如图 为什么Mayamaya如何渲染序列帧视图和输出序列图不一样

请问高手知道不知道CINEMA 4D如何渲染输出矢量运动模糊通道?
小煞专用79
建议运动模糊在后期里面加效果会比直接在三维渲染要好而且最总要的是速度要快的多
我也明白在后期里面加会比较好,所以我想用CINEMA 4D渲染出矢量运动模糊通道。然后在后期里面合成。并不是单纯在CINEMA 4D中渲染出带运动模糊的图像。假如在cinema 4d中单纯渲染出运动模糊的图像加一个矢量运动模糊效果就可以了,但是单独生成红绿通道在后期中合成还是不会。
如果你用ae的话我建议你用ae的插件做运动模糊
我的空间里有一个教程你可以看看
GSG CINEMA 4D 系类教程 七喜动画的制作过程+后期运动模糊
速度非常快
我用nuke做合成,nuke里面也有运动模糊节点,缺点是模糊都是直线模糊,对于有弧度的运动模糊必须靠矢量运动模糊通道来合成。
给你做了个实例
源文件在我空间
要渲染序列才能出现运动模糊
用c4d做三维
建议你用ae做后期结合的非常好
c4d的适合做电视包装
ae的特效比较强
也适合做片头之类的效果
效果是最重要的软件是其次
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扫描下载二维码Maya 2014是一款世界顶级三维动画软件,新版本功能更完善,工作灵活制作效率极高,渲染真实感也更强,是一款备受CG艺术家青睐的电影级别高端制作软件。和之前的版本相比,Maya 2014集成了Alias Wavefront更先进的动画及数字效果技术,还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。被广泛应用于影视广告,角色动画,电影特技等方面。这里为大家盘点Maya 2014中最让人印象深刻的7大新增功能,一起来看看吧。1、GPUCache Background Reading (后台加载GPU缓存)  Maya中令人头疼的一件事是加载文件时的等待。场景大的时候加载比较慢,而且Maya的UI是被冻结的,这时除了“傻等”之外,是没办法做任何Maya操作的。近来大家呼声比较高的也是让Maya支持多线程,主要是提高处理速度,或者在等待的时候可以并行做些其他事。  在新的Maya2014中,GPUCache的加载已经支持多线程了。Maya在导入GPUCache的时候,会逐步显示导入结果。更酷的是Maya的UI此时并未被冻结,可以一边加载GPUCache,一边照常进行其他操作,如建模,编辑材质等。Maya2014基本解决了加载GPUCache时的“傻等”问题。  如图1,确保Preferences中GPUCache Background Reading是打开的,然后执行Pipeline Cache | GPUCache | Import,加载GPUCache文件(*.abc),即可看到图2效果。Viewport中所有物体一开始会被显示为BoundingBox(线框),然后Maya会在后台逐步加载真正的几何数据,并逐渐刷新Viewport。具体来说,每当某些BoundingBox对应的几何数据加载完毕,Maya就会刷新Viewport把该BoundingBox替换为实际几何体并显示出来。值得一提的是,场景正在加载的时候,可以切换照相机的位置(因为通过BoundingBox已经可以知道场景中物体的位置和大小信息),Maya会优先加载Viewport中看到的物体。图1 Preferences中GPUCache Background Reading选项图2 Maya后台加载GPUCache数据并逐渐刷新Viewport  然而,客观来说,最需要支持多线程加载的还是Maya本身的文件格式(ma/mb)。因为ma/mb的加载速度比GPUCache还是要慢很多,而且日常使用ma/mb格式也最为频繁。  2、FilePathEditor and MissingReference(文件路径编辑器和丢失的引用文件)  Maya中的经常发生Reference文件找不到的情况。针对每个丢失的Reference文件浏览查找和修改路径很麻烦。  Maya2014中优化了Reference文件导入流程,配合新的FilePathEditor(文件路径编辑器)可以比较容易地解决上面的问题。  如图3,如果遇到找不到reference文件的情况,选择“Skip”(忽略)选项,Maya2013会直接忽略任何reference,场景中什么也不会生成。