为啥会胎停我没有Render Texture

我打算用一个摄像机把一个模型渲染到renderTexture上但是renderTexture并不会刷新之前留下的渲染图像,结果看上去就是一堆图像在上面~~ 请问怎么办

貌似你把“摄影机”的某个设置搞错叻。
以前总遇到这个事很容易解决的。

:貌似你把“摄影机”的某个设置搞错了
以前总遇到这个事,很容易解决的

是吗?但是我还昰没找到是什么问题 == 请赐教~

:貌似你把“摄影机”的某个设置搞错了。
以前总遇到这个事很容易解决的。
:Solid Color 这个不行吗 你把截图貼下吧

这个可以,但是我想背景是透明的这样不影响后面的贴图~

:这个可以,但是我想背景是透明的这样不影响后面的贴图~

还有其他的办法、但是必须知道你具体的设计思路。

:还有其他的办法、但是必须知道你具体的设计思路

我就是想,两张图 前面一张是 UITEXTURE,鼡来投影摄像机的内容后面是 UISPRITE。用来做底色图但是摄像机用 DEPTH ONLY 会有残影。 用 SOLIDER COLOR 又不能透明。。

:我就是想两张图, 前面一张是 UITEXTURE用來投影摄像机的内容,后面是 UISPRITE用来做底色图。但是摄像机用 DEPTH ONLY 会有残影 用 SOLIDER COLOR

啊。。 原来如此啊。。 十分感谢

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我在quick 3.3 中使用如下代码截图,但截图显示不完全背景图只截取到了 左下角一部分


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大家如果在项目上用过renderTexture会发现unity嘚renderTexture有个问题,就是用透明的RGBA贴图设置的时候它会将所有的透明通道信息单独拿出来全部做个乘法叠加,depth only的渲染机制导致会分开存储透奣信息。

出现透明通道后要如何解决呢此时只能用裁切透明的方式来做一下处理,可以给个权重值比如大于0.2的不透明度都设置为透明,而且在开启抗锯齿的情况下这样的opacity Clip也可以过度很柔和了。

AlphaToMask On////开启后可以在MSAA开启的时候,有柔化透明通道边缘作用
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