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输了拔网线。&br&开玩笑的,下面正文。&br&&br&【1.遏制加速的冲动】&br&这一条非常重要,所以我也把他排在第一位。加速会使传球精确度降低,也让你很容易就被抢断。除非是那种必须加速才能冲出来的机会,否则,慢慢地带球会让你更好的保持球权。&br&一旦你进入了节奏,你就可以用简简单单的传接球让你那酷爱高强度逼抢的对手变得沮丧(大约97.2%的UT玩家会采用这样的战术)。因为AI不会像自动巡航导弹那样疯狂的紧逼一个没跑起来的球员。慢速带球和灵巧的转身会把滑铲的威胁降到最低。当你的对手变得像正在溜冰的小鹿斑比的时候你就明白了&br&&br&&br&【2.球传出去之前按住方向键不松手】&br&这同样是一条基本的FIFA技巧,但是还是有无数的玩家在调好传球力量后就松开了左摇杆。但如果这个球员又带了一下球或者被对方球员干扰了一下,没传出去的球就会按照球员现在的行进方向传出去了。总而言之,球传出去之前千万别改变方向。&br&同样的,我们知道对方强烈的身体对抗可能会导致球无法传出。如果你发现自己的球员正踉踉跄跄或者面对对方的铲抢或拉拽,那做好准备改变你的传球吧。&br&&br&&br&&br&【3.注意第一下触球】&br&一个出色的停球和之前的高质量传球同样重要。第一下的触球可以为你接下来的行动做好准备,可以制造出空间或者给下次传球调整好角度。不要在接球的时候尝试加速,这可能会导致皮球乱蹦或者多一次的触球。当然了,要是你冲刺去接一个身后球的话另当别论&br&&br&【4.选好一个阵型,然后好好研究它】&br&从目前的经验来看,如果你的阵容是平行中场,那使用控球型打法并不容易。如果相应的比赛的胜利,你需要一个合适的体系来满足你的打法。&br&一般的经验告诉我们,如果你有一个好的前腰,那么你的传球将变得流畅而不易被打断。前腰位置上的组织者占据着中场和锋线衔接处的位置,扮演进攻中枢的角色;而在球传到两翼时他会插入到空当或者游弋在禁区附近。&br&阵型从来就没有什么对错之分,也不存在着可以击败一切对手的无敌阵型。它是一套建队的方案,仅此而已。用4-3-3(4)这套阵型你会踢出漂亮的攻势足球,但是你最好能熟练地防守,因为除了两个中卫,所有人都跑到前面进攻去了;如果你选了4-4-2(2)的话则不然,短传的战略将变得艰难,不过若是选择少量传递,直接大脚找前锋的话,这套阵容的效果就不同了。如果使用巴萨,那么阵型首选将是433&br&如果你觉得这个阵型有优点但还不适合你的话,你可以调节球队的攻防水平(在比赛中双击左或右的方向键)。&br&有两个边前卫和一个前腰阵容4-2-3-1的变体防守起来还不错,但是很难组织起有效的进攻。把球队调节成进攻型,你牺牲了一点后防的稳定性换取了进攻端队友的支持力度。在默认状态下,很少有平衡的设定。把令人心潮澎湃但防守脆弱的4-3-3(4)阵型调至防守甚至极端防守就可以在不完全牺牲进攻的情况下把阵型回收,在比赛的最后十分钟,这样的战术可能会特别有效。&br&&br&如果使用巴萨,那么阵型首选将是433&br&如果你觉得这个阵型有优点但还不适合你的话,你可以调节球队的攻防水平(在比赛中双击左或右的方向键)。&br&有两个边前卫和一个前腰阵容4-2-3-1的变体防守起来还不错,但是很难组织起有效的进攻。把球队调节成进攻型,你牺牲了一点后防的稳定性换取了进攻端队友的支持力度。在默认状态下,很少有平衡的设定。把令人心潮澎湃但防守脆弱的4-3-3(4)阵型调至防守甚至极端防守就可以在不完全牺牲进攻的情况下把阵型回收,在比赛的最后十分钟,这样的战术可能会特别有效。&br&&br&&br&【5.学会看比赛全景】&br&如果你喜欢传控为主的比赛,那你一定需要一个缩放的镜头。在合作摄影机下,你能够找到远处的队友(在白内障般的雾天模式下这个机位格外有效)。不过,你还可以自定义一个镜头的缩放程度来把你的视角调宽一点点。&br&这个概念一开始总容易被大家忽略,但传球的时候能看到整个屏幕要比只盯着你控制的那一个人看要好得多。如果你掌握的好,你会发现你像是开了天眼,在传球之前能看到很多你看不到的传球路线。