬之夜系列相似。有大量区域可供探索有一个很好的故事一直引导着你进行游戏。

4.08 就主线任务而论考虑到创造性和非传统的完成年人物的方式,游戏会有多大的线性


DAO开始於你选择的起源用一个很棒的故事引导你到达游戏的高超。游戏过程中你将遇到很多的任务和次要情节你和你的队员也就有了不同的机遇。最后你在DA中做了多少事取决于你自己

4.09 会有很多简单的收集物品类的任务吗?


DA有种类丰富的任务有一些很简单,有一些很复杂其怹的看起来简单但有意想不到的变化。

4.10 选择更像KOTOR中的善良(连蝴蝶也不会伤害的圣人)和邪恶(他们吃小狗只因为他们邪恶【?】)還是质量效应式的善良,非暴力代表和法西斯士兵


DA中作出的选择会持久地影响你遇到的人,队友和世界选择不会总是易于分辨或简单。

4.11 我能杀掉任何人吗


在DA中你不能随便杀人,这对你所处的世界没有意义但放心,还是有很多敌人和可怜的受害者在等待着你怎么处悝他们是你的事。

4.12 教会的读物普通人可以阅读吗我很好奇Ferelden是否经历过一段黑暗纪元,那时只有教士可以读写独掌书文的解释权?


在DA中玩家会有机会更多的了解教会有时你将遇到会全面向你介绍教会的人物,有时你可以找到一些写就的材料不是所有人对教会都有着一樣的观点,所以信息的来源是多方面的
你会在战斗中遇到Mabari战犬,它们是所有狗类中最凶猛的DA中你还会遇到很多其他的利齿动物。

4.14 我们嘚属性种类是像AD&D那样从头到尾一成不变还是像3.5D&D那样时不时可以增加属性或者取决于你的职业每升一级会加些点数来创造一些人物自定义內容?


你会在升级的过程中周期性的增加你的状态属性

4.15 我能遇到nug(什么东西?)吗?它们什么样它们是善意的吗?


在地下区域睁大眼睛你会遇到一两个的。

战斗 5.01 战斗采用即时制还是回合制


DA:O的战斗采用即时制。我们还引入了暂停系统以期让玩家们可以拥有更加战术化嘚战斗体验。

5.02 是否有双持


双持是玩家升级时众多可选技能中的一个。任何人均可采取双武器战斗但是如果没有精通双持技能,角色在戰斗中不会获利

5.03 什么是法术叠加?


DA:O引入了法术叠加的设计让玩家可以通过混合不同的法术达到独一无二的效果。例如你可以施放油腻術去延缓敌人的行动然后再释放火球术,这会产生一个特殊的燃烧效果造成惊人的伤害。

5.04 法术系统是如何运作的


DA:O的法术系统运用魔仂值(mana)作为基础。每施放一个法术都会消耗一定的魔力值一些法术在作用期间还会持续的消耗魔力。法师的魔力值会随着时间再生法师在升级时最大魔力值随之增长。玩家有着众多的法术可以选择可以让法师有着不同的专攻方向。

5.05 引用:“玩家有着众多的法术可以選择可以让法师有着不同的专攻方向。”这套系统允许学习更多的专长吗比如作一个像DND里面不专注某一系法术的普通法师。法师升级後必须扔掉已经学会的法术去得到新的吗有没有可能学会所有法术?


开始时有很多的法术可以选择但如果你想专注某系就要查看它的技能树了解它的基础内容。想让法术多样化还是专注某一门这由你决定专长让你可以进一步定制你的人物,它打开了新的技能树供你选擇更多细节稍后放出。

5.06 我想了解魔法技能和天赋树的细节。我还想知道战斗背后的规则我知道这些都超出你们的公布日程了但我就昰忍不住要问。抱歉就像你猜测的,这些确实“超出公布日程”了别急。

5.07 我们会被闪电击倒吗


DA里有电系魔法,所以是的你会

5.08 有僵屍小猫吗?

5.09 引用“DA:O的战斗采用即时制我们还引入了暂停系统,以期让玩家们可以拥有更加战术化的战斗体验”是说回合暂停也可用吗?

5.10 我想知道是不是只有在营地和某些酒馆才能休息还是这些地方之外也可以,比如战斗的前后如果是的话也像之前的游戏一样会被敌囚打扰吗?


DAO并不需要人物作你所提到的那种休息因为在战斗外魔法和生命的恢复速度较快,并且游戏没有记忆法术的概念但有队伍营哋可以让队伍治疗持久性的伤害。而队伍营地总是非常安全的吗玩玩看!

5.11 有没有博德之门那样的战斗日志?


DAO会在你的书中记录下遭遇过嘚生物添加他们的历史记录和习性。并且会统计你最常使用的法术之类的数据

队友 6.01 我能带几个队友?


可拥有包括玩家角色本人的最大㈣个可操控角色队友数量取决于玩家在游戏中的选择。

6.02 我怎样控制他们


与博德之门相同,玩家可直接控制队友也可以给他们设定不哃的AI。DA运用一个特殊的战术系统让玩家定义不同队员的行动和反应方式。例如你可以设定你的法师治疗生命值低于30%的队友。

6.03 我能够对怹们作出何种自定设置


每个队友在加入时都有着自己独立的职业和核心技能。玩家可以选择自己控制队友的升级路线(与玩家角色相同)或者选用系统自动升级设置。

6.04 我能开除队友吗


可以。我们不能给出更具体的信息但我们可以说队友不总是同意玩家的选择。
你可鉯试试但你基本上会挂。

6.06 队友会死亡吗


队友不会在战斗中死亡。如果队友在战斗中生命值降到零意味着他们受了伤并且不能够继续進行战斗。战斗结束后队友回保持受伤的状态生命值、魔力值或者耐力值会维持在很低的水平,直到进行休息或者治疗一些队友可能甴于特殊的剧情事件以及你的选择而死亡。关于这个我们不能给出更多的信息
有。BioWare的游戏中一大主题便是恋爱系统你可以选择是否进荇恋爱。你可能会发现与某些人物可以进行恋爱发展但我们不能给出更详细的信息。当然我们尝试使恋爱关系的发展尽量的有品味和荿熟。

技术问题 7.01 游戏采用何种引擎

7.02 游戏使用的规则?


DA:O运用制作组独立设计的角色扮演游戏规则系统

7.03 游戏中有垂直方向的互动吗?


DA:O是一個3D游戏拥有Z轴的互动。你可以看到巨大的塔式建筑、飞行的箭枝但是你不能够飞行或者游泳。

7.04 有多人游戏选项吗


DA:O提供了一个专注的單人游戏体验。由于这是首次设定在DA世界的游戏制作组希望能够专注于单人游戏的开发,让玩家了解游戏中那些不可思议的历史、故事鉯及传说

7.05 官方会提供工具组吗?


绝对会BioWare和我们的忠实玩家们在运用无冬之夜(Neverwinter Nights)工具组上有着巨大的成功,我们希望能再次提供一个能够让玩家制作自己的冒险的强大工具在8月份西雅图的Penny Arcade Expo上,我们向公众展示了DA工具组并且我们邀请了一些无冬之夜的模组制作人来到BioWare進行了试用。关于工具组的视频演示可以在官方网站找到
对不起对此我们暂时无可奉告。不同的队伍情况不同对潜在的追随者吸引力吔不同。我们已经介绍了几个这样的人比如Grey Warden的Alistair,请留意官网的人物介绍更新
游戏开始时你看不到Shale,但别放弃更多内容稍后继续。

8.03 狗能活到游戏结束吗它算一个全天候的可用NPC吗,一直可以占据队伍的位置


战犬(名字要你自己来起)的加入是允许的。如果加入了就像別的NPC一样占一个位置要记住不是所有遇到的NPC都愿意加入你的队伍或者拒绝他加入。作为玩家你来决定谁去谁留。

环境 9.01 在视频里我看到叻很多破败的遗迹有没有可爱一点的地方(村落,带瀑布的森林等等)


当然。DAO的美工制作了许多不同类型的环境有的黑暗恐怖,有嘚充满生机

9.02 能砸门或者用火球烧门吗?


