异步加载unity 场景过渡动画的时候在过渡unity 场景过渡动画会卡死怎么回事

用3D打开一个场景时总是未响应卡死怎么回事啊? - 装修交流
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昨天刚建好模型 打了灯光,今天就打不开!反应很慢!
我知道这个问题,你把鼠标放在3D图标上点属性,然后会跳出3D安装的路径,查找目标找到3D安装的地方其中有个dlcomponents文件夹把里面的DlComponentList 文件删掉就可以了,这个在你会卡N久的。
我知道这个问题,你把鼠标放在3D图标上点属性,然后会跳出3D安装的路径,查找目标找到3D安装的地方其中有个dlcomponents文件夹把里面的DlComponentList 文件删掉就可以了,这个在你会卡N久的。
删掉后会有什么副作用吗?
你把鼠标放在3D图标上点属性,,查找目标找到3D安装的地方其中有个dlcomponents文件夹把里面的DlComponentList&&删掉就可以了,只要遇到这种情况你就用这个方法,删了没副作用放心好啦 !
哦,我还以为我的文件有问题,每次遇到这个问题我总是重装系统,唉,丢脸啊
可是我的删掉了以后还是打不开,打开3D安装目录还是有那个DlComponentList,这种情况怎么办那
删了之后再新建一个DlComponentList的文件夹,就不会再出现DlComponentList这个文件了。
这个我也遇见过,我都是在新打开的3D再合并那个打不开的文件,但问题是每次要打开都要用合并,我也搞不懂。
我知道这个问题,你把鼠标放在3D图标上点属性,然后会跳出3D安装的路径,查找目标找到3D安装的地方其中有个 ...
谢谢大神!困扰了我好久的问题解决了& &
逛了这许久,何不进去瞧瞧?
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Hi~看到右侧了吗?手指轻点,马上了解!加入兔友,玩转论坛,分分钟的事儿!~【Unity3D 打斗游戏开发】之二 异步加载场景 - 博客频道 - CSDN.NET
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一个走向Unity3D游戏开发道路的小青年,总是告诉自己要坚持、坚持、再坚持。
分类:Unity3D 打斗类游戏开发
假设当前场景为A,我们要切换到下一场景B,如果使用正常加载方式,Unity会在切换场景时加载场景B的所有内容(Hierarchy面板内容)到内存中,由于加载场景B是同步执行的,所以当场景B较大时,就会在加载过程出现卡顿现象
针对这种情况,我们通常会使用异步加载方式来加载场景。异步加载方式是在后台线程运行,不影响当前主线程,所以下一场景即使很大,当前场景也不会出现卡顿。
对于手游来讲,场景切换通常分为三个部分,“UI场景(选择关卡)”-》“Loading过渡场景(显示加载进度条)”-》“具体的关卡打斗场景”;不使用异步加载的话可能流程就是“UI场景(选择关卡)”-》“具体的关卡打斗场景”了。而使用异步加载的话,就会在两者中间加一个过渡场景掩饰异步加载等待的时间。
好了,具体代码如下
private AsyncOperation mAsyncO
private int mCurProgress = 0;
void Start () {
StartCoroutine(LoadScene());
private IEnumerator LoadScene () {
mAsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync("sceneName");
mAsyncOperation.allowSceneActivation = false;
while (!mAsyncOperation.isDone && mAsyncOperation.progress & 0.8f)
yield return mAsyncO
void Update () {
int progressBar = 0;
if (mAsyncOperation.progress & 0.8)
progressBar = (int)(mAsyncOperation.progress * 100);
progressBar = 100;
if (mCurProgress &= progressBar)
mCurProgress++;
((Win_Loading)UIWindowCtrl.GetInstance().GetCurrentWindow()).loadingView.SetLoadSceneInfo(mCurProgress * 0.01f);
if (progressBar == 100) mAsyncOperation.allowSceneActivation = true;
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unity3d学习笔记(十五)–利用Loading界面异步过渡游戏场景
本系列由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。
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前一篇文章介绍了游戏开始场景的制作,可还没有任何交互,按理说,我的设计是点击界面然后直接到游戏场景,但看到了雨松的这篇文章--后,决定尝试下用Loading界面异步加载游戏。
先看一下我的Loading界面:
像我这种小demo,从开始场景到游戏场景其实用Application.LoadLevel就可以了,但对于一个正常的游戏,新场景的资源加载往往会使你的游戏卡上一段时间,用户体验上就跟游戏死了一样,这时候Loading界面加上后台异步加载场景是你不错的解决方案。下面看看我是怎么做的。
1、首先是Loading场景的制作
这个相对简单,如上图,就是用了NGUI的Texture而已,需要注意的就是给它加了个Stretch,使屏幕分辨率自适应,不知道怎么弄的看我前一篇文章,这里不介绍NGUI怎么做的了。
2、异步加载游戏场景
最简单的Application.LoadLevel("SceneName")这种方式加载场景是同步的,如果用这种方法,新场景资源小还好,如果资源量多,那在加载资源时让你的游戏卡死,直到新场景的资源全部加载完成,这种方式对用户体验显然是不好的,最传统的做法都是开个线程,一个线程用来处理数据加载,一个线程用进度条或是动画的方式提示玩家游戏并未卡死,而是等待。但是Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。
StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜。想具体了解StartCoroutine可以看这里:,想具体了解LoadLevelAsync可以看这里:。
3、利用单例类记录场景名称
