外围足球群玩起来会不会上瘾呢,想玩又怕影响工作?

为什么游戏容易上瘾而学习通常不会?
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玩撸啊撸每天连跪十局,局局线上被打爆,一个星期后还会想撸吗。在知乎每天写几千字的答案,一个赞都没有,反而各种被折叠和喷,还会想混知乎吗。不是游戏容易上瘾,而是任何能让你赢,让你压别人一头,获得强烈的存在感的东西,都会上瘾。反之,任何不断让人感到挫败的东西,都会被抗拒。学习这个游戏里的赢家,对学习也是很上瘾的,他们被称为“学霸”。
假如让你从娘胎里开始。你父母教你游戏技能释放顺序,整天听frist blood、fire in the hole、德玛西亚。到了2岁指着键盘说孩子读wsad。教你打字背命令。出门要用模拟机,吃饭告诉你是为了加血,喝水是加蓝,生气是buff,其他人都是npc。每件事都是做任务。每件事都是游戏设定。你能忍受吗?换言之,假如生活不限制你。到了5岁让你上幼儿园玩游戏,内容是俄罗斯方块的组成,大家来找茬。每天上4个小时熬到小学开始读书。每堂课分别是电脑游戏,掌上游戏,网页游戏,手机游戏。内容必须严格要求,分章节,分等级。课堂分为:动作类,益智类,角色扮演,策略冒险体育类等。是不是很开心,你以为很简单。一个星期只让你学一个英雄,只放一个技能,研究一个武器。定期考察等级,考试问你如何放一个技能连招,如何破解敌人连招。限制科目,让女生只玩射击游戏,不能请例假。男生玩回合制,打扮模拟游戏。然后限制分科。每堂课了解游戏历史,游戏设置,鼠标灵敏度。每天45分钟,中间10分钟休息可以读散文,写文章,看知乎,看国家历史,学习知识。只有玩了游戏才能赚大钱,这是家长告诉我们的。工作里游戏职业不同,工种不同,游戏企业性质不同。你终于毕业了,投身于一个又一个企业,开始为你之前努力玩的游戏买单,玩着不愿意玩的游戏。这个时候多么渴望有机会能读书,写字学习绘画,面对面的交流,探讨知识,而不是游戏比赛。而不是枯燥的只能在游戏里操作钢琴,游戏里交流感情。原来,我并不是爱游戏,我只是从小到大都被逼迫的做了自己不愿意做的事,重复的做着自己不知意义的事。。
前段时间无聊,发现十几年前买的托福GRE单词,书已泛黄,词依然是不会,就找了个网站背单词。一开始只是娱乐,减轻一下没写code的愧疚感,后来看着词汇量数字的增加,就有点收不住了,上瘾了,每天背6,7个小时,还嫌网站最多每天只能背700词影响我进步。开始明白rpg,网游为什么让人上瘾了,看着往上涨的经验值就是爽呀。上瘾了三个月,词汇量刷到两万多,没什么新词刷了,这股劲也就过了。现在可以很开心的看英文小说了。==================update: 有同学问背单词的方法,就说一下,也算是对之前各种失败的纪念。首先,词汇量非常重要,不要逃避这一点。其次,在我看来,过分讲求方法和规律可能会事倍功半,因为词太多,规律也太繁杂。在经过了很多次失败后,我觉得有效的技巧只有两点:1,注意听单词的发音,能跟读更好。2,大量多次的重复背诵。当词汇量到了一万以上,很多词没见过,也能猜出意思。很多词根不用背,也能总结出来。update:另写了一篇关于如何背单词的,
聚合一些关于游戏成瘾问题零星的分析:第一篇 1)类型偏好,不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐(比如喜好Casual的玩家被强加了Hardcore就不一定能感受到后者的精华和美好来)区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model 