谁知道这种状况是什么原因?比喵播尺度大的软件,正常我查百度说点中间设置好就可以直播,但是一点就这样。

快手一点击登录就是请检查你的网络连接是否正常,怎么也登不上去是怎么回事?_百度知道
色情、暴力
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快手一点击登录就是请检查你的网络连接是否正常,怎么也登不上去是怎么回事?
快手一点击登录就是请检查你的网络连接是否正常,怎么也登不上去是怎么回事?无论是用wifi登也登不上。用流量也登不上
我有更好的答案
可能是软件原因,或者是网络原因、在手机设置里有没有禁止此应用链接网络或者后台更新之类的。
打开设置,找到快手,点开找到通知,把允许通知点开就行了,不用谢
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回答问题,赢新手礼包视频直播初窥:高仿喵播APP - IOS - 伯乐在线
& 视频直播初窥:高仿喵播APP
由于licecap录制的GIF失帧太严重, 都模糊掉了, 再放两张高清截图
今年三月份,斗鱼获腾讯领投的1亿美元融资的消息被各大平台报道转载,在电竞、泛娱乐已是热门投资的当下,网络直播平台自然也获得了各界的关注。盗用两张关于游戏直播的趋势图
游戏直播规模
游戏直播规模
这还仅仅是游戏直播这块的蛋糕.直播行业的竞争会越来越激烈, 不管是主播还是直播平台都面临着激烈的竞争, 当然直播行业也会越来越规范, 直播元素也越来越多.
视频直播初窥
视频直播,可以分为 采集,前处理,编码,传输, 服务器处理,解码,渲染
采集: iOS系统因为软硬件种类不多, 硬件适配性比较好, 所以比较简单. 而Android端市面上机型众多, 要做些机型的适配工作.PC端是最麻烦的, 各种奇葩摄像头驱动.所以现在很多的中小型直播平台, 都放弃了PC的直播, 更有一些直播平台只做iOS端的视频直播.
前处理: 美颜算法,视频的模糊效果, 水印等都是在这个环节做. 目前iOS端最著名开源框架的毫无疑问就是GPUImage.其中内置了125种渲染效果, 还支持各种脚本自定义. 我高仿的喵播的美颜效果也是基于GPUImage的.
编码: 重难点在于要在分辨率,帧率,码率,GOP等参数设计上找到最佳平衡点。iOS8之后, Apple开放了VideoToolbox.framework, 可以直接进行硬编解码, 这也是为什么现在大多数直播平台最低只支持到iOS8的原因之一. iOS端硬件兼容性比较好, 可以直接采取硬编码. 而Android得硬编码又是一大坑.
传输: 这块一般都是交给CDN服务商. CDN只提供带宽和服务器之间的传输, 发送端和接收端的网络连接抖动缓存还是要自己实现的.目前国内最大的CDN服务商应该是网宿.
服务器处理: 需要在服务器做一些流处理工作, 让推送上来的流适配各个平台各种不同的协议, 比如:RTMP,HLS,FLV…
解码和渲染: 也就即音视频的播放. 解码毫无疑问也必须要硬解码. iOS端兼容较好, Android依然大坑.这块的难点在于音画同步, 目前很多直播平台这块是硬伤.国内比较好的开源项目应该是B站开源的. 斗鱼就是基于的, 本项目也是基于的.
技术坑 : 降噪, 音频解码器, 蓝牙适配, 回声消除, 信令控制, 登录, 鉴权, 权限管理, 状态管理, 应用消息, 消息推送, 礼物系统, 即时聊天, 支付系统, 统计系统, 数据库, 缓存, 分布式文件存储, 消息队列, 运维系统等等大小不一的坑等你来填!!!
资金坑 : 以带宽为例, 2万人同时在线, 手机码率在600KB, 每个月的带宽费用至少在30万左右. 根据欢聚时代(YY)15年四季度财务报, 他们的带宽成本为人民币1.611亿元, 折合每月5000万+. 人力成本+渠道支出和其他支出就不详谈了.
社会坑: 还得每时每刻与各种黑暗势力斗争, 包括色情, 广告, 刷小号, 刷充值, 告侵权, DDos…(我反编译喵播的官方APP, 他们的项目名就叫Shehui, O(∩_∩)O哈哈~)
项目下载地址
项目主要是基于的. 最好是打包成framework. 原本我准备写一个打包教程, 不过后来在简书上发现了一篇特别详细的打包blog, 分享给大家: .
