淘上瘾app是哪个app的自制据

本文作者为 Nir Eyal,内容节录自 Michael Levin 的新书《Designing Multi-Device Experiences》。同时 Nir Eyal 也是书籍《Hooked: A Guide to Building Habit Forming Products》与部落格 NirAndFar.com 的作者。他说,在数位时代有个古老的哲学问题值得拿出来套用一下:如果一个 App 失败了,在 App Store 中完全没有人下载,会对什么事造成影响呢?比起古老的哲学问题,这个问题的答案简单多了。答案是 NO!不会有任何的影响。一个 App 不论设计得多么高雅、推广得多么广泛,如果没有任何人愿意下载,就等同于不曾存在。所以,要如何设计产品与 App,让使用者愿意使用、参与其中呢?答案是习惯首先你必须了解到并非所有产品都可以成为使用者的习惯。长久以来许多企业透过电子邮件、SEO、广告等其他方式来增加流量或造访率。但是,如果要让使用者不经过任何的广告推销而「自发性」地再次造访成为回头访客,就必须让使用者形成一种习惯。而现今多设备(multi-device)的世界可以让使用者频繁地接触到你的产品与 App,进而较快地在使用者心中养成身后的习惯与用户参与度。透过研究,我发现能够养成使用者习惯的产品都具有一套模式,我将此称为圈套模式(Hook model)加上底下四个阶段:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投资(Investment)。这四个阶段因素存 在于任何生活中习以为常、不加思索便使用的产品或 App 中。1、触发(Trigger)触发可以分为两种:外部触发以及内部触发。外部触发就像是 App 的推播通知,而内部触发就像是你内心的渴望。例如当你没事做的时候,就会打开 Facebook 或是 ESPN 频道。而产品设计师应该要设法了解用户的内部触发事件,从而打造产品来满足这些需求。举个例子来说,应该要能够填满下面的格子:用户 ____ 的时候,他们都会使用我的 App 或产品。而空白处就是你要下功夫的内部触发事件。举个例子来说,使用者都想知道自己运动的努力是有成效的,便会试着使用 Nike 透过数字化记录运动过程的 App。久而久之使用者将公司的品牌与生活中的特定时刻结合在一起,每一次运动的开始,Nike 的 App 都在慢慢地制约用户。2、行动(Action)如果使用者可以轻松地使用你的产品,对于培养习惯也有相当大的帮助。产品、App 设计得越复杂,都会降低使用者的习惯养成。试着减少不必要的登录过程、优化 UI 与使用者经验,让使用者可以更简单的参与其中。你应该无法想像用一个 App 还要拿出说明书的情景吧。3、奖励(Reward)奖励意指使用者的内部触发获得了满足。如果使用者的内部触发是为了解闷,开心的心情就是他的奖励;如果是为了好奇心,那他就希望获得期望中的答案。奖励用户获得他想要的。在这部分很多产品都会设计的具有可变性以及惊喜的因素,这将让产品变得更有趣并吸引用户参与。例如神魔之塔、龙族拼图充满变数的抽奖,正因这种抽奖充满了不确定与惊喜的因素,多少人砸了大量的金钱与时间在这上面。4、投资(Investment)最后,要让使用者持续使用某项产品的因素之一,就是投资感。花了两、三百天玩游戏获得的存档;或是已经累积了 500 公里跑步记录的 App,这些有价值的内容都让使用者愿意持续投资,进而养成习惯。随着用得越久,内容越显得有价值,使用者就越离不开。小王子教我的设计理念?还记得小王子的狐狸吗?透过每天固定的见面时间,慢慢佔据对方心中的一小块位子,其实这也跟 Nir Eyal 的圈套模式有异曲同工之妙。重点就在如何有效地制约你的目标,你的目标可以是全世界的使用者,或是预先设定好的目标用户,甚至也可以是想要追的女孩子。我想在台湾目前做得最成功的,大概就是 Facebook 吧。有多少人像是作业员一样,每天以打开
Facebook 为己任、觉得只要五分钟没看 Facebook 就觉得浑身不对劲。养成目标的习惯,就是最重要的原则。虽然这样讲起来有点笼统,不过有一天当使用者完全被制约,用作业员的精神每天使用你的产品时,你就成功了。原文地址:techorange.com
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本文作者为 Nir Eyal,内容节录自 Michael Levin 的新书《》。同时 Nir Eyal 也是书籍《》与部落格 的作者。他说,在数位时代有个古老的哲学问题值得拿出来套用一下:
&如果一个 App 失败了,在 App Store 中完全没有人下载,会对什么事造成影响呢?&
比起古老的哲学问题,这个问题的答案简单多了。答案是 NO!不会有任何的影响。一个 App 不论设计得多么高雅、推广得多么广泛,如果没有任何人愿意下载,就等同于不曾存在。
所以,要如何设计产品与 App,让使用者愿意使用、参与其中呢?