有关单例脚本和单例类我前面的文章介绍过,这里就不说了,为什么要用到单例类呢,因为Loading脚本要知道下一个加载的是什么场景,而这是上一个场景告诉它的,场景切换数据就丢了,而单例类的数据会一直保留,所以要用单例类。看一下代码:
public class Global {
public string loadN
private static G
public static Global GetInstance()
if (instance == null)
instance = new Global();
这里就一个变量loadName,负责记录场景名称。
4、A场景过渡到Loading场景
我前一篇文章讲了开始游戏场景的制作,但缺切换场景的过渡,假如它是A场景,我用触摸屏幕的方法让它过渡到Loading场景,然后再通过协同程序等待加载资源完成后自动过渡到B场景。先看A场景的代码:
public class OnPress : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
public UICamera nguiC
void Start () {
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
Ray ray = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
Global.GetInstance().loadName = "GameScene";
Application.LoadLevel("LoadingScene");
有关触摸的代码我不解释了,重要的就两句,一句“Global.GetInstance().loadName = "GameScene";”,这是告诉Loading场景下一个要加载的场景是GameScene,然后“Application.LoadLevel("LoadingScene");”开始切换场景到LoadingScene。
5、LoadingScene协同程序,后台加载新场景。
先看代码:
public class Loading : MonoBehaviour {
void Start () {
StartCoroutine(loadScene());
IEnumerator loadScene()
AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync(Global.GetInstance().loadName);
这是最简单的协同程序了,只是后台处理加载新场景而已,没有前台的事,这一篇先不讲前台的工作。代码很简单,不解释。因为Global.GetInstance().loadName = "GameScene",所以加载完就自动跳到GameScene这个场景了。
6、要切换场景,有个必要的工作没做。那就是在Unity里注册场景。
选File-&Build Settings...,上面有个Scenes In Build,你要把你用到的场景都加到这个框里,程序才能正常调用,否则程序写了也无效。右下角有个Add Current的按钮,这是加载当前场景用的,你也可以直接把所有场景拖到这里。后面的数字是关卡ID,0是第一个要加载的场景。我的截图如下:
这样就可以实现最简单的Loading场景协同异步加载场景了,但本篇的协同异步其实没意义,因为我们的前台没做任何事情,下一篇让我们的前台别闲着,顺便看一下U3D如何利用XML加载游戏Tips。
&&&&推荐文章:
【上篇】【下篇】&AsyncOperation mA //需要加载的场景& & public UISlider LoadingS //NGUI做的& & public UILabel GameT& &&&// Use this for initialization& &&&void OnEnable()& &&&{& && && &StartCoroutine("LoadScene");& && && &GameTip.text = GameTiController.Singleton.RandomTip();& &&&}& &&&void OnDisable()& &&&{& && && &StopAllCoroutines();& &&&}& &&&// Update is called once per frame& &&&void Update()& &&&{& &&&}& &&&IEnumerator LoadScene()& &&&{& && && &int displayProgress = 0;& && && &int toProgress = 0;& && && &mAsync = Application.LoadLevelAsync(StaticDataCache.Singleton.CurLoadScene);& && && &mAsync.allowSceneActivation =& && && &Debug.Log(mAsync.progress);& && && &while (mAsync.progress & 0.9f)& && && &{& && && && & toProgress = (int)mAsync.progress * 100;& && && && & while (displayProgress & toProgress)& && && && & {& && && && && &&&++displayP& && && && && &&&SetLoadingSlider(displayProgress);& && && && && &&&yield return new WaitForEndOfFrame() ;& && && && & }& && && && & yield return new WaitForEndOfFrame();& && && &}& && && &toProgress = 100;& && && &while (displayProgress & toProgress)& && && &{& && && && & ++displayP& && && && & SetLoadingSlider(displayProgress);& && && && & yield return new WaitForEndOfFrame();& && && &}& && && &mAsync.allowSceneActivation =& && && &gameObject.SetActive(false);& &&&}& &&&void SetLoadingSlider(int progress)& &&&{& && && &float tmp = (float)((float)progress / 100);& && && &LoadingSlider.value =& &&&}
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