球的弹跳运动动画运动规律分解图

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原创作品:原创走跑跳动作二维小动画 运动规律
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大连 / 设计爱好者2年前发布
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所有,禁止匿名转载;禁止商业使用;禁止个人使用。我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师纷纷使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。
为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态――直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要
的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。
在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。
所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。
我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的
效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。
初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。
动画运动原理之二 ―― 预期
动画中人物所表现之情绪(emotion)与信息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的& 预期性&,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能??.在角色的动作设计上,这是相当&核心&的一点,动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。 如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。它可以让观众
预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。
其实,这是戏剧表演中惯用的手法。因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。
所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。
早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。动画运动规律(三)
第三章:动画中动物动作规律
3.1 兽类(四肢动物)
爪类动物运动时关节运动不明显;蹄类动物运动时关节运动较明显。
四肢动物的基本运动规律:
411-138-114-7
鸭、鹅划水动作规律:
鱼类是生活在水中的一种脊椎动物。地球上现在的脊椎动物约40000种,其中鱼类约20000种,可以说是其中数量最多的。
鱼类运动由三种方式交替进行的:
1、全身肌肉运动&
这是鱼类运动的最重要的运动方式,即鱼类利用躯干和尾部肌肉的交替收缩,使身体左右扭动击动水流,鱼借助击水所产生的反作用力,将身体推向前进。
2、鳍的运动,鳍是鱼类特有的运动器官,在胸鳍、腹鳍、背鳍、臀鳍和尾鳍中,尾鳍对鱼运动的作用较大。它不仅可结合肌肉的活动使身体保持平衡,而且还能像舵一样控制着鱼的游泳方向。
3、鳃孔排水,即利用呼吸时由鳃孔喷出来的水流来运动。例如,鱼在静止时,胸鳍不停的运动,其原因之一是用来抵消由鳃孔排水所引起的推进作用,以保证鱼能停留在某一个位置上。
三种运动方式中,第一种是最重要的,鱼类由于身体肌肉收缩运动,引起躯干和尾部的摆动,力越后传尾部摆动幅度越大,胸鳍要配合动作,转身变向时要有力地泼水,增加动力。鱼的运动形成不规则曲线运动方式。&&
鱼在快速前进的时候需要推力,尾鳍摆动的次数多而快,缓慢前进时,尾部要柔和,动作节奏慢。
ACTION&…………………………………………………&
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EDITING&………………………………………………&
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