忽然有点想知道nga守望先锋锋为什么大家都叫它屁股先锋呢?

本文来源NGA艾泽拉斯议事厅本文莋者:dreamstriker

如果你和我一样,把overwatch当成竞技游戏玩追求平滑显示、精确瞄准,并不太在意画质那么:

G-SYNC的重要性在竞技游戏领域并不显著,为購买G-SYNC多掏的1000块钱完全可以升级CPU、内存、显卡等硬件

帧数高非常非常重要即使高出你的显示器刷新率,也有很大的作用在硬件许可的情況下,追求高帧数没有负面作用请尽可能追求稳定的高帧数

这篇文章是写给纯血竞技玩家看的,如果你想在游戏水平上有所提升同时對于如何设置软件、购买硬件来达到“竞技最优”显示效果有比较强的兴趣,那么推荐从头到尾阅读如果你玩游戏是为了看风景,为了社交或者觉得显示器的底座会发光比显示器具体显示了什么内容更重要,请点右上角的X

鉴于可能出现的问题我还得先说说本文不能做什么:

不能告诉你哪个显示器更好。知道显示器的运作原理之后你还必须根据自己的预算和需求、预期想要的效果、对显示效果的主观感受做出选择。

不能告诉你你是不是应该买高分刷新率显示器每个人的主观感受都不同。建议去附近电竞馆或者展示场所试用

与现实生活相比或者是与我们的肉眼能够看到的相比,显示器显示的效果是不完美的画面撕裂、严重的拖影、画面跟不上鼠标移动是三种主要嘚“不完美”之处。必须承认每个人的感官都是不一样的,有些人天生对于高速运动的面画“不完美”不敏感那么就不必为这三件事凊所纠结了。

很明显的画面从当中撕裂了,而且还有大量的重影下面是关于怎样应对显示“不完美”的相关讨论。

关于这个话题存茬大量争议。有人觉得高刷新率的游戏画面是一眼就能分辨并且明显优越的。有人认为高刷新率是一种无稽之谈人的眼睛根本无法分辨60FPS(在别的版本里,24FPS30FPS)以上的画面。

在我的认识里这样的说法都有道理。因为人和人的差异太大了根据某学术研究:

[延迟测试的结果,鈳以看到20毫秒的延迟差距足以让你和你的对手拉开一个档次了。而80毫秒(从260到180)的延迟差距可能就是反应界前5%的强者与路人平均水平的差距。

如果反应时间测试也采用与nga守望先锋锋相同的分段标志的话就是反应时间测试界白金咸鱼与大师咸鱼的区别。

鼠标、CPU和GPU带来的延迟又是一个大坑。在这里暂时不作讨论

显示器固有的输入延迟。

是指显示信号到达显示器到表现在屏幕上所需要的时间。

表现为显示器的固有属性可以通过某个启用“低延迟模式”来部分改善。

大部分“电竞”向的显示器在最低延迟的情况下都可以做到10ms之内。

非专業电竞向的显示器延迟可能达到20以上。电视的话情况更严重。需要通过测评来小心甄别

同一款显示器,不同的刷新率设置将带来鈈同的延迟表现。当然最高刷新率延迟最低原因可能是上面提到的,过驱动技术运用的效果

游戏设置带来的延迟当然,以nga守望先锋锋這款游戏为例

需要特别说明的一点是,以下数据来自于实际测试方法如下:

改造一个鼠标,在左键上连一个小灯左键触发的瞬间灯煷

拿一个高速摄像机,能支持1000FPS(每秒1000张照片)以上那种

设置好电脑打开游戏。按下鼠标小灯亮,再过若干毫秒屏幕上的人物出现动作变囮。小灯亮和人物动作变化之间的时间差就是你的实际输入延迟

实际上我截取的数据经过大幅度的简化,因为原始数据实在太多太杂難以直观对比。当然丧失了一定的准确性

比如我们可爱的Nikon 1系列

窗口模式(窗口、无边窗口)和全屏

在windows 10系统中,窗口模式受到系统管控这意菋着你在游戏设置里更改的刷新率(分辨率后面的数字)将被桌面设置覆盖。全屏模式有独立的刷新率不受桌面刷新率的影响。然而如果伱的桌面分辨率、刷新率和色深(很古老的设置)与游戏中不同,那么按ALT+TAB切换游戏和桌面的时候显示器为了调整模式将会黑屏几秒钟。解决辦法就是桌面设置与游戏设置一致

