HTML5 安卓开发ui设计与UI 设计有区别吗?

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&&&&&&平面设计师与UI设计师有什么区别?
平面设计师与UI设计师有什么区别?
UI设计师与平面设计师的区别是什么?UI的收入凭什么高于平面?为什么做平面的却做不了ui?...
师与的区别:
通过定义能看出UI更注重交互方面的设计,不过现在国内的UI设计师多数都是师转过来的,所以区分并不是很明显。就业和薪酬方面UI要比平面好的多。为什么呢?
首先,人才是分行业的,每个行业的业态和发展状况是不一样的,所以对于人才来说,没有高低之分,也并不是通过薪酬来比较高低的。
其次,对于平均薪资方面而已,UI和平面设计之间的主要区分在于本身的特性以及行业需求:
首先要了解他们的区别,以往大家的信息渠道在于各种纸媒,所以平面设计比较吃香,而后随着互联网的发展,所以从而产生了网页设计,而UI也是其中一支,但是当时的UI其实很少见,大部分还是网页设计,而如今,信息浏览逐渐向移动端以及更高级的设备发展,此类都是基于移动端系统的开发,其界面更加注重用户体验和界面设计方面,所以才有了如今的UI设计的大跃进趋势,UI设计也就变得越发吃香了。
除了行业较新,UI的收入凭什么高于平面?
行业所需,一方面是刚才所讲的“新旧势力”的趋势变化,另一方面,带来如今的大需求的,还有人才的紧缺,虽然设计上很多是共同的,但是隔行依旧如隔山,都需要有时间去接触了解和掌握才可以发挥力量,而UI专业也是近几年才开始出现的,但是平面设计,网页设计等,都是已经发展了N多年了,这样的供需使得一些急需人才的用人单位高薪吸纳也是理所当然,但是拿得多,责任也多,付出的也会更多
当然,这些也只是粗略的一些区别和趋势,其实细说下去,有很多细节以及作用力都使得如今平面设计受到UI设计的压制,当然,这种压制并非绝对的,而是一种进步的趋势,而平面设计其实宽泛来说,是任何视觉类的设计基础,有着不可替代性,只是前路还需要吸收更多的新思路,想做好一个,平面设计是必须要了解的,除此之外web网页前端,,都是必备技能,很多企业的设计总监或者产品经理都是全能的。
当然UI有UI的规则,比如限于系统,后台,等的技术限制,那些是可以,那些是不行的。但这个不是个事,平面也有平面的规则不是,比如限于纸张,印刷技术和材料的限制那些可以那些不可以。
其余方面来说,两者思考的问题不一样。比如平面做画册,UI做个界面大家都要考虑排版问题,UI可能要多想一步动起来是什么效果。至于UI说什么还要考虑交互性,别人怎么按起来方便。平面同样要考虑阅读性,别人读起来怎么舒服?需要给读者先看到什么?但是平面还要做广告,海报之类的东西这些东西的思考可就要远难于一个版面的排布了。以前在广告公司,我们卖的是创意,也就是与消费者沟通的方式和内容。说白了就是告诉广告主,你应该在哪里吆喝对谁吆喝以及怎么吆喝。纯属B2B行为。
可以把广告行为简单理解为“创意产出-&投放渠道-&目标客群”这样的一个过程,举例说一张宣传页,对于消费者来说并不是产品,但对于广告主来说,这就是一个产品,用于帮助它实现销售增长的目标。而在一张宣传页的一生中,和每个读者接触的时间很可能是低于7秒的——这是所有传统广告的共性,它们是被动的——也正是这7秒定律的存在我们不得不考虑要如何在最短的时间吸引我们的读者把它读完并对广告主的产品发生兴趣——是的,单向沟通,简单而又粗暴。
然而作为app来说,它本身就是一个产品,这可是2C的——我们要认真研究用户的习惯,它的用户体验决定了它会生存多久——这是与以往绝不相同的设计思路,是弹窗还是状态栏,是下拉刷新还是上拉刷新,在方寸之间有无穷的可能,我们称之为交互的东西正是两者设计思路本质上的差异。
设计载体的差异
平面设计以印刷品为载体,设计师以毫米为单位进行设计工作。很多情况下,往往相差一毫米,一个产品的包装盒就无法成型。而是存在于像素世界中的,举个最简单的例子,宽度20毫米的方格可以和宽度1毫米的直线居中对齐,但是宽度20像素的方格是无论如何不可能和宽度1像素的直线对齐的。这就是很多非专业ui设计师在设计框架结构时常常出现失误的原因。
像这样的差异还有很多,cmyk和rgb、300dpi和72dpi…等等,在此并不一一例举。
所以往往一个刚入UI行业的资深平面设计师做出来的界面离“友好”两个字也会出现很远的差距,他们都是用ps和ai完成工作,为什么做平面的却做不了ui?
