游戏:两队同时过穿越雷区拓展游戏只有六点怎么过?

三角洲游戏雷区怎么过关
三角洲游戏雷区怎么过关
09-11-30 &匿名提问
游戏中一共 有两关有雷区,第一一个顺着木桩走,第二一个一直从石头上跳过,过去后有人在屋后面要小心!
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Kripp:卡拉赞出的太过急躁 整个版本都是雷区
竞技场之王Kripp就平衡性、竞技性和卡拉赞或为赶工产物的原因表达了看法。卡拉赞整个版本都是雷区,设计炉石传说的人也是玩炉石的人,但对于平衡以及古神版本的各种问题并没有在卡拉赞得到改善。
  竞技场之王Kripp就平衡性、竞技性和卡拉赞或为赶工产物的原因表达了看法。
  我们都玩炉石这么久了,有些事情似乎已经成为了定律。比如牧师仍然算是个隐藏职业,你不希望火焰杂耍者战吼打脸的时候它就会打脸,再比如Kripp的对手手里恰恰就是那两张能翻盘的卡[Kripp的口头禅]。加拿大主播Octavian“Kripparian”Morosan可以说是当今炉石圈的超级巨星之一,他每晚为数万名观众进行直播,并以竞技场大神的身份出名。不像很多人气爆棚的Twitch直播间氛围热闹活跃,Kripp大部分的时候都如葛优般静好。只有在他的对手掏出第三张烈焰风暴的情况下,你才能感受到他的直播间的精髓。
  和Kripp平时轻松休闲的直播风格不符的是他较为严苛的工作准则。除了直播时间表之外,他还会上传每天的视频,比如最有娱乐效果的对局合集和游戏设计的思考。他还主持过的比赛不计其数,其中包括很有创意的Challenge&Stone比赛(想法来自他的伙伴Rania并与TempoStorm联合创办)。借着竞技场平衡性改动的热点话题,这周早些时候我就炉石最近的事件以及他如何看待炉石未来长期的发展谈了谈。
  PC&Gamer:最近暴雪爸爸通过禁掉45张单卡来重新平衡竞技场环境。你觉得这是一种好的调整平衡性的方法吗?
  Kripp:嗯。。。我觉得这确实会有点用。他们的做法并不会大幅度改动法师,不过或许稍微加强了一下战士,萨满可能也是。现在需要解决的问题,是没有一个强有力的职业可以和法师对抗。法师在竞技场一直都很强,但是在过去的三年里你是可以打造一套能够击败法师的套牌的。你可以选个战士,多拿些前期卡牌并且看到武器就拿,法师并不能阻止你不停地打他脸。但是现在这些不管用了。之前我试着打造这种套牌,但是好像就算你拿到了一套强劲的针对性的战士套牌,你仍然会被按在地上摩擦。法师的强度似乎已经越过了界,以至于没法被针对了。我觉得虽然这些改动仍有些不完善,但是还算不错并且算是在一定程度上达到了(针对法师的)目的。很明显,确实还有别的更好的方法来调节竞技场平衡性,不过他们解释道在任何时候改变游戏都是存在些特定限制的,这已经是现阶段他们可以采取的最好措施了。
PS:讲道理,风语者被禁实在有些迷
  PC&Gamer:那么你对于他们采取去掉别的职业较差单卡的措施感到惊讶吗?嗯,相比于削弱更多的法师单卡来说。
  Kripp:他们对净化的补救措施也是那样——这货设计出来,还是张白卡,本身就是个错误——所以后面他们再做出类似的补救并不令人意外。确实,他们固然可以采取很多其他方案,但那样一来往往会触及构筑模式,而他们对涉及构筑的修改向来是极其保守谨慎的。
  我之前想过加强较差的卡牌,但是总设计师BenBrode在他回复我的视频中指出,在某些时候淡水鳄在猎人套牌中也出过场。不过问题在于,我们已经离那个时代太遥远了。其实他们的确加强了一些较差的卡牌(在新的设定中),但是还是没有人用这些牌。霜狼步兵本质上被自负的演员代替了,但是你在天梯构筑里见过这张卡吗?修改构筑中无用卡牌的好机会显然是存在的。我玩了那么多游戏了,一般来说暴雪对改动的态度总是偏保守的,所以我并不觉得惊讶。
  PC&Gamer:在卡拉赞之夜发布之前,你就说火焰之地传送门这张卡就是暴雪没有认真考虑竞技场平衡性的例子之一。那么它产生的消极影响是否如你预期呢?