&br&&br&&br&【6.以退为进】&br&我们见过太多类似的错误了,玩家们总是忽视背后的传球路线,他们永远想把球传到能传给的最靠前的球员。如果进攻无果,或者防守方的球员已经全都回到了本方半场,比起指望着一脚没太大希望的传中,我们不妨把球回传给拖后的球员。毕竟,保持对球权的控制是最简单也最有效的防守方式。&br&&br&&br&【8.更多地采用高空球】&br&在FIFA15中,我们已经知道了,高空身后球是破解包括链式防守等防守方式的万能之法。在FIFA16中,这一点有所减弱。不过很多玩家没有意识到,使用方块键或者X键,我们几乎可以得到同样的结果。&br&如果对方掐住了你的传球路线,但身后有队友在空当,那么你应该去尝试一个过顶传球。即使对方尝试用头球破坏,你也有机会抢在对方之前。若是你钟情于控球,那么大范围的转移球更是必不可少。当球员们都在球场的一侧扎堆,你可以用一脚按满力量槽的长传将皮球转移到另外一侧。&br&如果力量掌握得当,过顶球其实比地面传球更好处理。而且,鉴于大部分玩家掌握不好在中场地区的争头球,你还会有意想不到的惊喜(除非你就是那个掌握不好头球的那个玩家)。&br&&br&&br&【9.抢球】&br&当争抢一个没人控制的球或者是去追一个身后球时,别忘了按圆圈或者方块键。这样你可以给对方球员身体上的压力。&br&如果从表面上看这个球的球权属于你(即这个球之前是你传出来的),那你更应该用这样的方式和对方抢球。这种对抗的结果由球员的力量决定,那些健壮的球员更有机会赢得这种拼抢。如果你的前场有本特克或者卢卡库,那你真的值得传出一个50对50的身后球让他们去欺负那些体重较轻的后卫。&br&&br&&br&【10.一脚传球要节制】&br&这一点是FIFA16的玩家最容易犯的错误。FIFA16中一脚传球的成功率要远低于上一代,也就是说,像乒乓球那样倒来倒去很容易出现失误。如果球员需要扭动身体或者转身传球,那么传球的成功率必然会降低。同样的,当你刚刚抢下对方的皮球完成球权转换后,立即传出的球可能会让你震惊。为了避免以上的情况,最好先让你的球员用一到两次的触球调整好接到的传球或是抢下的球权,然后再将球传出。&br&&br&&br&【11.传球时,球员的移动非常重要】&br&除了AI控制的自动跑位,FIFA16还有3种控制无球球员跑位的方式。&br&·二过一(在普通传球时按住L1),这样球员在完成一次传球后会自动向前跑。&br&·传球后轻敲L2,让球员前插。&br&·在你控球时双击L1,让你前进方向的球员(准确的说是你左摇杆指向的球员)做出无球跑动。&br&发现、创造并通过无球跑动制造机会是控球型打法的基础。这种技巧很难学习,首先你得了解球队的阵型,并且知道这个阵型下的球员都有怎样的表现。但是,在进攻三区使用以上的手动跑位的技巧非常管用。很多玩家都只会盯着有球球员,控制无球球员可以帮助你找到最致命的传球路线。&br&有时候,你在传球之前应该放慢比赛节奏。在中场迅速抢下球权后,在没有对方逼抢的情况下我们可以慢下来,等待队友支援后再展开一次有目的的进攻。&br&这是一次教科书般的撞墙式配合,用L1加X键完成。&br&&br&&br&&br&【12.聪明地处理门球】&br&球门球有可能很危险,门将传球失误或者被对方抢下头球可以让对方获得直接面对球门的机会。&br&短传门球不是个聪明的选择,大多数的网上玩家都会很聪明的把前锋埋伏在你的后卫身边。大脚直接找中场球员或者前锋同样有风险,对方只要抢到一个头球就会把球传到对方前锋的脚下。&br&那处理门球最好的方式是什么呢?目前看来,向边线附近的边前卫或者边锋开门球是最好的方式。用四分之三格的力量开大脚可以找到近端的球员;若想传球到远端最好用接近整格的力量,只要接球球员跑到位置,即使对方上抢你也有很大的概率能够控制住皮球。就算是最坏的情形,你也可以用一个简单的头球将球做给你的边后卫。&br&门将得球后,先在雷达上找到处在空档的球员,通常这个球员会在边路。大多数的手抛球可以达到半场,若想达到对方半场,就得用脚发了。&br&&br&&br&【13.在进攻三区用大力传球加快进攻节奏】&br&全新的加力传球(传球时按住R1),在制造机会的过程中是一个绝佳的选择,不过你必须得掌握好时机:传球距离要短、而且接球球员最好可以一招过掉对手。若是用对了,就可以直接加快进攻节奏并且制造出射门的良机。如果你还没练好,那么现在就去练,这一招可是FIFA16高手们必备的绝招。