平面设计和ui设计做的事没有本质的区别,只是思维方式上的差异。
平面设计师是最容易跨界到其它设计领域的人,像我们合肥中山设计培训学校的很多学生,有做平面设计或者工业设计的转到室内设计的,有做平面设计转到网页设计,因为大家对审美共性的理解是一样的,只需要适时的转换思维方式,优秀的平面设计师一定可以胜任ui的工作。
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[HTML5]前端设计师:真正优秀的UI会被无视
前端设计师:真正优秀的UI会被无视
&&&&& 真正优秀的用户界面会被无视,而糟糕的设计则迫使用户注意界面,而非内容。用户都是带着目的来访问网站的:买本新书、学习JQuery、与朋友分享一篇文章、发现新音乐、写小说或者仅仅是寻找最近的目的地。他们不会只为把玩界面而来。实际上,用户根本不在意界面设计。多年来,台式机系统树立的典范和交互式工具的缺失,都使人们开始思考用户界面,它如何发挥作用?如何让设计增色或减分?但用户真的需要关心这些吗?  用户已经熟知界面的模式和组成元素,但他们根本不在意。多年来,网页设计师们已经在按钮颜色、投影、边框和渐变上花了成百上千个小时,只为了让界面更易用和美观。但事实上,优秀用户界面的终极形态不是易用,而是隐形。  真正优秀的用户界面会被无视!,互联网的一些事或许你已了解,移动设备是近年来的重头戏。多点触控设备的问世引出了一个轰动性概念&&用户界面就是一系列对内容进行的点击操作和事件,移动设备的崛起令人机界面更加自然。这一现象有诸多原因,但对直接对内容进行操作,和摒弃过时的具象化事物(像台式机里的那些)赋予了这些设备极高的易用性,因为它们的界面几乎消失了。  不过我们仍然需要用台式机和笔记本来工作,我们也需要浏览网站、使用web应用程序。那些神奇有趣的多点触控技术,和它创造出的更加自然的新式用户界面,却未必能派上用场。那么,既然还不能为我们所用,我们要继续创作那些过时且&碍事&的UI元素吗?当然不行,隐形界面应该是每位UI设计师与开发者的目标。  界面,而非障碍  真正优秀的用户界面会被无视!,互联网的一些事界面不该成为用户浏览内容或达成目的的障碍。达成目的之前,用户根本没必要经历那些UI陷阱和胡乱编排的导航。多年来,我们都在使用和发明各种UI障碍。表面上它们似乎能解决某些问题,却给用户增加了更多负担。面包屑就是个极好的例子。通常认为,要让用户了解自己在应用中所处的位置,面包屑是个不错选择。但它更多时候只是平添了不必要的UI元素,影响正常的用户体验。  尽管面包屑并没有直接给用户带来负担,但它占据了屏幕宝贵的空间资源,而这本该用来引导用户达成目的和展示内容。增加面包屑来应对导航问题,不如直接设法解决它。为&修复&某些UI问题,经常会引入新的元素。然而,太多不必要的元素积少成多,最终界面成了一个障碍重重的迷宫。若是一味增加UI元素,界面还如何隐形?  解决界面问题  真正优秀的用户界面会被无视!,互联网的一些事这与我们前面所讲的息息相关,但是要打造隐形的界面,意味着要解决更深层次的问题,你得真正解决那些问题所在。我的背有点小毛病,当然,敲一敲和服用镇痛药都能止痛,只是治标不治本。我缺乏运动,经常无精打采,像石头一样僵直。我们对待界面问题也是一样。创作网站和APP时,我们总会发现各种千奇百怪的问题。多数时候我们只是做些表面文章来解决问题,界面下却隐藏着更深层次的问题。此举只是头痛医头,脚痛医脚。  不过这已经成为惯例了,因为我们总得学着与项目经理、网站主、股东、项目进度或仅仅是懒惰抗争。