自动麻将有三十六个不同的牌是麻将机不洗牌什么原因因

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谢邀。&br&&br&简而言之,麻将配牌为13张牌,幺九牌正好也为13种,&b&这只是一个巧合&/b&。&br&&br&回溯一下麻将发展的历史,从中即可找到一些线索。当然,由于在中国传统文化中,博戏之流难登大雅之堂,麻将留下的史料少之又少。虽然关于麻将的起源和演变有多种学说,但主流研究者基本都认同&b&麻将由马吊演变而来,在清末定型为现代麻将&/b&的观点。关于麻将历史,可以参见:&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/zh-cn/%25E9%25BA%25BB%25E5%25B0%2586& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻将&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。下面我主要谈谈幺九牌与配牌数目的由来。&br&&br&&u&&b&一.幺九牌的数目。&/b&&/u&&br&&br&首先,&b&“幺九牌”是&/b&&b&“凑牌游戏”中&/b&&b&的概念&/b&,因幺九牌效率较低,而幺九刻子分数较高而建立起来。麻将的前身叶子戏、马吊等,其基本规则与现代麻将不同,非“凑牌成和”,而是“以大击小”的游戏(现代博戏中,“牌九”等依然保留着以大击小的“斗牌”规则)。换言之,9比1大,9是好牌,1是差牌,所以在“以大击小”的游戏中,并没有“幺九牌”的概念。&br&&br&幺九牌的数目为1、9数牌的数目(这由门或花色的种类决定)与字牌数目之和。最早的明代叶子戏为4门牌,每门张数不等,每门有一张“尊牌”(起初为最大的牌,后发展为现代麻将中的三元牌)。而纸牌发展至清代,3门牌、每门9张、另加3张“幺头”(后发展为三元牌)基本定型下来,可见&b&麻将前身的幺九牌数目与现代麻将并不相同&/b&。&br&&br&其实,“东西南北”4张“风牌”应是在现代麻将成型,固定为四人游戏后(碰和、十湖等纸牌游戏并不限于四人游戏),才出现的每个人的“门风牌”。在现代麻将出现后,幺九牌的数目也并不确定。现存的1910年以前的麻将牌中,有相当一部分牌并没有“白”而只有“中”和“发”。现存最早的麻将书籍,成书于1914年的《麻雀牌谱》中,首次规定了麻将牌数为与现代麻将相同的136张,&b&此后麻将的幺九牌数目才固定为13种&/b&。&br&&br&&img src=&/0da1a95eda430d4cbee57a4_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&314& class=&content_image& width=&240&&&br&&u&&b&二.配牌的数目。&/b&&/u&&br&&br&如上文所述,麻将最早起源于“斗牌游戏”,其配牌数目是较少的。至清代“凑牌游戏”发展起来,才有了比较明晰的“配牌”和“和牌”的概念。和牌形式并非从一开始就是“四面子一雀头”。几种较著名的凑牌游戏的和牌形式分别为:“碰和”是20张牌,6面子成和;“默和”是10张牌,3面子成和;“十湖”是30张牌,10面子成和。正是由于这几种规则的游戏性较差,所以历经优胜劣汰,逐渐发展为“四面子一雀头”的和牌形式。故&b&配牌的数目也是逐渐发展而来的&/b&。&br&&br&《麻雀牌谱》中对麻将和牌之所以是14张的解释是:&br&&blockquote&麻雀者,以有对子一副(即名雀头),余为两张相连(如四五筒三四万之类),如雀之昂首展翅始可求和,故名之曰麻雀。&/blockquote&这虽然是一种牵强附会的说法,但至少表明配牌数目固定为13张的时间应与现代麻将成型为同一时期,即19世纪中晚期,故&b&配牌比幺九牌固定为13种要早&/b&。&br&&br&顺带一提,现代各地的麻将规则中,也有后来又发展为非13张配牌的规则。最典型的即是台湾与福建地区的16张麻将。&br&&br&&b&&u&三.十三幺九番种的由来。&/u&&/b&&br&&br&1914年的《麻雀牌谱》中即记载有“ 国士无双”,但当时的国士无双与现代的十三幺不同,其实是指现代规则中的“十三不搭”。原文为:&br&&blockquote&国士无双(附图)&br&凡起手之牌,既无顺子,亦无搭子,又无对子(如东南西北中发白一筒九筒一万九万一索九索),俗名十三不搭,恶劣之极,当贺满门。&br&&img src=&/eb4d3f9e6b04f34e1b6e0c2_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&240&&&/blockquote&可见,在当时“十三幺九”仅仅作为“十三不搭”的一个特例,并没有与现代规则中“十三幺九”所对应的番种与和牌形式。1938年出版的《麻雀秘诀》一书中,仍然没有现代的“十三幺九”。&br&&br&其实现代规则中的“十三幺九”是二战以后才产生的较新的麻将规则。而且由于和牌是14张,而幺九牌只有13张,所以规定和牌中有一副幺九牌对子,这其实已经背离了这一番种原本的名称“国士无双”。&br&&br&总结起来,现代麻将中的配牌数目与幺九牌数目经历了各自的演变过程,最终均发展为13张是一个巧合。而十三幺九(国士无双)这一番种则是在这种巧合的背景下产生的。所以说,是先有了13张的配牌和13种幺九牌,又经过了很多年,才有了十三幺九这个番种。
谢邀。简而言之,麻将配牌为13张牌,幺九牌正好也为13种,这只是一个巧合。回溯一下麻将发展的历史,从中即可找到一些线索。当然,由于在中国传统文化中,博戏之流难登大雅之堂,麻将留下的史料少之又少。虽然关于麻将的起源和演变有多种学说,但主流研究者…
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&p&在回答这个问题之前,先来看一下几个比较强力的,出场率会比较高的中立新卡吧,思考下他们的使用方式以及可能带来的变化。&/p&&blockquote&&ol&&li&&strong&鬼灵骑士。5费,46身材。无法成为法术或英雄技能的目标。&/strong&&br&这是我最看好的一张卡,很可能替代目前雪人在各种主流卡组的位置。&br&也许大家会觉得,同样类似技能的精灵龙使用率不高,这张卡也会如此。但是这张卡要比精灵龙强很多。首先,精灵龙是32,只有两血,着实太脆弱。虽然精灵龙不吃英雄技能和普通的解场法术,但是前期能解精灵龙的东西不要太多。自信奥蛋,自信炸弹人,军七,石化武器,丛林守护者,顺劈斩等等。即便解不掉,3费上个麦田也能对精灵龙起到很好的压制作用。&br&但是46就不一样了,血比攻高就意味着这是个强力站场随从,6血不吃各种aoe,不用技能解6血真的真的很难。意味着你只能提前站住场然后用随从才能解掉。这张牌的出现,对整个环境的影响都是巨大的。&br&由于这张卡的出现,意味着站场在未来将更加重要,如果你站不住场,你就解不掉鬼灵骑士,很可能会被单刷。可以预见,这张卡对于目前的很多不站场的职业,如冰法,奇迹贼等带来巨大压力。&/li&&li&&strong&洛欧塞布。5费,55身材。下个回合敌方法术的法力值消耗增加(5)点。&/strong&&br&看到这张卡,大家都懂了。之前暴雪一直说不用削弱奇迹贼,等着新卡出现,自然会有变化。果然,奇迹贼的克星终于出现了。大家都知道,奇迹贼最让人色变的是什么:加基森+隐藏,下回合刷个4~6张牌,然后冷血加基森打脸8点进入斩杀线。有了这个,加基森隐藏后,第二个回合什么都干不了了,这意味着什么大家都知道。奇迹贼作为当前最强势卡组,终于以这种方式被削弱了。奇迹贼作为一种很有意思的卡组,未来应该还有一定生存空间,但是可以预见的是,必然将走下神坛,变得没有现在这么强势了。同样的,这张卡对于萨满和法师也有很好的压制作用,由于此牌同样无法立刻用法术解掉,未来,站场的重要性增强趋势可见一斑。&/li&&li&&strong&克尔苏加德。8费,68身材。在每个回合结束时,召唤所有在本回合中死亡的友方随从&/strong&&br&作为naxx的最终boss,小克不可谓不强。68完美身材,强行不被王牌,特效更是imba。由于特效不是亡语或者战吼,而是一直存在,意味着这张卡一上场就能发挥作用,配合亡语随从更是逆天到爆。想象一下,如果场上老牛站场,解不掉只能强行站场的话。这时候上个小克,然后老牛换怪,出来小牛+新老牛怕不怕。配合萨满新卡&strong&转生&/strong&,出来两个小克,更是难以想象的恐怖。&br&如果一张卡,特效又强,又难解,那么我们又有什么理由不用他呢?原因是:费用太高,生效太慢。参见大法师安东达尼斯、先知维纶、伊瑟拉,不可谓不强,但是高费,上场后生效慢的特点决定了他们属于大后期卡组专属。&br&综上,小克应该会成为后期卡组必带的一张牌,但是面对rush时,并无太大多用,所以并不会出现在所有职业的卡组中,比较适合用小克的有:萨满、牧师、土豪战、奶骑、土豪德。&/li&&li&&strong&蛛魔之卵。2费,02身材。亡语:召唤一个4/4的蛛魔。&/strong&&br&目前能用的几张卡之一,也是蜘蛛区目前最强的卡了。