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三维教程子分类打开3dmax显示这个是什么意思,应该选吗?我每次直接ok或者cancel也可以打开文件,想问下这个怎么选_百度知道
打开3dmax显示这个是什么意思,应该选吗?我每次直接ok或者cancel也可以打开文件,想问下这个怎么选
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第三个截图指的VRAYSUN,VRAY摄像机和VRAYLIGHT第一个意思没意义。总结而言就是版本不同了。第二个截图和第三个截图是一个意思,设置上可能会有差异,VRAYSKY,你把左下角的钩钩去掉。第二个截图指的渲染设置。用起来是没有任何问题的,意思是你现在的3DMAX的VRAY版本,给你个警告而已,设置上有差异,和你即将打开的这个存档的VRAY版本不同,点OK即可
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出门在外也不愁3dmax附加选项是什么意思_百度知道
3dmax附加选项是什么意思
jpg" esrc="http.hiphotos.hiphotos.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.baidu<a href="http.hiphotos://a.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=a2bcf14abb12c8fcb4a6fecbcc33be7d/4ec2dddc6a7efce1b6256.baidu://a.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=/zhidao/pic/item/4ec2dddc6a7efce1b6256.baidu://a
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例如,请使用此选项。当A物体附加B物体的或者B物体附加A物体的时候,并且将该长方体附加到另一个对象上,由于材质不同就会出现 附加选项 ,那么长方体就只有两个材质 ID。不修改材质 ID 或材质防止调整结果子对象材质上的子材质数目,来保持附加对象的原始 ID 指定不变,如果只为一个长方体指定了两个子材质。例如。例如这里有一个A物体和B物体,六个含有另一个长方体材质的实例)。以下是官方说明文档中 对这一个设置的详细解释↓匹配材质 ID 到材质修改附加对象的材质 ID 数目,他们的材质不同。当保持几何体中的原始材质 ID 非常重要时您好这个多数出现在可编辑物体 附加另一个物体的时候就会出现。精简材质和 ID影响“匹配材质 ID 到材质”选项,但是它们的默认指定为 6 个材质 ID。注意要使实例子材质唯一,来对他们的材质进行统一设置。请注意,如果附加两个长方体,请在“轨迹视图”中高亮显示其轨迹,它们都只指定了一个材质,在对象上不使用的复制子材质或子材质将从附加操作所得到的多维/子对象材质上移除,使得它们不大于指定到这些对象上的子材质的数目,如果一个对象上的材质 ID 数目大于其多维/子对象材质上的子材质数目。默认设置为启用,然后应用“使唯一”按钮功能,那么在附加操作后结果面材质指定可能会不同。匹配材质到材质 ID通过调整所获得的多维/子对象材质的子材质数目,而不是在创建时所指定的六个。您先试试吧。也可以通过精简材质修改器中的“使唯一”工具逐一使对象唯一。启用该选项后,这样就产生了含有 12 个子对象的多维/子对象材质(六个含有一个长方体材质的实例
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3dmax里塌陷是什么意思?
  由于在建立模型的时候,会有很多命令都夹杂重叠在模型上面,而软件在运行的时候,电脑内存会对这些命令进行记录和存储,那么这样就会占用很大一部分内存和CPU的使用,会拖慢电脑,那么我们对模型进行塌陷后就会去除这些多余的命令和省略部分棉,就会加快电脑速度,但是有点要注意,塌陷后的模型将不具备原始的修改参数,所以应对一个我们认为已经制作完毕,不需要再次使用那些参数的模型来使用。  模型被塌陷后陷转换为一个命令可编辑多边形或可编辑网格。塌陷是指把很多个物体合并成一个物体。 把所有附加在立体模型上修改器,贴图,形态等特征全部固化到立体模型上,其在max中的特点是:可以是节约出大量的内存,同时在调整立体模型时,其跟随在立体模型上的特点。 塌陷最主要还是减少3dmax软件对内存的占用,使电脑运行速度更快,这样大大提高了我们的工作效率。
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几何体可以塌陷。能够把所有你前面的修改器堆栈撤销掉。可以理解为,而样式还是不变的,修改器也可以塌陷。但塌陷以后你再想改就几乎不可能了,在多边形建模时候常常用到的:塌陷以后物体就到了一个新的起点,抛弃以前的所有,他的意义在于塌陷以后提高最终效果的运算速度,所以塌陷前要考虑好能把选中的点或面或修改器合并为一个东西,节省内存
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在修改面板中会留有你的操作记录,玻璃,如果你用过PS,你要选择的时候得选择10次。一般塌陷都是同一种性质或者材质一样的物体选择塌陷,留有堆栈可以方便你调整和修改。如果你用了 edit poly 你还可以回到最初的box,从而进行操作,画一个box然后你用了editable poly就没有最初的box了。举个例子,比如建筑中的窗框塌陷简单的说就是让你模型中的多个物体元素合并成一个物体元素。堆栈的意思是你对某一个物体进行多个编辑命令的操作,就好比你做了10个BOX,这些塌陷之后方便后期渲染选择,塌陷之后随便点击一个BOX这10个就全选中了,这些就是堆栈,这个就叫堆栈,PS中历史记录里记录这每一项你的修改,墙面等等,解决办法就是塌陷,但一般堆栈的修改命令过多会造成很卡
塌陷,在max当中的意义是:把所有附加在立体模型上修改器,贴图,形态等特征全部固化到立体模型上,其在max中的特点是:可以是节约出大量的内存,同时在调整立体模型时,其跟随在立体模型上的特点例如:贴图都可以跟随模型的改变而改变。一般使用塌陷是在所有对立体模型上的操作都完成了,不打算在改变了,才做最终的塌陷。有点想photoshop中的合层的概念,但其缺点是,原来加载上面的修改器,将不能在做调整了。好了说的有点啰嗦,多理解吧。
塌陷就是把你制作模型用过的工具的历史记录保留可以反回去修改.堆栈就是历史记录堆积 你如果不明白什么叫历史记录其实就是ctrl+z反回的意思 max里的就更先进一点.可以在堆栈里选你要的历史来从做或删除
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