应该有万字那么多吧2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:a,虚无很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点b,过剩很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入这样,得到了自己的两个小收尾:a,生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放b,精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:a,匹配玩家擅长的类型需求b,好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物(或者其他玩家能够操控的类型),或者是专属的玩家替代角色C,合适的游戏受迫性和游戏节奏d,在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥(不管时间长短,但必需有一段他玩起来相当顺手相当有成就感),简称爽时刻e,基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰f,有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感g,有一点点现实生活逻辑h,匹配的音效设定i,除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性(用户自主空间)j,PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性k,能产生情感依赖l,有分享的意愿和冲动第二篇
有一部分是上面提到的,内容略第三篇
关于玩家喜欢跑酷,并且不断重复跑的分析第四篇,网易的分析:不可抗拒理论一:人们被面部所吸引给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯·莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”不可抗拒理论二:寻找模式很有趣当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪·威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大冒险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术引用塞缪尔·贝克特(Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么微不足道。不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在,当人类在玩电子游戏的时候,头脑中已经有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟·沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道:“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的准备工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。而关于学习为什么不易成瘾,差不多一句话就结束了:1)很多学习是为了考试 2)考试是为了小册子 3)考试的方式又很变态 4)因为考试设置的不恰当,让原本的好内容和素材开始变质,为了应付变态的考试很多学习差不多就沦为苦役(不是预想中的学习目标) 5)考试结束学习就结束
学习会的。知识也有松鼠症,有时候为了某个问题查资料,一个晚上转眼就过去了,比打游戏投入多了。上课+读书其实不是学习。真正的学习相当于研究。
因为通常玩什么游戏是自己决定的,学哪门课程不是自己能决定的。当然学习上瘾的例子太多了。比如我,上中学的时候偶得一本大学物理,学得如痴如醉,茶饭不思,夜不能寐。整天推倒里面的公式定理为乐,那种快感不是别人能体会的。就像进入了一个从未经历的新的世界。这种状态持续了几十天,直到书的主人把书强行要了回去。
因为你老师教的太渣了,我们高中有个碉堡的语文老师,使我这种写作文就头疼的学渣从此爱上了文学,是真爱。