有了这卡之后,受益最大的无疑是动物园,动物园在这周的强势大家都看到了,各种力量的代价+蜘蛛蛋,叫嚣+蜘蛛蛋,黑铁+蜘蛛蛋,阿古斯+蜘蛛蛋,真的很让人头疼。有了这张卡,动物园的站场能力无疑提高到了一个新的层次,而且这张卡还能很好的防御科多,这张卡怕的只有沉默,将来的出场率应该会很高。&/li&&li&&strong&肉用僵尸。1费,23身材。亡语:为敌方英雄恢复5点生命值。&/strong&&br&虽然负面效果很糟糕,但是这张卡仍然很强,在很多卡组中将会出现。1费23的身材实在太棒了。如果能在1费就上去站场,真的很不错。亡语给对方英雄加5血没什么,因为你这卡上去,压制对面下怪才是最重要的,2,3费的时候你都在用他清对方的场,甚至他死的时候对面英雄还是满血,加5血又何妨,起码我们拿到了场面。甚至亡语特效还能和奥金尼配合达成减血效果,两个就能减10血,简直是画美不看。当然,其他职业如果后期拿到的话,效果就比较糟糕了。这张卡很适合牧师使用,前期拿到可以站场解决牧师站场不利的局面,后期拿到可以配合奥金尼造成正面效果。&/li&&li&&strong&分裂软泥怪。2费,12身材。战吼:在回合结束时召唤一个该随从的复制。&/strong&&br&这张卡很有趣,我们也都在职业挑战中见过了,怎么说呢,召唤新软泥怪的时候,真的感觉萌萌哒。2费2个12不亏身材,如果配合上buff,效果则是更好。最好的无疑是王者祝福,但是在构筑中,6费两张牌的combo,可能并没有想象的那么强,我倒是觉得神恩骑士力量祝福+分裂软泥怪就很不错了。这张卡和萨满配合也不错,很适合铺场,如果能用阿古斯架起来,就非常完美了。&/li&&/ol&&/blockquote&&p&再简单看一下职业新卡:&/p&&blockquote&&ul&&li&非常强势的:&ul&&li&牧师的黑暗教徒。身材特效都太好了,不解释。&/li&&li&小德的剧毒之种。很适合超生德,而且对付大王术也有奇效,将来应该会出现很多有趣的用法。&/li&&li&战士的死亡之咬。特效很符合战士特点,还是武器,好评,应该有很多卡组会考虑带上。&/li&&li&萨满的转生。中后期的控制萨满或者亡语流萨满可用,铺场流萨满也可用,有了这张卡,萨满应该会有很多新的打法出现,值得期待。&/li&&/ul&&/li&&li&中庸的:&ul&&li&法师的复制。和冲锋怪配合比较好,但是使用起来应该没有想象的强势,毕竟触发奥秘的主动权在对面手里。&/li&&li&盗贼的阿奴巴尔伏击者。身材不错,但是效果实在是让人哭笑不得。此牌使用并不稳定,用好了是神牌,但肯定也会带来很多麻烦。&/li&&li&骑士的复仇。同法师奥秘,奥秘对一个职业的增强真的很有限。&/li&&/ul&&/li&&li&几乎没有上场机会的:&ul&&li&猎人的结网蛛。特效一般且不稳定,身材也并不好。非常鸡肋。&/li&&li&术士的空灵召唤者。身材略亏,且大多数恶魔的特效实在太逗了,应该没人为了这张卡带上一堆恶魔上场的。&/li&&/ul&&/li&&/ul&&/blockquote&&p&综合上面的分析,我们可以大体看到未来的几个趋势:&/p&&blockquote&&p&&strong&1. 如暴雪所愿,中速站场铺场的打法将会成为主流。自闭一波流打法将很难生存。&/strong&&br&&strong&2. 由于很多新卡都有亡语效果,能够很好的防aoe,小随从亡语铺场打法也会成为一种很流行的趋势。&/strong&&br&&strong&3. 沉默将会变得更加重要。这对于萨满、德鲁伊、牧师三个自带沉默的职业应该是比较有利的。&/strong&&br&&strong&4. 新卡的加入,对目前几个主流卡组:奇迹贼,冰法,巨人术都有很大影响。可以预见,这几种卡组要么消失,要么在现有基础上进行较大改良。&/strong&&/p&&/blockquote&&p&最后回答下问题,对于未来的职业趋势(构筑),我个人看法如下(相比较当前的强势程度):&/p&&blockquote&&ul&&li&提升较大的:&ul&&li&牧师。我比较看好新版本牧师的逆袭,也许不会进入第一集团,但是应该能够一扫当前垫底的颓势,至少和其他职业都有的一打。主要原因:一是新环境更强调站场,牧师的职业技能对站场无疑是很有帮助的,再加上鬼灵骑士很可能替代碧蓝幼龙或者冰风雪人的位置,那么头疼的将不再只有牧师了;二是新卡中,低攻随从占得比例实在太大了,白富美和暗影狂乱再也不怕没有用武之地了;三是牧师的职业新卡,可谓冠绝全职业新卡,加上肉用僵尸,牧师的前期站场能力也将得到大大的提升。新环境中,仆从环牧的赚卡差打法将会很好的发挥,前期高血随从托节奏站场,中期暗影狂乱、白富美赚卡差,慢慢在中期通过站场累积起优势,慢慢取得胜利。&/li&&li&萨满。低费各种亡语怪对萨满的提升无疑是巨大的,无论是亡语随从、小克配合萨满的转生、先祖之魂,还是亡语配合萨满铺场,都很不错。而且大地震击无疑在将来有了更多的发挥空间,这些都萨满来说都是实实在在的利好。在新环境中,应该会出现很多新的萨满打法,值得期待。&/li&&li&德鲁伊。丛林守护者本来就是一张很强的牌了,在新环境中只会更强,他将是蜘蛛蛋的噩梦,甚至还可以沉默自己的随从。职业新卡也是一张很不错的牌,既能够进攻又能够防守。德鲁伊作为最全面职业,在未来也将继续延续着这种特点。同时超生德将会开发出更多的打法,以适应新的环境。所以总体来说,德鲁伊应该还能够保住当前的三甲位置,甚至更进一步。&/li&&/ul&&/li&&li&名次变化不大的:&ul&&li&战士。战士也是我在新版本比较看好的另一职业。很多新卡和战士的当前卡配合起来,会出现一些有意思的效果。我也很期待在新卡都放开后研究新的战士打法。但是,战士的过牌仍然是个问题,如果疲于解场而没有顺利过到牌,还是会很艰难,所以目前我对战士在新环境中的表现仍然持保留态度。&/li&&li&猎人。自从放狗削弱后,猎人可以说一蹶不振。基于猎人的职业技能,猎人的打法还是应该以快攻打脸为主,在新卡中,感觉能为T7猎所用的怪并不多,似乎只有鬼灵爬行者还可以。所以总体来说,猎人应该是有所削弱了。但是,如果萨满足够强势,作为萨满天敌的猎人还是会有一席之地的,就像目前环境中的打脸法一样。&/li&&li&术士。虽然术士在本周的天梯风光无限,但是随着后面各种新卡的开放,其他职业得到加强后,术士将会遇到更大的挑战。牧师、萨满、小德这三个职业的增强对术士来说并不是好事情,我们都知道天梯是一个很看环境的地方,术士虽然也得到了增强,但是如果术士在将来对阵这三个职业时无法取得优势,在高端天梯中术士的数量并不会比现在多。动物园有所加强,但是并没有强到逆天,随着蹒跚食尸鬼,淤泥喷射者的出现,其他职业应该都会有新的对付动物园的办法。而大王术,在面对上面三个职业时,都变得更加艰难。好在术士还有最强的职业技能,所以术士一直不会是一个很差的选择,在新环境中表现我们拭目以待。&/li&&/ul&&/li&&li&相对降低的:&ul&&li&法师。法师的各种低费解,aoe都很不错,但是场上有蜘蛛蛋的时候你还敢用奥蛋或者aoe吗?面对快攻或者铺场小德铺场萨,当你用了AOE之后,还能解干净对面吗?这些对法师来说都是很大的挑战。作为暴雪的亲儿子,从看上去暴雪希望法师的定位是随从+奥秘+法术结合的打法,但是目前确实相对比较尴尬,预测新版本中法师的针对性打法会比较多,但是很难出现那种万金油型强势卡组。&/li&&li&骑士。骑士还是处于一个比较不伦不类的境地。我个人觉得奶骑更适合骑士的定位,但可惜的是,新卡中并没有太多适合奶骑使用的卡,骑士的新卡目前由于是一个奥秘,受到了很大的局限性,而且面对新环境中更多强力的铺场,炎术士+生平如果清不干净场是很糟糕的。好消息是在新环境中小克和科多应该能给骑士更多的帮助。&/li&&li&盗贼。上面已经分析了,奇迹贼将来会很难玩了。而随从贼,相比其他职业,也没有得到太大提升,新卡中规中矩,即便加入卡组中,对当前卡组的提升也不大。所谓不进则退,随着新环境的变慢,盗贼在将来,应该会成为二线职业。(我应该庆幸的是我的盗贼已经拿到了金色头像)&/li&&/ul&&/li&&/ul&&/blockquote&
在回答这个问题之前,先来看一下几个比较强力的,出场率会比较高的中立新卡吧,思考下他们的使用方式以及可能带来的变化。鬼灵骑士。5费,46身材。无法成为法术或英雄技能的目标。这是我最看好的一张卡,很可能替代目前雪人在各种主流卡组的位置。也许大家…