答案是习惯
首先你必须了解到并非所有产品都可以成为使用者的习惯。长久以来许多企业透过电子邮件、SEO、广告等其他方式来增加流量或造访率。但是,如果要让使用者不经过任何的广告推销而「自发性」地再次造访成为回头访客,就必须让使用者形成一种习惯。
而现今多设备(multi-device)的世界可以让使用者频繁地接触到你的产品与 App,进而较快地在使用者心中养成身后的习惯与用户参与度。
透过研究,我发现能够养成使用者习惯的产品都具有一套模式,我将此称为圈套模式(Hook model)加上底下四个阶段:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投资(Investment)。这四个阶段因素存在于任何生活中习以为常、不加思索便使用的产品或 App 中。
触发(Trigger)
触发可以分为两种:外部触发以及内部触发。外部触发就像是 App 的推播通知,而内部触发就像是你内心的渴望。例如当你没事做的时候,就会打开 Facebook 或是 ESPN 频道。
而产品设计师应该要设法了解用户的内部触发事件,从而打造产品来满足这些需求。举个例子来说,应该要能够填满下面的格子:
用户 ____ 的时候,他们都会使用我的 App 或产品。而空白处就是你要下功夫的内部触发事件。
举个例子来说,使用者都想知道自己运动的努力是有成效的,便会试着使用 Nike 透过数字化记录运动过程的 App。久而久之使用者将公司的品牌与生活中的特定时刻结合在一起,每一次运动的开始,Nike 的 App 都在慢慢地制约用户。
行动(Action)
如果使用者可以轻松地使用你的产品,对于培养习惯也有相当大的帮助。产品、App 设计得越复杂,都会降低使用者的习惯养成。试着减少不必要的登录过程、优化 UI 与使用者经验,让使用者可以更简单的参与其中。
你应该无法想像用一个 App 还要拿出说明书的情景吧。
奖励(Reward)
奖励意指使用者的内部触发获得了满足。如果使用者的内部触发是为了解闷,开心的心情就是他的奖励;如果是为了好奇心,那他就希望获得期望中的答案。
奖励用户获得他想要的。
在这部分很多产品都会设计的具有可变性以及惊喜的因素,这将让产品变得更有趣并吸引用户参与。例如神魔之塔、龙族拼图充满变数的抽奖,正因这种抽奖充满了不确定与惊喜的因素,多少人砸了大量的金钱与时间在这上面。
投资(Investment)
最后,要让使用者持续使用某项产品的因素之一,就是投资感。花了两、三百天玩游戏获得的存档;或是已经累积了 500 公里跑步记录的 App,这些有价值的内容都让使用者愿意持续投资,进而养成习惯。
随着用得越久,内容越显得有价值,使用者就越离不开。
小王子教我的设计理念?
还记得小王子的狐狸吗?透过每天固定的见面时间,慢慢佔据对方心中的一小块位子,其实这也跟 Nir Eyal 的圈套模式有异曲同工之妙。重点就在如何有效地制约你的目标,你的目标可以是全世界的使用者,或是预先设定好的目标用户,甚至也可以是想要追的女孩子。
我想在台湾目前做得最成功的,大概就是 Facebook 吧。有多少人像是作业员一样,每天以打开 &Facebook 为己任、觉得只要五分钟没看 Facebook 就觉得浑身不对劲。
养成目标的习惯,就是最重要的原则。虽然这样讲起来有点笼统,不过有一天当使用者完全被制约,用作业员的精神每天使用你的产品时,你就成功了。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89手机上瘾党的救星 杜绝手机上瘾APP及产品盘点
离开手机一个小时,你会感到焦虑吗?一份最新的研究报告显示,大部分人的回答:是。
数据显示,全球范围内&手机上瘾者&,即每天开启应用程序超过60次的用户数年涨幅高达123%。
有病就要治。科技行业从业者们开始尝试用各种app或新奇实物设计来解决现代人的手机上瘾症。以下就是杜绝手机上瘾的产品盘点,祝福大家早日摆脱智能手机的束缚,&抬起头&感受生活的自由与美好。
我要当学霸:玩手机就要接受惩罚