  Kripp:是的,基本上和我之前想的一模一样。它和火元素相当接近。根据HearthArena的评分表(我一般用这个因为它有数据支持),火焰之地传送门现在是排名第二的单卡了。火元素现在排名低于烈焰风暴,而到现在为止的数据显示,火焰之地传送门排名已经略微高于烈焰风暴了。这和我之前想的一样,其实是很明显的。
  他们不仅仅是把这一张卡搞砸了,很多其他卡牌都搞砸了。我回头看了看不同的拓展系列,因为我想做个视频来指出至今为止的所有这类单卡,但有趣的是,在黑石山系列之前,我找不到任何卡牌稀有度方面的问题。黑石山之前的所有拓展系列似乎在确定稀有度时都有考虑过竞技场平衡性,不过之后就开始乱来了。
  冠军的试炼扩展包发布以后,我们看到了先后手的差别达到了峰值。它把问题表达得很清楚了:对于有些卡组,取得节奏上的优势让他们在某些情况下立于不败。这就好像走到了一个难以抉择的岔路口。要么是这个(平衡的)工作没人负责了,要么是他们后来就不重视它了。不过很多问题确实是从那时开始的,而且卡拉赞之夜有一些单卡的问题特别突出,比如火焰之地传送门和净化。
  PC&Gamer:在卡拉赞之夜发布之前,另一个讨论的焦点是牧师的地位。在事后说说,你会不会觉得当时玩家们有些反应过度了呢?毕竟宴会牧师和玛瑙主教让牧师变得稍微能玩了些啊。
  Kripp:然而在竞技场里并没有啊。我在竞技场里没有看到过宴会牧师,因为我在这个版本只遇到了两个牧师,我猜他们也正好没选那张牌。构筑方面,作为一个公开点评新卡的人,我吸取的一大教训就是永远不要低估治疗你的那些卡牌。我到现在已经被惊讶了太多次了,治疗类卡牌被加入构筑的概率还是挺大的,很明显宴会牧师是其中之一。玛瑙主教也真的很有趣,我不是特别看好它,但是我也不是个怀疑论者。复活机制相当阴吹思婷……嗯,我的意思是,这卡组挺好的,但到不了T1。复活牧本身就不可行。这些单卡都很不错,但是仍旧不能让牧师在天梯上崛起。
  PC&Gamer:比赛里确实没什么人玩牧师。
  Kripp:是的。其实我还是有点惊讶的。我最近没怎么看比赛,但我以为还是会有人带牧师的,因为它可以对抗一些快攻卡组,当然不包括萨满。
  PC&Gamer:玩家们的这种骚动已经发生了好几次了。你觉得这是因为涉及到干预平衡性这个问题时,暴雪的反应总是比较慢吗?
  Kripp:对,我这些年来时不时地就在视频里直接向他们呼吁这一点。我心里明白这件事有它的两面性。有些玩家喜欢玩同一个卡组,用相同的卡牌对阵相同的卡组,然后稍加调整完善构筑。比如,他们会用同样的卡组玩上一周,遇到的对手40%是萨满,那么他们就会带第二张软,胜率也就更高了。这小小的改变会让他们很开心。一丝不苟而缓慢地修改卡组的想法是一些玩家喜欢玩这个游戏的原因之一。但我不是他们其中的一个,我显然不是那类人。
  打天梯对我来说,只有在完善这个卡组的过程中才是开心的。当天梯上存在三个占统治地位的卡组,几乎没有任何改良空间,并且这三个卡组还互相克制的时候,天梯已经没有活力了,也没有空间让你发挥奇思妙想。由于上述原因,你的创新卡组在99.9%的时候都很难玩。
  如果暴雪能一直修改调整卡牌的话也可以,甚至都不需要改到最优的平衡。很多高强度卡组只要一两周就能成型,但是如果一直在修改卡牌的话,在某种程度上就规避了平衡性的需求。如果游戏不断在改变,你永远找不到某个时间点所谓的最好的卡组,你也一直处于探索的状态中。这可能需要一些发展时间,但是事实上更新越频繁,这个游戏平衡性的需求就越少。我觉得这个游戏还从来没有到达过那种意义上的平衡。
  可能你看比赛的时候觉得平衡性好像没那么差嘛,这是因为强力的卡组要么被针对了要么被ban掉了。但是在天梯上这种问题并不能有效地解决,况且无脑强的卡组通常都很容易上手。
  PC&Gamer:你最近说过卡拉赞之夜出得有些过于急躁了。为什么你会这样想呢?