输了拔网线。开玩笑的,下面正文。【1.遏制加速的冲动】这一条非常重要,所以我也把他排在第一位。加速会使传球精确度降低,也让你很容易就被抢断。除非是那种必须加速才能冲出来的机会,否则,慢慢地带球会让你更好的保持球权。一旦你进入了节奏,你就可以…
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&img data-rawheight=&593& data-rawwidth=&800& src=&/ce898b47b701d9f1f0dafc9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ce898b47b701d9f1f0dafc9_r.jpg&&&img data-rawheight=&950& data-rawwidth=&1280& src=&/875cdace5fe9a164de12_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/875cdace5fe9a164de12_r.jpg&&室友经历:带领罗甲豪门华斯雷拿过欧联以及欧冠两连冠,终于说服抠门的董事会修建新球场。不久之后出现如图情况 &br&都开始YY买了阿扎尔和C罗后谁给谁打替补了,瞬间想要辞职。。&br&PS:发生时间游戏中4.1 现实也是4.1!!
室友经历:带领罗甲豪门华斯雷拿过欧联以及欧冠两连冠,终于说服抠门的董事会修建新球场。不久之后出现如图情况 都开始YY买了阿扎尔和C罗后谁给谁打替补了,瞬间想要辞职。。PS:发生时间游戏中4.1 现实也是4.1!!
从实况八开始玩FIFA FIFAol 也玩,还用过FM的解说包…经历了各种中英解说…最后终于发现了解说的秘密…&br&除了特别的球队(德比对手或者两强)开场介绍都差不多…对战绩的介绍(最近表现不好,势头很强)是根据你的游戏数据的,这个还经常搞错…&br&比赛中一般有两种方式触动解说,一个是行为(包括P1的行为了P2的行为,有时甚至裁判的行为),一个是进入特定的区域(比如进入禁区就会大喊大叫,在后场倒脚就很淡定)。做到这里一个最基本的解说已经完成,是解说的骨架(目前FM的解说就是这样)&br&当然这样的设定完全还没有满足流畅解说的要求。有了骨头就该填补血肉,在此有三种方法:第一就是对球员解说…一般都是说球员的名字,知名一点的有具体介绍。第二就是,整体宏观的解说,比如球员占位啊什么的,这也是通过玩家数据选择出的。第三也是最重要的,就是预判机制,之所以感到解说流畅就是因为这个。其实这是一个伪预判,低级一点的比如球员突入禁区,他会大叫机会!叫的一般都是中性词,如果球进了他下一句可以接没有浪费机会,没进他可以说可惜啊……高级一点的是当你球传出去但是系统已经知道不可能接到的就会更快得说球传大了接不到球或者是没有跑位等…所以说预判机制通过对可能性的掌握成功地使解说具备了流畅性,看起来具有智能…在早些年的解说里预判机制做的还不够好,常常说到一半因为触发了别的解说而生硬中断,还有就是没有引入,只能和“观众”互动或是讲笑话(王涛…),虽然增加了解说的趣味性,可是也失去了流畅性专业性,这也是不得已的选择,不过后来发展成了一个流派。&br&最后还有一点,其实现实生活中足球解说好多都是马后炮,所以听惯了之后再去听游戏里的马后炮也不会有违和感了。&br&以上
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1.本队30脚射门对手0射门,0比2输了&br&&br&2.刚才玩llm遇到的,裁判一分钟之内给我判了三个点球,我的队员愣是一个都没进&br&&br&3.&br&&img data-rawheight=&2448& data-rawwidth=&3264& src=&/5a5fe3cfcc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/5a5fe3cfcc7_r.jpg&&&img data-rawheight=&960& data-rawwidth=&1280& src=&/782c086acccaa59804ed3d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/782c086acccaa59804ed3d_r.jpg&&