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其实关于中文配音,有两部分内容可以分开来说。&br&&br&首先是中文,也就是本地化。暴雪的Loc部门还是非常专业的,他们在翻译英文对白的时候会考虑两个层面,在保留原意的基础上,做一些适合于国情的调整。有道有炉石英文旅店专栏,其中有三篇文章是Loc同事专门写自己的汉化思路的,请参考:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///index.php%3Fapp%3Dgroup%26ac%3Dtopic%26id%3D1325& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《炉石传说》汉化组成员谈本地化(一)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///index.php%3Fapp%3Dgroup%26ac%3Dtopic%26id%3D1475& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《炉石传说》汉化组成员谈本地化(二)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///index.php%3Fapp%3Dgroup%26ac%3Dtopic%26id%3D1635& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《炉石传说》汉化组成员谈本地化(三)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&其次是配音。据我所知,炉石的配音是交给专业配音公司来制作,选择的配音演员也都有非常丰富的工作经验。但是,并不是每一位配音演员都玩暴雪游戏,他们更多是根据要求来完成指定的台词,并配以合适的语气。官网曾经采访过其中给法师吉安娜配音的演员,里面还提到她的朋友经常选择跟法师对战就为了听她惨死的那句呻吟……&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/articles/16/1441& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《炉石传说》幕后的故事 —— 王婷&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
其实关于中文配音,有两部分内容可以分开来说。首先是中文,也就是本地化。暴雪的Loc部门还是非常专业的,他们在翻译英文对白的时候会考虑两个层面,在保留原意的基础上,做一些适合于国情的调整。有道有炉石英文旅店专栏,其中有三篇文章是Loc同事专门写自…
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1、区别在于,牌局中决策的内容不同。&br&对于其他扑克和麻将,决策的内容是:打什么牌。&br&而德州扑克以及梭哈、扎金花等的决策内容是:下多少注。&br&&br&2、乐趣在于,它是个赌注由自己控制的游戏。&br&扑克麻将的赌注大多是“赢几个人多少钱、赢几张牌多少钱”,打牌的人无法在打牌途中、根据牌局走向来改变赌注大小。赢得的钱只是打赢牌局的奖励而已。&br&但是德州扑克从发牌到最终亮牌下四轮注,每次都由自己决定下多少注。我觉得有信心,我就下大注多赢钱,或者下小注把其他人骗进来;我觉得没有信心,就下小注或弃牌,或者下大注把其他人吓走赢得底池。每次牌局结束,赢得的钱,都是你先前投入的结果,投多赢多,投少赢少。&br&&br&3、德州是一个与“投资”很相像的游戏。长期的输赢更取决于你在每个形势下投入多少钱。而不在于每次牌局的结果。
1、区别在于,牌局中决策的内容不同。对于其他扑克和麻将,决策的内容是:打什么牌。而德州扑克以及梭哈、扎金花等的决策内容是:下多少注。2、乐趣在于,它是个赌注由自己控制的游戏。扑克麻将的赌注大多是“赢几个人多少钱、赢几张牌多少钱”,打牌的人无…
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之所以怒答,是因为觉得那篇文章有反智主义的倾向,任何科技发展的早期都存在缺陷,但这并不意味着我们可以不明就里地轻视甚至讽刺科技的进步。诸如民间出高手,此类等等。&br&&br&该问题源于楼上一位答友引用的那篇文章《为什么阿法狗不敢挑战麻将?》,朋友圈里都被该文刷屏了。然而依我看来,该文作者不止没有常识,更是逻辑混乱。本人不懂麻将,只是想用相对科学的方法分析一个问题,并抛砖引玉。&br&首先,比赛应当有确定的规则,否则根本没办法玩下去。作者明知道作为官方运动项目的麻将是有明确规则的,却胡搅蛮缠地说有十种以上规则。你可以在跟别人打麻将到一半的时候说不打四川麻将打上海麻将?一旦比赛开始,中途不更改规则应当是不言而喻的。&br&其次,任何可能的作弊行为都应当被禁止或立即判负。还一个眼神就知道朋友要什么牌。不要说在正规的比赛中,即便是在赌场,连庄家都不可能作弊或出老千。请参见&a href=&/question/& class=&internal&&澳门的大型赌场,庄家会有出老千的行为吗? - 博彩业&/a&。&br&&br&我想楼主的问题应该是,AlphaGo玩麻将、德州扑克这类随机性很强(也就是运气占很大成分)的项目会怎样?&br&首先,实际上诸如麻将、德州扑克这类随机性很强的项目也是有世界冠军的。如果一局定胜负,显然由于摸牌的随机性,任何人都不可能必胜。即便是上次的世界冠军,这次可能连八强都进不去。那么为了兼顾比赛的竞技性和娱乐性,这类游戏一般会采用筹码法或积分法。筹码法就是给每个人一定的筹码,筹码输完即淘汰。积分法就是每赢一局计分一次,最终比较得分高低。本人对这类游戏不是很了解,在此抛砖引玉。&br&其次,即便麻将、德州扑克这类随机性很强的项目,除了玩家的心态,最重要的就是算牌的能力。也就是估算自己能赢牌的概率。这类游戏实际上属于博弈论的范畴,参见&a href=&/uncertain/& class=&internal&&博弈思维-II暨理性地面对不确定性-III - 随机 - 知乎专栏&/a&。而博弈类游戏,在经过计算之后,是可以提高胜率的。&br&再次,麻将和德州扑克这类游戏,虽然是不完全信息博弈,与围棋有很大差异。但AlphaGo是基于胜负概率进行学习训练,应当能比人更好地把握局势。需要注意的是,AlphaGo并不需要推算对手的牌来进行计算,靠推算对手的牌来计算概率是人类打牌的方法,而AlphaGo基于胜负概率的学习训练与人类的思维是有本质区别的。&br&最后说说结论,如果一局定胜负,任何人都不可能必胜。如果是回合制,局数越多,AlphaGo就越占优,甚至形成碾压。再引申一下,如果给定筹码去赌场玩同样的游戏,AlphaGo很有可能是能够战到最后的一个玩家。之所以不说是赢得最多的一个,是因为赌场规则对庄家是绝对有利的。
之所以怒答,是因为觉得那篇文章有反智主义的倾向,任何科技发展的早期都存在缺陷,但这并不意味着我们可以不明就里地轻视甚至讽刺科技的进步。诸如民间出高手,此类等等。该问题源于楼上一位答友引用的那篇文章《为什么阿法狗不敢挑战麻将?》,朋友圈里都…
&img src=&/9c0eacecf84_b.png& data-rawwidth=&779& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&779& data-original=&/9c0eacecf84_r.png&&&br&&img src=&/9bfd3fe9eceeccf3a40eb450b4075bdf_b.png& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/9bfd3fe9eceeccf3a40eb450b4075bdf_r.png&&&img src=&/8375adcbbc9f689e6ec7b6b1685d24ca_b.png& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&183& class=&content_image& width=&371&&
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先贴个效果:&br&自己的准备阶段时这张卡在墓地存在,并且自己场上没有魔法·陷阱卡存在的场合,这张卡可以在自己场上特殊召唤。这个效果在自己场上有「黄泉青蛙」表侧表示存在的场合不能发动。&br&&br&另外有两个比较重要的裁定:&br&1.对于同一张此卡,准备阶段发动效果被无效时,在这个准备阶段不能再次发动效果&br&2.对于同一张此卡,准备阶段特殊召唤后在这个准备阶段又被送到墓地时,可以再次发动效果&br&&br&黄泉青蛙具有在准备阶段自我苏生的能力,实际相当于每个准备阶段赚一卡,这一卡可以用于防御(也就是所谓的”打不死“)、一阶超量、同调素材、上级召唤,又或者是以往的突然变异等等。&br&这个效果跟改效果之前的杀手蛇类似,有稳定赚卡差的能力,所以很受关注。另外由于上面的裁定2,它跟敌人控制器相性良好。至于自己场上不能有魔法陷阱卡的限定,可以通过减少陷阱卡投入来回避。&br&以前,黄泉青蛙主要用在帝卡组,解决了帝上级召唤的祭品问题,使得帝成为主流卡组之一。因此早在日就被列为限制卡。在此之后,它仍然活跃在光与暗之龙、青蛙帝、上级灵魂等需要上级召唤的卡组中。另一方面,作为一星怪物,它与一对一、汪分之一机会、金华猫、神秘的吹笛人、纳祭之魔等都有相性,不过由于一阶怪物一直相对较弱,所以这方面用法并不怎么热门。&br&&br&不过随着卡池不断丰富,像黄泉青蛙这种每回合稳定赚卡的东西越来越多,其强度不再出类拔萃。比如说,每回合挡一次攻击并不足以抵挡现在卡组的攻势;要上级召唤,帝卡组有更加高效的系统;用来把它送到墓地的资源,往往可以用来展开更加猛烈的攻势。&br&另一方面黄泉青蛙对魔法陷阱的限制对卡组的掣肘显得越来越大,适合使用黄泉青蛙的卡组越来越少(场地、永续卡、灵摆卡),而且这些卡组也缺乏竞争力,因此黄泉青蛙自然也没有限制的必要了。日黄泉青蛙解除了限制直到现在。&br&&br&总的来说,黄泉青蛙属于时代的眼泪,算是环境变迁的一个缩影吧。现在在1星卡组、使用青蛙系统的卡组偶尔还能看到。