  Kripp:只是有这种感觉。这整个版本都是雷区。如果你让我一次性看所有的卡牌,我作为一个竞技场玩家,也一定会因为稀有度分配而气急败坏。我又不瞎。设计炉石传说的人也是玩炉石的,因此要么他们忽略了这个问题,要么负责人说“不,我们就要那么做”。这两种情况听起来都很可笑不是么?你不可能既玩竞技场,又建议或者接受净化是张白卡。简直无法可想。所以我能想到的唯一的解释是设计师们来不及了,所以设计过程中的很多步骤都被跳过了。你看看这些卡牌的稀有度设计,再看看现在各个职业的平衡。这个新系列的卡牌没有起到对抗上个系列卡牌的作用。他们对于降低萨满在天梯上的热度毫无帮助。
  PC&Gamer:萨满反而还更强了!
  Kripp:是啊!我还是个很喜欢玩人机对战的人。之前炉石在这一方面确实做得很不错。纳克萨玛斯很好玩,探险者协会也很棒,光是通关过程就值了。你打普通模式的冒险,可以看到很coooool的新机制,AI也不是特别蠢。在之前的冒险里,英雄模式是真的难打,可是在卡拉赞之夜的某些区里,只剩下了不愉快。不仅仅是打败对手轻松得有些好笑,而且打英雄模式和打普通好像没什么区别。
  最值得吐槽的是打BOSS夜之魇。你在对局开始的时候就有10个法力水晶了,而且总是先手。相当于你能先用10个费,AI还没有特别牛逼的卡。它要怎么做才能赢你呢?要说这是因为它只是普通模式,那又如何,我已经在乱斗模式里玩了至少6次了,但这也还能说得过去,至少它还挺cooool。接着我们来看看英雄模式,对,他们只是给英雄加了15点甲而已,这就叫英雄模式了?太可笑了吧。根本没有增加任何难度!没有!要让这场对局变得困难,你得给BOSS加1000点甲,因为当你有10点法力水晶的优势,并且考虑到现在卡牌的强度和AI的弱智程度,你往往可以大优势获胜。
  PC&Gamer:总有那么几天不想打炉石,那你是怎么处理这种情况的呢?
  Kripp:其实问题不是在这儿,我主要是有时候不想直播,因为我现实生活里还有很多事要做,或者是我之前只睡了3个小时所以我更想睡觉。因此我会多流露出一些沮丧情绪,那些天就有人会议论我对于炉石这个游戏本身的感受了。你懂的……可能有时候确实不怎么想打炉石。当你很困或者暴躁的时候,在某些情况下会变得更加易怒。我尽量不让自己一直情绪低落,所以有时我可能看起来不是很享受游戏。不过总体来说,炉石还是个很棒的游戏。
  PC&Gamer:你依然爱着这个游戏的哪些地方?
  Kripp:打炉石还是很有趣啊。在任何电子游戏中,我最喜欢的就是探索感了。每当我进构筑模式的时候,我一直会有探索感,虽然经常会被泼冷水,但我经常是先想到:“哇喔,这样子构筑好棒啊,一定会有效果的。”于是我构筑好卡组,第一把遇到了个萌新,第二把又是萌新,“哈哈哈我2-0了,这卡组强无敌!”,然后我被毁灭之锤贴石化武器连干三把。但这种满足感在炉石里是能盖过低谷的。
  近期我对竞技场最不满的地方就是探索性不够。当某个职业炒鸡强势,你处于一个如此无望的境地,以至于打不过只能加入咯。现在要我为了重新探索怎样才能用牧师赢法师而在竞技场里面选牧师是不现实的。我做不到啊!这也是为什么我最近没有打很多竞技场的原因所在。你特别想玩的话还是挺有趣的,不过你多玩几把就会觉得它没之前那么吸引人了,这就是因为探索感的缺失啊。
  PC&Gamer:你曾经是魔兽世界一个大型公会的核心成员,在哪些日子里你最喜欢的冒险故事是什么呢?