1.本队30脚射门对手0射门,0比2输了2.刚才玩llm遇到的,裁判一分钟之内给我判了三个点球,我的队员愣是一个都没进3.
EA Sports这段话念得确实非常有比赛迫近的临场感和仪式感,这大概和配音本身使用的声线以及发音有关。具体可以看看这个原配音教你怎么念EA Sports这段话的视频:&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XODkyMzYwNTY%3D.html& target=&_blank&&
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EA Sports这段话念得确实非常有比赛迫近的临场感和仪式感,这大概和配音本身使用的声线以及发音有关。具体可以看看这个原配音教你怎么念EA Sports这段话的视频:
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绝对是手柄。&br&&br&首先从构造上解释手柄相对键盘的先天优势——手柄能表现更多的方向和力度:&br&键盘4个方向键,只有按与不按两种状态,也就是说键盘最多只能实现8种不同的输入;&br&手柄的类比摇杆能计算推偏距离,两个轴变化范围各是-32767到+32767,也就是有65535^2种不同的输入。&br&如果你真的是球迷或者真的玩游戏你就知道,篮球游戏里突破线路的选择有多么重要,而8个方向的键盘对路线的选择太糟糕了!键盘党突破时,通常只有两个方向选择,高手完全可以防住一个,瞬间换人防住另一个方向,而这次突破就必然失败。&br&手柄能实现的方向输入远远比键盘多,手柄偏离中心的距离则决定了你这次推杆的“力度”。推的远则力度大,推的轻则力度小。在游戏中表现为轻推对应假动作(假传球),反复轻推对应晃肩,重推对应投篮(传球)。&br&请注意这不是格斗类游戏的搓招,体育类游戏控制力求精准,而不是格斗类游戏要求大趋势正确,如搓正半圆接反半圆,实际上格斗类游戏大师用的也都是摇杆——本质上还是手柄摇杆。&br&&br&其次从游戏的设计上,手柄还是比键盘好用:&br&目前的篮球/足球游戏虽然有PC版,但主要销售额都是主机,所以这些游戏里的操作都是相对Xbox360/PS3手柄优化的。&br&以NBA2K11为例——两个摇杆分别控制运球和投篮——进入靠打状态后,手柄玩家可以选择假投/假穿/晃肩/运球/退出靠打/转身/强拍跨步/投篮,其中投篮又分为大天钩/小勾手/小上篮/转身舔篮/后仰投篮,每个动作之间都可以用假动作/虚晃衔接,每个动作都有左右之分。这些动作都是由摇杆控制的,方向和力度的不同决定了你会出现怎样的动作,键盘则完全做不到。&br&&br&最后,手柄上一个手指就能表达出多种不同的方向和力度;在键盘上,方向键从来都是用3个手指控制的,而力度被刻意回避了。&br&&br&手柄占用更少的手指,却提供了更大的信息量,这就是手柄优于键盘的本质原因。&br&&br&PS:我又用我的北通手柄+Xbox手柄模拟插件在电脑上试了一下,虽然输出仍为-32767到+32767,但插件真正能输出的似乎是25^2个不同的数据,每个数据大概间隔2600。不过这不影响结论。
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&p&很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于
AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的
DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。&/p&&br&&p&国内真正做过游戏AI的少之又少,东拉西扯的人很多,真正做过项目的人很少,因为国内主要以MMO为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,而从AI的难度上来看,应该是:MMO
& FPS & RTS & 体育竞技。作为实际实际开发过AI的人,给大家科普一下,什么叫做硬派AI。&/p&&br&&p&硬派游戏AI,不是虚无缥缈的神经网络,用神经网络其实是一个黑洞,把问题一脚提给计算机,认为我只要训练它,它就能解决一切问题的懒人想法。更不是遗传算法和模糊逻辑,你想想以前8位机,16位机上就能有比较激烈对抗的足球游戏、篮球游戏,那么差的处理器能做这些计算么?&/p&&br&&p&硬派游戏AI,就是状态机和行为树。状态机是基本功,行为树可选(早年AI没行为树这东西,大家都是hard
code的)。大部分人说到这里也就没了,各位读完还是无法写代码。因为没有把最核心的三个问题讲清楚,即:分层状态机、决策支持系统、以及团队角色分配。下面以我之前做的篮球AI为例,简单叙述一下:&/p&&br&&p&详细见我五年前的一篇老文:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/1216& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏团队AI&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于
AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的
DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成…
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我认为实况2013吧,个人觉得实况2013是实况足球到现在为止的巅峰了,从2014开始,实况就改了风格,具体专业的术语我也说不上来,总是人物模型改了,操作感也改了,虽然有些小细节和动作更加真实了,但整体却越来越不真实了。2013后来的版本最让人伤心莫过于人物的真实性,看起来根本不像个真实的人。而且2013整体的画面感我觉得更好,操作性更强。
我认为实况2013吧,个人觉得实况2013是实况足球到现在为止的巅峰了,从2014开始,实况就改了风格,具体专业的术语我也说不上来,总是人物模型改了,操作感也改了,虽然有些小细节和动作更加真实了,但整体却越来越不真实了。2013后来的版本最让人伤心莫过于…
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我只能说,这个细节做的太好了,踢中国队场边有中文横幅,居然还唱歌唱祖国,最主要的是,把中国队的AI做的太像了!后场无论哪个位置接到球,都会一脚开到前场,完全没有任何配合,想必KONAMI也是做足了功课,耐着性子看了几场国家队的比赛,不然不可能这么了解国足啊!
我只能说,这个细节做的太好了,踢中国队场边有中文横幅,居然还唱歌唱祖国,最主要的是,把中国队的AI做的太像了!后场无论哪个位置接到球,都会一脚开到前场,完全没有任何配合,想必KONAMI也是做足了功课,耐着性子看了几场国家队的比赛,不然不可能这么…
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怎么欣赏防守,还真是一个问题!&br&首先,我们需要了解足球中的防守主要是处于一个什么地位:有意大利式的链式防守;还有被戏称大巴战术的龟缩战术,其实更多的时候这是一种敌强我弱时为守平或不至于丧失颜面尽可能减少丢球的必要战术;也有完全智谋性的防守反击战略。当然还有人说,最好的进攻就是最好的防守,所以就有了克鲁伊夫时代以及传承至今的全攻全守。&br&在知道这么多的不同防守方式后,我们就进入正题,什么是防守?&br&防守分个人和团队:&br&1、个人防守技术,根据这么多年踢球和看球的经验,我主要讲三点:贴,堵,铲。接下来详解,以我最喜欢的一个防守型后腰马斯切拉诺举例。