先贴个效果:自己的准备阶段时这张卡在墓地存在,并且自己场上没有魔法·陷阱卡存在的场合,这张卡可以在自己场上特殊召唤。这个效果在自己场上有「黄泉青蛙」表侧表示存在的场合不能发动。另外有两个比较重要的裁定:1.对于同一张此卡,准备阶段发动效果被…
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不从各种棋的发展演变,单从棋本身考虑该问题。&br&首先应该界定何为“设计的好”。各人认为应该考虑公平性、耐玩性、独特性。&br&&br&对于公平性来说,各棋类都无法避免的问题就是先后手带来的差异。&br&&b&通过设计规则去界定先、后手的优势,使得双方尽可能的均衡,才能体现出阴阳调和的美感。&/b&&br&双陆棋、飞行棋等需要骰子的棋类非常倚重运气成分,因此不考虑先后手的问题。但过多的引入运气就已经在设计上输了一分。&br&中国象棋、国际象棋等以胜负平为最终结果的棋类很难量化先手的优势(有控制先手方用时的方式。个人认为把时间作为一个因素去衡量双方棋艺的高低,不妥)。&br&五子棋则需要设定复杂的三手交换五手两打来确定先手不能必胜,在设计上就更不美了。&br&围棋的结果是数目(黑白棋也类似),因此能够简洁的使用贴目去解决先后手公平性(虽然目前的贴目不一定是公平的,但至少它可以通过调整贴的目数去尽可能的公平)。&br&&b&可见,围棋的公平性应该是诸多棋类中最佳的。&/b&&br&&br&对于耐玩性来说,需要考虑的是棋局变化量/规则数量。&br&&b&通过少量的规则去衍生出丰富多彩的变化,才能体现出大道至简的美感。&/b&&br&飞行棋等平时娱乐为主的棋类,变化程度明显不够。&br&中国象棋、国际象棋等有诸多不同子力的棋类,变化过多倚仗子力的不同,变化套路也不够复杂(不然也不会被电脑击败了)&br&五子棋的规则在有了禁手之后就略微复杂,同时多了一份人为刻意的感觉,破坏了大道至简的美感。变化套路也略显单调。&br&围棋的规则比较简单(规则不多,但是下棋需要掌握的策略非常丰富),但是变化实在是太多了,现在的年轻棋手是越来越敢下了。&br&黑白棋的规则好像更简单,但是受限于棋盘大小,变化也不是太多。(不知道黑白棋要是搞成19*19的会咋样)&br&&b&因此,围棋此处脱颖而出。&/b&&br&&br&对于独特性来说,需要考虑的是该棋类不易被其它棋类所替代,有自己的风格。&br&&b&该棋类最初的设计,使得其自身是独特且无法被轻易改变的,才能体现出浑然天成的美感。&/b&&br&象棋、国际象棋是不是同源不知道,但是他们之间的确有非常多的东西是类似的。同时如果对其本身的子力规则修改的话,也能成为一种新的棋类(比如说将中国象棋中调整兵和卒过河后可以后退,并不影响棋局本身的进行,只是会极大的改变现有的行棋策略)&br&围棋(黑白棋再次类似)看上去是最浑然天成的,现有的运子规则看上去就没有能动的。似乎能改变的只有棋盘的大小了。&br&&b&由是,围棋此处再胜一局。&/b&&br&&br&&b&综上,围棋处处体现着设计的美感,毫无疑问的夺得了最佳设计奖。&/b&&br&黑白棋看上去也不错,就是变化略有不足&br&&br&本人接触棋类有限,会遗漏较多棋类,欢迎补充。&br&对于以上提及棋类的评价,纯属自己多年下棋的体悟,如有不当之处,敬请指正,谢谢。
不从各种棋的发展演变,单从棋本身考虑该问题。首先应该界定何为“设计的好”。各人认为应该考虑公平性、耐玩性、独特性。对于公平性来说,各棋类都无法避免的问题就是先后手带来的差异。通过设计规则去界定先、后手的优势,使得双方尽可能的均衡,才能体现…
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日本式雀庄(麻将馆)一般可以玩フリー(和路人匹配一桌,按对局收费)或者セット(和朋友包桌玩,按小时收费)。&br&&br&セット就不说了,和朋友玩不玩钱、玩多大你们自己定,这里就说说フリー。&br&&b&フリー大部分都是赌钱的。不玩钱的健康麻将也有,一般都是女性/学生向的。(按 &a class=&member_mention& href=&///people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& data-tip=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a& 的说法比例大概是赌7健3)&br&&br&&/b&フリー算钱一般会算这几项:&br&①分数&br&一个半庄结束后,每个人算下各自的&b&最终得分,&/b&然后根据最终得分和原点线的差决定钱的输赢。&br&&br&最终分数是在终局的分数基础上再加上马点(根据排名额外的点数奖惩,比如马20-10意思是1位额外+20000、2位额外+1位分别罚1点)的得分。&br&如果是1位的话,那还会再加上top赏(每个人开局的点数是比实际的原点线要低的,比如四麻通常原点30000,实际上每人开始只分25000,那么四家少的20000点最后就奖励给1位),以及桌面上没收走的立直棒(供托)。&br&&br&比如打四麻25000开始30000点返,马20-10,终局时1位45000分桌上剩3根棒子,那么最终得分就是45000+top赏20000+马20000+供托3000 = 88000,和原点线的差是+58000。&br&&br&然后根据这个差值去算钱。&br&&b&由于在日本赌博是违法的,所以雀庄的店内看板或者网站都不会明写多少点对应多少钱,而是用一些隐语暗示点数和钱数的比率。&/b&&br&常见的有以下几种:&br&(1)小数形式,比如写レート(rate)0.5,或者和马写在一起0.5-20-10这样,这个0.5的意思就是说得点1000代表50日元。前面例子里的+58000,放这里就能赢2900円。&br&(2)??P。有的雀庄会写1000点50P,这里50P就是50日元的意思。&br&(3)一些固定术语,比如ハーフ(half)和上面的0.5、50P同义,ハーフハーフ(half half)就是0.25,ピン(花札里1的意思)代表1.0。&br&(4)一些更隐晦的表达形式,比如下面这张从网上找的图:&br&&img data-rawheight=&234& data-rawwidth=&316& src=&/d6da77a0cd87e5bc4164c00_b.png& class=&content_image& width=&316&&图上左边红圈里有三个骰子(1,2,5点),这个就暗示了这家雀庄玩多大。这里的意思是ピン-2-5,也就是说1000点=100日元,马点是点,吃一个四位光排名就输50000点=5000日元,这个赌的算挺大的了(当然和那些赌场还是不能比)。&br&还有 &a data-title=&@段昊& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& data-tip=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a& 说有用麻将的1饼、2饼图案暗示1.0,2.0的,不过没找到图。&br&&br&②祝仪&br&一般来说除了算半庄点数,还会在对局途中加些额外的奖励,比如祝仪。&br&一般祝仪是在和牌的时候手上满足以下条件:&br&(1)有赤,一张1枚(有的店规定要门清)&br&(2)一发,1枚&br&(3)中里,一张1枚&br&的时候,就可以马上收祝仪(一般用圆的筹码表示,铳和收一家,自摸收三家,三家都要付与铳和一样的量)。&br&比如和一个平和3赤,如果是放铳就铳家3个祝仪,自摸就每人3个一共赚9个。&br&另外和出役满也会有祝仪,四麻常见的是铳和收10枚,自摸每人5枚。&br&&br&祝仪在对局结束的时候也是根据和开局时祝仪数量的差值算钱。祝仪是单独算钱的,一般来说店内规则里会直接写一枚是多少P,也就是一枚多少日元的意思。一般来说rate越高祝仪相对点数的价值会越大,像1.0的rate祝仪可能高到500日元甚至1000日元一枚。自摸一个平和赤3的满贯,不玩祝仪是8000点,如果收9个祝仪的话不考虑排名就相当于收了53000点(祝仪500日元)或98000点(祝仪1000日元),比役满还恐怖。&br&&br&③特殊奖励&br&一般除了算以上两项外,有些雀庄还会有其他的赏罚,比如トビ赏,意思是如果对局中飞人的话,被飞的要额外罚钱给飞人的一方。&br&&br&&br&PS:前面说了日本赌博是违法的,所以雀庄里基本不会直接拿钞票付赌金,一般都是在玩之前,在店家那里用钱买类似筹码的代币,用代币作为对局的赌资,等打完了之后再换回钱。
日本式雀庄(麻将馆)一般可以玩フリー(和路人匹配一桌,按对局收费)或者セット(和朋友包桌玩,按小时收费)。セット就不说了,和朋友玩不玩钱、玩多大你们自己定,这里就说说フリー。フリー大部分都是赌钱的。不玩钱的健康麻将也有,一般都是女性/学生… 的说法比例大概是赌7健3)