  Kripp:我在这就随便说一点吧。我加入了Exodus公会,那个我最后不离不弃的、一起打本开荒、一起打出成绩的地方。在我加入之前,他们就已经是世界上顶级的公会了,而当时我才玩了魔兽世界一年多。我本来在一个很小的公会,但是我玩得不错,成绩也有目共睹。我想去拼一枪,看看有没有什么顶级的美国公会愿意收留我。
  当时是早上6点,在我递交申请10分钟以后收到了一条游戏内来自公会会长的信息让我登陆Ventrilo。我的天,这是所有魔兽世界玩家都梦想的经历吧!当一个美国顶级游戏公会这么快回复你的时候,你大概也知道点什么了吧。那个感觉真的非常棒。“嘿,你真的玩得挺好的。”平常玩电子游戏是很难体会这个感觉的,所以那个瞬间对我来说难以忘怀。
  PC&Gamer:你当前能够想象出除了炉石这块之外你会从事的职业吗?你在将来的5-10年会去做什么呢?
  Kripp:我不知道。炉石还是有潜力能继续火几年的。不过按照我的经验来说,要么游戏设计师会干一些蠢事,或者别的同一类型的游戏会超越它。就拿暗黑破坏神3来说,动作角色扮演类游戏(ARPG)的受众群体还是很大的。暗黑破坏神确实也是个不错的游戏,但是玩家们想要更多,去尝试了不同的游戏,发现别的ARPG游戏更加吸引他们。同样的事情在炉石身上也可能会发生。我觉得暴雪在改动上的不作为在那种情况下可能会是个大问题。
  我玩过一些其他不同的卡牌游戏——有不少游戏公司让我试玩他们的新游戏——基本上每次的卡牌游戏都很不错。他们缺失的最主要因素是玩家群体数量,但是游戏本身真的很棒。我不得不说这些游戏中的大部分有比炉石更吸引人的机制和游戏系统。
  PC&Gamer:你玩过《上古卷轴:传奇》吗?我最近一直在玩这个。
  Kripp:有些热门游戏我还没尝试过,不过我迟早会玩的。但是我前6个月玩的所有卡牌游戏都至少在一个方面超过了炉石的游戏机制。我的意思不是它们都比炉石好——这么说不清真——但是确实有某些方面炉石可以改进一下。《Faeria》有个潘多拉系统很像竞技场,但是它还有一个半潘多拉系统。这就好比你在玩竞技场,但是你可以选择只拿6胜。门票会便宜些,每天你还有一次免费试玩机会。结果就是越来越多的人会玩那个系统。
  这个系统也能让你选择一些在游戏后期才能用出来的Treasure&cards,嗯你的对手在同一时间也会抽到。大体上来说,这些卡的作用类似大型AoE、大解或者别的返场手段。这一点很重要,因为这样一来潘多拉系统中的每一组Faeria套牌都随时有可能翻盘。这在炉石里面基本是不可能的。如果你要想翻盘的话你只能玩法师或者潜行者。潜行者有着强力的前期清场手段,法师有烈焰风暴。现在你可以玩任何一个职业,盼望着每回合按费拍怪,但是你没有同样的机会了。
  说实话,很多其他新出的同一类型的卡牌游戏在一些方面做得比炉石传说好。所以从长远来说,暴雪一贯的对于及时调整改变他们的游戏的不作为可能会成为一个大问题。但是我觉得石在整体上来说还是很不错的,并且至少炉石团队会重视批评意见。从我个人来说,似乎还是可以保持一个乐观的态度,不过炉石有可能最终被一个独立的卡牌游戏超越。
  PC&Gamer:你对于Firebat(前世界冠军)组织举办的含禁牌的比赛(Batstone)有什么看法?