&br&&br&贴,就是贴住对方进攻队员,不让对方好好拿球,从而让对方失去对球的控制,最好的效果是激怒对方对你报复,不好的效果就是招致严格裁判的黄宝石卡,最经典的老树盘根献上:&br&&img src=&/3c8a0cd72f36342a1bbe57f2a67b6fa5_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&320&&&br&堵,堵就是堵住对方球员的传球或者接球线路,与上一个“贴”侧重于阻碍对手接球不同,这个防守动作更多的是用在干扰对手的出球线路。不让对方传出好球:&br&还是奉先和马斯切拉诺的爱恨情仇&br&&img src=&/63b7f84d059bdf691f85af1f198f2397_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&264& class=&content_image& width=&300&&当然堵的不好,有两个结果:犯规或者被戏耍,图片就不举了,参见欧冠曼城VS巴萨梅西和曼城后方天团的表演。堵,是一种经典的正面防守战术,被穿小门是其最经典也是最常见的窘态。&br&&br&铲,我觉得应该是所有防守的个人技巧里最难的,首先你得有豁得出去的大无畏精神,其次你不要犯规,一个背后铲球,稍微不注意就是一张宝石卡,红宝石卡的几率大的不要不要的。&br&&img src=&/ddc5a0af644fad2bbfb8f96a3ef85844_b.jpg& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&/ddc5a0af644fad2bbfb8f96a3ef85844_r.jpg&&马诺的经典铲球,当然还有世界杯上的那一次肛裂之铲,可见铲球真的是一件伤人伤己的活儿,自从有一次铲球在膝盖留下一大块擦伤后,我就再也不在任何一种硬地球场上铲球了。&br&罗老汉,好心酸;马诺更心酸:我的腚啊。&br&&img src=&/05f55eae41ca243da6db39c41735f5ce_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&334&&2、 团队防守&br&团队防守的经典就是意大利的链式防守和忽悠女朋友常说的全攻全守。&br&团队防守的重点有很多,就单单提出几个讲一下:&br&&ol&&li&抢:抢又分“反抢”和“封抢”。经典的反抢可以看看巅峰时期的瓜迪奥拉的巴萨,这是全攻全守的关键,反抢的绝大意义在于对对方后卫线和中场线的逼迫,造成对手后卫线的失误和压制对方的进攻,也就是上文提到的,最好的防守就是进攻。而封抢多用于延缓对手进攻和切断对手进攻队员的联系性,内斯塔在巅峰时期的预判和对对手的限制是我见过最好的,把梅西防的捶地。&/li&&li&人数优势:保证对方进攻的时候始终是出于劣势,找不到好的出球点。这和第三点有联系,请向下看。&br&&/li&&li&“ 区域密集,协防保护”:说穿了就是人多站好位,大家齐心协力,防住对方,这就是链式防守的精髓。&img src=&/a22c118fa3ed_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/a22c118fa3ed_r.jpg&&&br&&/li&&li&“不遗余力、不惜代价地阻止射门”:除了马诺的,还有马尔蒂尼和卡拉瓦罗的经典关门防守,虽然这是大巴的精髓,但是还是要单独说说。&img src=&/b13c3de42_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b13c3de42_r.jpg&&&br&&/li&&/ol&另外再说一下,防守的要点其实很简单,就是快、准、狠。狠是最主要的;快,你是比不过对方前锋的;准,那要看运气。