对于相当多的人来说,这就是一个事实。游戏激发的创造力,是其他行业望尘莫及的。教育界还有非常多的东西要学习。非专业人士,权当抛砖引玉。游戏上运用了许多伟大的ideas,它能够让人有一个明确的预期,可以产生强烈的ambition和坚定的执行力,让人更愿意冒险,更加能够承受困难,更难被打击,甚至在很多自身很缺乏这些品格的人身上。而且过程之中充满了趣味性和愉悦性,有很多情感上的互动和反馈。游戏相对于学习有一个明显的优势,游戏上多会有一些对进度的度量值,也就是说其努力的过程是可视的,而学习则没有。努力学习是会有进步的,但是这是一个缓慢的过程,人们对于微小的变化是不敏感的。最简单的例子就是头发,头发每天都在长,但是一般是意识不到的,比如你一年理一次发,一年之内,你的头发由短变长,周围的人不会觉得你有什么变化,但是有一天,你理了发,又变成了和一年前一样短,人们会很惊讶,说你的变化真大。但是把这个很大的变化,放在一个足够长的时间里,就不会有什么感觉。学习也是一样的,但是很多人摩拳擦掌信誓旦旦后,学习一段时间,觉得自己没有多少进步,就放弃了。这就是知乎上老生常谈的“努力了不一定会有进步的”客观基础。游戏上则把这个过程变得可视了,将一个很大的量变成很多微小的量,能够让人感觉到自己,感觉到自己的提升,这个很重要。二、长期和短期目标。游戏中所设置的任务多是可实现的目标,不会太简单,也不能太难。这个度的把握背后有大量的数据分析。提高参与度,又和他们的利益挂钩。学习则不然,一般人是不会有这种分析,你把一本500页的书放在他们面前,他们看都不会看,因为他们认为这么厚的书,自己一辈子都看不完。如果经过科学分析,划分为一些小的目标,这些是完全可以达到的。三、奖励。游戏在这方面做得是如此之好。游戏上很明确,你每做成一些事,就会有相应的奖励,你的努力会得到认可。学习则有很大的不确定性。非常努力却没有好结果的事几乎每个人都会遇到。这让很多人望而却步,所以他们就选择了不努力,这样如果成功了他们会沾沾自喜,觉得自己很聪明,如果失败了也没有关系,这是很傻的。四、不确定性。一个已知的奖励,会激发人们,但是真正能让他们前进下去的,是未知的奖励。带着适当不确定性的奖励,会让人很兴奋,会增多人们多巴胺的分泌,会让人沉溺其中不能自拔。我们看小说时,也会有这样的体验。但是听课的时候,这简直是不可能的事。如果我们能从游戏的研发中,弄清楚人类是如何学习的,是什么激励人们行动的,并把它运用在游戏之外,其所能创造的价值不可估量,这将是一件划时代的事。
游戏总有 game
over,但学习永无止境。上瘾这个词就是相对的,长时间的叫习惯
首先,并不是所有人都会对游戏上瘾。学习与游戏一样,都只是一件事情。我记得我小时候就对学习上瘾,收获新的东西真的感觉很不错。但后来我就厌学了,为什么呢?因为上中学了,学校要升学率了,学校出卷子了,考不好要找家长了。学习和游戏一样,都会让人上瘾。导致游戏成瘾群体比学习成瘾群体更多的原因是:游戏是你完全自己选择的,你想玩就玩,不想玩就不玩,你一直在选择自己喜欢的游戏。而学习不是,学习有学校、家长督促你,并且很多时候会强迫你学习你不想学的那部分,当你对不想学的那部分很不爽后,你会将这种坏印象扩散到整个学习本身。没写太多,不过我觉得已经解释的够清楚了……就这样吧。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录我很想玩游戏,可是怕上瘾。心里很纠结,我该怎么办?_百度知道有什么不容易上瘾的网络游戏_百度知道玩FM编辑器上瘾了怎么办?
21回复/2亮 2544浏览
注意是玩FM编辑器上瘾,如果是某一款像FM这样的游戏也算了,个人对游戏还算克制没有沉溺过。关键是我现在十次玩FM九次玩的是编辑器这咋整。。。那一年我只是在狗孩沾了些董秋娣的气息开了开光,看到FM某些数值不太合理就想改掉他。没成想搞着搞着感觉就像玩版minecraft一样乐在其中欲罢不能,之后新版FM瞄都不瞄一眼(现在还在玩FM2011),直接点开transfermarkt、whoscore几大网站参考+意淫地编起。。。再后来,玩FM感觉成了附属项目,主要目的是在调试自己编辑的效果,这个队电脑带降级了就调一调,某个球员显示里爆发了也调一调。偶尔看着自己编的小妖FM都还没收录,莫名的快感涌起。。。这怪癖戒都戒不掉,在这自揭老底,求破!PS:最近这毛病貌似愈发传染到别的游戏里了,FIFA啥的都直接点球员编辑,弄了半天发现比赛没打几场,这样下去是被各种mod编辑器玩坏的节奏哇
这些回帖亮了
话说LZ有试过编辑出那种身高5m的没