  Kripp:我觉得现在玩家们最想要的就是改变了,而他确实带来了一些形式上的改变,所以玩家们近乎压倒性地支持他。我觉得他办的这个比赛真的是个非常coooooool的创意。事实上我得说,我确性现在比赛没人看的最大原因是这些知名的游戏选手基本上都打不出来。那些知名选手多的比赛是因为有很多的邀请名额。
  作为一个知名炉石选手,很明显你不可能总是有资格去打某些比赛的,而且也不是一直有动力打炉石的,因为虽然炉石比赛的奖池看起来很丰厚,但是你赢的可能性只有几百分之一。对于那些可以直播并且有几千观众的人来说,(打比赛的)所花费的时间成本往往是不值得的,更别说那些有数万观众的主播了。因此知名选手不会参加,或者说出不了成绩。最后16强名单一出,15个选手都是以前都没见过的,解说们已经连续好几个月面临这种窘境了。这对于观众们来说并不有趣。
  来看看竞技场之王II这类比赛,在这个比赛中我们让一些很差劲的炉石选手上了直播,也有大约70000人观看。游戏对局的质量和观众数量并不是相关的。观众不在乎是不是随机的,也不在乎选手是否技术高超。他们想要被逗乐,想要看他们认识的人来打游戏,这些就是他们来看直播的原因。
  PC&Gamer:我觉得现在大家都想要看些不同的对局。也是啊,现在谁想看一天到晚看龙战打动物园?
  Kripp:这是另外一个问题,现在几乎都没有卡组的多样性了。如今就是有两三个快攻/节奏卡组互相克制,而且这是一个难以打破的循环。
  PC&Gamer:或者让傻龙来决定游戏,谁的傻龙靠谱谁就赢了。
  Kripp:我并不排斥尤格萨隆。相反,我觉得傻龙很炫酷啊。看Forsen和Kolento玩必须要有萨隆的bo7比赛会很好玩,他们最好要配上摄像头和麦克风。我明白暴雪想要炉石变得更加富有竞技性,然而这两者不可兼得。你不可能在把炉石打造成严谨的电子竞技的同时又要求其中包含有些疯狂的随机性。而且,如果你在游戏中加入了大量的随机因素,你得邀请更多的知名人物来让玩家们一起哈啤,不然的话又和大家想看到的相去甚远了。
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游戏中,玩家得恰当的点击寻找雷区,排查雷点,找到所有的雷点即可过关,每一个数字表示其周边八个方格类拥有的地雷数量,喜欢的朋友快来玩玩吧。
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手机游戏版号申请最难通过的雷区有哪些:IP、美术坑最深
/ 作者:老铁
7月1日,广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》将正式施行,其中“未经广电总局批准的游戏不得出版运营”一条在游戏圈引起了轩然大波,海外乃至全球对中国游戏市场出现的这一震动的关注度也很高,但其中也不乏一些误解。
7月1日,广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》将正式施行,其中&未经广电总局批准的游戏不得出版运营&一条在游戏圈引起了轩然大波,海外乃至全球对中国游戏市场出现的这一震动的关注度也很高,但其中也不乏一些误解。
就游戏办理版号来说,端游、页游时期都有明确规定,而手游从业人士因为发展太快,从业者过于年轻,很多人不清楚办理版号的相关事务,比如办理版号有很多技巧,也有很多需要规避的地方。更让手游从业人士焦虑的一点是,手游办理版号的时间是60个工作日(大概是4个月),而手游生命周期很短,4个月的时间会加大团队的成本风险与时间风险,在如今激烈的行业竞争下,这种风险是致命的,先发优势对产品的影响非常明显,可谓早一个月天堂,晚一个月地狱。
随着市场需求的集中爆发,代办证机构如雨后春笋般出现在游戏行业。很多端游、页游研发公司也加入到了手游&办证&的行列。认为这并不是游戏市场中的杂乱交易,相反,他们更像游戏圈的法律顾问,帮助和指导游戏公司更规范化地运作。
一款游戏上线至少要三个证:软件著作权、版号、文化部备案