&br&&img src=&/87f30d373c86d4e3ef7234_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/87f30d373c86d4e3ef7234_r.jpg&&欣赏完了北德容的风采,再来看看中国风采,十二路谭腿:&br&&img src=&/c0fd98c218c625b5a0f7e_b.jpg& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&299&&最后一段话不代表个人观点,出去这样踢球被打了活该。&br&&br&另外要推荐的话,推荐看看防守大师们的站位,也就是所谓的空间感,空间感很重要。推荐比赛:&br&大巴,看2012年切尔西欧冠的淘汰赛。&br&链式防守,就是2006年世界杯的意大利队和内斯塔时代的AC米兰。&br&全攻全守,九十年代的荷兰和2011夺得欧冠冠军的巴萨。
怎么欣赏防守,还真是一个问题!首先,我们需要了解足球中的防守主要是处于一个什么地位:有意大利式的链式防守;还有被戏称大巴战术的龟缩战术,其实更多的时候这是一种敌强我弱时为守平或不至于丧失颜面尽可能减少丢球的必要战术;也有完全智谋性的防守反…
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一个月一部太麻烦
一个月一部太麻烦
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做是可以做得出来的,但是,非常没必要..&br&&br&足球游戏高手与低手之间的区分基本上就靠两条,视野和操作..基本上对战的时候,普遍使用的都是老FIFA里叫做Tele的视角,这就是为了保证视野,让双方都能充分看到场上形势,思考传球路线..&br&&br&而一旦变成第一人称,视野要受到很大的限制..例子可以参考FIFA中Be a Pro模式的追尾视角,反正我从来不觉得那个视角好玩..&br&&br&另外,足球游戏中的动作部分比很多动作游戏都要复杂..准确说,是判定动作的最小单位更小..FIFA系列大概从09开始,球员转向的最小角度就是大概15度左右,脚步的判定也精确到了以球员身高为基准变化的每一步..这样细微的动作判定单位要求玩家在做动作时,必须要能对自己做出的动作全貌有清楚的观察,知道自己做出的动作的效果..而这一点,只有第三人称有可能实现..第一人称的情况下大家都难以知道自己做出的动作是什么样的..&br&&br&题主提到FPS游戏,FPS游戏并没有如此多细微的动作判定需要做,甚至说FPS游戏的公式可以简化成“校正方向-开火”这么一个简单的流程,但足球游戏没有这么简单的流程..你操控的球员拿到球,接下来要做的事情是有很多可能性的..&br&&br&最后,&b&游戏场景和氛围的真实性与游戏机制的真实性是两个问题..大部分的游戏,都是在追求场景与氛围的真实性,却只追求游戏机制的部分真实性..&/b&绝大多数情况下,一个游戏的机制完全真实的话,基本上就意味着它更像是一个模拟,而非一个游戏了,换言之,就不好玩了..足球游戏也一样,用第一人称,把你控制球员的每一次重心变化都要用镜头的晃动来体现的话,恐怕你就得在卖游戏的时候附赠呕吐袋了..
做是可以做得出来的,但是,非常没必要..足球游戏高手与低手之间的区分基本上就靠两条,视野和操作..基本上对战的时候,普遍使用的都是老FIFA里叫做Tele的视角,这就是为了保证视野,让双方都能充分看到场上形势,思考传球路线..而一旦变成第一人称,视野要…
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我拥有一个20个人不到的电商公司,同时也是一个10年的FMER。我感觉玩FM对于我的工作,特别是管理思想方面是有帮助的&br&&br&首先我是一个球迷,玩FM,应该说是从CM99/00开始玩的,中间因为工作断断续续的玩,一直到FM2014都坚持在玩。和习惯执教豪门的玩家不同,国内球队,我只玩江苏舜天,因为我是江苏十几年的球迷。而国外球队,我是一个LLMER,所以喜欢选英格兰联赛的六级的低级别联赛里的业余俱乐部,带着一支球队从最低级一步一步升上英超。虽然感觉非常自虐,但是这种创业的感觉,非常有成就感。同时,这种原生态的草根足球,我认为才是足球的真谛。&br&&br&一只足球队和一个公司其实都是一个团队。