尔等没我吊……我当时,做了一个球队,每个球员都是我们班的同学,按照所有人特点做的。所有人的潜力都是180以上,但是ca都只有125以下。打的是西甲,用的是皇家社会。我们当时守门员是打篮球的,不会踢球,反应快,就每次比赛拉他来守门。开大脚都不会开,球也抓不住,也不知道什么出击之类的,踢球技术更不用说了。他经常比赛的时候把球提给对手,因为没提过球,都是踢歪的……有过这样被进球。所以给他的数据除了反应是20以外,全部都是1-5这样。那天才知道球门球数值1的守门员大脚从来开不过半场的……我们一个右后卫,防守不错,技术为0,时不时会进一个乌龙球,我给他的数据也差不多是这样,技术传球什么都为0的防守型右后卫。我们的中场,一个最会过人的哥们,最容易受伤,常年重要比赛作拉拉队的,走在路上转个身,膝盖就碎了的那种人……我们给他受伤倾向20学院比赛都是8人制,我们也没11个人踢球,就9个人这样,所以搞了几个一起踢球的学长,年龄32 33起这样……他们CA有140其他不一一说了,反正每个人都挺有特点的,但是CA特别低,PA很高。然后每个人的忠诚都是100,互相都是对方的仰慕对象。除此之外,球队助教,医生等都是我们同学,男男女女都有,医生都是妹子们,教练医生的数据都很高,保证训练都是5星,这个玩过的都懂的,守门员教练是打篮球的,防守教练是学过武术和学渣,进攻教练是学霸,助教是班长和团支书(想想我真是太机智了)我当时为了好玩,从来不SL,不用修改器。然后做好了以后,把这个档发给了所有玩fm的兄弟。我还记得,助教对于球队气氛的评价是:你的队员们每个都可以为其他人去死!我估计不修改正常玩fm的各位是没看过这句话的应该……最经典的,是我舍友玩这个,他第一场比赛,守门员把球提给对手进了……第二场,右后卫防传中进了乌龙球……两场比赛,那个中场都是踢一半受伤下场………俩人笑了一个晚上没缓过来……想想真是美好的时光……不过FM有一个问题立刻就显现出来了:一帮CA110+ 120+的小伙伴,我一场没有SL,第一赛季,联赛,夺冠!!里面的我自己,一个赛季结束(暑假前一般还没涨数据)才130ca的前锋,进了29个联赛进球。说明当时我对fm07比赛引擎太熟悉了……比赛战术什么的模式有迹可循,游戏变得太容易了,第二个赛季一帮小伙伴数据开始疯长,完全就没法玩了……而我的朋友们玩也基本第二个赛季就能夺冠……而且因为主力都被自己人占满了,根本不存在假期买卖人口的事情,游戏变得毫无乐趣,玩不下去了……FM还是要有买卖,然后难赢一点才能玩得下去啊。。。[ 此帖被xzkaokao在 19:21修改 ]
话说LZ有试过编辑出那种身高5m的没
要不然你觉得为什么会叫最终鬼畜蓝蓝路
稍XXXXXXXX出,如XXXX小号XXX进,这XXXXXX版主,能XXXXX吗
-老爸,老爸,我们去哪里呀
-宝贝,宝贝,我是你的大叔
LZ握爪!!!和你不一样,我是很早以前迷上了实况的球员数值编辑,总觉得好多球员数值不合理看着蛋疼,然后每次下载新版的实况,最大的工作是自己开始编辑每个球员的数据(具体数值当然是自己YY的),不编好不开始踢,踢实况为辅,编数据为主!
最近这个毛病已经戒了,因为工作太忙= =
目测楼主学生党,fm大学的时候各种玩,各种调数值,玩到最后就没意思了,就开始玩保级队。。。想想2那时候真是美好,无忧无虑的。现在上班了,只能睡前撸两局实况,周末看比赛还要看加不加班,程序员伤不起
只用球探工具。。从来不改数据的撸过
但是也感觉好没成就感。。。。哪个球员好哪个不好,一目了然,两三个赛季就称霸欧洲了。。。想戒掉但是又经常买到职业素养和状态稳定性,大赛稳定性差的球员
我也一样 每次安装游戏都是先开编辑器。发自手机虎扑
我每次都先搞一个自己进去然后玩RPG
why live in the world
when you can live in your head
核武上瘾一定要谨慎啊 啊啊啊
我也有这个毛病……不过我只玩CM0304,这就比楼主痛苦了……无限的调整-开档测试……不过这样的活动让我和我的cm更加了解了对方。发自手机虎扑
发自虎扑小灵通客户端
玩游戏嘛,喜欢就好发自手机虎扑
修改器最多就是改改国籍,弄弄青训
足球是圆的,非要拿编辑器弄成平的干什么?
哪的比赛都看,而且没有主队的人到底算不算球迷呢?