其实,近半年,相关部门与单位已公布过多项关于移动游戏的政策与规则,比如国家文化部要求,6月1日起国内运营发行移动网络游戏的企业需取得《网络文化经营许可证》,其移动游戏产品在上线或版本更新时需取得文化部备案;广电总局规定,自7月1日起,未经广电总局批准的移动游戏不得上网出版运营,已上线且要继续上网出版运营的要求在10月1日前补办相关审批手续;游戏工委公布的《移动游戏内容规范(2016年版)规定,不得含有&宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪&的内容等。
国家及相关部门针对移动游戏制定、实行一系列法律法规无非是想让这个行业健康有序地发展,但很多游戏公司尤其是中小团队在这方面的意识不够,了解也不深,所以并不清楚游戏审批流程及在审批过程中可能出现的问题,相比经历多、经验多的大公司更容易吃亏。此时,代办证公司便可以弥补游戏公司在法律法规方面的短板,通过提供类似预审的服务,帮助游戏公司缩短审批时间与返工时间。
咨询了一家主要从事政府文化方面的公关公司北京火雨科技,CEO徐焕忠(骆驼)曾从事研发、发行工作,他告诉:除文网文、ICP等公司类资质外,一款游戏网上出版运营至少需要三个证&&软件著作权、版号、文化部备案,对应的相关部门分别是国家版权保护中心(软件著作权)、省或直辖市新闻出版局(版号)、国家新闻出版广电局(版号)、国家文化部(文化部备案)。
广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》中的规定可以简单表述为,7月1日前上线的游戏可以在10月1日前补办版号,10月1日没有版号的游戏会被下架;7月1日以后申报版号,但必须提供支撑材料,如运营协议,官网发布上线截图,权威媒体发布的消息新闻截图等。通知将申请版号的游戏分成了两大类,一类是消除、跑酷、飞行、棋牌、解谜、体育、音乐舞蹈等七类休闲益智类,一类是除这七类之外的所有类型,即非七类。徐焕忠说,&七类游戏的版号7~10天就可以办下来,非七类的还是要按照老规则走,正常办理价格大概两万,时间是60个工作日,大概四个月,加急的话只需两个月,价格是两万八。网络文化经营许可证(简称:文网文)、增值电信业务许可证(简称:ICP证)、软件著作权、版号、文化部备案全套办理的话价格大概五到六万&。
游戏送审须知:题材、内容、美术、IP都可能是坑
虽然说起来简单,但实际操作起来却要面临诸多流程与可能出现的问题。徐焕忠说,&就拿版号来说,游戏资料提交到市局后,市局会给出初步修改意见,修改完提交到总局,广电总局有三次修改机会,如果修改三次还是没达到要求的话就会被打回,重新提交走版号申请流程。不仅重新花费提交版号的费用,更重要的是时间成本。进口游戏的审核流程比较繁琐,先要申请进口游戏软件著作权,再依次提交到出版社、市局、总局。&
那么,如何尽可能地让游戏通过审核则成了所有游戏公司最关心的事。
徐焕忠说,&现在很多公司遇到最大的问题是没有政府公关,也不在乎政府公关。政府方面会对游戏有文化、内容、政策的限制,并制定有相应的规则,但很多公司都不了解,所以他们在做游戏过程中会遇到很多问题,比如申请文化部备案不给批、申请版号不给批,他们都不知道为什么。大公司已经开始注意这方面了,设有单独的顾问、法务或政府公关性质的部门来处理这些事务,在游戏立项、研发过程中就参与进来给予指导,从而避免一些不必要的经济损失。如:&进击的巨人&是禁止进口的,就算做出游戏也也无法申请版号和文化部备案,从而导致无法发行。中小公司因忽视文化、内容、政策的限制,在以后的办理版号、文化部备案过程中会损失惨重,甚至游戏被迫重做&。
&第一次提交后肯定会有修改意见,游戏中存在的bug也会提出来。标准的修改意见大概是10页A4纸那么多,一般情况下也不会这么多,但至少会有五六页。有经验的公司办理的话,会提前指出游戏中存在的问题,并给出相应的修改建议并提前修改&。