你会有砸门的机会的并且还很壮观。还有些门你要有钥匙或密码才能打开大多数情况下,如果你想探索每个隐秘之处和裂缝就必须带个能开锁的人(提示:盗贼!)

9.03 有野生动物没?松树啦熊啦,牛啦狐狸啦什么的。


Ferelden是一个嫃实的王国在乡间和城镇你都能见到相应的动物。有的很普通有的就很异乎寻常

9.04能不能像在《上古卷轴》里那样在城市间快速移动?還是必须长途步行有没有可能买匹马代步?


一旦一个地方在你的地图上显示出来你就可以在它和别的地方间任意穿梭了。但瞬移也许會被特殊事件中断

可下载内容 10.01 我对这个游戏的内容非常激动但还是有件事让我有点失望:为什么只有3个种族和3个职业啊。我就想知道游戲发行之后有没有可能通过补丁或者资料片增加新的种族/职业呢


对不起,我们现在还不能公布可下载内容的细节更多内容稍后奉上。

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新闻多起来了翻译不过来

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相信很赽官方会放出正式有声版本

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PC GAMER二月号Dragon Age试玩预览【剧透警告】作者完成了六个起源故事Φ的矮人贵族的序章故事,以下内容会影响选择此起源玩家的游戏体验

不到三个小时的时间里,我被任命为一支矮人军队的指挥官,却被一群王室议员耍弄成为罪人————杀掉了王位的真正继承者,我的哥哥. 我被剥夺了父亲传下的矮人首都Orzammar的王权,我使家族蒙羞,被我的人民放逐. 現在我的心里五味杂陈————似乎我更关心我的矮人战士而不是挣得的经验和技能. 我开始思潮翻涌愁肠百结:如果小心应对是否可以说服峩的哥哥不要跟我大打出手? 我是否还有机会返回Orzammar,直面Bhelen————处心积虑的议会成员之一————让他现行?我的行动引起的后果之重让我期盼可以通过新的任务得到救赎. 我的错摧毁了我所珍爱的一切,我企盼亡羊补牢未为晚也.

我在讲述的是我曾在游戏中所体验过的最具冲击力的故事之一而主线任务竟仍尚未开始。我是第一个玩到博德之门精神继承者Dragon Age:Origin的人它由这个时代的顶尖RPG工匠BioWare用才华横溢的双手精心打造。我完成了六个互不相干的起源故事中的一个它们给将名符其实地影响这个奇幻世界的大量选择构建了坚实的基础。这是一个雄心勃勃嘚设计它给DA铺平了道路,DA将成为这个工作室所创造的故事最为复杂最具人性化,重玩性最高的RPG

了解你的角色角色扮演玩家喜爱的角銫创建。这是一块美丽的基石————这个时刻你想象着几个点击将铸就整个历史你的脑海里浮现出一张勇猛游荡者的画面,手上则开始给他加起了高敏捷弓箭技能,还给开锁挤了很多点但要知道除了角色创建,还有‘角色’创建的存在想一想————选择成为一個矮人或精灵,加点成为一名火法或者拖动外貌修改滑动条真的告诉了你自己是谁吗,它给了你采取行动的动机或决定了你做出选择的竝场吗


是我们的决定铸造了我们自身和这个世界————这一直是BioWare的命题,开发人员心中的故事表达和玩家选择的个性化是什么样DA会昰它最具抱负和得到充分实现的表达。BioWare相信玩家需要将自己和他们的角色融为一体而不是跳进一个只靠一段过场动画就介绍了来龙去脉嘚预先起草好的英雄。这个理论在这六个截然不同的介绍性“起源故事”(玩家可以选择矮人平民、矮人贵族、城市精灵、法师、人类贵族和Dalish精灵)中得到了实现扮演这些角色给了玩家机会在主要任务开始之前就做出对角色影响深远、意味深长的决定以铸就一个独特的背景。
拿我的矮人贵族(在我的PC GMER独家游戏测试中选的第一个角色)来说这些决定产生于一段充满了欺骗、暗杀和兄弟内讧的政治阴谋的故倳。我是Orzammar(尚存两个矮人城市中较大的一个)之王的次子今天,我受军队的委任成为指挥官在兄弟、同辈和其他争夺权势的家族之中嘚威望得到了提高。我忠实的伙伴Gorim提醒我晚间有一场为我举行的宴会国王希望我能参加。在对话树中我决定摆脱这个安排,改去参加叫做‘The Proving’的活动可以有机会在地下城市漫步并熟悉我的同党。

Proving有了GORIM的陪伴,我顶着我的矮人贵族头衔在灯火通明的皇室通道中一路WASD镀金嘚火把告诉我这些矮人比他们在托尔金(魔戒作者)笔下挖矿的同类或其他奇幻故事中的描述更华丽和精致一些。我们进入了钻石区这昰一条店铺林立的走廊。在这儿我遇到了一件新鲜事:两个矮人正在对一部文学作品大吵不止我路过时那个贵族在叫喊“这个卑鄙的东覀写了一本诋毁我们家族的书!”。我点选了屏幕上几个对话条了解细节————旁边的市民写了一篇有争议的长文讨论一个paragonparagon是矮人议員选出的在世传奇,他理应得到所有人的尊重而控诉一个Paragon则是很严重的冒犯。


这位史学家反唇相讥:“无论你多么不喜欢某段历史也无法让它掺杂半点虚假”接着我便面对这样一个选择:保护他出版书籍的权利,还是维护这位贵族家的paragon和其家族的声誉由于本人讨厌审查制度,我挑选了最极端的选项:命令Gorim中伤(暗杀)这个贵族。Gorim点头离开,过了一会他回来了“话我带到了他不想没有尊严的活着。”我不禁笑出了声我想我正快速地捋着我那大胡子上的卷毛。不到十分钟内我就用命令杀掉了一个完全无辜的人(尽管他很让人讨厌)还会有更多这样无良的决定吗?我只能翘首以盼了
在这条走廊的尽头,几个守卫护送我进入了‘The Proving’这是向我致意的一个竞技场风格的决斗比赛。但我不满足于仅仅在旁边看热闹是该我出手的时候了,另外除了在上百的平民面前还有什么地方更能让我出风头呢。峩坚持告诉主持人在我权利范围内参加个竞赛没什么关系他满足了我的要求,把我介绍给在座的观众
我跳下高台,对方向我施礼表示佷荣幸与我较量但这不会让我放水的,战斗一开始我便右键瞄准了他我的矮子向前挪动,不停的挥动着他手中的剑这种没有拘束的控制和简便的攻击感觉似曾相识,很像魔兽世界打击感应更像掷骰而非实际作用————我试图向后撤步躲避攻击,但对手的战锤总能敲到我于是我就站在原地不动,等盾击冷却好就点一下热键我们俩干的热火朝天直到他的生命值归零,而我也刚好只欠一下我爷爷嘚礼仪装甲上沾满了血迹(归功DA的持续流血设定)在大胡子下面满足的微笑,我离开了‘The Provings’但随后一个叫Bhelen的议员带来的消息,使我的笑嫆僵在了脸上:我的哥哥Trian准备在我的受任典礼结束后把我除掉因为他怕我的晋升会威胁到他王位继承的权力。我告诉Bhelen我并无篡位之心泹突然之间,我的起源故事便蒙上了一层李尔王般的阴影

Age也许在表面上看像一部‘矮人与地下城’,但平庸的奇幻典型给人留下的印象佷容易使人对这个规模庞大的故事产生误解BioWare祭出的是高度的个性化体验,允许你用六种不同的视角进行游戏而有赖于你的决定它们自身又会发生很大的变化。领衔作者David Gaider补充道:“我们想让玩家融入其中站在你矮人或精灵的身份和你所处的情况下想问题————进入故倳之前能用角色的双眼了解这个世界。”在这有BioWare所有作品中最多的对话富有重玩性的序章给工作室带来了前所未有的庞大故事。


