vegas渲染出错错是什么错误

用AE的时候为什么出现After Effects错误:渲染插件“Opengl”启动时发生错误   麻烦教教   谢谢
OpenGL是个专业的图形程序接口,其跨平台的三维性能非常卓越.但现在常见的低端显卡对它的支持不完整,所以如果显卡的配置较低,AE在使用OpenGL进行渲染时就容易出现这个问题..解决这个问题可以参照.cn/post/view?bid=19&id=308027&sty=1&tpg=1&age=0
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error: "镜头效果" effect expected unsupported GBuffer channel "transparency"
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求大神指点
主要是怎么处理这个问题
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UG渲染和keyshot渲染的问题
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本帖最后由 qq 于
20:04 编辑
& && && &&&RT:
& && && && && &&&一般的渲染UG自身就能搞定,感觉做出来的效果很假(自己也不会玩渲染,菜鸟级的),
& && && && && &&&后来,问度娘,下载了keyshot,每次UG的模型导入到KS里之后,有这几个问题:
& && && && && &1.导入到KS之后,显示不全,缺胳膊少腿的,在UG里是一个完整的模型
& && && && && &2.在KS里,三维旋转让人很纠结,用的很不给力,嘿嘿,可能是用多了UG的后遗症
& && && && && &3.在KS里,为某一部件,添加材质的时候,结果所有的模型都是刚才选择的材质,很蛋疼,能不能像UG一样
& && && && && && & 可以一个面,一个实体的来添加材质进而渲染呢?
& && && & ★ 4.我也是忠实的UG爱好者,绝不是做广告,推广KS的!
& && && && && &UG爱好者的兄弟姐妹们啊,大神们,你们除了用UG自带的渲染,还有更专业的渲染软件吗?推荐下,
& && && && && & 顺便给个软件的下载链接,再顺带下,自学的链接,谢谢!
& && && && && & 献丑了!请大家多指点,这图片是UG渲染的
& && && && && &
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& && && && && & 欢迎做眼镜的同行,赐教!
有奖推广贴子:<input type="text" onclick="this.select();setCopy('UG渲染和keyshot渲染的问题\n/thread-.html', '帖子地址已经复制到剪贴板您可以用快捷键 Ctrl + V 粘贴到 QQ、MSN 里。');" value="/thread-.html" size="40" class="px" style="vertical-align:" />&<button type="submit" class="pn" onclick="setCopy('UG渲染和keyshot渲染的问题\n/thread-.html', '帖子地址已经复制到剪贴板您可以用快捷键 Ctrl + V 粘贴到 QQ、MSN 里。')">点击复制
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嘿嘿,自己的沙发,必须要属于偶自己!哈哈
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Keyshot打开UG文件的话最好导成STP格式的。Keyshot3可以一个面或者一个部件添加颜色了
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楼上版主正解。
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拂晓 发表于
Keyshot打开UG文件的话最好导成STP格式的。Keyshot3可以一个面或者一个部件添加颜色了
谢谢 版主的意见!~明天回公司试试 stp格式!
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老叶 发表于
楼上版主正解。
老大,再支几招啊
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怎么木有人来呢?
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用的K4 感觉挺好用的
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前辈,我想请教一下,那个用UG自带的渲染,需不需要从网上另外下载一些相关的插件,例如材料之类的?
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工作时间:9:00-17:00解决Vray渲染中材质溢色问题的常见方法
经常使用lightscape 或者Vray进行室内表现制作的朋友们,大家经常会发现场景中那些面积比较大同时色彩饱和度又比较高的对象,由于光能传递或光子反弹的原因,对场景中的其它色彩饱和度较低的材质产生了材质溢色,最终造成了效果的失真.
网易教育讯& 经常使用lightscape 或者Vray进行室内表现制作的朋友们,大家经常会发现场景中那些面积比较大同时色彩饱和度又比较高的对象,由于光能传递或光子反弹的原因,对场景中的其它色彩饱和度较低的材质产生了材质溢色,最终造成了效果的失真.本小节中,程华安老师就把简单总结的Vray渲染中解决此类问题的常见方法,拿出来和大家分享一下。
如图1-1所示,场景中地板属于一种面积比较大的红色实木地板材质,由于它的色彩饱和度比较高,因此在光子反弹的过程中光子携带着地板的红色颜色信息轰击着其它正常的材质表面如白色的墙面,最终造成了白色墙体变红的材质溢色效果,这是不合理的。
图1-1替换材质面板
下面简单把解决方法介绍一下:
A. 包裹材质法
将地板的材质转为Vray渲染器自带的VRayMtlWrapper(Vray包裹器材质),在弹出的“替换材质”面板中选择“将旧材质保留为子材质”,如图1-2所示。
图1-2 替换材质面板
在新的材质面板中只要调低Generate GI值即可。比如调低到0.4,这就表示光子的反弹力度只有原定值的40%,由于光子的能量反弹降低了,附带着溢色现象也就降低了,但这样做有时会影响场景的照明程度,要小心使用并配合灯光或曝光参数等方式提高场景的亮度,下面是值为0.4时的解决效果,如图1-3所示。
图1-3 值为0.4时的效果
B. 越界材质法
这种方法也是利用Vray渲染器自带的VRayOverrideMtl材质,同样在弹出的替换材质面板中选择保留子材质,这里就不讲述了。当你保留之后,你会发现原来的木地板材质会作为Base Material保留下来,你只需要将其原封不动的复制到GI material中,并将GI material中diffuse表面色调节到没有溢色的灰白色即可,当然地板贴图要去掉啦。调节好的效果如图1-4所示。
图1-4 越界材质调节结果
C. 渲染参数法
这种方法最简单,你只需要将渲染面板中的“Indirect Illumination(GI)”全局照明卷展栏中的“Post-Processing”(后加工参数组)中的Saturation(饱和度值)降低或直接调至0即可。
这样便会直接关闭Vray渲染中所有的材质溢色,参数设置如图1-5所示。
图1-5 调低Saturation值
但这样做的缺点是太过极端,场景中有的材质溢色是合理的也被屏蔽掉了,要小心使用,最终渲染效果如图1-6所示。
1-6 降低Saturation值为0时的渲染效果
以上我简单介绍了解决材质溢色的三种方法,同学们可以根据自己的实际情况来选择合适的方法来解决你的实际问题。
(本文来源:网易教育论坛
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