收到修改意见后,游戏公司就开始返工了。徐焕忠说,&很多游戏公司会改上一到两个月或更长时间,甚至改着改着团队就死了。我知道一个团队,在我看来他们3天就可以改完结果改了两个星期,本来能提前两个星期拿到版号,因修改时间过长白白增加了两个星期时间&。
徐焕忠本人还有游戏研发、发行的经历,在办证方面做了一些经验分享。
游戏名字不要与屏蔽词库里的词有关联,国家名是不能用的。比如,&日本帝国&是屏蔽词库中的词,很多相近或者相似的词语,或者网络有涉嫌诋毁的词语、国家、政治、军事等一类名称的游戏是无法办理版号的;
军事题材与历史题材要谨慎对待,比如军事游戏不能跟某些公认的恶劣战役同名,不建议用真实的军事战役或者军事地名,历史题材要符合历史事实,不建议使用杜撰或非公认的历史内容,建议使用公众熟知的历史典故;
做游戏不要牵扯到国内外国家领导人、敏感人物、政治方面、宗教、迷信、犯罪、国际事务等,棋牌游戏是单独的一类游戏,只要有一点涉嫌赌博元素就无法通过审核;
不能出现恐怖画面、性暗示画面、暴力画面、血腥画面等,游戏角色设计时暴露尺度不能过大;
国产游戏里不能出现英文、繁体字,必须用简体中文名字;
审核过程中游戏与某IP的重合度超过20%,就需要有IP授权才能申请版号,否则无法申请版号,没有版号渠道是无法上线的。进口游戏要符合国内的文化需求,很多日漫IP是禁止进口的,还有一些日漫IP的游戏是不予审核的等,进口IP建议先了解清楚后再购买。
IP重合度超20%就要拿授权美术最难改
IP牵扯到文字、美术、音乐、故事情节等多个方面,如果送审游戏在IP上出现问题,不管是文字、名字、音乐这些都比较好改,最难改的是美术资源。
还特意咨询了美术外包公司北京新色汇CEO姜伟,广电新规刚出来的时候他以为这对美术方面的影响不会很大,但现在来看,影响还是挺大的。&很多研发公司的要求是融合,其实就是借鉴,可能做着做着就像某某IP的样子了。如果一家公司要做游戏但买不起IP,我们就要给他创造一个IP,虽然这样一来成本会很高,但这是市场的需求。因为原来可能IP的问题没有这么严重,等严重到这个程度的时候,是要加大美术制作的成本,毕竟我们也帮客户解决了新的问题。我们之前比较强调质量和速度,但现在面临的问题是必须要加强原创,也更重视做原创美术的人才。不加强原创的话没办法满足需求&。
针对游戏研发的不同阶段,总结出几点建议供大家参考:
1、游戏研发前期,必须要有法律法规意识,最好有这方面的顾问参与给予指导意见,在游戏立项时就要规避一些明显的错误,包括IP、禁忌词汇等,尽量在刚立项的时候与有经验的外包团队沟通美术风格,比如风格选择和素材的引用等;
2、研发中的游戏一定要忍痛修改;
3、收到市局/总局修改意见的游戏也是要修改,比如游戏中角色衣着暴露的问题,如何改到尺度小,这很难界定,有经验的美术团队更好把握。
而且,办理版号正常节奏的办理周期是四个月,而在竞争激烈的手游行业,美术风格每两三个月就要上升一个台阶,四个月对美术团队来说,可能意味着市场上的主流美术风格早已换了两代。
预测,10月1日之后很多游戏会卡在IP的问题上,因为IP相似度超过20%就算该IP游戏,这种游戏必须要授权,如果没有授权,这个版号绝对办不下来,文化部备案也办不了。目前看来,这个风险是潜在的,没有真正爆发出来,真正遇到这种问题的时候就明白了。
广电新规的发布引起了游戏行业各方面的变化。客观地说,新规及其引起的变化会让整个游戏行业更加严谨、规范,并在一定程度上杜绝了盗版侵权,希望大家对此多加重视,各种相关手续的出现其实也意味着市场更加成熟、正规。另外,猜测,随着行业逐渐步入正规化,未来iOS平台也会推出相关的审核机制。
对于游戏公司来说,时间就是生命。正常节奏办证的时间大概是四个月,对于大公司来说,因为他们需要打磨精品,这段时间的影响关系不大,但对于小公司来说,就是白白增加四个月的成本。所以,找一个有经验的代办证公司对于小公司来说还是很有必要的。
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