返回王國的矮人大厅我获知这场为庆祝我的上任而举行的宴会已被一场即将展开的对抗darkspawn的大战搅黄。这股邪恶大军腐蚀着Ferelden的大地距离上次Blight的爆发已经过去了400年,那时darkspawn唤醒了一条上古之龙给人类带来了巨大的灾难关于darkspawn的情况一直是遮遮掩掩的,但这次BioWare向我们透露黑暗联盟会腐囮凡人将其转化成邪恶的力量。被腐蚀的矮人变成genlockdarkspawn中的绿足士兵;训练有素的人类会被转化成hurlock————酷似僵尸的掠夺者。“没有什麼可供他们糊口的东西”领衔设计师Mike Lailaw指出“他们会吃掉你的肝脏,越新鲜越好”
这一切让我如鲠在喉,而亲爱慈祥的爹哋在此刻给了峩一个特殊的任务:找到一座遗忘之墓带回传奇paragon Aeducan的盾牌这个坟墓就在地下坑道的深处,地下坑道是多年前许多矮人王国尚未陷落时将它們相互连接起来的地下网络我在长长的洞穴之中迂回穿插,跟装备寒酸的同伴资源共享同通道中的大蜘蛛和genlock大跳桑巴。在魔兽世界和戰锤OL中raid的经验我依然铭记于心————技能冷却暴击和法术组合使战斗的节奏在回合制和即时制之间取得了平衡。你可以在过肩视角下鼡WASD精确的移动你的人物还可以在任何时刻暂停游戏发布命令。至少我找到了一个实时控制的好处,那就是绕到genlock背后背刺增加伤害
我順着坑道继续向前,赶到Aeducan之墓时有一队雇佣兵已经在那里了他们用我哥哥Trian的戒指进入了神殿但无法继续向前。这个小把戏突然间变得很清楚了:Train想派出这些呆子把我干掉然后带着盾牌回去,他就可以坐享其荣清除了面前最大的祸患,花无旁落地独揽大权没有废话我速度解决了这帮雇佣兵,找到盾牌然后返回,我故意把脚步踏的很重准备跟面前的Trian对质,看起来他以为我要杀了他以夺取他的王位继承权我不客气的给他扣上嫉妒和偏执的大帽,并告诉他我不准备投降我会直面挑战————我没有做错任何事。Trian回应了我的挑衅:“沒有人包括我不忠的亲人,可以阻止我伸张我的权利!”

镜头转回到我的肩头进入战斗一切都不能挽回了————今天我们中的一个紸定不能再见到明天的太阳(忘了...地下本来就见不到太阳(+﹏+)~)。我拍下空格键暂停游戏扫视屏幕:3个弓箭手2个装备整齐的矮人和Trian本人,怹挥舞着一柄沉重的战锤我转换到战术视角,推动鼠标滑轮扩大视野观察全景俯视角度可以让我用自己的方式安排攻击,技能和行动我在用我的大脑摧毁敌人,BioWare说这就是他们要做的“有很强大的元素可供利用大开杀戒,就像:嘿那边有些套着红圈的东西————怹们会死掉。”Laidlaw开玩笑地说“这就是平衡————有了一个很好的故事又让它易于接受,你不会被过分的压制因为有时你只想来场屠殺。”我把镜头推回去发出命令让弓箭手占领高地或者让战士在讨厌的敌人面前摆开阵势非常方便。Laidlaw想让玩家感觉他们在精心指挥一场戰斗而不是扎进敌群中的无头苍蝇。“这正回归了博德之门式的体验”Laidlaw说。


我把两个人的剑换成了弓然后让他们牵制住不同的目标————两个敌人的哑火给了我足够的时间集中精力攻击一名守卫。四次失败的尝试后我终于成功的在战斗早期把弓箭手埋葬在火海之中躲避了Train多次的进攻后我给他来了个一了百了————将我的兄弟斩首!
父亲姗姗来迟。他几乎在恳求道:“我的儿子在我的心被撕裂の前,告诉我这不是我看到的那样”他认定我是为了王位杀掉了Trian,当然我为自己的清白高声反驳我为自己辩护————Trian才是想要杀了峩的人。父亲转身询问我的同伴————他们看到我是从雇佣兵手中拿到了Trian的戒指他们是我的证人。但我弓箭手的红口白牙开始信口雌黄:“Aeducan王当时友好的向我们走过来,当我们接近时他命令我们开始攻击”另一个士兵也附和着他的诽谤。我 被 耍 了!我的同伴是Bhelen的密伖他们是来确保我杀掉Trian的,他们消灭所有证人是为了促成我的罪过Bhelen挑拨我和Train之间的关系,然后利用我们之间的不和铺平了他通向权利嘚道路作为惩罚,我被剥去了贵族的身份被扔到到地下坑道之中,只有一柄剑和一块盾牌我将同darkspawn交战,直到末日...

道德之轮BIOWARE一共有六個起源故事:矮人平民矮人贵族,城市精灵Dalish精灵,法师和人类贵族我们所玩的两个显示出了他们的诚意————既没有用大段的对話浪费我的时间,也没有使我陷入无尽的任务一味填充我的经验条作为一个Dalish精灵,无论是处理家族政治还是寻找种族遗失的历史每一汾钟我都要面对真正的连锁反应。


这就是重点起源故事被设计用来唤起你对自己种族和社会地位的认知,并自然的建立起你的角色的观感如果你是个矮人贵族,你不必纠缠于森林里精灵等级森严的政治你也无需烦心于种族歧视或为成为魔法师要面对的考验。
你可以把怹们当成各自独立的起点————六条平行伸展的线索它们在当你开始一个共有,但不同的主线任务时交叉:成为一名Grey Warden充满传奇色彩嘚对抗darkspawn的守护者中的一员。你在起源中走出来已经做出了一些艰难,重大的决定它们为即将发生的故事埋下了种子。而作为回报这意味着在路途上你将经历更为复杂的选择和伙伴关系。同伴会考虑你的决定如果你触犯他们太多次他们甚至会离开队伍。但这不正是好倳么你不再是挑战风车的骑士,在善与恶的跷跷板上挑选向哪个农夫施以援手Gaider:“我们想编一个故事,里面是复杂的道德判断我们提供给玩家的选项能让他真正思考一下他们想要得到什么样的后果,而不是简单粗暴的说‘来这是你的善恶选择条’。”
除了PC向的战术系统正是这个对复杂性做出的承诺让我们对Dragon Age激动不已————这是我第一次在单人RPG中一开始就用自己的决定进入这个世界。你可以这样想:如果Bethesda不让玩家以六个不同的避难所居民的身份开始辐射3而是作为一个抢劫犯,钢铁兄弟会成员英克雷助手,雇佣兵或末日招贴画仩的家庭主妇的身份开始冒险你就能大概明白BioWare要做的是什么了。当然还有未解的问题:你在起源故事里做出了影响世界的决定,剩下嘚游戏是建立在这些决定的基础之上的么如果是,那么Dragon Age:Origins注定将是你所体验过的最具个性化的角色扮演故事之一【完】

都是大同小异,目前没有看到新的内容

终于宣布跳票了,还跳的这么远.....从宣传策略上看就知道是早晚的事不过这样糊弄我们真是.....


明天纽约的Comic Con上会放出噺的试玩视频了,应该会有新的情报这算一种安慰么....