如果你根据教程打包失败了(当然这种几率比较小), 我这还有一份我已经打包好的(Release版), 下载地址:
链接: 密码:2dc0
下载后, 直接解压即可.
项目文件结构
Frameworks: 如果文件夹不存在, 点击classes选择Show in Finder, 新建一个即可, 将你打包的或者下载的framework拖入其中并拉进项目中. 你也可以自己建一个文件夹, 把这个Frameworks直接delete即可
Profile : 个人中心, 这里面只有一个ProfileController. 因为总写重复代码, 都写吐了, 这儿有兴趣的自己写一下吧, So easy…
Network : 关于网络连接的工具类. 关于网络的实时监控, 网络状态的切换, 网络请求的工具类都在这里面.
Other : 全局的常量. 当然你也可以在里面将文件结构更加细化.
Home : 包含最新主播, 最热直播, 关注的直播, 礼物排行榜等模块. 还有最重要的视频直播也在这里面了.
ShowTime :见名知意. 视频直播的前处理, 智能美颜和H264硬编码等都在这里面.
Main : UITabBarController和UINavigationController的配置
Toos : 这儿命名有点不规范, 这里面放置的都是项目用到的分类
Login : 登录模块
Resource : 项目用到的资源文件
tip1: 判读网络类型.
在观看直播的时候, 我们通常都是用WiFi或者3/4G(土豪级别的), 一般用户在进行网络切换的时候, 我们都要给出友善的提示, 告诉TA: 您的网络状态切换到了XX状态. 假设用户从WiFi切换到4G, 你的应用也没个提醒, 导致TA的流量归零甚至欠了运营商一屁股的钱, 我想你的APP的用户体验也就归零或者为负了.
我们可以使用苹果的Reachability结合下面的代码实时监听网络状态的改变
Objective-C
typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {
NetworkStatesNone, // 没有网络
NetworkStates2G, // 2G
NetworkStates3G, // 3G
NetworkStates4G, // 4G
NetworkStatesWIFI // WIFI
typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {&&&&NetworkStatesNone, // 没有网络&&&&NetworkStates2G, // 2G&&&&NetworkStates3G, // 3G&&&&NetworkStates4G, // 4G&&&&NetworkStatesWIFI // WIFI};
Objective-C
// 判断网络类型
+ (NetworkStates)getNetworkStates
NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
// 保存网络状态
NetworkStates states = NetworkStatesN
for (id child in subviews) {
if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
//获取到状态栏码
int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
switch (networkType) {
//无网模式
states = NetworkStatesN
states = NetworkStates2G;
states = NetworkStates3G;
states = NetworkStates4G;
states = NetworkStatesWIFI;
//根据状态选择
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637
// 判断网络类型+ (NetworkStates)getNetworkStates{&&&&NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];&&&&// 保存网络状态&&&&NetworkStates states = NetworkStatesNone;&&&&for (id child in subviews) {&&&&&&&&if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {&&&&&&&&&&&&//获取到状态栏码&&&&&&&&&&&&int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];&&&&&&&&&&&&switch (networkType) {&&&&&&&&&&&&&&&&case 0:&&&&&&&&&&&&&&&&&& //无网模式&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&states = NetworkStatesNone;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&&&&&case 1:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&states = NetworkStates2G;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&&&&&case 2:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&states = NetworkStates3G;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&&&&&case 3:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&states = NetworkStates4G;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&&&&&case 5:&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&states = NetworkStatesWIFI;&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&&&&&default:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&}&&&&//根据状态选择&&&&return states;}
tip2: 登录模块
如果你多运行几次就会发现, 登录模块背景中播放的视频是2个视频每次随机播放一个的.并且是无限重复的, 也就是说只要你一直呆着登录界面, 就会单视频循环播放当前的视频. 这儿的登录只是几个按钮, 没有具体的登录逻辑, 随便点哪一个按钮都可以进入首页.
我们需要监听视频, 是否播放完成.