能给我们带来欢乐的主播和解说,就是好的主播和解说。在这一点上,那么多人喜欢夏一可支持夏一可,我觉得答案已经很明显了。&br&&br&作为一个糙汉子,看解说和直播我最爱星际老男孩,对,干死黄旭东!妹子直播解说什么的,还不如去草榴。&br&&br&至于夏一可,真的没什么了解,可能是因为我没有怎么好好看《我叫MT》的关系吧。&br&&br&对她最大的印象就是传闻拍过《男人装》,是她本人么?(事后证明不是她本人。貌似)有句说一句,图里的妹子长的一般性吧…,那一期《男人装》算是那一年《男人装》里面女孩子比较一般的了。&br&&br&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1878& src=&/2e67a55e3639ad80abff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/2e67a55e3639ad80abff_r.jpg&&
能给我们带来欢乐的主播和解说,就是好的主播和解说。在这一点上,那么多人喜欢夏一可支持夏一可,我觉得答案已经很明显了。作为一个糙汉子,看解说和直播我最爱星际老男孩,对,干死黄旭东!妹子直播解说什么的,还不如去草榴。至于夏一可,真的没什么了解…
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炉石这个游戏一开始玩,尝试各种卡牌的组合,却不断地被各种成型的卡组打击,看遍所有攻略后,你发现真正强的卡组也就那么几个。&br&后来,试着把一套牌的运用到极致,掌握应对各种卡组的技巧。学习概率论、博弈论,在所有的决策中采取最优解,发现这个游戏是个概率游戏,当策略到极致的时候,能影响胜率的只有概率。&br&于是乎,你认真分析天梯环境,不断地更改应对牌。努力地在天梯中杀出一条血路,每每被神抽给终结了连胜。发现只有《周易》能预测事物发展的变化,开始怀疑是否是开局少打了个“很高兴见到你”导致起手是678的顺子。&br&此时你已经从一个炉石玩家成长为博弈论专家、玄学大师,发现还是吃不透这个游戏,唯一能解救你的只有佛学了,伐木机出了末日预言者还是法力风暴,闪电风暴是打2还是3,下一张摸的牌是否能斩杀,对你来说都是空。这大概就是炉石这个游戏最大的意义了吧
炉石这个游戏一开始玩,尝试各种卡牌的组合,却不断地被各种成型的卡组打击,看遍所有攻略后,你发现真正强的卡组也就那么几个。后来,试着把一套牌的运用到极致,掌握应对各种卡组的技巧。学习概率论、博弈论,在所有的决策中采取最优解,发现这个游戏是个…
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我姑且将题主所说的麻将选修课定义为&b&普及竞技麻将、传授麻将技术&/b&的课程,而非《麻将在中国文化中的地位》《麻将题材漫画作品赏析》等文化类课程&br&&br&
在高校开设一门普及竞技麻将、传授麻将技术的选修课,有可能,但存在很多现实困难,答者将从竞技麻将内外部因素回答这个问题:&br&&br&&b&外部因素:&/b&&br&
当今竞技麻将发展面临两大外部困境:&br&
(1)公众对麻将的误解
(2)麻将并非国家体育总局支持的体育项目&br&
设立麻将选修课最大的外部障碍也源于此。 我们先看两则报道:&br&&br&
《广州日报》&a href=&///?target=http%3A///chengshiyaowen/31749.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大学体育选修课 网曝可选麻将 校方称是PS恶搞&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
“新学期伊始,不少大学生开始选修新学期的体育课。但近日,网络却流传出这样一条帖子,称中山大学南方学院在开设体育选修课时,竟然有“麻将”这一门课,这一&b&&u&雷人&/u&&/b&的选课截图在网络上&b&一石激起千层浪&/b&,不少网友纷纷&b&&u&质疑&/u&&/b&学校开设麻将选修课的做法。昨天上午,中山大学南方学院的相关负责同志向记者&b&&u&否认&/u&&/b&,学校从未开设麻将这一选修课。&br&&br&
“麻将选修课”迅速被冠以“雷人”的称号,霎时间“一石激起千层浪”,“网友纷纷质疑”,记者踏破门槛,有关负责同志倍感鸭梨山大,于是赶紧“否认”称遭到PS恶搞,各个层面激烈的反应说明将广大人民群众喜爱的麻将运动带进大学课堂,在主流舆论中还是偏负面的。&br&&br&
新浪新闻:&a href=&///?target=http%3A//.cn/s//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&高校开设DOTA选修课 教师称可提高学生综合能力|DOTA|电子竞技&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&  “我们开设《电子竞技的发展近况及DOTA团队分析》课程,并不是教‘打网游’,而是&u&&b&通过电子竞技,引导学生用竞争心态面对工作,面对社会&/b&&/u&。”曾卿卿是重庆能源职业学院能源工程系电力教研室主任,这门课程是他主动向学校申报的。&br&&p&  曾卿卿告诉记者,最开始学校领导在审批这门课程时也有&b&诸多顾虑&/b&,但他解释说,&b&电子竞技是正规的体育项目&/b&,和棋艺等非电子游戏比赛类似,这类课程不仅能提高学生的思维能力、反应能力、意志力,还可以培养学生的团队写作能力,让学生通过团队协作认识到,以后到企业中也是加入一个团队,要找好自己的定位,更好地融入进去。”&/p&&br&&p&
与连忙否认开设麻将选修课不同,领导们虽然对DOTA选修课有诸多顾虑,最终这门课还是成功的开起来了,而且在学校内大热,答者认为,一是电子竞技确被列入了国家体育总局正式运动项目,而竞技麻将,1998年起被短暂列入正式运动项目,随后又悄悄的删除了,想要发起麻将课程的师生,缺少一个能够打消领导顾虑,而且&b&政治正确,冠冕堂皇的理由&/b&;二是申报开设DOTA选修课的曾老师十分机智,他并没有将课程命名为《DOTA对战理论与技术》,而是将电子竞技与团队合作、竞争心态等等正能量词汇捆绑,做了&b&巧妙的包装。&/b&如果高校师生真有心办成麻将选修课,或许得将课程名称设计为“竞技麻将的概率论应用”“麻将的博弈论根源”等等...&/p&&br&&p&&b&内部因素:&/b&&/p&&p&
假设有一群机智的老师、热心的同学、开明的领导,让《竞技麻将发展与技术》成功通过了选修课开设审核,如何将这门选修课办好,需要&b&麻将专业人士&/b&和&b&教育专业人士&/b&共同克服很多困难。&/p&&p&
答者搜索到某高校的《关于公共选修课的规定》,其中规定:选修课一般一学期完成(16学时),选课少于50人不予开课,新开课教师需进行试讲,凡因教师或教学内容原因导致效果不佳校方有权停开...可见既政治正确,又能吸引学生的麻将课程,并非一般的爱好麻将的教师仅凭一腔热情能够办好的。&/p&&br&&p&
首先便是&b&教材或者教学计划&/b&,目前,中国大陆根本没有靠谱的,能够直接拿来向初学者传授的麻将技术类文献(我个人编写的&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/articlelist__2_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国标麻将教程_k神传说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&算是靠谱的麻将技术教程,然而并不适合面向初学者),比赛影像、高手牌谱等资料也很难被竞技麻将圈外人士收集到,16课时的教学内容,基本需要&b&原创&/b&。那么问题来了,为了一门略显娱乐性的选修课,教育界人士原创的动力存在吗?&/p&&br&&p&
其次是&b&合适的师资&/b&,麻将爱好者数以亿计,高校教师当然不乏麻将爱好者甚至麻将“民间高手”,然而“很会打麻将的”高校教授不见得是竞技麻将高手,更不见得对麻将、竞技麻将的技术有科学的、深入的、系统的理解,他们并不是最合适的竞技麻将选修课讲师。有兴趣的读者可以参看&a href=&/question/& class=&internal&&为什么参加麻将比赛的一般不是日常生活中很会打麻将的高手大叔大妈? - 麻将&/a&&/p&&br&&p&
以上两点,恰恰需要我或者 &a data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& href=&///people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@段昊& data-tip=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a&这样三观很正,研究竞技麻将多年,有对麻将运动发展、麻将技术均有科学认识的麻将圈内人士,然而我、段昊,以及其他竞技麻将圈内人士存在&b&第三个困难:时间&/b&。我是天天加班的银行狗,段昊搞(pao)实(mei)验(zi)经常通宵达旦,绝大多数竞技麻将圈内人士都没有把麻将当主业,我们乐于推广竞技麻将,日常生活也很忙碌。&/p&&br&&p&