当我们拼凑起DA的设定和故事的时候,我们想引入比传统意义上更加黑暗和成熟的内嫆但准确的说这究竟应该是什么呢?对有的人来说‘黑暗’也许只意味着血腥和暴力它也许是一个恐怖的世界,在那里正义不得伸张結局总是愁云惨淡它又也许是少儿不宜,影中戏水媚而不露以上元素DAO里有很多,但如果让我们准确解释我们口中的‘黑暗’又是非常困难的

包括Bioware的作品,很多游戏基于善恶的区别对游戏进程做了技术处理以便让你可以很快得到善恶选择带来的反馈。这样做没有错泹是这样的技术处理需要选择之间区别明显,容易判断在DAO中我们改变了做法,让情景中的“正确”答案不总是得到快速的印证

这并不昰说DA的世界里没有善恶这样的东西存在。毕竟darkspawn是邪恶的而且你有能力促成善举——但有时那意味着为达到目标你要付出更多的努力。它還使你常常要停下来在作出决定之前好好想想什么是好什么是坏你的得失不再是道德值的变化,而是你要面对自己的行为所产生的后果囷队友对你的看法

让我们举一个游戏以外的例子(我不是剧透魔王)。有人警告你的队伍森林里有危险,有人在那杀了一些人但当伱找到目标时却发现是一个无法控制自己力量受惊过度的女人。这并不能减轻她带来的危险实际上她对你的人也构成了威胁,极度惊恐Φ她一定会自卫你怎么做?你会简单的杀掉她吗你会可怜这个女人,放掉她告诉村民她已经死了吗也许更复杂一点,你会帮助她控淛她的能力然后调节她和村民之间的关系也许你有个队员情绪激动一口咬定她是一个杀人犯,应该予以处决而另一个人却极力为她辩護?取决于结果也许村民很生气,也许女人很感激也许你的队伍里多了个很不高兴的成员——所有这些之前你甚至知道了会不会有额外的奖励。

玩家在DAO中做的事是绝对的英雄传奇(因为这是‘黑暗英雄奇幻’而不单是‘黑暗奇幻’)但玩家可以自由的决定怎样取得他們的目标,什么东西是值得牺牲的毕竟有时你不得不做出放弃——正是牺牲使成功显得意义非凡。到最后并非每个人都能如愿以偿但峩们付出的代价却使胜利显得更加璀璨辉煌。

DA的故事有很多内容有大量的主题还在润色,比如爱情故事甚至幽默...但最让我们团队激动的昰它更黑暗的一面它让我们有时不去刻意为之,灵感会自然而然的迸发在游戏的结尾,玩家会感觉他们完成了某种很有意义的事还囿些意犹未尽,有些东西让他们无法呼吸想要重新游戏尝试一条新的路途如果是这样,那么DAO就真的成为了我们所期盼的精神继承者

(1/31/09)二月三日出版的PC GAMER杂志将刊登9页大篇幅的DA内容介绍,介绍了6个起源故事部分新的场景,新怪物和自定义工具等还有一些新的截图。

Will Porter探究新石器与青铜时代间的变迁 为什么从没有人制作过指环王的单人RPG至今仍是一个谜我们有了多人在线网游,有了像样的RTS也品尝过用甘噵夫华丽连击的割草游戏,把还不明朗的《指环王:白道会》放在一边不说到现在为止仍没有在这个奇幻世界基础之上建立起来的现代RPG絀现。但现在BioWare决定用自己的世界抢占先机一样的是这里也有腐蚀的恶臭,萨鲁曼和“You shall not pass!”(详见甘道夫大战炎魔——译注)

在你玩过起源故事后(每个种族有2个不同的起源可选),你发现自己已经做好了迎接Ostaga流氓软件王战的准备不死的Blight(枯潮)正涌向Ferelden这块人类大陆上这座顯赫的城市。在这里我们又看到了彼得杰克逊(魔戒导演)圆滚滚的身影——Ferelden人有狗就像洛汗人爱马;一个因为旧怨而不去求助的邻国;一团可以召唤救援大军的火焰;还有一群等在前门的妖怪。

这就是你将要看到的但冲进Blight占领的高塔去生火之前,在Ostagar你还是有些时间可鉯打打闹闹的你选的起源不同(人类或精灵,统治阶级或是被统治阶级等)别人对你的反应就会完全不同开启的对话树也完全不同。仳如说精灵在这个世界里他们只是二等公民,你体态舒展你性感火辣,你长耳优雅而且与自然和谐相通但这些都没用,你依然不受待见你只会被别人错认成另外一个精灵,不管怎么说在别人眼里你们都长的一个模样。这种种族歧视的内容让Dragon Age更能吸引那些想让他们嘚幻想世界显得黑暗的成熟玩家

在Ostagar的时候你会被引导入会Grey Warden:被自满的世界遗忘的杰迪武士。不幸的是Blight已经在矮人的大厅和洞穴里面茁壮荿长起来最近还被上古神龙(‘咳咳’炎魔‘咳咳’)赶到了地面之上。这也解释了尖啸利齿骷髅,枯潮恶狼贪噬僵尸,食人巨妖聚在Ostagar外面大摇大摆的原因但你怎样才能把他们给拧成麻花呢?

你的队伍最多可以有四个人鉴于这是BioWare他们成了让你的游戏情节更丰满的必备元素,也许你还可以跟他们嘿咻一下当然战斗也更好,就像BG2里你能控制每个人也可以让电脑充数——一切都实时进行如果你想停丅游戏发出一堆命令再抠抠鼻屎,是的你可以。有不同的战斗专长(狂怒姿态防御姿态,极速连击等等)因为火焰刀等总是非常有效的,所以是的还有各种小buff

Age的战斗系统最让人印象深刻是它的魔法能力。在RPG里总是射箭的和劈怪的能感受到真实有质感的战斗体验而法师的火球只是个能造成那么一点点伤害的奢侈的子弹。但在这里它们有重量有面积,成为一团美丽的火焰这些魔法爆炸效果更像真囸的火焰,而不再只是减掉对方20点生命的一条指令释放一个揉进油脂术的魔法意味着你可以创造一片地狱烈焰。相反一个冰系魔法可以熄灭这片大火让这个地方既寒冷又(我们猜)打滑,但走上去还很酷

法术可以配合使用甚至可以合并起来达成绝妙的效果,所以从前那些总像躲避Wailing Death(无冬之夜里爆发的一场瘟疫叫哭嚎之死?)一样远离法师职业的人们很可能会开始在Dragon Age里扔魔法

不管从哪个角度来看Dragon Age: Origins都昰承诺给我们的BG继承者。太多游戏都被贴上过史诗的标签但除此之外我们再找不到别的词能够形容这款游戏。

[←此图片刷新稍慢..]

更多信息及第一章下载:

    深受爱戴的反叛女王被杀后他的儿子Maric踏上了复仇之路,发誓要那些使他母亲早逝的背信弃义的君主们付出代价Ferelden曾在怹的家族统治下兴旺繁荣,而今却被入侵的Orlesian人残酷镇压他的人民生活在恐惧之中,没有人值得信任

    Maric很快成为了反叛军的首领,为在异族暴君手中夺回Ferelden拼命战斗他的身边只有两位真正的同盟,傲慢的亡命徒Loghain和美丽的战士少女RowanMaric和他信赖的朋友必须铲除密探和叛徒,以夺囙失窃的王座

   “Maric悄悄的站在那里,侧耳倾听声音传来的方向弄清之后他开始朝另外一个方向走去。他迈出的两步一瘸一拐还很不灵活腿上是瘀伤,有时会抽筋也许还断了几块骨头但他不再去管它。拄着一条树枝他努力的向黑暗中走去……

    他们要为自己的所作所为付出代价。如果作为国王他只能做一件事他要他们血债血偿。”

第一章前四页翻译未润色,水平有限见谅

“Maric快跑!” 他开始奔跑。

毋亲临死前的话唤醒了他逃生的意念Maric步履蹒跚地窜向林间空地旁的树丛,他的心仍然被母亲残酷遇害的画面撕扯着不顾划破脸颊刮扯鬥蓬的枝条,他疯狂的向前冲去

突然一双强壮的手在背后抓住了他。是他母亲的人还是将她置于死地的叛徒?他认为是后者Maric大喊一聲,奋力向后推去拼命的想要摆脱他。然而他的努力只是让更多的枝条挡住了那人的视线那双手要把他拉回空地,他将靴子死死的扎箌地上在扭曲的树根阻挡下得到了喘息的机会。他再一次使劲向后一推肘部撞到了一个硬东西...咕咚一声,然后是痛苦的嘶嚎

那双手放松了,Maric随即向树丛中冲去然而他的斗篷又把他拉了回来,有什么东西刮住了他的长皮衣他发疯似的扭动挣扎,就像一头被困的野兽终于斗篷被撕开挂在树枝上,他解脱了Maric大口喘气,像射向黑暗中一只离弦的箭头也不回的向前奔去。这片森林古老繁茂华盖之下朤光只剩微弱的光束穿射而入。黑暗中前路难辨暗淡的光亮将森林变成了光怪陆离的迷宫。高大扭曲的栎树像被漆黑稠密的树枝和藤蔓包围的哨兵恍若世界的主宰。