Maya2014则会为丢失的Reference文件创建reference节点并设为”Unload”(未加载)状态。进而可以打开FilePathEditor,使用“Repath File”批量定位丢失的Reference文件,如图4。图3 Maya2013和Maya2014采用不同的方式处理丢失的Reference文件图4 Maya2014使用FilePathEditor批量定位丢失的Reference文件  如图5,一旦找到丢失的Reference文件,就可以重新加载(Reload)该Reference了。图5找到文件后可以重新加载Reference  3、Modeling Toolkit(建模工具箱)  Raycast/Marquee/tweak(选择和操作的强化)  Maya2014新增Modeling Toolkit中有多样的选择和操作模式。默认是Pick/Marque(点选和框选)模式,是Maya传统的操作风格。但我个人最喜欢的模式是Raycast ,即笔刷选择模式。可以激活Modeling Toolkit最上面的点/线/面选择遮罩,如图6,然后按住鼠标左键不放,在模型上来回拖曳,即可以刷选相应的面。图6 激活选择遮罩和Raycast 模式,并刷选物体的面  在需要调整点/线/面的位置时, Maya一贯的操作风格是先选择点/线/面,然后再拖动操作手柄调整位置,即需要两个步骤才能完成位置调整。而新Modeling Toolkit中加入了我个人非常喜欢的Tweak/Marquee模式(移动旋转缩放三个模式下有效),可以将两个步骤合二为一。Tweak/Marquee模式下,可以在不显示手柄的情况下,选择点/线/面直接拖拽,调整点/线/面的位置,操作感非常流畅舒服,效率极高。  该功能再结合Soft Selection(软选择)就更方便了。按一下b,即进入软选择模式(按住b在Viewport空白处同时拖拽鼠标左键可调整软选择的范围),就可以快速移动一堆点了,如图7所示。图7 Tweak/Marquee模式结合软选择可以快速调整一堆点  Mesh editing tools(编辑工具)  这里要重点提这些工具在交互上的优点。很多以前需要操作完再在属性编辑器里调整属性的工具,现在都可以在创建过程中修改参数。最典型的就是Bevel(倒角)。现在选择点/线/面,然后点击工具栏里的Bevel,就会直接倒角。这个时候如果按住鼠标左右拖拽,就能修改倒角的大小(Offset)。按住Ctrl + Shift + 右键,可在弹出的菜单里切换修改Segments(段数),如图8,即可拖拽鼠标快速修改分段数,按回车结束操作。图8 按住Ctrl + Shift + 右键,可以快速切换选项并调整Bevel参数。  对于喜欢切多边形的朋友,Multi-Cut能提高工作效率。直接点选某个边就是切割,按住Ctrl键可以临时切换为添加Edge Loop 工具,如图9,按住Shift能临时打开Snap (吸附) 功能,这样就可以切割到中点等位置。图9 Multi-Cut,按住Ctrl键可以临时切换为添加Edge Loop 工具  Symmetry (对称编辑)  在Maya2014之前,如果要实现对称修改,需要先删除一半模型,然后再Instance复制等复杂的步骤。而Maya2014的Modeling Toolkit提供了一个对称编辑(Symmetry )的工具。它的镜像还是基于拓扑的,所以模型只要拓扑对称即可,并不要求严格的左右形状对称。如图10,先选择一条位于中间的边,然后点击Symmetry。图10 先选择一条中间的边,然后点击Symmetry  这个时候就进入对称编辑模式了,可以看到两边对称的点/线/面可被高亮,选择,编辑。例如你选择一个面进行Extrude(挤压),另外一边的面也会被同样的操作,如图11,比较方便。  值得一提的是,如果你的模型形状不对称。在对称模式下,选择需要对称的点线面,然后点击面板菜单Edit/Symmetrize,另外一边的形状就镜像过来了。图11 进入对称编辑模式,两边对称的点/线/面可被高亮和对称修改  Retopology(重拓扑)  现在借助Modeling Toolkit,在Maya中可以重拓扑了。先在Transform Constraints里选择要重拓扑的模型,然后点击Quad Draw,就可以在模型上加一些绿色的点。然后你可以按住Shift拖拽,就能创建出相应的面,按住Ctrl键拖拽可以删除面,按住中键拖拽可以滑动点/线/面,如图12。需要注意的是,Quad Draw不能对称的创建模型,所以最好把需要对称的模型从中间一分为二,然后对其中一半进行重拓扑。