看完恒大亚冠决赛觉得算
看完曼彻斯特德比又觉得不算
看完2012-13欧冠还觉得算,但不是每个人都算
于是只好自称起哄型球迷
尔等没我吊……我当时,做了一个球队,每个球员都是我们班的同学,按照所有人特点做的。所有人的潜力都是180以上,但是ca都只有125以下。打的是西甲,用的是皇家社会。我们当时守门员是打篮球的,不会踢球,反应快,就每次比赛拉他来守门。开大脚都不会开,球也抓不住,也不知道什么出击之类的,踢球技术更不用说了。他经常比赛的时候把球提给对手,因为没提过球,都是踢歪的……有过这样被进球。所以给他的数据除了反应是20以外,全部都是1-5这样。那天才知道球门球数值1的守门员大脚从来开不过半场的……我们一个右后卫,防守不错,技术为0,时不时会进一个乌龙球,我给他的数据也差不多是这样,技术传球什么都为0的防守型右后卫。我们的中场,一个最会过人的哥们,最容易受伤,常年重要比赛作拉拉队的,走在路上转个身,膝盖就碎了的那种人……我们给他受伤倾向20学院比赛都是8人制,我们也没11个人踢球,就9个人这样,所以搞了几个一起踢球的学长,年龄32 33起这样……他们CA有140其他不一一说了,反正每个人都挺有特点的,但是CA特别低,PA很高。然后每个人的忠诚都是100,互相都是对方的仰慕对象。除此之外,球队助教,医生等都是我们同学,男男女女都有,医生都是妹子们,教练医生的数据都很高,保证训练都是5星,这个玩过的都懂的,守门员教练是打篮球的,防守教练是学过武术和学渣,进攻教练是学霸,助教是班长和团支书(想想我真是太机智了)我当时为了好玩,从来不SL,不用修改器。然后做好了以后,把这个档发给了所有玩fm的兄弟。我还记得,助教对于球队气氛的评价是:你的队员们每个都可以为其他人去死!我估计不修改正常玩fm的各位是没看过这句话的应该……最经典的,是我舍友玩这个,他第一场比赛,守门员把球提给对手进了……第二场,右后卫防传中进了乌龙球……两场比赛,那个中场都是踢一半受伤下场………俩人笑了一个晚上没缓过来……想想真是美好的时光……不过FM有一个问题立刻就显现出来了:一帮CA110+ 120+的小伙伴,我一场没有SL,第一赛季,联赛,夺冠!!里面的我自己,一个赛季结束(暑假前一般还没涨数据)才130ca的前锋,进了29个联赛进球。说明当时我对fm07比赛引擎太熟悉了……比赛战术什么的模式有迹可循,游戏变得太容易了,第二个赛季一帮小伙伴数据开始疯长,完全就没法玩了……而我的朋友们玩也基本第二个赛季就能夺冠……而且因为主力都被自己人占满了,根本不存在假期买卖人口的事情,游戏变得毫无乐趣,玩不下去了……FM还是要有买卖,然后难赢一点才能玩得下去啊。。。[ 此帖被xzkaokao在 19:21修改 ]
你f的是editor?不是核武?@拥脑我也是-3-
楼主玩游戏不就是图个乐子么。。。这样的瘾不戒也罢,好歹比烟瘾酒瘾什么的强吧。。。
而且楼主好歹客观啊。。。我沉迷核武简直就是主观唯心主义。。。举例来说。。。我每次FM开的第一个档总是米兰,干的第一件事总是拿核武把北京国安的张稀哲PA调成200,CA调到140多,然后买到米兰去。。。过几年就当世第一的节奏了。。。
就请你告诉她你的名字,我的名字。
反正我现在玩文明5也是先开ige。。发自手机虎扑
17世纪曼哈顿的荷佬统称占据康涅狄克的英佬叫Jan Kees,即英语的John Cheese(约翰?起士)。荷兰语中Jan的J发成英语中you的[j],因此后人将Jan改成Yan;而Kees有复数之嫌,因此简化为Kee,合起来就是Yankee。
接着玩呗,自己爽又不危害社会 怕什么。。
马蛋,你编辑足球经理好歹它是数据游戏。。。
我没事喜欢编辑实况足球。。。。
天朝球迷皆马谡,男足成绩不忍睹;江山代有才人出,何必拘泥谁更强!
德罗西90分钟比赛时间里满场飞奔,补时被红牌罚下去了,罗马队主教练赶紧调整战术,叫16号替补队员登场...
一个支持罗马足球俱乐部的足球迷.