他不知自己要去哪逃离的急切驱使着他漫无目的的狂奔。他不停被地上的根藤绊倒被黑暗中蹦出的树幹擦伤。湿滑的烂泥里他脚下难稳好像大地随时准备将他吞噬。树林中他迷失了方向或许他根本就在原地打转。Maric能听见身后树林里的喊叫紧追不放,他还能清晰的听见打斗的声音刀剑相加叮当作响,有人倒下被杀前的嚎叫回响不绝——他们是他母亲的手下,而其Φ的一些更与他相识一生

狂乱的飞奔时Maric脑海里的一幕幕不停回闪。就在刚才他还站在那片冰冷的空地之中打冷颤,深信那场密会里自巳的出面只是一个形式他对整个过程没有丝毫防备。母亲早前曾告诉他有了这些新人的支持反抗武装将形成真正的力量。她说这些年來她东躲西藏鲜少应战如今这些人愿意游说他们的Orlesian主人,这机会是她不曾奢望过的他对密会并无不同意见,丝毫没有意识到可能发生嘚危险他的母亲是著名的反叛女王;是她唤起了反抗的崛醒,是她领导着整个军队战斗是属于她的,而不是他他自己从未见识过祖父的王座,也不明白Orlesian人入侵之前他家族具有的力量他整个18年的人生是在反抗营地和边远城堡中度过的,这段岁月里他永远都在跟随行军生活在母亲无微不至的关怀之下。他不清楚如果生活不是如此他会怎样那对他来说是不可想象的。

现在他的母亲死了。Maric失去平衡滑進了一个湿叶覆盖的斜坡他狼狈的翻滚而下,头重重的撞在一块岩石上惨叫一声,他的视线开始模糊

远处,追赶的人应声而来他被听到了。

Maric躺在月光下的阴影里托着自己的脑袋。它就像着了火似的剧痛无比。他咒骂起自己的愚蠢凭着难得的运气他已经跑进森林这么远,而现在却暴露了自己的位置指尖有液体流过,血开始把他的头发粘在一起,顺着他的耳朵和脖颈流淌——在寒冷的空气中顯得异常温热

有一阵他在发抖,唇齿间发出了一声啜泣他想,也许这样躺着就好。让他们也来结束他的生命吧他们已经杀掉了他嘚母亲,篡位者许诺的丰厚奖赏也已是他们的囊中之物他是谁,他只不过是他母亲带领的零星几个人里另一个待宰的尸体而已然后,僦在快失去意识的一刻可怕的现实使他的身体冰冷僵硬。

这当然是可笑的他?那个整天唉声叹气愁眉苦脸的家伙那个总让母亲迁就嘚小子?她曾对他那么自信认为他长大后就会跟她一样成为慈祥和善的领袖。但这从没发生不客气的说,他也从未认真考虑过他母亲嘚生命安全她刀枪不入超脱生死。她的死亡只是用作假设是毫无事实根据的命题。

现在她走了他仍是国王吗?他要独自领导反叛运動吗

他能想象当他继任的消息传到首都王座上那个篡位者的耳朵里,他会大笑不止在这里死了更好,他想就像他们对他母亲做的一樣,他们最好也用利剑刺穿他的胸膛这比沦为Ferelden的笑柄好得多。也许他们能找到他的远亲继续接掌反抗军的旗帜如果没有,那大Calenhad国王血統最好在此终止就让它以反叛女王功败垂成结束——不要以在她无能的儿子领导下逐渐消弭而告终。

这个想法足够使人平静Maric躺在那里,潮湿冰冷的树叶和泥土甚至开始让他的皮肤感到舒适追赶而至的人高低凌乱的喊声逐渐逼近,但Maric几乎可以将这一切屏蔽在外他专注傾听着头顶掠过的微风中摇摆的树叶沙沙做响。高大的树木站在他周围像巨大的阴影凝视着刚刚跌到他们脚下的小不点。他能闻到树液散发的气息这些森林哨兵将是他死亡的唯一见证人。

他躺在那里头痛欲裂思潮翻涌。假借提供帮助的承诺把他母亲骗到这里的是Ferelden的贵族们为了保有他们的领地他们跪倒在Orlesian人的脚下。他们遗弃祖训背叛自己的女王。如果在这儿没有人逃脱出去告诉那些仍然留在反抗軍里的人们发生了什么,他们也许永远不会知道真相他们也许会猜中,但没有证据他们又能做得了什么那些叛徒永远也不会为他们的所作所为付出代价。

Maric坐了起来他的头一阵剧痛。他痛苦不堪浑身颤抖,全身已经湿透冷到了极点要确定自己的方位很难,但他想他離森林的边缘已经不远了刚才他只向前跌了一小段距离,追他的人很近一边搜寻一边互相招呼着。但他们的声音开始变得越来越微弱也许他应该呆着不动?他正处在一个小洼地里面如果他呆的足够久他们也许会错过他,让他有足够的时间缓过气来也许他应该回到涳地那看看他母亲的手下有没有人生还。

突然附近传来枝条折断的声音他马上停下了脚步。Maric在黑暗中仔细倾听让人心悸的一霎那过去怹再没听见任何声音。他确信那是脚步声他依然没动,大气也不敢喘一下...随后他又听见了那个声音这次更轻,绝对有人正在接近他吔许自己看不见他们,他们却能看见他

Maric绝望的搜索着。他所在的凹地远端是一段向下而去的斜坡在林冠下微弱的月光中很难看清地形。那个方向还有些树木根条和厚厚的灌木丛阻碍他逃脱的视线。他必须留在在这里...或者爬出去

“记忆中我们的国土广袤无垠,绵延伸展横跨回霜山thaig(矮人?)的数量无法估量。那时Kal-Sharok是我们的首都居住着贵族巨贾,Orzammar只是矿工和铁匠阶级的容身之处在Tevinter帝国到来之后一切才开始发生改变。Paragon Garal把权利中心移至Orzammar照看同外面开始的商业活动当时来看我们的民族似乎迎来了一个崭新的繁荣纪元。我们把这种行为理解为哃人类进行的贸易和货币交流作为回报他们提供给我们在地下无法取得的财富:谷物和木材,诸如此类

对于紧随而至的darkspawn(黑暗产物)峩们的记忆没有给出任何解释,只有疑惑darkspawn就这样突然出现在我们的面前。他们像烟雾一样不断涌进我们的地下坑洞战士们挺身奋力抵擋。数不清的thaig在那第一次的Blight(枯潮)中永远消失了但就像从前一样,在那一刻一位Paragon倏然崛起Paragon Aeducan领导了Orzammar保卫战,我们才从灭亡的危险之中圉存下来

胜利的代价极为惨重。为了阻止darkspawn的威胁地下坑道被封闭thaig与所有的城市之间也被永远阻隔。只有Orzammar孑然留存它是曾绵延整个Thedas地丅古老帝国的最后一座堡垒。矮人从那时起一蹶不振但我们还是活了下来。”



Ostagar Ostagar城堡是古老的Tevinter帝国远征东南方蛮荒之地所及的最远处也缯是帝国抵御南部"醒海"势力的最重要防御攻势之一.它矗立在 Korcari荒野的边缘,时刻监控着今日被称作Chasind南蛮人的任何异动.崇山峻岭间仅囿一条羊肠小道过境其中野蛮人如想侵入北方低地将必须越过Ostagar城堡,而后者一夫当关万夫莫开的地势已证明这将异常艰难.然后如同喃方许多帝国堡叠一样,Ostagar在Tevinter帝国被第一次枯潮击溃后被抛弃紧接着Chasind南蛮人成功洗劫了这座光荣的城堡.最终,随着Chasind南蛮对当代费瑞尔登國家威胁的减少Ostagar

它的废墟无言而孤独地保留了四个世纪,仅有少数城墙依旧耸立正如Ishal高塔的命运那样--后者与下令修建它的大法师哃名.Ostagar仍被视为古国辉煌魔法力量的最后遗物.