当手机占据图书馆时光,想静心读书都难。使用这个应用,你可以选择&彪悍&&温柔&&坚持&三种学习模式,设置学习时长。在彪悍模式下,学习时长未结束时你去玩其他应用的话,屏幕会显示诸如&不好好学习,一辈子单身&等的提醒或警告,然后直接跳回这款学霸应用;而如果你点击&放弃&,则需要接受惩罚。惩罚一是听各种神曲,即使手机设为静音状态,也会耳边大振,且不易关掉,在精神上折磨你。惩罚二则是根据用户登录所使用的社交帐号,在朋友圈等自动发布状态,求吐槽求鄙视。
Tock:比比谁能更长时间不用社交媒体
这是美国雪城大学的两个大学生创建的反社交媒体应用程序。用户可以使用Facebook等社交帐号登录应用,在app中创建一个游戏,设置启动时间、位置以及时间限制,然后跟你的朋友们比一比谁能持续更长时间不使用社交媒体。赢的人可以获得积分,而输的人则会失去积分。这款app的团队正尝试与当地的酒吧和饭店合作,用户有望通过获得的积分得到优惠券。据称,今年夏天这款app就能在App Store下载了。
Disconnect:临床催眠治疗师帮你摆脱手机上瘾
睡前丢掉你的手机,打开这款app,选择模式并点击&play&后,你将听到一段临床催眠治疗师安德鲁&约翰逊为你提供的一段30分钟的音频。安德鲁&约翰逊曾经推出的自助CD和MP3已经帮助成千上万的人在世界各地获得对应激症状、成瘾和习惯性不良行为的控制。据说实验中,使用该款app而摆脱手机上瘾的成功率高达95%,使用三个星期后,大多数青少年对手机、游戏机、社交工具的依赖消散。
Moment:能记录你手机使用时长的应用
这是一款能够记录你手机使用时长的应用程序,有手动和自动模式。手动模式下,你需要自行开启和关闭记录程序,查看使用时长。而在自动模式下,Moment会隐藏在后台,你可以给自己设定一个每日使用手机的最长时限,当你使用手机要超过这个时限时,它就会自动提醒你。
Dinner time:让孩子吃饭时不玩手机的应用
患上瘾症的不只有成年人,不少儿童也是电子产品依赖症的重度患者。4岁宝宝没有iPad不睡觉,手机游戏成孩子暑期玩伴&&这款应用可以帮助家长让孩子好好吃饭,好好睡觉。它可以设置吃饭、睡觉和休息时间。设定后,被控制设备只会显示主屏幕,且无法运行除了闹钟之外的所有应用,而激活休息模式,被控制设备则会一直保持锁闭状态,直到家长手动停止。孩子们可以看到一个倒计时钟,知道还剩多少时间能够再次访问他们的设备。应用的付费版本还引入了应用程序拦截,实时监控,查看使用历史等功能。
TimeAway:帮孩子摆脱手机依赖症的应用
这款应用的功能跟Dinner time类似,不同的是你可以使用它跟踪你的孩子在谷歌地图的位置,并且支持多达六个孩子的设备,而Dinner time的免费版本只能连接最多两个,而付费版本多达五个。这款应用的设计者正在设计下一款针对成年人的防上瘾应用&BeAway&。据说BeAway用户可以设置使用手机的时间,如果超过了使用时长,用户必须支付5元到一些慈善组织。
Screen Time:控制孩子使用智能设备的时长
这款应用帮助你控制孩子使用智能设备的时长。首先,设定使用时长,然后你可以将iPad或iPhone给孩子使用。当设定的时间到了,你的孩子将收到&Screen Time is up!&的通知,并且将无法使用设备。此时,孩子不得不将设备归还给你,直到你输入正确的密码,设备才能正常使用。
Napkin Table:&强迫&你扔掉手机的餐桌
台湾的一个大学生设计了这个新奇的桌子,帮助解决&低头病&。使用这台餐桌时,两个人必须面对面地把背带套在脖子上,打开悬浮在两人中间的桌板,拨动下方的开关锁定。接下来两人就能同时在在餐桌上享用食物和饮料了。中国人向来讲究饭桌上的哲学,吃饭是情感沟通的重要途径,不要被手机剥夺了这一面对面交流的美好。
Social Media Guard:让你根本无法看手机的&狗项圈&
这款产品出现在可口可乐公司的宣传广告上,戴上它,你根本无法看手机,只能和周围的伙伴聊天了。不过,这其实只是宠物用的项圈,可口可乐在恶搞中营销,也提醒人们放下手机,抬起头,与周围的人一起分享真实世界的生活。
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