图12 使用Quad Draw画绿色的点,再按住Shift在绿店上拖曳进行重拓扑  4、Small Annoying Things(小麻烦)  Maya现在借助userVoice专门开了一个论坛用来倾听Maya使用者的建议,名字叫Small Annoying Thing,旨在解决困扰大家许久的小麻烦,可以发帖,投票和评论。下面列举几个Maya2014中比较显著的更新。  Outliner的改进  现在在Outliner里按住Alt结合中键可平移视图,体验与Viewport中一致。同时 Outliner中物体的图标位置和层级关系显示也有所改善,更加方便浏览,对比Maya2014和Maya2013的Outliner如图13。图13对比Maya2014和Maya2013的Outliner  可保留体积的插入边工具  如图14,插入Edge loop的时候,激活Insert with edge flow选项可以保留体积,让插入的线按照曲面弧度凸出来或者凹下去。值得一提的是,Maya的大多数工具均支持Insert with edge flow,如Split Edge Tool等。图14插入Edge loop的时候,激活Insert with edge flow选项可以保留体积  关闭属性编辑器的Notes  Maya2104默认关闭了属性编辑器里的Notes,省了一些屏幕空间。如想要把Notes显示出来,按住左键向上拖曳最下面的边框即可,如图15。图15 Maya2104默认关闭了属性编辑器里的Notes  属性编辑列表支持搜索  Attribute Spread Sheet以属性多而著称,如果要找到某一特定属性,要花比较多的时间左右拖曳下方的滚动条来查看。Maya2014的Attribute Spread Sheet中添加了搜索过滤器,可以快速输入关键字,只显示相关属性,如图16。图16 Attribute Spread Sheet中添加了搜索过滤器  Freeze Transformations 不会再反转Mesh法线  在旧版Maya中,当物体的Scale(缩放)属性出现负值时,一旦执行Freeze Transformations(冻结变换),如图17,物体的法线就会被反转。而Maya2014中修复了这个问题,如图18。图17当Scale(缩放)为负值时,对物体进行Freeze Transformations图18对比Freeze Transformations之后物体的法线,Maya2014修掉了法线反转问题  Skip existing frames(忽略存在帧)  如图19,在Render Setting中勾选Skip existing frames,Maya2014在渲染序列帧时可以选择跳过那些已经渲染的帧。具体来说,Maya可以检测出已经渲染且保存于硬盘上的帧,并跳过该帧,继续渲染其他未经渲染过的帧。此功能支持所有渲染器,包括Maya software,Maya Hardware2.0, MentalRay等。图19在Render Setting中勾选Skip existing frames  弯曲变形器(Bend Deformer)  弯曲变形器的弯曲变形单位一直是弧度,非常不直观。Maya2014中其弯曲变形单位终于改为角度了,如图20。 图20弯曲变形器的弯曲变形单位是角度  5、Viewport2.0的改进  Free Image Plane 功能改进  创建了Free Image Plane后,Maya2014可指定其Display(显示模式)选项。选中In all views,则在所有视图都显示Image Plane。选中Looking through camera,则Image Plane只在指定的摄像机视图里显示,如图21。图21选中Looking through camera则Image Plane只在指定的摄像机视图里显示  Viewport2.0支持最新的Grease Pencil  Maya2014新增了Grease Pencil工具,如图22。Grease Pencil可以方便动画导演快速的审视动画,添加绘画性批注,或者绘制预览用2D动画,如图23。值得一提的是,Grease Pencil的时间线(Timeline)与实际做3D动画的时间线(Timeline)完全重合,非常方便3D动画与2D动画的合成与交互,如图24。美中不足的是,Grease Pencil的绘画模式和画笔种类略显简单,不太适合进行精细复杂的2D动画绘制。