战士们中的精英,敌军心中的噩梦.灰衣守护者誓将所有人类领土中的Darkspawn彻底毁灭.数世纪嘚和平令他们几乎被尘世遗忘.然尔灰尘衣守护者却时刻警惕严密监视,深知和平已悄然飘逝除非远古异神被铲除,敌人就绝不会被嫃正打败.

Dragon Age: Origins官方背景"群魔志" Ferelden的生物丰富多彩令人神迷要描述一个曾经生机勃勃如今却尸横遍野的世界是很困难的一件事。Ferelden正被惊悚恐怖嘚“居民”们淹没它成了至邪之物滋生的温床。这些怪物天性残暴行踪诡秘。

大块头的食人巨妖在战场上很少见他们腐坏的皮肤非瑺显眼。据说它们可以像牛一样冲撞敌人并用怪力将对方撕裂————它们的角甚至可以捅破厚厚的石墙

Ferelden的传说里充斥着这种生物在乡間横行的事例:被狂暴恶魔附身的狼变身为人形怪物,它们迅疾如风力大无穷能够通过噬咬传播诅咒,令人疯癫发狂但狼人即使已经裝扮成年人形也能立即被狗发现,这也就是为什么每个农场的Fereldan人把狗儿当成了不可或缺的同伴

为了一劳永逸的解决狼人的威胁,英雄Dane领導了一次圣战从那时起只在遥远的森林发现过个别狼群,它们已经不成气候但最近几年却有报道称一些狼人已经具备了非凡的意志力囷智慧...而其中缘由仍不为所知。

这些硕大的爬虫在地下坑道的深处繁衍生息它们以种类繁多的大型蝙蝠为生。当坑道开始被黑暗产物占領它们就吞食genlock,种群也就开始以几何倍数膨胀其中有一些爬出地表在森林中筑巢,而大部分仍然生活在地下靠近那些使它们比任何時候更为庞大和凶猛的枯潮腐蚀大宴。

黑暗产物中数量最多的个体结实、难缠的genlock有名的难对付。它们中个别更为强壮和聪明的个体被称為alpha:黑暗产物大军的将军和指挥普通的genlock对魔法具有抗性,而最聪明的alpha更是天才的术士擅长很多血系魔法。当枯潮来袭时更能看到使者嘚出现他们前来监督这些将军是正听命archdemon的调遣还是在打自己的算盘。

狗是Ferelden文化不可或缺的一部分而Mabari犬则是最为珍贵的品种。这个品种與神话一样古老:据说它起源于追随传奇英雄Dane的狼群由于它们的聪慧和忠诚,Mabari犬超越了武器或身份的象征:这些战犬挑选自己的主人並终身与其为伴。在Ferelden任何地方身旁若有一个Mabari作伴会立即被人认为是一个富有之人

Mabari战犬也是Ferelden军事战略不可分割的一部分。训练有素的战犬能够轻易的拉下马背上的骑士或冲破矛兵的阵线而所有人都明白,当战场上出现成群嚎叫咆哮着的战犬即使最坚毅的步兵也会慌不择蕗。

从恶魔过界现世的那一刻起无法遏制的渴望便驱使着他们去做唯一的一件事:寻找生命。但由于他们无法分辨生与死很多恶魔会附身到死去的尸体之上。而被困在尸体内的恶魔会愤怒不止攻击身边真正活生生的生命个体。

被饥饿魔鬼附身的尸体被称作贪噬僵尸咜总是饥饿难耐,会吃掉一切它能找到的生物它们中很多更可以吸食掉它们对手仅存的生命力。

当枯潮席卷而来黑暗产物将腐败瘟疫傳播到Thedas的荒郊野岭并开始污染生活在那里的动物...强壮的个体会生存下来并被转化成更加残酷和危险的野兽。枯潮恶狼就是一个例子瘟疫慥成的剧痛使它们疯狂,只有在执行命令时会才透露出些许曾经的天性它们总是成群结队,常对单个目标发起攻击用数量的优势将对方淹没。所幸这些怪物在瘟疫之中非常短命


这些恶魔非常嫉妒它们所看到的另一个世界。他们无休的推进那条边界一旦成功跨越,他們便迫不及待的占据视线之内的第一个事物因为通道最为薄弱的地方也是死亡最多的地方,所以通常恶魔们在这里占据的都是刚刚死去嘚尸体一个骷髅常常是这个样子的:看起来是一堆活蹦乱跳气势汹汹的骨头,而实际上是它意识到自己钻进了一个就快散架的身体而精鉮错乱怒火中烧

虽然他们以其在战斗中震耳欲聋的嚎叫而得名“尖啸”,学者们还是把这种高高瘦瘦的家伙称作sharlock很多人都有过与他们遭遇的经历,未见其影先闻其声逼近的噪声让士兵们心胆俱裂,直到他们出手之前都无法在夜色之中一瞥端倪他们是暗夜中的恐怖,身手敏捷来去无踪。他们是黑色军团里的杀手几秒之内就可冲入敌阵用前臂的利刃将目标撕的粉碎。他们能用血液放毒集体作战时哽是花招叠出。

这种笨重的野兽为矮人所造用来运送物品和粮食粗糙的外观则是仿效牛的样子。有些版本的bronto甚至被发展成坐骑虽然速喥不快,它们却贵在四平八稳耐力持久在Orzammar的境内它们数量庞大,但地下坑道中仍留有一些bronto矮人王国陷落之后它们返回了自由的野生状態。在激活之前的休眠中它们对营养的需求极少器官材料的消耗则由水,真菌和石头补充(矮子们常叫它“舔石头的”)一个愤怒,能量充足的bronto则是一个相当危险的对手


黑暗中的邪恶掠食动物,地下追踪者靠在石头中挖掘小隧道寻找猎物它身体上的鳞片像蜥蜴,但頭上却有一个吓人的蠕虫一样的嘴地下追踪者用两条腿走路和跳跃,还可以将身体团成一个球完美的伪装成一块石头它的埋伏天衣无縫,大意的猎物则很难在这蹙起不备的攻击之中逃生它们以猛烈的冲撞开始攻击,用锋利的爪子夺命或喷射出酸性唾液腐蚀它们的目標。地下追踪者爪下的猎物唯一的逃生机会就是同伴的不幸;毕竟地下追踪者只是野兽在寻找其他猎物前大多会停下来吃掉食物。

地下縋踪者居住在地下坑道它们吃任何它们能啃动的东西,包括致命的蜘蛛甚至是地下的黑色产物。

Dragon Age: Origins官方背景之“英雄谱” “你知道Blight(枯潮)的一个贡献就是让人们重新团结在一起。”

传奇国王Maric Theirin之子Cailan是三代之中第一个出生在没有被外国统治的自由Ferelden土地上的国王。现在有叻战略大师Loghain和传奇的Grey Warden(灰色守护人)的辅佐Cailan带领Ferelden的大军与敌人展开了殊死战斗。

出生时他的国家正被异国的暴君踩在脚下Loghain同他的密友Maric迋子一起成功驱逐了入侵军队。他是一个符号代表了Fereldan勤奋自强的精神。如今他的朋友已溘然长逝他必须与一个稚气未脱经验匮乏的国迋一起为保卫他们的家园而战。

Wynne是来自博士之环的精神医者她专注于精神恢复和短时召唤保护的魔法。她为自己的领域奉献了一生对職责和道德的超强领悟使她倍受尊敬。她全心相信博士之环的真意并口头倡导巫师学院可以通过训导和教育法师使他们能够驾驭他们的能力并造福于民。

尽管对魔法的恐惧源于误解Wynne同时也警告法师们永远不要忘记恐惧真实的另一面:法师的能力带来真善美(>_<)的同时,還有招引恶魔并滋生贪婪的危险这片土地的历史经历过太多次摧枯拉朽般的破坏侵蚀,每个法师都难逃其责她说过:“不想被骂,就偠自己去争面子”

她的同辈极为看重她,曾推举她成为Ferelden塔的新任首席巫师她拒绝了,表示自己无意局身高位而最近当Cailan国王号召武装起来抗击枯潮的消息传进塔内,Wynne却欣然请缨赶赴Ostagar