Objective-C
// 监听视频是否播放完成
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];
// 监听视频是否播放完成&&[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];
如果播放完成了, 让IJKFFMoviePlayerController再次play即可
Objective-C
- (void)didFinish
// 播放完之后, 继续重播
[self.player play];
- (void)didFinish{&&&&// 播放完之后, 继续重播&&&&[self.player play];}
tip3: 首页
这种效果相信很多人都看到过或者做过.我简单说一下我的做法(不一定是最佳的, 只是提供一个思路)
一个父控制器HomeViewController+三个子控制器(最热/最新/关注. 每个控制器各自管理自己的业务逻辑, 高内聚低耦合). 重写HomeViewController的loadView, 将self.view替换成UIScrollView. 将三个子控制器的view添加到UIScrollView上即可. 其他的效果实现, 请参照我的代码, 都有详细的中文注释.
tip4: 直播(面向观众端)
这个是整个项目的重点之一了.这种直播的布局, 应该是比较主流的了. 我下载的好多直播类APP都是这个项目布局, 包括YY也是这种界面布局.这个里面涉及的东西比较多了, 三言两语真说不清.
简单说一下已经实现的效果:
A: 主播的直播
B: 关联主播的视频直播, 默认是只有界面, 没有声音的. 点击该视图可以切换到此主播
C: 下拉切换另一个主播, 这个功能是很常见的. 做法是直播控制器是一个UICollectionViewController, 只有一个cell, 且cell.frame就是self.collectionViewb.bounds. 我们进入直播控制器的时候, 其实是传进去一个关联主播数组, 每次下拉的时候, 就加载数组里面的主播
D. 查看观众席的观众详情
E. 查看主播详情
F. 足迹: 粒子动画, 后面详解
G. 弹幕: 点击最下方的工具栏第一个按钮可以开启/关闭弹幕, 后面详解
tip5: 粒子动画实现游客足迹
粒子动画的layer是添加到播放器的view上面的. 下面代码有详细的注释
Objective-C
CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
// 发射器在xy平面的中心位置
emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);
// 发射器的尺寸大小
emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);
// 渲染模式
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerU
// 开启三维效果
_emitterLayer.preservesDepth = YES;
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
// 创建粒子
for (int i = 0; i
123456789101112
CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];// 发射器在xy平面的中心位置emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);// 发射器的尺寸大小emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);// 渲染模式emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;// 开启三维效果//&&&&_emitterLayer.preservesDepth = YES;NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];// 创建粒子for (int i = 0; i
tip6: 弹幕
弹幕使用的也是一个第三方轮子. 这个开源项目的文档都是中文的, 用法也是很简单的.基本配置
Objective-C
_renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];
// 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的.
_renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);
[self.contentView addSubview:_renderer.view];
_renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];// 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的._renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);[self.contentView addSubview:_renderer.view];
Objective-C
#pragma mark - 弹幕描述符生产方法
/// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕
- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction
BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];
descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);
descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];
descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));
descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);
descriptor.params[@"direction"] = @(direction);
descriptor.params[@"clickAction"] = ^{
UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];
[alertView show];
12345678910111213141516
#pragma mark - 弹幕描述符生产方法/// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction{&&&&BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];&&&&descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);&&&&descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];&&&&descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));&&&&descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);&&&&descriptor.params[@"direction"] = @(direction);&&&&descriptor.params[@"clickAction"] = ^{&&&&&&&&UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];&&&&&&&&[alertView show];&&&&};&&&&return descriptor;}
最后一步, 千万要记得start
Objective-C
[_renderer start];
[_renderer start];
tip7: 智能美颜效果
现在的直播平台, 美颜是标配. 不然绝大多数的主播都是没法看的.美颜算法需要用到GPU编程, 需要懂图像处理的人. 图像处理这一块我不是很熟悉, 相关的文献也是看得云里雾里的. 所以, 依然使用开源的轮子:. 这个开源框架有近1.3W+star(7月5日数据), 真不是盖的, 内置125种滤镜效果, 没有你想不到, 只有你不会用. 我的项目中都有详细的用法, 还是很简单的. 在这里摘抄一份其.h文件的注释. 一方面方便大家修改我项目中的美颜效果, 另一方面也是做个备份.(具体出处我真忘了, 如果有人找到了源地址链接, 可以联系我加上)
Objective-C
#import "GLProgram.h"
// Base classes
#import "GPUImageOpenGLESContext.h"
#import "GPUImageOutput.h"
#import "GPUImageView.h"
#import "GPUImageVideoCamera.h"
#import "GPUImageStillCamera.h"
#import "GPUImageMovie.h"
#import "GPUImagePicture.h"
#import "GPUImageRawDataInput.h"
#import "GPUImageRawDataOutput.h"
#import "GPUImageMovieWriter.h"
#import "GPUImageFilterPipeline.h"
#import "GPUImageTextureOutput.h"
#import "GPUImageFilterGroup.h"
#import "GPUImageTextureInput.h"
#import "GPUImageUIElement.h"
#import "GPUImageBuffer.h"
// Filters
#import "GPUImageFilter.h"
#import "GPUImageTwoInputFilter.h"
#pragma mark - 调整颜色 Handle Color
#import "GPUImageBrightnessFilter.h"
#import "GPUImageExposureFilter.h"
#import "GPUImageContrastFilter.h"
#import "GPUImageSaturationFilter.h"
#import "GPUImageGammaFilter.h"
#import "GPUImageColorInvertFilter.h"
#import "GPUImageSepiaFilter.h"
//褐色(怀旧)
#import "GPUImageLevelsFilter.h"
#import "GPUImageGrayscaleFilter.h"
#import "GPUImageHistogramFilter.h"
//色彩直方图,显示在图片上
#import "GPUImageHistogramGenerator.h"
//色彩直方图
#import "GPUImageRGBFilter.h"
#import "GPUImageToneCurveFilter.h"
//色调曲线
#import "GPUImageMonochromeFilter.h"
#import "GPUImageOpacityFilter.h"
//不透明度
#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"
//提亮阴影
#import "GPUImageFalseColorFilter.h"
//色彩替换(替换亮部和暗部色彩)
#import "GPUImageHueFilter.h"
#import "GPUImageChromaKeyFilter.h"