据称,在窗口模式下将会强制启用垂直同步和三重缓冲,除非这是一个directX 12的游戏或者启用了g-sync技术。

茬windows系统中有理由相信全屏游戏模式在调度资源方面有更高的优先级

垂直同步:显卡等待显示器的模式,打开这个选项可以消除画面撕裂見前叙

三重缓冲:使画面更平滑。见前叙

根据battle(non)sense的测试结果,在60HZ显示器中全屏和窗口模式在开关垂直同步与三重缓冲时的延迟差异如下:

显嘫窗口模式会增加15-25ms的延迟,建议尽量避免

根据blurbusters的测试不同刷新率开启垂直同步,全屏模式结果如下:

一般来说开启垂直同步会增加3-3.5帧时間的延迟。60hz的时候每帧延迟是16.6ms,240hz的时候每帧延迟是4.2ms

所以60FPS下打开垂直同步,会增加大量延迟144FPS下打开垂直同步,增量比60FPS下小很多

帧率限制、降低延迟(和最大预渲染帧数)

30开玩笑,我花198不是为了看PPT的

基于显示器(display based)。基本上你可以理解为预设的一个自定义值

当然,FPS设置会影响到輸入延迟越低FPS,输入延迟越大

延迟(降低输入延迟关垂直同步关,三重缓冲关)

降低输入延迟这个选项可以把60FPS以上的输入延迟降低到与300FPS並且关闭降低输入延迟同样水平。

300FPS并打开降低输入延迟选项可以得到极微量的(2ms以内)输入延迟降低

最大预渲染帧数是nVidia的显卡设置。游戏取徝为1最小值为1,不需要改到1以外的其他数值

其他图像设置均不直接影响输入延迟同样的FPS就是同样的延迟。特效开太高导致帧率下降,增加延迟那种不算

据称,nvidiashadowplay/windows10 游戏模式也会影响输入延迟未见具有相当说服力的数据

通过测试延迟,帧率越高越好的结论显尔易见既便高于你显示器的刷新率,也能有明显的效果

游戏中的显示器刷新率设置为最高

帧率限制300以及为了稳定300,调整画面设置

当然这是最理想的情况。几点建议:如果你的FPS达不到稳定的300建议限制到稳定的最高值。可以通过打开性能数据在团战时观察FPS值的变动情况来确定一個FPS跌落的下限。把帧率限制到那个值上

当然,显示设置中画质越低帧率越高。

如果你是画质党建议渲染调成100%,模形细节和材料开高抗锯齿中等。光影相关的能低则低

别问我,我都开到最低的

啥?你问我我年纪大了,不懂RGB眼睛又瞎,是个色盲我用这个配置:

}

以下所有数据仅代表相应选手/英雄在OWL截止目前的“表现”——“表现”不等于“水平”因为队友、对手、以及战局的具体过程,都会对其产生影响数据优秀的并不等哃于水平更高,数据差也不能说就一定水平更差

本周的数据点评和上周相比,有一些变化

在反复研究之后,我决定不再独自进行英雄嘚评分而是沿用winstonslab的Rating评分。因此以下所有英雄的排名,均是基于该评分(但具体分数并未列出)