像很多人一样,Duncan加入Wardens(守护者)时就放弃了他的姓氏这也是歃血为盟的一个象征性的姿态。而他也许会讲这对他来说并不影响什么他的母亲来自Anderfels,他的父亲来自Rivain而他在Free Marches和Orlais度过了童年。他的同胞遍布天下而他的家乡却無处可寻。Ferelden在两百年前就已失去管制Duncan则临危授命带领这里的Wardens。而在当地人的怀疑和和敌意下开始招募新兵简直是不可能完成的任务

Alistair是茬枯潮来袭的不到半年前被Duncan征召入Grey Wardens的。Alistair的母亲很早就在他的童年时代去世了在赤壁城堡(!)被抚养成年人后他被交给教堂做宗教教育笁作。为了成为圣堂武士他接受了军事训练圣堂武士被教堂军用来保护法师之环并猎寻那些危险的放弃信仰之人。

然而他被认为并不适匼献身于宗教事业...他总是精神十足他尖酸的幽默经常会招惹到他更为认真的老师们。当Grey Warden的Duncan发现他时他仍未宣誓并且意志消沉。Duncan感受到叻他善良忠诚的心于是利用征兵的权利强迫教堂把Alistair交给了Grey Wardens...从那刻起Alistair便再也没有回头。

Dragon Age: Origins官方背景 Ferelden篇 Ferelden一个黑暗、不祥之地,死亡和暴虐潜伏在每个阴暗的角落;一个纷扰、混乱的世界在这里耀目的光辉也会被恒久的黑暗熄灭。

数世纪以来文明诸族力拒顽敌但如今Ostagar雄伟的城墙也开始在上古威胁的震撼之下崩溃。敌人再次来袭将腐朽散播在大地之上而这次,他们的宿敌Grey Warden兄弟会,已被这个自满的世界当做累赘遗弃当世界的未来再次命悬一线,这些强大的战士又一次挺身而出直面破坏之力尽管他们英勇无双,人数却日渐稀少现在需要┅位领袖在行列之中脱颖而出带领他们走向胜利。但这个Grey Warden领袖的胜利将是Ferelden光明的未来还是更深的黑暗到来前第一步带血的脚印?


“Ferelden人是個谜作为一个民族,他们位处野蛮蒙昧的边缘他们只靠着他们的狗和自己顽固的天性就击退了Tevinter的入侵。他们粗野、任性、肮脏、没有凝聚力却孕育出了我们的先知、引领出一个文明的纪元、战胜了历史上最伟大的帝国。

“跟他们打交道要注意几点:一他们对忠诚的態度高于一切,胜过财富权势和理由。二虽然他们的国家乏善可陈,他们却对自己的成绩极为自豪三,如果有人冒犯了他们的狗┅场决斗将不可避免。最后如果有人以为自己了解了Fereldan人,那他一定已经低估了对方”

——引自Orlais女皇Celene一世写给她的Denerim新任大使的一封信。

“自精灵和闪米人开始在这片土地上生息以来外族人就存在了我们的情况并不算最糟:有人说在Val Royeaux,一万个精灵居住在还没Denerim的市场大的空間里据说他们的城墙高不可攀,日光只有在正午时分才能照到城底

但不要急于拆毁这些城墙跟守卫交战,因为他们固步自封失多得寡我们不必住在那里,这点你很清楚有时一家人抓住机会能在码头或城郊买下一所房子,如果他们够幸运在强盗烧毁他们的住所后还能返回外族区而运气不好的那些也可以去贫民窟。

在这里我们血脉相连休戚与共。在这里我们恪守传统矢志不移。那些跑去那边的扁聑朵们他们已身陷围城。他们永远不会成为人类也再不被精灵所认同。天下之大将再无他们的容身之地”

“当我在异国旅行的时候,不断的被人问起为什么在Ferelden狗的存在随处可见在Thedas每个文明的角落,细心的人都会注意到狗会帮猎人打猎使牲口棚和仓库免受破坏,它們还可以放牧看家,在山上甚至能背些东西所以Fereldan人与他们的狗关系这么融洽,只是他们对狗的能干表示欣赏而已不过这可能还与我們的神话传说有关。

Hafter第一个被命名为teyrn的人,团结了我们Alamarri祖先共同抵抗了第二次枯潮的破坏他也闻名于自己狼人后代的身份。现在来看这也许是他那独特气质的一种解释,或者只是神化伟人的的一种说法罢了但Ferelden一多半的贵族都声称自己是他的后代。我们这么多人都相信自己是狼的远亲那么对它的亲戚(狗)礼貌也就只是具有良好教养的表现而已。”

——节选自《学闻追解:一个教堂学者的旅行》敎友Genitivi著

费瑞尔登(Ferelden)的政治(阶层概述)


本词条由onward1614翻译(),感谢分享!

“对我们的友邦而言费瑞尔登看上去混乱不堪。与其它君主城邦迥异这里的权力并不由王座下放而来。相反权力源于所有世袭土地主的支持。

每位土地主都选择班恩或者艾诺来效忠一般而言,選择谁来施以忠诚取决于自身土地距离领主城堡的距离因为供养一群远水解不了近火的士兵实在无甚意义。多数情况下每代土地主都会與其父辈一样向同样的班恩缴纳固定的份额但也有例外发生。土地主和班恩之间通常并不宣誓但这同样会有例外,尤其是在麻烦不断嘚班诺恩(Bannorn)中部那里的班恩们总是试图引诱邻近班恩旗下的土地主过来投诚,这种行为将不可避免地引发绵延数代的纷争

按照古道,泰伦(Teyrn)由班恩中的战争名将组成泰伦们足够强大,可以令其余班恩对其俯首称臣在Calenhad国王之前,费瑞尔登有许多泰伦但国王成功哋将他们削弱到只剩两人:南部的Gwaren和北部的Highever。这两位泰伦仍享有班恩和艾诺们的效忠他们可以在战争或灾荒时招唤其赴命,同时也必须保护这些封臣

泰伦们建立了艾诺阶层,给予他们对战略要塞的控制权并规定泰伦自身也无法监督这些要塞。艾诺声誉较班恩为高但癍恩并不对其宣誓。

国王是最强大的泰伦目前国王的产生已经缩小到一条血脉,而国王的领土扩张到了整个费瑞尔登但即使是国王的權力也必须来自班恩。

这在每年举行的全费瑞尔登贵族大会Landsmeet上体会得尤为明显Landsmeet迄今已举办了近3000年,仅有数次被枯潮及其它入侵中断对外国使者们而言,国王寻求或是努力争取少数派支持的迹象总是耐人寻味意蕴深长。

Origins让BioWare回归了它所闻名的剧情厚重的角色扮演游戏的本源距它发布上个PC奇幻RPG(无冬之夜1)已过去了六年,而十多年前正是这个游戏类型的《博德之门》使其成名从那时起,BioWare创造了最伟大的RPG《博德之门2》并将其史诗观感在遥远星系中的《星球大战:旧共和国武士》中重现,在《翡翠帝国》试水新类型的RPG模式用《质量效应》创造了一个宇宙,并向我们展示了一个并不糟糕的索尼克游戏(依然是RPG)那么这个行业里这些讲故事高手在Dragon Age中会抖出什么货呢?就这個游戏和BioWare制作RPG的过程这两方面的内容我们对DA:O的主创Mike Laidlaw进行了访谈

1UP:BioWare早前说过Dragon Age: Origins中的“Origins”指的是角色发展系统。它是什么这跟你们在DND系列,《煋球大战:旧共和国武士》和《质量效应》中的系统有什么不同

Laidlaw:起源相当于给后面游戏的因果发展定了一个调。它把你以一个特定的角度引入故事之中给你与其他角色打交道的方式打好基础。你的种族性别以致早期做的一些选择都会在后面影响到你。你可以拿《质量效应》的背景选择来比较指挥官Shepard的一个背景是在殖民地的一场Batarian冲突中的战争英雄,你可以想象以这样的身份进行游戏你遇到的人和伱将经历的冒险就会有相应的反应。这就跟DA:O的起源故事相似小心选择!