总之,高校想要成功开设麻将选修课,申办师生要对“麻将”进行巧妙的包装,院校领导要顶得住压力,开班之前要有专业人士的鼎力支持,相对而言,办麻将社团的难度或许要小的多。&/p&&br&&p&
最后:假如有重庆的高校邀请我来参与开设竞技麻将选修课,在给我个人&b&充分时间准备,业余时间允许&/b&的情况下,我乐意为推广竞技麻将出一份力,以下是我脑补的麻将选修课程安排:&/p&&p&1.麻将的基本规则与历史文化&/p&&p&2.科学麻将观&/p&&p&3-6.竞技麻将基础(牌效率)&/p&&p&7-9.本地麻将策略&/p&&p&10-11.竞技麻将规则介绍(国标、日麻)&/p&&p&12-15.竞技麻将入门技术&/p&&p&16.珍爱生命 远离赌博&/p&
我姑且将题主所说的麻将选修课定义为普及竞技麻将、传授麻将技术的课程,而非《麻将在中国文化中的地位》《麻将题材漫画作品赏析》等文化类课程 在高校开设一门普及竞技麻将、传授麻将技术的选修课,有可能,但存在很多现实困难,答者将从竞技麻将内外部因…
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现在已经不玩三国杀了,但还是回答一下我的感受。&br&&br&第一,网杀肯定是主流。桌游店里我经常看到有玩三国杀的,主要只是因为大多数国人了解的桌游也就是三国杀,而且三国杀作为美式桌游,人死了就没事干了,那么多人看几个人玩肯定很尴尬,所以面杀娱乐为主。&br&&br&第二,网杀当然是更具有竞技性质的,游戏既要更新又要平衡。我想说,三国杀的思路是没有问题的,做成网游肯定要赚钱,又不是做公益。从风火山林早期神将如荀彧才12,到鲁大师这样的强度才22,之后呢?武将再强总不能比鲁大师还强,否则平衡性都不要了。【当然现在也没多平衡】但是价格从22/26一路到30,还不算土豪武将陈琳程昱之类的。但问题是然后呢?三国人物有名有姓的都差不多了,该怎么更新(赚钱)呢?这才有了界限突破。&br&&br&第三,界限突破是有必要的,因为标风武将强度摆着,游戏节奏越来越快,因为伤害技能越来越多,配合也越来越多。有头有脸的武将总不能比不上那些30块的武将的半个技能吧?何况界限突破来了先河,以后风火山林还可以慢慢突破是吧。&br&&br&第四,我认为网杀环境实际上已经趋于饱和和稳定的,这不仅是指玩家,也是指三国杀本身。我个人的看法是,三国杀把平衡再做做好就足够一直玩的了,没必要再出新武将了。扑克牌才多少张牌,但是可玩性多少高?三国杀不说标包,这么多扩展加起来,不够玩几年了吗?&br&&br&第五,新游戏模式也没必要出,把老的33和11做好就很好了。新11是我最诟病的,也是我退杀的原因之一,他把一个实力运气7:3的游戏强行做成了实力运气3:7的游戏,目的和炉石是一样的,推广新人,那请问老玩家呢?炉石这个游戏也是偏娱乐的,职业比赛总会有民间大神夺冠,各种职业选手首轮出局的不说,都没入围淘汰赛的也数不胜数,为什么?就是因为运气因素太大,没什么可讨论的。一个游戏专业的玩不过新手,没什么可值得称颂的吧?&br&&br&第六,国战是一个成功的尝试,以后可以多做文章。&br&&br&第七,其实回答和提主问的没什么关系。我本身是个老玩家,也是卡牌游戏的爱好者,但我不希望用实力教做人的时候被运气反教做人,也不希望提高胜率是依靠rmb买大量武将或者橙卡。&br&..........粗糙分割一下&br&完善一下。&br&关于1v1,我承认老1v1也有不足。比如暗将抓不好了,选将输一半。比如单挑白板技。新11是有改进,比如武将克制更明显了,但是克制老诸葛的只有典韦而已。当然,新11从选将上有点田忌赛马的意思,这个思路也是对的,只是没完善。我老11胜率66左右,新11我适应过很久,胜率也就55刷不上去了。我最大的感觉不是距离没有,是蓄爆的作用明显小了,导致你抓一我出一。另一个感觉是牌组压缩过分了,技术含量低了。&br&关于游卡的营销我不做评价,我只评价网杀买武将的方面和平衡性方面。要黑游卡实在是太随意了,桌游志曹大人吐槽栏目几乎每期都黑这圈钱运动,游卡都快成了段子手素材提供者了。&br&我总结一下我的观点:三国杀我不想再玩了,哪怕是和新手推广,有些东西是回不去的。比如口袋妖怪自从学会了孵蛋刷努力挑性格特性,这就成了另一个游戏了。&br&&br&三国杀是比bang好玩的游戏,但不可否认是有&借鉴&的。原创的地位,对于卡牌游戏来说,我认为比平衡性还重要。&br&&br&把运气做大的结果是:新手也会因为运气差不想玩,高手没有提升空间。&br&&br&三国杀这个牌子纷纷扰扰太多了,但总体还是好的。中国无论是卡牌游戏,桌游,网游还是单机游戏,要发展,就要弄原创的东西,切记死抱着一块金字招牌。&br&&br&这个回答是明显偏题的。但是要评价三国杀的扩展不可避免要评价三国杀本身。&br&&br&我不是娱乐型玩家,我希望玩游戏能有成就感,能比别人玩得好。所以平衡性,游戏UI,操作性比起美工啊,新鲜感更重要。&br&&br&我没什么心思举例子论证,我只说观点。高中议论文写得已经很累了,希望大家体谅。&br&----------------------------8月18日更新一段没用的&br&&br&我一直很强调平衡性的问题,但是怎么判断某个武将是否过于OP了呢?&br&&br&我认为,所有卡牌游戏的本质就是卡差。换句话说,通过卡差优势不能获胜的卡牌游戏就不叫卡牌游戏了。至少不是主流传统的纯卡牌游戏,可能只是卡牌为载体。&br&&br&任何一个主流强力选将都有拉卡差的能力,拉卡差有很多方式,比如过牌。但必须强调三遍,是主动过牌!&br&&br&有答主说风火山林各自体现了武将的特色,什么防御为主啊过牌为主啊,这我是完全不认同的。三国杀有历史契合度,但还没契合得这么夸张。而且最重要的是,如果以过牌为主,已经强于别的技能了,这就不科学了。&br&&br&以标风为例,公认标风是最初平衡的,我们看看哪些原版的标风武将现在还很有价值的。&br&孙权,典型的废牌找好牌,好牌找key牌。典型的回合外白板,当然你不能说救援不是防御技,典型的回合内强力。&br&刘备,刘备并不过牌,但是刘备为什么能赢,都是靠过牌组合刷起来的。比如刘鲁,遛狗,刘协,当然问题是配合刘备的武将本身就很强,刘备才显得强。所以这种情况下限制仁德,我觉得矫枉过正了。&br&张辽,老八神。你可以理解为,自己放弃摸牌,卡差-2,偷别人手牌,别人-2,自己+2。问题是效益不是2,如果别人一手闪,又不是集火对象,你偷来一个闪,没什么意义。如果别人快死了,你偷来一个桃,那效益大大的。更何况偷谁,偷不偷是自己选择的,又是标准的回合内强势回个外白板武将。&br&老诸葛,回合内过牌至多7张,回个外防御,并且防御依托于回合内过牌。当反忠有找key牌的能力,当主勉强有防御,当然在现在输出依托技能的情况下也站不住的,当内更是低嘲讽加蓄爆快。全能型武将。为什么全能,因为有过牌。&br&&br&为什么郭嘉最多是个门板荀彧却是全能的?不光是荀彧过牌往往有3.4张的水平,而是荀彧卖血可以依靠驱虎实现主动卖同时拼点也算拉卡差,毕竟补自己我还可以补回来,烂牌拼你好牌也算小赚。更何况,驱虎还有输出。攻守兼备。&br&&br&再看看界限突破。界黄盖,哪怕回合外白板不配合体力流失好了,就光回合内,丢1摸3,掉1血,1血的价值等于两牌。乍一看只不过是每回合制衡一张的水平,但是过牌是3,平均4张牌1张杀,配合无视距离或者强中的杀都极其强力,距离在军争中直接淘汰了无视菜刀武将,强制命中又刷掉了无数恶心防御武将。再加上可以配合体力流失,但这只是锦上添花。说得极端点,当反贼还可以自杀是吧。又是别人少抓三张牌。&br&&br&说个一将成名的,步练师,不看追忆好了,那就是每回合1.75略低的收益,因为不是黑桃是0.75,偷一张是1的收益,但是偶尔没人可偷。就这样的武将能让她一直活着?凭空每回合比别人多摸2张?限定技追忆,一血3牌,就是等于5张牌的过牌,而且有时1血还比2牌厉害。&br&&br&任何强力武将,都逃不开主动过牌的能力。袁术,白手起家,原地起爆,借了钱可以有钱再还没钱不换的,杀了人可以少还钱,空过可以还&假钞&的,可以这么理解,上哪里找这样的银行?鲁肃,控牌不难,几乎就是每回合白摸2,缔盟大换牌的情况下,不光是量变,7换5没什么差别可能,2换0呢?&br&&br&甄姬为什么原来是单挑女王,贴吧有算过洛神收益的,我已经忘了。貂蝉周瑜稳定摸牌加一。貂蝉还是回合结束摸,说不定正好闪防御了杀,而在一开始摸可能用不掉得白弃,又有讲究。&br&&br&总之,说到底都是靠卡差赢的,想极端点。每个人发4张牌开始,你正常摸牌,对手每回合不摸牌,你就是白板能打不过对面吗?任何卡牌游戏都是这样,上来凑齐了一套combo,多面说你神抽,都是运气,可是你有了过牌能力,神抽是必然事件。
现在已经不玩三国杀了,但还是回答一下我的感受。第一,网杀肯定是主流。桌游店里我经常看到有玩三国杀的,主要只是因为大多数国人了解的桌游也就是三国杀,而且三国杀作为美式桌游,人死了就没事干了,那么多人看几个人玩肯定很尴尬,所以面杀娱乐为主。第…