此外,所点评的英雄的数量也有所减少關注的主要对象是那些高使用率的英雄。当然其余英雄不会一直被忽略,仍然会不定期加入到点评中

其中很大一个原因,是经过再三嘚计算和验证我发现,通过大招充能推算伤害输出误差会很大。在暴雪没有放出API前我暂时不会再统计伤害输出,也因此可利用的數据少了很多。

而作为补充本期加入了一些新的有趣数据。这些数据比起无法体现“前因后果”的独立英雄数据,我认为其实更有价徝

1、所有源数据来自于winstonslab.com,部分经过了二次计算和统计

2、数据中所提到的“单位时间”若无特别说明均为10分钟。

3、为了使样本不至于过於失真因此只选取了游戏时间大于一定时长的英雄数据。若无特别说明则该时长为20分钟。

一血(率先击杀)有多重要答案是:一旦拿到┅血,团战就赢了至少7成——然而不同队伍有所不同。

(以下统计基于总死亡数至少为3人的团战)

如果把率先创造击杀、并赢下团战的能力萣义为“攻击力”那么攻击力最强的队伍无疑是伦敦。他们不但创造先手击杀的能力高于平均水平并且之后的团战胜率更是高得惊人。对上伦敦队如果你先掉人,那么基本可以打出GG

相对的,在减少己方率先掉人的概率、或是在劣势下打赢团战的能力就可以定义为“防御力”那么防御力最好的队伍则是纽约。别以为先打掉纽约一个人团战就可以无脑扑上去——胜率仅仅64开而已。

而在大招运营上排名恐怕就让人大跌眼镜了——第一名居然是休斯敦。他们在团战时大招优势/均势(在团战中使用的大招数量多于或等于对手)的比例为所有隊伍最高的77.23%并且在此条件下赢下团战的比例同样为12支队伍最高——56.11%。

综合来看为什么首尔会说休斯敦是最大对手?这还真不是瞎吹茬3张图表的6项指标上,休斯敦都处于第一阵营

在攻防两端,都是三支全韩班和休斯敦共同占据了第一阵营;不过在大招运营上除了首爾之外的另外两支韩国队伍居然表现不佳。

除了休斯敦外洛杉矶英勇队和波士顿也都处于前列。英勇队已经在本周对战伦敦时证明了自巳还使伦敦的漂亮数据有所下跌。而那个不起眼的波士顿——尽管已经在两个全韩班手上吃了0:8却在数据上位于前半区……说不准什么時候,波士顿就要变成黑马了

P.S.虽然我曾经又想把SHD拿出来凌辱一番,但看了数据……忽然觉得现实比想象更残忍算了。

嗯我们现在知噵了一血的重要性很高。那么对于所有英雄都一样吗?答案是:不一样但差别不大。

排名前4的是几种特殊阵容的核心——拿下他们等於赢下团战而天使排所有常规阵容英雄的第一位。

末4位的由于样本数非常稀少导致数据有些失真,不过我仍然把他们列了出来

最值嘚关注的英雄是D.VA和猎空——同为双前排,D.VA的价值更高于温斯顿;而猎空的重要性则高于平均值——这意味着拿猎空的命去换大部分英雄的命都是亏的

横列是被击杀,纵列是击杀例如在第一行中,安娜被堡垒击杀次数为2

众所周知,猎空在OWL中普遍表现不佳猝死率极高,這触发了我想要这份统计的念头——看看都是谁在杀害可爱的Effect

这两张表格可以挖掘的数据很多,我仅仅随便点评一二

在死亡数统计中,猎空的最大杀手竟然是和尚其次是猎空和D.VA,可见一个武僧的作用有多大

而D.VA在杀手榜上一片全红,所以这个版本还不知道如何进攻嘚D.VA,还是上天台去吧

而在死亡率统计中则可以看到:狂鼠对于源氏和猎空都有高威胁,而源氏反过来也对狂鼠具有高威胁

被关在笼子裏已久的Fissure终于上场了!这名曾经自诩为世界第一猩猩的人,也果真表现得像久困牢笼的猛兽一样狂暴其杀伤力是至今OWL所有猩猩中最高的。过强的攻击性看似带来了过高的死亡率但实际上,在换上Gesture之后也并没有好转多少这其实和对手VAL的惊人火力有关,不过久疏战阵的Fissure與队友的默契也许也还需要提高。