图22 Maya2014的Grease Pencil工具图23 使用Grease Pencil添加绘画性批注或者绘制预览用的2D动画 图24 Grease Pencil与实际 3D动画共享同一个Timeline,方便3D动画与2D动画的合成  Playblast功能的增强  Maya2014的Playblast选项中可以把Display Size设置为Render Setting或者Custom,这样可以输出大于屏幕尺寸的序列图片或者视频文件,如图25。 图25 Playblast可输出大于屏幕尺寸的序列图片或者视频文件  6、Paint Effects(画笔特效)  Paint Effects是Maya独有的一个功能模块。有了它,就等于拥有了一个庞大的模型库,并且支持很多动画效果的制作。在之前的几个版本中,针对Paint Effects的更新和改进并不多。这次在Maya 2014中,Paint Effects可是有了几处颇具亮点的新功能。  创建植物是我们日常制作中经常会遇到的课题。Maya的Paint Effects提供了一套非常优秀的L-system系统,可以用来创作出各种不同形态的花草树木。现在Paint Effects在模拟生长的能力上又有了不小的进步。Maya 2014带来了物体碰撞,曲面捕捉以及占用和填充效果。这听上去有点让人费解,但确实十分好用。下面来具体看一下。  表面交互  假如我们使用Grass笔刷来制作草地,角色需要在草地上行走。在之前的Maya版本中,角色的脚会与草发生穿插。这样得到的效果很不真实,也就是俗话说的“穿帮了”。如今在Maya 2014里,我们可以选择笔刷和物体,执行“使碰撞”功能。这样每一根草就能在物体靠近的时候自动地弯曲变形,形成交互的效果,如图26。图26笔刷和物体碰撞交互  值得一提的是,Paint Effects的碰撞功能不需要解算,因此是一个实时效果。你可以任意地拖动时间线来察看动画结果。  在实际使用中,我们不仅可以把碰撞功能用在制作动画上,也可以将它作为一个建模工具来使用。比如一些类似爬山虎的植物,都会沿着墙体生长。这用手工来做十分费劲。现在只要和物体产生碰撞,Paint Effects植物就会自动地缠绕物体,一键得到自然真实的效果,如图27。图27 Paint Effects缠绕物体的效果  除了碰撞之外,Paint Effects又新增了曲面捕捉功能。这使得笔刷生成的物体能更好地贴合底下生长面的起伏,而不会出现因笔刷宽度过大而产生的局部物体腾空现象。  占用和填充  Maya 2014新增了一系列占用和填充属性,可以使Paint Effects物体更智能地进行生长。遇到要发生相互穿插的情况时,Paint Effects会自动避开,另辟蹊径寻求空余的地方生长。这比较符合植物自然的生长规律,同时也能以此来制作很多特殊的效果。如图28为头部模型内的血管笔刷。图28 Paint Effects的填充效果  占用和填充效果可以应用在修改器或物体表面上,你也可以指定自定义的物体为修改器填充对象。如图29,我们把一个圆锥物体指定为修改器填充对象,结果植物笔刷就只能在这个物体的体积内生长了。有了这一功能,大家就能够变身为神通广大的园艺师,塑造出任意造型的植物。图29可自定义修改器填充对象  7、nHair(毛发)  Maya 2014对nHair系统的解算速度进行了优化。首先可以禁用毛囊动画,以加速解算和播放。其次在创建头发时,选择与网格碰撞,也会加快头发和生长面的碰撞解算。  还有一个亮点的更新就是nHair和nCloth的交互解算。现在可以在nCloth物体上创建nHair系统,nCloth和nHair会互相影响。这个功能可以被用来制作毛皮大衣如图30,甚至是弹性橡胶球等,如图31。这使得nDynamics在统一动力学系统的方向上又迈进了一步。图30nHair和nCloth的交互解算图31模拟弹性橡胶球  Maya2014既有耀眼夺目的Modeling Toolkit和Grease Pencil,也有实用高效的FilePathEditor和SAT。既有创意十足的PaintEffect更新,也有霸气外露的GPUCache Loading。既有日渐完善的Viewport2.0,也有高端大气的SceneAssembly。总体而言,Maya 2014值得一试。界面数字媒体艺术(interfacedesign) 
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【MAYA】【求助】为啥前台渲染的图和后台渲出来的不一样啊收藏
这是前台效果这是后台
好的话剧,坚决不能错过,价格也很重要!