我们总以此为理由进行用户测试和AB测试。&我知道有些不对劲,不过还是通过用户来验证一下这是否真的是个问题。&若想要实现隐形设计,这可不是什么好方法。完全透明的界面意味着解决设计中最深层的问题,它们才不会出来作乱,成为用户的绊脚石。  宽容的设计  真正优秀的用户界面会被无视!,互联网的一些事宽容,往往是隐形用户界面的一个特征。自然的界面并不限制各种探索性的点击。当用户进入死胡同,它不会轻易显示错误信息,而是将用户引向别处。  宽容用户意味着他们犯错时不要惩罚他们。用户错误操作,往往因为他们无法预料结果。我们总将问题归咎于用户,并弹出大大的警告和错误提示来惩罚他们。当用户踏入陷阱时,隐形的界面会避免责罚他们。相比弹出错误提示,优秀的界面设计能预测应用中出错率较高的地方,并提供解决方法,甚至引导跳转。  宽容也意味着网站或APP的规则可以被用户打破。这是下策,不过假设你打破了妈妈的古董花瓶,想要把它粘回去,却因为手指粘在一起被抓住,这肯定是最深刻的教训。用户弥补他们犯下的错误时,他们将更了解你的APP,别出现那些大红错误图标和晦涩难懂的文案。  首要任务,达成目标  真正优秀的用户界面会被无视!,互联网的一些事这是个交互设计的绝佳案例,是Cooper正在进行的项目,鉴于它尚未上线,我应该只被允许小小提示一下&&以目标为导向的设计。你的界面设计也应该围绕用户的目的展开。不是用户要什么或喜欢什么,去他的,根本不是这么回事。而是挖掘用户的需求,然后指引他们达成目标。这很滑稽,用户对于他们想用什么样的产品总能夸夸其谈,却对自己的目的一无所知。你的职责就是挖掘他们的需求,而非要求。&要求&会导致界面臃肿、障碍重重,令用户厌烦。  找出目标并让用户尽快完成它,他们不在乎其他事情,尽快到达目的地才是对他们最大的回报。不需要为此设计漂亮的界面,避免用过度设计来补偿糟糕的目标引导。  一致性  真正优秀的用户界面会被无视!,互联网的一些事不错,在用户体验的世界中,我们一直在谈论一致性原则。界面设计中,一致性是重点。如果你的界面元素都放在相同的位置,有着相同的颜色和功能,那么你的界面会逐渐消失&&像Marty McFly一样。不过,如果只是把所有按钮放在每页的同一个位置,或用某个特殊操作执行相同的功能,并不能解决一致性问题。  在用户体验设计中,我们还经常借鉴APP或网站中那些一致或相似的东西。我之前写过文章,解释了相似的环境如何使得界面更舒服。然而我们要创造真正的隐形界面,不是为了一致而一致,光有这些还不够。隐形界面有着&真正的一致性&,不仅元素、数值、链接和其他数据展现形式统一,场景和含义也是一致的。  例如,你应该注意到了,其他很多APP把登陆按钮或链接放在右上角,所以你会觉得,既然其他APP都这么做,放那里肯定错不了。但在你的APP中,放在那个位置或许就毫无意义。与其继续创造有瑕疵的界面,不如将界面元素放在最合适的位置,然后在整个产品中延续其一致性。  结论:鼓舞用户  最后,优秀的隐形设计还需要鼓舞用户。当界面脱离了用户的操作步骤,直接将他们引向最终目标,用户会集中精神在他们的目标上。  界面应当通过数据和内容的无缝切换,来鼓励用户与它建立良好的关系。用户有时喜欢探索一个界面巧妙的产品,甚至玩得很开心。但更多时候,对他们而言不存在的界面更有鼓舞作用。
加: 06:49:23&
更: 06:55:45&
&&网站联系: qq: email:&是时候该了解HTML5了