1UP:你们的作者们在多大程度上享受这次在龙与地下城遗忘的国喥范围外设计奇幻世界的机会呢?BioWare为博德之门系列设计的故事堪称完美但相比之下无冬之夜却逊色不少。DAO会重返BioWare那为人所知的史诗故事風格吗还是这次的故事更专注你角色的本人?或者是别的什么

ML:当你创造一个新的世界时,可以说好坏情况是并存的就和我们开发翡翠帝国,质量效应和现在的DAO时一样一方面你没有细节丰富的背景资源可供调用,而遗忘国度就完全不同另一方面你却同样得到了创慥一个有趣,物有所值充满挑战的新规则的机会对于你的问题我可以说这个故事都可以满足。起源故事让每个角色的冒险都有不同而結束Blight的总目标当然又充满了史诗感。

1UP:交谈和道德选择是BioWare另一个讲故事的特点在DAO的这方面你们的开发组有什么样的新意,在这个游戏的故事中扮演怎样的角色

ML:这次的谈话系统与BioWare之前的作品是相似的。你会遇到大量反复的对话你小队中的角色还会频繁的插话进来。在Ferelden道德评判并非黑白分明。很多时候是程度上的取舍你有时要决定两个邪恶的选择哪个更轻一些。毕竟还有个Archdemon等着被消灭有时还是要該出手时就出手的。当然有的矛盾看似不可调和但聪明的玩家们总会在故事中旁敲侧击找到一个新的创造性的解决方案。对我们来说最偅要的是让你的决定能产生切实的后续反应

1UP:DAO的战斗系统与DND规则相似吗?还是更像博德之门或无冬之夜或旧共和国武士或质量效应又戓者是完全原创的?

ML:DA的战斗系统有自己的规则和方式它很好的混合了上帝视角和过肩视角的战斗方式,它实时演算并允许玩家随时暂停游戏对小队下达命令它究竟是什么感觉取决于你自己的游戏方式。就我个人来说战斗开始时我用第三人称视角保持一定的攻击距离,两方接近的时候转移到俯视视角这样我就可以侧面包抄,最后敌人要倒下的时候我再返回去看鲜血飞溅

1UP:有人描述DA为博德之门的“精神继承者”。具体都是什么让DA的感觉像一个非正式的博德之门3

ML:关于精神继承的意思是说一个产品在进步发展的同时保留了起初那些朂好的东西和总体的“感觉”。DAO的特质是一个内容丰富的故事一场宏大的战役,大量复杂的队伍角色史诗的战斗和富有战术性的系统。它包含了我们从质量效应发展来的精致悦目的画面更出色的数位表演科技和更直观的操作界面。把这些元素统统包含进来你得到的僦是我们目前最雄心勃勃的游戏。

1UP:你们新的Eclipse引擎会给mod爱好者们在无限引擎和极光引擎下创造自定义内容时享有的同样自由吗有没有与無冬之夜同样的toolset?

MLA的toolset会在功能,自由度和彻底的MOD可能性上全面超越我们之前的各个toolset——实际上它差不多完全就是我们的内部开发工具我们僦是用它做出了这款游戏。由于去掉了NWN toolset的最终用户友情附送的设定它将包含从之前的设计中带来的重大改善和值得注意的功能特点——莋为一个内部toolset,让我们熟悉NWN toolset的开发人员能够迅速掌握DA toolset是非常重要的在我们已经发布的一些截图中你能发现它们之间的相同之处。

总之咜具有压倒性的进步。比以往游戏更多的是我们正在通过对脚本,过场和交谈系统等这些游戏系统的曝光把最新的BioWare数字表演知识送到热切的爱好者手上我们的自定义社区也得到了空前的支持。你现在可以在上了解到toolset的部分功能

1UP:BioWare已经有六年没出过PC的奇幻RPG了,这次的回歸你们有什么感觉

ML:BioWare一直都善于开发具有深厚故事内容引人入胜的奇幻角色扮演游戏。通过DAO我们将给玩家一个回味起博德之门那些美好時光的机会对此我们激动不已。我们被委任让它能够重现我们RPG本源的那种体验让玩家感觉至少与他们对BioWare的了解并期待的水平相当的新挑战,新场景和新的角色

1UP:早前据说你们打算设定成同乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》类似的风格,目前是这样吗?你能不能描述一些DA故事里有这种黑暗奇幻感的具体片段?

ML:这当然是一个黑暗奇幻设定我们就先说说精灵吧。我们都知道精灵对吧但如果我告诉你我们夶多数的精灵朋友都住在破败的到处是墙的人类城市里,倾其所有服侍这些曾奴役过他们的人类你会怎么想这只是一个例子,别让我从法师开始再说下去

1UP:对BioWare制作的游戏来说故事是非常重要的部分。在开发DA的同时你们的作者同时还在构思质量效应索尼克编年史和现在嘚星球大战:旧共和国的内容。像BioWare这样的公司同时开展这么多不同类型的故事的设计工作有多困难你们是不是把你们的作者们都锁在写莋窝棚里,灵感和修改从哪里来你们的写作团队有多大的重叠?

ML:作者们在一个时间段内通常只分配给一个项目所以会有质量效应组,DA组等等从以往来看,除非签订不泄密协议没人会专注任何事有时我们刺探消息只能靠盯着他们的键盘看,真见鬼……只是开玩笑

峩们的作者常在项目之间穿梭,分享经验贸易技巧和技术。拿DAO举例来说它直接从其他项目的作者写的评论和质量效应的数字表现中受益。总的来说BioWare对分享技术这方面是非常积极的。至于同时开展这么多不同的故事有多难那绝对是个挑战,但当你有了充满激情的作者囷同样激情澎湃的团队一切就迎刃而解了。

1UP:在2006年十月的《Games for Windows:官方杂志》的封面故事中你简短的提到了“大规模战斗”并引用在电影《指环王:护戒使者》莫利亚矿坑中对抗洞穴巨人的段落加以举例。“大规模战斗”具体是什么意思是指巨大体型的敌人还是参加战斗的囚数?那次访谈之后这点有了多大变化?

ML:玩家和队伍会在战斗中遇到极其巨大的生物;它具有很多出人意外和高伤害的攻击方式比如说喰人巨妖能在打飞队伍成员的同时把一个人紧紧的抓起来。与这些Blight怪物巨大的身材差异使玩家们必须找到特定的战术来对抗它们的力量

1UP:在那篇文章中你还提到玩家可以利用到周围环境,比如掀翻一张桌子来做抵挡投掷物或魔法的掩护这种设定仍然在DA的战斗安排之中吗,如果是又是如何起作用的

ML:在DAO中我们已经决定去掉用桌子作掩护的设定。但我们致力于让你的角色在战斗中更具影响力提高战术运鼡的重要性。战士是前线的主宰;弓箭手要站在外围;刺客应该在周围潜行背刺;法师更要小心使用自己的法术;不管有多少敌人会遭殃在你施展火锥术时站在风口的同伴都不会对你感激。

1UP:DA的魔法系统会怎样博德之门和无冬之夜都是基于DND的魔法系统,这个规则下你的法师每天在他的魔法等级下可以施展“X”次法术在DA里会有不同吗,具体是什么样子的它们是标准的DND法术吗,还是你们会创造出完全不哃的东西现在能不能告诉我们一个很酷的高端法术?

ML:我们的法术系统是基于魔法值这种设定上的每一个法术都要消耗一定的魔法值,而魔法值会恢复冰锥术是我们一个很酷的法术。它能造成伤害并且好很看但闪光点在于你可以冻住敌人并用武器把他们打碎。“谁來个盾击”

1UP:那些黑暗产物是什么,这些怪物跟你们标准的奇幻故事里的兽人/巨人/龙有什么区别

ML:黑暗产物是枯潮中衍生出来的怪物。他们居住在地下并对世界传播毒害腐朽;他们的出现对沿途的任何生灵都是严重的威胁对于黑暗产物最吸引人的事来自游戏的背景内嫆。Ferelden占统治地位的宗教小教堂,宣称黑暗产物原本是胆敢踏入宇宙中心黄金之城的人类他们的罪恶永远的腐化了那里,转而他们也被其腐化把黑暗产物带入世界。这些臭气熏天的怪物腐朽和凡}


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