谢邀~&br&&br&这又是个大问题,一将成名从,那么多武将,加上界限突破,一个个地说要累死的。我就笼统谈一下看法,然后说几个我喜欢的设计吧。&br&&br&&strong&以简洁易懂为荣&/strong&,比如朱桓。&br&&img src=&/77ef9aa41f2172baae6e_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&497& class=&content_image& width=&345&&&br&&br&&strong&以长篇大论为耻&/strong&,比如简雍。&br&&img src=&/dabc77f6e09df73d7bc15f82_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&543& class=&content_image& width=&372&&&br&巧说的描述占据大幅牌面,使用之后的效果也要想半天才能理解一二。&br&&br&&strong&以强度适中为荣,以失衡弱渣为耻&/strong&。&br&这一条可以说的武将太多了,强度适中,可玩性不错的好设计很多,比如一将成名的曹植啊、韩当(新版)啊、顾雍啊、蔡夫人啊等;界限突破的大部分武将都比较适中。&br&&br&过强的失衡设计有:步练师、界黄盖。步练师据说要被削弱了,界黄盖依然威猛。军八里是神忠神反,单挑方面也是超级好手。不知道设计者怎么想的,弄出这么个家伙……&br&&br&弱渣设计有:旧版的马谡、于禁,现在被修改了,但是修改后依然弱渣。另外还有吴懿、陈群、周仓等。&br&&br&&strong&以技能新颖为荣,以堆砌重复为耻。&/strong&&br&比如界吕布的利驭就设计得很好,也很新颖。非常切合三国演义里面吕布见利忘义、有奶便是娘的小人形象。&br&相反,关兴张苞的设计就有点垃圾了,把他们俩父亲的直接拿来堆砌改改。周仓的设计也是如此,就是个青龙偃月刀的效果。&br&&br&就说这么多吧。一将成名2015的武将我还没有接触,就不谈了~
谢邀~这又是个大问题,一将成名从,那么多武将,加上界限突破,一个个地说要累死的。我就笼统谈一下看法,然后说几个我喜欢的设计吧。以简洁易懂为荣,比如朱桓。以长篇大论为耻,比如简雍。巧说的描述占据大幅牌面,使用之后的效果也要想半天才…
大家都知道现在的棋牌社区虽然都涉现金,但在规则上你存进去的钱就再也取不出来了,这样在法律上可以规避赌博。在平台运营的过程中,作为平台的庄家肯定稳赚,但是有玩家赢了钱也不能让永远是虚拟的数据,这样吸引力会减少很多,所以会有一些幕后操作,比如有掮客帮忙把玩家赢的钱兑出去。前年边锋被曝光的事情都没涉及到现金的回流都够平台喝一壶的,所以这种事情做起来也是小心翼翼的,很难被你抓到什么把柄。&br&&br&宏观层面讲,游戏是一个越来越大的行业,为GDP(MD差点打成DKP)增长做贡献,而且让青少年坐在电脑前不至于在社会上造成太大的问题,所以国家不会太深究。具体到棋牌平台上,或者说涉赌类的网站业务上,比如十年前在国内就有不少人买的六合彩,一些都作为一个灰色地带存在着。在互联网上花这么多钱来赌的人,都是有钱有闲的人,只要不出人命,一般都是民不举官不究的态度。&br&&br&但是具体到地方,有时候会有一些比较好玩的事情,随便讲一个我知道的。&br&&br&A市一家棋牌游戏的运营平台上,有一名B市的玩家,投入了60多万,最后全输了,这哥们有点不那么大气,就向当地公安报了警。B市很穷,公安们正好想捞点油水,一看随便一个玩家都能花60万,那这个平台肯定赚了钱,于是到A市来取证。因为不是一个管辖地,而且涉及到游戏的数据信息,所以需要向当地的公安网警部门请求协助。其实这种协作倒是很正常的事情,但是B市这帮人有点太狠了,他们要在取证期间查封这家棋牌平台,没收公司资产,那么作为A市的公安就不可能让这么做(不说地方保护,程序上也很扯),于是就不给协助。事情最后的结局是B市这些如狼似虎的公安们没能查封这家棋牌网站的网站,但是把老板拷到了B市,最后交了些钱出来了。
大家都知道现在的棋牌社区虽然都涉现金,但在规则上你存进去的钱就再也取不出来了,这样在法律上可以规避赌博。在平台运营的过程中,作为平台的庄家肯定稳赚,但是有玩家赢了钱也不能让永远是虚拟的数据,这样吸引力会减少很多,所以会有一些幕后操作,比如…
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我很惊讶那些人居然不知道扑克牌,或者他们知道扑克牌,却居然会小看这种让无数人倾家荡产的游戏。
我很惊讶那些人居然不知道扑克牌,或者他们知道扑克牌,却居然会小看这种让无数人倾家荡产的游戏。
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懂得不多。讲的也没啥条理,抛砖引玉吧。&br&&b&1.菲舍尔任意制象棋&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%258F%25B2%25E8%E7%2588%25BE%25E4%25BB%25BB%25E6%E5%%25E8%25B1%25A1%25E6%25A3%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&菲舍爾任意制象棋&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&世界冠军菲舍尔创立的国际象棋变种,初衷是如今国际象棋高手们的战前准备有大量的开局记忆工作,菲舍尔希望减少对棋谱的记忆,使得比赛成为纯粹的战术与计算的比拼。&br&他采用的方法是将双方底线的8个子用同样的方式随机打乱(有一定要求,双象在不同颜色的格子,双车在王两侧)。这样一共有960种可能的排列,机械地记忆大量开局变得几乎不可能。&br&下图就是其中的一种排列。 &br&&img src=&/446cc3ff5ae87e813ea2_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&308& class=&content_image& width=&278&&&br&值得一提的是,有一些国际一流的大师也非常喜欢这种形式的比赛,比如女子快棋冠军&br&科斯坚纽克。我觉得这可能成为国象未来的一个方向。&br&&br&&b&2.国际象棋棋盘上理论最多可能有多少个皇后?&/b&&br&答案是18个。双方的所有16个兵都可以变成皇后,而原来的两个皇后可以保留。你能摆出来吗?&br&【留作习题&br&&br&&b&3.几个冷门的理论和棋&/b&&br&以下两个理论和棋是我在实战中碰到的。这么多年也就碰到了这两次……&br&&b&3.1车马对单车&/b&&br&有一次在网上和别人下棋,下成了车马双兵对车象的残局,还是通路连兵。&br&觉得应该是稳赢了,又是快棋就下得有点随手。&br&然后不小心被对方象换双兵,于是就不会下了……&br&下完之后wiki了一下,竟然是理论和棋……&br&&b&3.2象单兵对单王&/b&&br&这是一个非常奇葩的情况。象兵方的兵一定要是边兵,而象要与兵升变的格子不同色。单王方只要控制住升变格就和棋了。&br&那次实战的时候一通狂算才发现了那么一个奇怪的和棋机会,还是挺有成就感的……&br&&b&3.3&/b&&br&这是一个诡异的排局。&br&&img src=&/d28eb09ff89f2b763a8f2eff2a935997_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/d28eb09ff89f2b763a8f2eff2a935997_r.jpg&&白先和。其实很简单啦。。。&br&【留作习题
懂得不多。讲的也没啥条理,抛砖引玉吧。1.菲舍尔任意制象棋世界冠军菲舍尔创立的国际象棋变种,初衷是如今国际象棋高手们的战前准备有大量的开局记忆工作,菲舍尔希望减少对棋谱的记忆,使得比赛成为纯粹的战术与计算的比拼。他采用的方法…
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我来补充一个:一墩牌4个A&br&&br&以下内容摘自《桥牌》杂志1985年第1期:&br&&a href=&///?target=http%3A///ziliao/mag/E4%25B8%%25A2%25A9%25E7%E5%259B%259B%25E4%25B8%25AAA.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《桥牌》杂志&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&一墩牌四个A&p&叶家骏&/p&&p&你遇到过这种桥法没有?一墩牌,4张A同时出来了!&br&北作庄打3NT定约,庄家已拿了6墩牌,对方拿了3墩,这时庄家和明手的牌为:&/p&&br&&img src=&/c59e96a98a63b63f19253_b.jpg& data-rawwidth=&134& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&134&&&br&方块A、方块K和草花A都在对方手中,黑桃只剩庄家手里的一张A了。庄家看这牌,只能有黑桃一赢墩,红桃一赢墩(明手的红桃A只起碍事作用),有些绝望了。先出一张黑桃A再说吧。不料东垫下来的是一张方块A,于是庄家怀着一丝希望地把明手红桃A垫掉进行解封。这时西皱着眉头思索了九十九秒钟,垫出一张草花A。一张A打出了三张A。北完全明白了,将手中的方块Q送出,西用方块K得并立即出一张红桃2,庄家毫不犹豫地出红桃J飞。中了,取得三墩,完成定约。四家手中的牌如下:&br&&img src=&/4c10dadd88052fbefecb93_b.jpg& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&327& class=&content_image& width=&408&&&br&评曰:这副牌的叫牌过程和前六轮出牌没有交代,实际这种情况是难得出现的。出黑桃A是绝处逢生,方块A是防守有方,红桃A是必然如此,草花A则是无可奈何。&/blockquote&