为啥子会不一样呢,就显示钻石哪里有部分是透明的,加了黑色背景也还是不一样
什么渲染器
楼主这是在告诉我们,在闪亮的东西,被人们冷漠,也会失去光泽
难道是因为线性渲染和非线性 没看出来
查看一下环境贴图的格式路径什么的,maya的确有时候会有这种问题。mr的很多诡异问题经常和路径有关,看看有没有中文,工程目录有没有问题什么的
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或批渲染一系列动画帧
对场景建模、设定动画并着色后,设定若干渲染设置选项,然后用 mental ray 渲染器将动画的部分或全部帧批渲染到磁盘上的文件中。每个文件表示动画中单独的一个帧(图像)。
设定渲染设置以进行批渲染
在“渲染视图”(Render View)窗口中,选择“选项 & 渲染设置”(Options & Render Settings),以显示“渲染设置”(Render Settings)窗口。
在“渲染设置”(Render Settings)窗口中,选择“公用”(Common)选项卡。
在“文件输出”(File Output)区域中,设定以下选项:
文件名前缀(File Name Prefix):键入名称 Apple。该名称是批渲染所创建的文件名的基础。
图像格式(Image Format):选择 Maya IFF (.iff),即 May 的标准图像文件格式。可将 .iff 格式用于所需执行的任何后续工作,包括动画的预览及合成。如果需要另一种格式,则可在“渲染设置”(Render Settings)中指定该格式,以替代 .iff。
帧/动画扩展名(Frame/Animation ext):选择 name.#.ext。这指定文件名的格式将为 prefix.frameNumber.fileFormat。例如,通过对包含 200 帧的整个动画进行批渲染,将创建从 Apple.0001.iff、Apple.0002.iff 直到 Apple.00200.iff 等文件。
帧填充(Frame padding):输入 4。这将导致文件名的 frameNumber 部分为四位数,且以 0 为前缀。例如,文件名将为 Apple.0001.iff 到 Apple.0200.iff。
四位数的填充文件名与许多图像播放程序兼容,例如,Maya 的“Fcheck”工具。图像播放程序可用于在监视器上实时查看渲染的动画序列。
在“帧范围”(Frame Range)区域中,设定以下选项:
“开始帧”(Start frame):输入 1,即要进行批渲染的动画序列的第一帧。
“结束帧”(End frame):输入 60,即要进行批渲染的最后一帧。(对 200 帧全部进行渲染可能会耗费很长的时间。)
在“可渲染摄影机”(Renderable Cameras)区域中,设定以下选项:
“可渲染摄影机”(Renderable Camera):从下拉列表中选择 apple_camera,以指出要渲染的摄影机视图。
在“图像大小”(Image Size)区域中,从“预设”(Presets)下拉列表中选择“640x480”。
对于“渲染设置”(Render Settings)窗口中的其余选项,将使用默认设置。Maya 会使用您在前面的课程中指定的质量预设(“产品级”(Production))进行渲染。
设定“渲染设置”(Render Settings)后,“公用”(Common)选项卡的顶部会显示批渲染过程中待创建文件的正确路径和文件名。检查以下信息是否正确。
关闭“渲染设置”(Render Settings)窗口。
批渲染动画帧
保存场景。
在批渲染之前保存场景是比较好的做法。如果在完成批渲染后需要更改任何显示设置并再次渲染,这种做法将非常有用。通过在批渲染之前保存场景,您可以检查该场景,以了解哪些选项设置在批渲染时生效了。
从“渲染”(Rendering)菜单集中,选择“渲染 & 批渲染”(Render & Batch Render)。
将出现“批渲染帧”(Batch Render Frame)窗口。
对简单场景的 60 帧进行批渲染需要几分钟的时间。复杂场景中每帧都可能要花费数小时的时间,具体取决于计算机的速度。
检查批渲染的状态
当 Maya 正在执行渲染时,选择“窗口 & 常规编辑器 & 脚本编辑器”(Window & General Editors & Script Editor)。扩展“脚本编辑器”(Script Editor)窗口的尺寸。窗口中显示了渲染帧的完成日志。
Maya 将生成的文件放在默认的 images 目录下。文件拥有下列名称:
Apple.0001.iff
Apple.0002.iff
Apple.0003.iff
Apple.0050.iff
图像目录与场景目录位于相同路径下。通过更改项目设置,可将 Maya 保存到不同路径下。有关项目的详细信息,请参见“Maya 帮助”(Maya Help)。
出现以下消息时,关闭“脚本编辑器”(Script Editor):
// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //
mayaRenderLog.txt 文件中包含用于高级用户的渲染统计信息。}

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