#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"
#import "GPUImageAverageColor.h"
//像素平均色值
#import "GPUImageSolidColorGenerator.h"
#import "GPUImageLuminosity.h"
//亮度平均
#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)
#import "GPUImageLookupFilter.h"
//lookup 色彩调整
#import "GPUImageAmatorkaFilter.h"
//Amatorka lookup
#import "GPUImageMissEtikateFilter.h"
//MissEtikate lookup
#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"
//SoftElegance lookup
#pragma mark - 图像处理 Handle Image
#import "GPUImageCrosshairGenerator.h"
#import "GPUImageLineGenerator.h"
#import "GPUImageTransformFilter.h"
//形状变化
#import "GPUImageCropFilter.h"
#import "GPUImageSharpenFilter.h"
#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"
//反遮罩锐化
#import "GPUImageFastBlurFilter.h"
#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"
//高斯模糊
#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"
//高斯模糊,选择部分清晰
#import "GPUImageBoxBlurFilter.h"
//盒状模糊
#import "GPUImageTiltShiftFilter.h"
//条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊
#import "GPUImageMedianFilter.h"
//中间值,有种稍微模糊边缘的效果
#import "GPUImageBilateralFilter.h"
//双边模糊
#import "GPUImageErosionFilter.h"
//侵蚀边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBErosionFilter.h"
//RGB侵蚀边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageDilationFilter.h"
//扩展边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBDilationFilter.h"
//RGB扩展边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageOpeningFilter.h"
//黑白色调模糊
#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"
//彩色模糊
#import "GPUImageClosingFilter.h"
//黑白色调模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageRGBClosingFilter.h"
//彩色模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"
//Lanczos重取样,模糊效果
#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"
//非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑
#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多
#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"
//Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)
#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"
//Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)
#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"
//阈值边缘检测(效果与上差别不大)
#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"
//普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)
#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"
//XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色
#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"
//Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处
#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"
//Noble角点检测,检测点更多
#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大
#import "GPUImageMotionDetector.h"
//动作检测
#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"
//线条检测
#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测
#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"
//图像黑白化,并有大量噪点
#import "GPUImageLowPassFilter.h"
//用于图像加亮
#import "GPUImageHighPassFilter.h"
//图像低于某值时显示为黑
#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect
#import "GPUImageSketchFilter.h"
#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"
//阀值素描,形成有噪点的素描
#import "GPUImageToonFilter.h"
//卡通效果(黑色粗线描边)
#import "GPUImageSmoothToonFilter.h"
//相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风
#import "GPUImageKuwaharaFilter.h"
//桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用
#import "GPUImageMosaicFilter.h"
//黑白马赛克
#import "GPUImagePixellateFilter.h"
#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"
//同心圆像素化
#import "GPUImageCrosshatchFilter.h"
//交叉线阴影,形成黑白网状画面
#import "GPUImageColorPackingFilter.h"
//色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)
#import "GPUImageVignetteFilter.h"
//晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果
#import "GPUImageSwirlFilter.h"
//漩涡,中间形成卷曲的画面
#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"
//凸起失真,鱼眼效果
#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"
//收缩失真,凹面镜
#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"
//伸展失真,哈哈镜
#import "GPUImageGlassSphereFilter.h"
//水晶球效果
#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"
//球形折射,图形倒立
#import "GPUImagePosterizeFilter.h"
//色调分离,形成噪点效果
#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"
//CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面
#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"
//柏林噪点,花边噪点
#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"
//3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等
#import "GPUImageEmbossFilter.h"
//浮雕效果,带有点3d的感觉
#import "GPUImagePolkaDotFilter.h"
//像素圆点花样
#import "GPUImageHalftoneFilter.h"
//点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形
#pragma mark - 混合模式 Blend
#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"
//通常用于创建阴影和深度效果
#import "GPUImageNormalBlendFilter.h"
#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"
//透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度
#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"
#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"
//叠加,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"
//加深混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageLightenBlendFilter.h"
//减淡混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"
#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"
//色彩加深混合
#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"
//色彩减淡混合