HTML5简介很多人都知道H5,但是作为UI设计师应该更多了解,因为知道其属性能更加便利于今后 H5爆发设计。下面就给下官方介绍,以及增加些许范例,更加了解。 & 标准通用标记语言下的一个应用HTML标准自1999年12月发布的HTML4.01后,后继的HTML5和其它标准被束之高阁,为了推动Web标准化运动的发展,一些公司联合起来,成立了一个叫做 Web Hypertext Application Technology Working Group (Web超文本应用技术工作组 -WHATWG) 的组织。WHATWG 致力于 Web 表单和应用程序,而W3C(World Wide Web Consortium,万维网联盟) 专注于XHTML2.0。在 2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的 HTML。HTML5只是一种浏览器语言。不需要你有多强的逻辑思维能力,它也不需要像应用程序那样审核,一般你敲出来的代码是什么,前台页面就会反馈给你什么样的内容。不恰当的说,HTML5其实就是在使用编程造句。除了代码的要求之外,HTML5开发人员还需要有一定的UI编辑能力,有一定的创意。这样我们设计出的页面才更加绚丽、丰富多彩,也能够吸引大众的眼球。H5-UI设计优点1.支持网页端的Audio、Video等多媒体功能, 与网站自带的APPS,摄像头,影音功能相得益彰。2.基于SVG、Canvas、WebGL及CSS3的3D功能,用户会惊叹于在浏览器中,所呈现的惊人视觉效果。(这一点与UI设计密切相关)3.将给浏览器带来直接在上面绘制矢量图的能力,这意味着用户可以脱离Flash 和Silverlight,直接在浏览器中显示图形或动画。4.很早就有人设想,能不能&一次设计,普遍适用&,让同一张网页自动适应不同大小的屏幕,根据屏幕宽度,自动调整布局(layout)。N......。下面增加几个实例来看下HTML5和CSS31.11种H5SEO动效展示& 因为是展示动效并未在界面上优化细节设计,下面的范例皆是如此。&11种显示效果,点击下面页码进行切换预览预览地址:2.多种H5svg模态对话框动效展示选择下方动效,并且点击Open Dialog,即会出现相应的页面动效,这些完全可以应用于真实项目,点击预览地址可查看全部。预览地址:3.H53D图片动效展示& 鼠标移动上去会出现相应的3d旋转,注意,这些对于浏览器兼容还是有一定的要求,但是随着浏览器的发展,很快就会普及。预览地址:-----------------------------------------------------------------------------------增加内容:输入框焦点动效+loading+canvas4.多种input获得焦点动画效果展示预览地址:5.多种CSS3加载动画预览地址:6.H5 Canvas烟花特效& 这个在实际项目里没有什么过多的意义,但是可以展示下canvas的特效之处----------------------------------------------------------------------------------尾言哈哈,没有什么,只是持续发布最新H5动效CODE分享......。
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development, it can be used for creating games for web, iOS, Android,
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