3dmax怎么删除关键帧把足迹转化成关键帧

3dmax足迹动画:在足迹和自由形式的动画之间转换
3dmax足迹动画:在足迹和自由形式的动画之间转换
将足迹动画转换为自由形式动画时,可能需要多次转换,反之亦然。当别人提供一个以某种模式制作的动画文件,而您希望工作在另一模式下时,可以使用转换。
动画制作者对使用自由形式动画还是足迹动画逐渐形成一种偏好。在两种动画形式之间的转换功能,使您可以工作在任何一种方式下而不必考虑与其它创作者的兼容性问题。
使用&运动&面板
&Biped&卷展栏中的&转换&工具,可以在足迹动画和自由形式动画之间进行转换。
当转换足迹为自由形式时,不必考虑特殊事项,此程序为所有足迹序列工作。然而,为成功地将转换自由形式动画转换为足迹动画,必须研究产生足迹的特定规则。
将自由形式转换为足迹
将自由形式转换为足迹时,仅在两个踩踏关键点间的周期内产生脚的足迹。换句话说,转换处理寻找这样的时间点:脚具有两个连续的、&IK 混合&值为 1 的相同关键点且选定&对象&空间时。在这种情况下,在脚的位置上放置一个足迹图标,足迹的持续时间设置为两个相同关键点之间的时间。足迹仅在此条件下产生。
如果将自由形式动画转换为足迹动画而没有产生所期望的结果,那么在转换之前应该对自由形式动画进行调整。有关设置自由形式踩踏关键点的信息,请参见使用 IK 关键帧参数。
如果自由形式动画没有为转换足迹准备好踩踏关键点,那么以运动捕获文件来加载此动画并指定足迹作为提取方法便可进行转换。此技术使用不同方法来确定足迹位置和持续时间,因此有时&转换&命令不能成功运行的地方使用它却可以成功运行。请参见导入运动捕捉数据。
要在足迹和自由形式动画之间转换,请执行以下操作:
在 &运动&面板 &Biped&卷展栏上,单击 (&转化&)。
根据当前动画方法,显示&转化为自由形式&对话框或&转化为足迹&对话框。
根据需要更改对话框中的设置,并单击&确定&。
如果要转换为自由形式动画,视口中会删除足迹方案、重力和动态处理并禁用足迹模式。现在工作于纯自由形式动画中。
如果要转换为足迹且操作成功,那么足迹会在视口中显示出来,同时打开 Biped 动力学并激活&足迹模式&。
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用驱动关键帧的设置来做到旋转门的开启
  第一部分:  驱动关键帧是Maya里面的一种特殊的关键帧,它把一个属性数值和另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧而言,是在某一个时间点上的。它的属性数值随着时间而动画。而对于驱动关键帧来说,是根据一个属性(驱动属性)来影响另一个属性(被驱动属性)的数值,如果一个属性值的动画会带动另一个或几个属性数值的变化。  驱动关键帧里的驱动属性有时往往是一个增加属性,而且习惯性的用在一个Locator来操作,所以我们先讲讲这两个概念!  Locator是一种虚拟物体,它只是空间里的一个位置标记。一个小的指示显示。它自生的三条线分别沿着X,Y,Z轴显示,你可以用点捕捉去抓取它的位置,但它自身不能被渲染。选择Create&Locator能直接创建它。  Add Attribute是属性编辑器里的一个命令,属性编辑器主要用于查看或设置物体或者节点的基础属性。选择window&Attribute Edior或同时按下Ctrl键和A键可进入属性编辑器。    设置属性的时候,一般的使用视图右边的通道盒(Channel Box)里的属性,但这不是全部,在window&General Editors&Channel Control可以看到一个节点的所有属性,通过通道盒访问的常用属性能被设置关键帧和编辑。当然需要的时候你可以在Channel Control里添加和移出通道盒里的属性。    第二部分  实例讲解:  这节我们要做的是怎样建立一个门以及用设置驱动关键帧(Set Driven Key)来使它打开和闭合。驱动关键帧是maya里面的一种特殊的关键帧,它把两个属性数值连接在一起,当一个&驱动属性&发生变化时,另一个&被驱动属性&也会相应发生改变。  为了完成这个练习,比较关键的是除了群组外你还必须创建一个locator和增加一个叫&Shutter&的属性(add attribute),这个属性的范围是从0到10,10久相当于这个门被关闭的状态。  A. 简单说一下建模过程。设置Grid Options到缺省值。在原点创建两条Nurbs园环,radius分别为5和10,作为建模的向导。  1. 根据图例创建一个闭合的CV Curve  2. 复制曲线并移动Y轴到-0.2  3. 选择上一条曲线执行Surfaces&Planar。  4. 选择上下两条曲线执行Surfaces&Loft。  5. 删除曲线或删除面的历史。    B. 你需要群组这些曲面两次分别得到两个不同的枢轴点,一个为了以后的关门动作,另一个是为自身的旋转.  1. 选择这两个曲面。  2. 选择Edit&Group,并重命名这个节点为&localPivot&。  3. 选取节点localPivot再选择Edit&Group一次。  并重命名这个节点为&centerPivot&。  4. 你现在要调整localPivot的枢轴点位置。  选取节点localPivot,按下键盘上的Insert按钮改变枢轴点。  根据图例在top视口移动枢轴点到门的边缘。  5. 再按一下Insert键完成。    C. 你现在将复制表面创建其他的叶片。  1. 选择centerPivot节点。  打开Edit&Duplicate&#10066;属性窗口,并设置如下:  Rotate Y 为 30;  Translate Y为0.1;  Number of Copies为11  2. 按下Duplicate    D. 现在你可以创建一个Locator并用它的shutter属性控制门的打开和闭合。  1. 选择Create & Locator  2. 选择Modify & Add Attribute...设置如下:  Attribute name 为  Minimum 为 0;  Maximum 为 10  按OK    E. Locator现在需要连接到localPivot的旋转属性。你要使用Set Driven Key来达到这个连接。  1. 选取所有的12个localPivot节点。  2. 打开Animate & Set Driven Key & Set&#10066;属性窗口  3. 当前localPivot已都被选择,按下Load Driven  4. 在Driven的左边一栏选择所有的localPivot,右边一栏选择rotateY。  现在读取Locator作为驱动属性节点(Driven)  5. 选择Locator,按Load Driver  6. 在Driver的左边一栏选择Locator,右边一栏选择属性shutter      下面的步骤将设关键帧  7. 单击Key。  这样就设了一次关键帧,当shutter的值为0时,门是完全打开的。  8. 在通道盒设置shutter的值为10。  9. 选择所有localPivot节点。在通道盒里击亮rotateY属性。  10. 使用虚拟滑条功能:在视窗中向左拖动中健直到门关上为止。  11. 单击Key.  好了,测试一下Set Driven Key吧。选择Locator并键入不同的值或使用虚拟滑条,现在shutter属性能控制门的动画了。你也可以试验用不同的曲线和不同的变换轴来产生不同的动画效果。  搞定收工~~~
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