#import "GPUImageScreenBlendFilter.h"
//屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光
#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"
//排除混合
#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"
//差异混合,通常用于创建更多变动的颜色
#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"
//差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"
//强光混合,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"
//柔光混合
#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"
//色度键混合
#import "GPUImageMaskFilter.h"
//遮罩混合
#import "GPUImageHazeFilter.h"
//朦胧加暗
#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"
#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"
//自适应阈值
#import "GPUImageAddBlendFilter.h"
//通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果
#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"
//通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
#pragma mark - 尚不清楚
#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"
#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168
#import "GLProgram.h"&// Base classes#import "GPUImageOpenGLESContext.h"#import "GPUImageOutput.h"#import "GPUImageView.h"#import "GPUImageVideoCamera.h"#import "GPUImageStillCamera.h"#import "GPUImageMovie.h"#import "GPUImagePicture.h"#import "GPUImageRawDataInput.h"#import "GPUImageRawDataOutput.h"#import "GPUImageMovieWriter.h"#import "GPUImageFilterPipeline.h"#import "GPUImageTextureOutput.h"#import "GPUImageFilterGroup.h"#import "GPUImageTextureInput.h"#import "GPUImageUIElement.h"#import "GPUImageBuffer.h"&// Filters#import "GPUImageFilter.h"#import "GPUImageTwoInputFilter.h"&&#pragma mark - 调整颜色 Handle Color&#import "GPUImageBrightnessFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//亮度#import "GPUImageExposureFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//曝光#import "GPUImageContrastFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//对比度#import "GPUImageSaturationFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//饱和度#import "GPUImageGammaFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //伽马线#import "GPUImageColorInvertFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //反色#import "GPUImageSepiaFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //褐色(怀旧)#import "GPUImageLevelsFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//色阶#import "GPUImageGrayscaleFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //灰度#import "GPUImageHistogramFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //色彩直方图,显示在图片上#import "GPUImageHistogramGenerator.h"&&&&&&&&&&&&&&//色彩直方图#import "GPUImageRGBFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //RGB#import "GPUImageToneCurveFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //色调曲线#import "GPUImageMonochromeFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//单色#import "GPUImageOpacityFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //不透明度#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"&&&&&&&&&& //提亮阴影#import "GPUImageFalseColorFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//色彩替换(替换亮部和暗部色彩)#import "GPUImageHueFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //色度#import "GPUImageChromaKeyFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //色度键#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&//白平横#import "GPUImageAverageColor.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//像素平均色值#import "GPUImageSolidColorGenerator.h"&&&&&&&&&&&& //纯色#import "GPUImageLuminosity.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//亮度平均#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)&#import "GPUImageLookupFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//lookup 色彩调整#import "GPUImageAmatorkaFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//Amatorka lookup#import "GPUImageMissEtikateFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //MissEtikate lookup#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&//SoftElegance lookup&&&&#pragma mark - 图像处理 Handle Image&#import "GPUImageCrosshairGenerator.h"&&&&&&&&&&&&&&//十字#import "GPUImageLineGenerator.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //线条&#import "GPUImageTransformFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //形状变化#import "GPUImageCropFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//剪裁#import "GPUImageSharpenFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //锐化#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //反遮罩锐化&#import "GPUImageFastBlurFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//模糊#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&//高斯模糊#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"&&&& //高斯模糊,选择部分清晰#import "GPUImageBoxBlurFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //盒状模糊#import "GPUImageTiltShiftFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊#import "GPUImageMedianFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//中间值,有种稍微模糊边缘的效果#import "GPUImageBilateralFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //双边模糊#import "GPUImageErosionFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //侵蚀边缘模糊,变黑白#import "GPUImageRGBErosionFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//RGB侵蚀边缘模糊,有色彩#import "GPUImageDilationFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//扩展边缘模糊,变黑白#import "GPUImageRGBDilationFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //RGB扩展边缘模糊,有色彩#import "GPUImageOpeningFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //黑白色调模糊#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//彩色模糊#import "GPUImageClosingFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //黑白色调模糊,暗色会被提亮#import "GPUImageRGBClosingFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//彩色模糊,暗色会被提亮#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"&&&&&&&& //Lanczos重取样,模糊效果#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"&&&& //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多&#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"&&&&&&&&//Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"&&&&&&&&//Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"&&&&//阈值边缘检测(效果与上差别不大)#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"&&&&&&//普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&//XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"&&&& //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"&&&&&&//Noble角点检测,检测点更多#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大#import "GPUImageMotionDetector.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//动作检测#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"&&&&&&//线条检测#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测&#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"&&&&&&&&//图像黑白化,并有大量噪点&#import "GPUImageLowPassFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&& //用于图像加亮#import "GPUImageHighPassFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//图像低于某值时显示为黑&&#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect&#import "GPUImageSketchFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//素描#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"&&&&&&&&&& //阀值素描,形成有噪点的素描#import "GPUImageToonFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//卡通效果(黑色粗线描边)#import "GPUImageSmoothToonFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风#import "GPUImageKuwaharaFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用&#import "GPUImageMosaicFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//黑白马赛克#import "GPUImagePixellateFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //像素化#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"&&&&&&&&&&&&//同心圆像素化#import "GPUImageCrosshatchFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//交叉线阴影,形成黑白网状画面#import "GPUImageColorPackingFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&//色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)&#import "GPUImageVignetteFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果#import "GPUImageSwirlFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //漩涡,中间形成卷曲的画面#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"&&&&&&&&&& //凸起失真,鱼眼效果#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"&&&&&&&&&& //收缩失真,凹面镜#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"&&&&&&&& //伸展失真,哈哈镜#import "GPUImageGlassSphereFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //水晶球效果#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"&&&&&&&&&&//球形折射,图形倒立&#import "GPUImagePosterizeFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&& //色调分离,形成噪点效果#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"&&&&&&&&&&&& //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //柏林噪点,花边噪点#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"&&&&&&&&&&&&//3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等#import "GPUImageEmbossFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//浮雕效果,带有点3d的感觉#import "GPUImagePolkaDotFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//像素圆点花样#import "GPUImageHalftoneFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形&&#pragma mark - 混合模式 Blend&#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&& //通常用于创建阴影和深度效果#import "GPUImageNormalBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //正常#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&//透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&& //溶解#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&//叠加,通常用于创建阴影效果#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //加深混合,通常用于重叠类型#import "GPUImageLightenBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&//减淡混合,通常用于重叠类型#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"&&&&&&&&&& //源混合#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&//色彩加深混合#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"&&&&&&&&&& //色彩减淡混合#import "GPUImageScreenBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&//排除混合#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"&&&&&&&&&& //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&& //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&//强光混合,通常用于创建阴影效果#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&//柔光混合#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&//色度键混合#import "GPUImageMaskFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//遮罩混合#import "GPUImageHazeFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//朦胧加暗#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"&&&&&&&&//亮度阈#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"&&&&&&&& //自适应阈值#import "GPUImageAddBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&&&&&&//通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"&&&&&&&&&&&&&& //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果&&#pragma mark - 尚不清楚#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
tip8: H264硬编码
如果使用使用硬解码, 一句代码即可.