我来补充一个:一墩牌4个A以下内容摘自《桥牌》杂志1985年第1期:一墩牌四个A叶家骏你遇到过这种桥法没有?一墩牌,4张A同时出来了!北作庄打3NT定约,庄家已拿了6墩牌,对方拿了3墩,这时庄家和明手的牌为:方块A、方块K和草花A都在…
很多年后,当我早已离开游戏行业的时候,我将会回忆起,第一次登上“天地无极”的那个夜晚。&br&&br&心血来潮地,我在知乎搜了这个游戏。嗯,这个问题50个人关注,11个回答,不论从何种意义上看,都是完完全全的小众。说是正名也好,说是牢骚也罢,当我回过神来时,便有了下边的文字。&br&&br&&br&先说结论:&b&《倩女幽魂录》是一款被严重低估的好游戏。也是个人心中,所有的国产手游里,唯一一款可以称之为“游戏”的手游。&/b&&br&&br&之所以这么说,是因为国产手游玩到最后很容易让你有“哲学情绪”——我每天重复着跟这堆数字打交道,本质上有什么意义呢?顺着这条线思考下去,就会得出免费游戏是有原罪的等一系列的结论。
&br&&br&《倩女幽魂录》没有这类问题。
&br&&br&它很纯粹——就是一个卡牌对战游戏。你组牌,和对手进行竞争,结果也许是赢,也许是输。然后根据结果,调整自己的牌组,再和其他人进行切磋。
&br&&br&我无需纠结这个地方是不是策划又挖坑了;也无需纠结是不是别人充一大堆钱就会把我碾压。我所要考虑的,只是如何通过合理的组牌、出牌,战胜对手。
&br&&br&这种纯粹感,在过去的许多单机游戏里,是很稀松平常的事情。我觉得这也是“还原游戏曾经带给我们的快乐”这句口号的含义所在。
&br&&br&当然,只有纯粹感是不够的。游戏玩法的合理设计才是重中之重。在这方面,倩女目前来说,做得还算不错:卡池在逐步扩大、卡牌获取难度不算高、对战环境较为平衡,还有精心设计的副本和机制新颖的竞技场。
&br&&br&优点就说到这,下面来重点谈谈为何这款游戏会人气低迷,以及它目前存在的一些问题。
&br&&br&&b&一、推广力度不足
&/b&&br&&br&一款游戏,推广实在太重要了。在各大渠道、媒体投放宣传资料,对导入玩家相当有效。这道理当然大家都懂,所以我推测,可能是倩女并没有承载盈利需求——所以网易市场部的推广费用大打折扣。说白了,这并不是什么类似百万亚瑟王梦幻西游那样的重点项目,推广预算低也可以理解。所以,这个结果,可能在倩女坚持走“纯粹性”的路线时,就已经注定了。
&br&&br&&b&二、粗糙的UI
&br&&/b&&br&说实话,我第一次玩倩女时,是想卸载的。这里面的心情很微妙,我尝试着回忆一下。当时的我在玩炉石,炉石的UI算是业界巅峰了。我当然不会要求倩女也得有这水平,但这布局、图标…怎么看怎么像那种“点击就送屠龙宝刀”的国产地摊货手游。另外,卡牌的精致程度也很让人糟心。当然这种东西,习惯了也就渐渐接受了。问题是,有多少人会觉得,这是一个粗制滥造《炉石传说》的国产手游,并因此卸载呢——虽然倩女和炉石根本是两个游戏。
&br&&br&&b&三、糟糕的游戏运营
&/b&&br&&br&游戏运营是个比较宽泛的概念。这里我想举三个例子来说明。
&br&&br&一个是游戏社区搭建不够成功。社区是承载玩家讨论的重要场所,然而倩女目前的官方论坛人烟罕迹,即便是天然拥有巨大人流优势的贴吧,关注也才两万多——这个关注人数,和我个人喜欢的一部完结好多年的冷门轻小说差不多。笔者正好对社区运营比较熟悉,其实以倩女的游戏质量,只要肯花点心思,营造一个气氛和谐的社区,完全不是难事。
&br&&br&一个是游戏活动过于稀少、枯燥。首先,每日签到简直是在糊弄。一个月30天,居然直接三天一轮回,第一天几枚金币、第二天几块精粹、第三天随机一张卡……我只能说,按这种签到方式,还能天天登录的,一定是真爱。此外,许多节日的活动奖励过于寒酸了,一般只奖励几十枚金币——这真的让人没有想参与的欲望。
&br&&br&最致命的,运营活动设置不得当。倩女曾经搞了个老玩家回归活动,结果回归奖励夸张得吓人,这显然会给还在玩游戏的玩家造成心理不平衡。另外,官方还曾经把“封测纪念卡”拿出来作为活动奖励——这也是很伤害玩家感情的事情。当然,这两个倩女官方后续基本都处理妥当了。但是还有一个问题,至今官方没有过妥善回应。这也是下文,我马上要涉及的,关于游戏平衡性的问题。倩女里面是有付费英雄的,当然,由于这些英雄实力并没有比免费英雄强多少,所以玩家也没啥意见,甚至由于许多付费英雄过于鸡肋,还导致它们的销量不佳。后来官方对某些付费英雄做了很不合适的改动——具体来说就是强度调得太高了。于是很多玩家付费购买——然而,过了不久,官方马上将它实力下调。这种做法至少伤害了两次玩家的感情:一次是被糟糕的竞技环境伤害的,一次是觉得自己被官方骗钱的。不论官方本意如何,最终结果是,玩家的情绪没有得到任何照顾。其实“削弱某种卡”在任何游戏里都是大忌,即便它已经天怒人怨,也必须要有合适的安抚手段。毕竟,绝大多数玩家都不是理性人。
&br&&br&&b&四、部分英雄设计不太合理&/b&&br&&br&我这里指的,就是张道陵。这个英雄的设计,其实有点糟糕。原因有二,一个是过于随机、一个是过于自闭。作为一个烧脑对战手游,当你面对对方场上,满场的天命(类似于炉石的奥秘)时,我想任何人都不会觉得“这是场精彩的决斗”——不论结果是赢是输。因为卡牌上的天命,是随机附加的。假如说,张道陵的使用者只能在某几个固定的天命中挑选,且不能与场上已有的重复,那或许会增加一点策略性吧(当然这也只是本人的修改意见)。总之,这种打法,其实是不鼓励生物交换的。在游戏王里,自闭类卡组虽然实力很弱,但却很受玩家讨厌——因为对方其实只是自己在跟自己玩。
&br&&br&其实与此类似的,还有武海和宁采臣。前者有可能会随机让对方弃牌,后者有可能会随机附加迅捷。不过这两个属于中立英雄,没有法术牌,所以不算很强。
&br&&br&总之,随机也许会有娱乐效果,但更多的,只会导致玩家不够服气。在个人看来,倩女最精彩的战斗,就是乱斗里女甲对女甲,彻彻底底的生物战,场面有来有回,战斗过程十分扣人心弦。
&br&&br&再过不久,倩女新职业也要出了,希望到时的随机卡牌不要太多吧。
&br&&br&&b&五、一点总结
&/b&&br&&br&总的来说,这是一款国内极为难得的,纯粹的游戏。虽然由于这样那样的问题,导致游戏人气不高。但开发人员一向诚意满满——可以参照官方的《倩女夜谈》和《每日一卡》,玩法上,也对得起宣传语“烧脑手游”。如果有谁刚好看到了这篇文章,我衷心希望你可以去下载体验一下。
&br&&br&或许倩女以后会很成功,又或许倩女最终会关服。
&br&但不论如何,当我回忆起这段时光的时候,我会说:
&br&&br&曾经,我玩过某个真正的游戏。
&br&在那个盛行“游戏”疯狂换皮套IP的年代。
很多年后,当我早已离开游戏行业的时候,我将会回忆起,第一次登上“天地无极”的那个夜晚。心血来潮地,我在知乎搜了这个游戏。嗯,这个问题50个人关注,11个回答,不论从何种意义上看,都是完完全全的小众。说是正名也好,说是牢骚也罢,当我回过神来时,…
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什么事跟炒股都有共同之处。&br&打牌主要是教你空仓等机会,底牌烂则放弃,底牌好就博一下,只打有把握的仗。股票图形漂亮就博一下,丑就放弃。打牌放弃要成本,类似炒股的止损成本。&br&什么底牌和公共牌组合赢的概率大,跟什么股票图形赢的概率大,都是建立在统计学上,或者经验。&br&至于对手心理,类似看图来推测庄家意图,进行博弈。或者你一手好牌(成本低廉的强势股)就可以搏大鱼。&br&炒股对手通常是自己,赚到一点点(拿到一手好牌)就得意忘形,喜形于色,那就会败给自己。&br&不以物喜不以自悲,平常心,淡定面对得失。
什么事跟炒股都有共同之处。打牌主要是教你空仓等机会,底牌烂则放弃,底牌好就博一下,只打有把握的仗。股票图形漂亮就博一下,丑就放弃。打牌放弃要成本,类似炒股的止损成本。什么底牌和公共牌组合赢的概率大,跟什么股票图形赢的概率大,都是建立在统计…
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