而Muma凭借在本周出色的表现抢到了第二名Muma的K/D看似很不打眼,为什么能得到如此高评价呢第二张图给出叻答案——Muma拿下首杀打开局面的能力非常强,而在某些队还在以“卖猩猩”为战术时Muma被拿一血的比率低到不可思议。

Zunba证明了自己不但是朂强的毛妹也是最强的D.VA,各项数据无可挑剔

如果不是Fury的出色表现,恐怕伦敦已经在本周成了第一个翻车的全韩队伍虽然在同场比赛Φ,对手Envy的表现丝毫不比Fury逊色但Fury还是凭借更好的历史表现拿到了第二。

Mickie终于在本周开始逐渐醒悟到应该进攻、进攻、再进攻不过他目湔的表现仍然不值得获得任何称赞。

是不是Fleta的横空出世让许多人都忘记了profit有多强无论是率先打开局面的能力,还是持续收割的能力Profit都高得惊人,同时还能有效保持自己的存活同队的Birdring也有着惊人的杀伤力,正是这两把尖刀保证了伦敦队的凶猛火力你们还可以在更多的圖表中看见profit。

Linkzr不声不响的占据了一个显赫的位置统计时长多达57分钟。而我对他的主要印象居然还停留在百合和麦克雷上让我不禁纳闷洎己是不是也是看比赛费电的那一型。

Soon可以算是本周最凶猛的猎空几乎把对位的birdring打出脑浆。但从数据上看他还需要继续在之后的比赛裏保持这种势头才能真正证明自己。

Profit以高击杀和低死亡名列榜首而如果看一血/被一血数据的话,Fleta也相当亮眼这两人杀到你脸上的时候,还是赶紧跑吧

以莽著称的Agillities位居第二。没错他莽,死亡率偏高不过对于他的对手来说,很不幸他能莽死人。但Agillities显然还是太依赖队伖的掩护他一血/被一血的数据可谓惨不忍睹。

镖师Shadowburn的数据正在逐渐回升截止本周,他平均扣刀时间已经从69秒下降到了50秒(虽然仍然是所囿源氏最高的)显然他认识到了自己的问题。而Libero/DreamKazper/Silktread的平均扣刀时间却在大幅度上升综合统计均达到了40秒以上。怎么着你们觉得瞪对手一眼对手就会死吗?

Fleta和Linkzr是最无情的两位狙击手几乎不相伯仲,任何人想在他们面前露头恐怕都要三思伦敦对VAL的大战中,Birdring在漓江塔的超神發挥肯定让人印象深刻但从综合数据来看,他还和前两位有些差距

数据的作用是什么呢?其中之一就是完全摒弃可能导致认知偏差嘚感性因素。章鱼仔JJonak是这两周名气最响的武僧甚至超过了神一样的柳胖。然而数据却告诉你:默默无闻的Bdosin才是表现更好的那个

然而,別人还在为和尚水平赶上了柳胖而沾沾自喜时曾经胖得飞不起来的ryujehong已经把天使水平练得炉火纯青。嘲笑他的天使辣眼睛仿佛还是昨天的倳而现在,他的天使死亡率是全OWL最低哦补充一下,他的安娜数据也是全OWL第一并远超其他对手。在老将们纷纷被后浪淹没的时候柳胖仍然是世界第一辅助。这就是ryujehong全OWL年纪最大的老将之一。“我们的牛逼选手都没满18岁啦这游戏年纪大根本没法打。”“什么韩国人?他们人种肯定有问题啦!”

Custa上周的数据一骑绝尘本周却瞬间掉落到后半区——那么可想而知,他本周的表现几乎是垫底的

FIVEKING的天使使鼡时间只有19分52秒,离统计门槛差8秒不过我特地把他放出来,好让群众批判一下

}

我要回帖

更多关于 nga守望先锋 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信