Objective-C
// 开启硬解码
[option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];
// 开启硬解码[option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];
硬编码的应用场景: 我们要将主播的视频数据传送给服务器
通过摄像头来采集图像,然后将采集到的图像,通过硬编码的方式进行编码,最后编码后的数据将其组合成H264的码流通过网络传播。
摄像头采集图像, iOS系统提供了AVCaptureSession来采集摄像头的图像数据. 项目中我是直接使用中的GPUImageVideoCamera, 直接设置GPUImageVideoCamera的代理即可, 在其代理方法- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleB进行数据编码即可.
切记一点: 不管是系统自带的AVCaptureSession还是GPUImageVideoCamera采集到的数据都是未经过编码的CMSampleBuffer.
然后将采集到的数据, 用iOS开放的VideoToolbox进行硬编码. 关于VideoToolbox硬编解码网上很多教程, 当然最好是看Apple的官方文档, 如果只是硬编码, 看我的项目即可.
关键的编码函数(来自YOLO直播负责人的开源项目)
Objective-C
void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,
CMSampleBufferRef sampleBuffer )
if (status != 0)
// 采集的未编码数据是否准备好
if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))
NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");
ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefC
bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);
if (keyframe) // 关键帧
CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);
size_t sparameterSetSize, sparameterSetC
const uint8_t *sparameterS
OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );
if (statusCode == noErr)
size_t pparameterSetSize, pparameterSetC
const uint8_t *pparameterS
OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );
if (statusCode == noErr)
encoder-&sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];
encoder-&pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];
NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder-&sps, encoder-&pps);
CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
size_t length, totalL
char *dataP
OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);
if (statusCodeRet == noErr) {
size_t bufferOffset = 0;
static const int AVCCHeaderLength = 4;
while (bufferOffset & %@ %lu", data, bufferOffset);
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748
void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& CMSampleBufferRef sampleBuffer ){&&&&if (status != 0) return;&&&&// 采集的未编码数据是否准备好&&&&if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))&&&&{&&&&&&&&NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");&&&&&&&&return;&&&&}&&&&ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;&&&&&bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);&&&&&if (keyframe) // 关键帧&&&&{&&&&&&&&CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);&&&&&&&&size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;&&&&&&&&const uint8_t *sparameterSet;&&&&&&&&OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );&&&&&&&&if (statusCode == noErr)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;&&&&&&&&&&&&const uint8_t *pparameterSet;&&&&&&&&&&&&OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );&&&&&&&&&&&&if (statusCode == noErr)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&encoder-&sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];&&&&&&&&&&&&&&&&encoder-&pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];&&&&&&&&&&&&&&&&NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder-&sps, encoder-&pps);&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&}&&&&&CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);&&&&size_t length, totalLength;&&&&char *dataPointer;&&&&OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);&&&&if (statusCodeRet == noErr) {&&&&&&&&&size_t bufferOffset = 0;&&&&&&&&static const int AVCCHeaderLength = 4;&&&&&&&&while (bufferOffset & %@ %lu", data, bufferOffset);&&&&&&&&}&&&&&}&}
虽说这个项目是个山寨的, 高仿的, 但是依然已经很庞大了. 具体的细节还是需要大家自己去看我的项目源码. 短短几千字还真说不清这么多的知识点. blog的文章名字说了是初窥, 还真的只是初窥, 视频直播里面的坑太多. 且行且珍惜…
tip: 本文理论知识部分, 采集自网络. 请记住一句话talk is cheap show me the code, 重点在于Demo项目本身. 理论部分我只是一个搬运工和总结者…
项目编译环境
Xcode7(及以上)
最好是将项目跑在真机上. 有些地方模拟器是不支持的, 也看不到任何效果的, 比如硬编码/智能美颜等, 这些功能模块, 我做了限制的, 需要真机状态才能进行.
项目下载地址
请star和fork. 后续的bug会持续更新到github上的.
有问题可以在简书给我留言/私信, 或者微博(简书个人上首页有我的微博)私信我.
7月9日凌晨更新: 项目已经集成视频直播推流
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