当年用FM编辑器把所有一起踢过球的朋友同学,足球小将的,闪电十一人的,上百个上古大神级球员,甚至还包括武侠的,历史的,其他体育项目喜欢的明星乱七八糟全加了进来。然后把所有中国籍和罗马尼亚交换脱亚入欧,中超18个队把我家乡放进去以我自己为主力,下辖的各个级别联赛也都一一改名改声望,还把上百只入欧后的中国联赛球队的各种信息数值全部编了一遍,赞助电视转播费啥的添加到了2030年。总共花了差不多一周才编完,编辑存档变化值30000多,每次读档等10分钟。本来想着这个档一定要一直玩下去,一开始玩也确实很爽,联赛天天和各种全明星队争冠,相当胶着有难度,中超其他队也都钱多声望高,几乎把全世界所有巨星都挖来,联赛球队年年欧冠欧联前四,然后我的球队每次都栽内战上,每年的世界最佳阵容各个国家队的核心也全是中超的,联赛踢的是场场提心吊胆难求连胜。结果玩到2022赛季左右我加的那一大批人都老的老退役的退役,整个世界足坛瞬间星光黯淡,无人可用,新的随机人的质量和数量完全无法弥补这种落差,各大豪门也都干脆攒着十几亿的钱不买人宁可用38岁的贝肯鲍尔大空翼啥的,每年的联赛欧冠啥的老是那些老面孔,于是在我自己退役后我也就再没碰过那个档。于是我总觉得FM现在最欠缺的还是如何模拟缔造一个让玩家还能保持动力的未来的世界足坛[ 此帖被clannair在 01:23修改 ]
引用13楼 @ 发表的:尔等没我吊……我当时,做了一个球队,每个球员都是我们班的同学,按照所有人特点做的。所有人的潜力都是180以上,但是ca都只有125以下。打的是西甲,用的是皇家社会。我们当时守门员是打篮球的,不会踢球,反应快,就每次比赛拉他来守门。开大脚都不会开,球也抓不住,也不知道什么出击之类的,踢球技术更不用说了。他经常比赛的时候把球提给对手,因为没提过球,都是踢歪的……有过这样被进球。所以给他的数据除了反应是20以外,全部都是1-5这样。那天才知道球门球数值1的守门员大脚从来开不过半场的……我们一个右后卫,防守不错,技术为0,时不时会进一个乌龙球,我给他的数据也差不多是这样,技术传球什么都为0的防守型右后卫。我们的中场,一个最会过人的哥们,最容易受伤,常年重要比赛作拉拉队的,走在路上转个身,膝盖就碎了的那种人……我们给他受伤倾向20学院比赛都是8人制,我们也没11个人踢球,就9个人这样,所以搞了几个一起踢球的学长,年龄32 33起这样……他们CA有140其他不一一说了,反正每个人都挺有特点的,但是CA特别低,PA很高。然后每个人的忠诚都是100,互相都是对方的仰慕对象。除此之外,球队助教,医生等都是我们同学,男男女女都有,医生都是妹子们,教练医生的数据都很高,保证训练都是5星,这个玩过的都懂的,守门员教练是打篮球的,防守教练是学过武术和学渣,进攻教练是学霸,助教是班长和团支书(想想我真是太机智了)我当时为了好玩,从来不SL,不用修改器。然后做好了以后,把这个档发给了所有玩fm的兄弟。我还记得,助教对于球队气氛的评价是:你的队员们每个都可以为其他人去死!我估计不修改正常玩fm的各位是没看过这句话的应该……最经典的,是我舍友玩这个,他第一场比赛,守门员把球提给对手进了……第二场,右后卫防传中进了乌龙球……两场比赛,那个中场都是踢一半受伤下场………俩人笑了一个晚上没缓过来……想想真是美好的时光……不过FM有一个问题立刻就显现出来了:一帮CA110+ 120+的小伙伴,我一场没有SL,第一赛季,联赛,夺冠!!里面的我自己,一个赛季结束(暑假前一般还没涨数据)才130ca的前锋,进了29个联赛进球。说明当时我对fm07比赛引擎太熟悉了……比赛战术什么的模式有迹可循,游戏变得太容易了,第二个赛季一帮小伙伴数据开始疯长,完全就没法玩了……而我的朋友们玩也基本第二个赛季就能夺冠……而且因为主力都被自己人占满了,根本不存在假期买卖人口的事情,游戏变得毫无乐趣,玩不下去了……FM还是要有买卖,然后难赢一点才能玩得下去啊。。。
我也试过这样,把一只球队改成身边的友仔,感觉好好玩。
永久不要紧,现在的虎扑也没啥好留恋的,吃枣药丸。
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