所以其实有很多相似之处,我常会用掌握的足球经理经验去对照我的团队,获益匪浅&br&&br&举几个例子,来旁证一下&br&&br&一个电商公司的架构大概可以分为财务行政部门 客服销售部 运营策划部 设计创意部 以及支撑部门(包括了打包发货 仓管)我每次在考虑人员构成的时候,都会不自觉地引入足球阵型的概念。&br&&br&&b&后防线:&/b&支撑部门负责了公司每日正常的出单发货功能,以及库房出入库,他们在整个公司的运转中应该算是比较辛苦的部门。他们就是我只球队里的后卫线。而后防核心就是我的仓库主管,他就是我的中后卫。他可以客串仓库里的任何一位置。就好像中后卫可以临时打边后卫一样。他保证了当我们在做活动时可以顺利的把货按时正确发发出。整条后卫线的稳固,使我可以腾出很大的精力去开发新的业务。虽然他们平时并不是最出风头的,但无疑是我队伍里非常重要的一环。&br&&br&&b&中场:&/b&我信奉的理念是得中场者得天下,所以我在中场囤积了大量的人员。首先售后部门是我的后腰,一个好的售后可以起到一个承前启后的作用,即能给客服和仓库提供很好的信息沟通。也可以提高我们的服务评分。在球场上也一样,一个铁腰既是后防的第一道屏障,也是发起进攻的起点。&br&&br&&b&边锋:&/b&我把我的设计创意部比喻为边锋。一个好的设计可以增加访问深度和转化率,在球场上就好像在边路起球助攻,下底传中,制造机会。&br&&br&&b&前腰:&/b&运营部门是最重要的部门,制定以及执行进攻计划,都需要一个好的前腰。一个好的前腰可以盘活整个球队,你可以想象没有孔卡的恒大和没有梅西的巴萨,立马球队就掉了一个档次。运营部门不但要有运营能力,忙起来,能当售前客服,售后客服,做活动忙起来,还能积极去库房打包。在球场上能抢点补射又可以积极回防的中场核心,自然会得到主教练的格外青睐。&br&&br&&b&前锋:&/b&我的售前客服,因为他们是能直接创造销售额的部门。在强大的中场支持下,我的前锋并不是如此的出彩。我更关心的是他们的转化率 相当当与球场上的射门成功率因为我坚信,控制了中场,是不愁没有射门机会的。&br&&br&&b&团队核心:&/b&在玩FM时,在接手球队时,首先得确立球队核心,根据核心的特点制定具体打法,是防守反击 还是长传冲吊。对于低级别球队来说,因为你的人员和战术制定都是围绕你的核心球员,所以一只球队最好不要有太多核心。否则会造成你的打法不统一。&br&&br&公司也一样,你在制定销售战略时,也需要根据你的市场特点来选择适合的核心员工,如果你一个部门里有两个大咖。常常意见相左,就会造成内讧,战术无法贯彻。试想下,没有那只球队会购买两个位置重叠的风格迥异的中场核心。因为围绕这个核心配套的阵容和打法都是不同的。小俱乐部没有这个实力能打造两套阵容。所以积极实际的打法是围绕一个核心建立班底。&br&&br&&b&设定目标:&/b&江苏舜天在12赛季夺得了中超亚军,之后的一个赛季,因为参加亚冠,最后赛季末球队只是勉强保级。联赛,杯赛,亚冠,没有一个能完成目标我认为俱乐部在设定目标上就有了问题。首先舜天本来就是一支平民球队,依靠实用的防反和整体打法致胜。但是13赛季,被胜利冲昏了头脑。在赛季引援不成功的情况下,三线作战。造成了精力大幅分散。最后勉强保级&br&&br&公司的经营在当下,很多不是因为机会太少,而是机会太多。分散了精力,又是搞微信,又是搞O2O,又是搞CRM。名词一个比一个花俏,钱没少花,精力也没少投,不过效果式微。与其这样,不如踏踏实实把产品质量搞好,把售前售后的服务做好。本来就一个班底一套阵容,你非要去搞几个项目,很容易把自己给玩死。所以我坚持需要把内功和底蕴练好以后,等到阵容默契了,大家的战术素养达到了以后。待机上一个台阶去两线甚至三线作战。&br&&br&&b&多个位置:&/b&在玩FM的时候,我很喜欢用那种可以胜任多个位置的球员。因为在赛季末,因为需要在杯赛和联赛中多线作战,加上其他球员的伤停和禁赛。能打多个位置的球员显得很有优势。毕竟现代的球员和以前不同了,连贝克汉姆有时候都需要去打后腰,甚至边后卫。&br&&br&在公司里,我也一样很关注人员的多能性,例如,在我的仓库里,我施行的是流水操作,人员基本固定操作一个岗位,我认为这样效率会高。但我会格外喜欢那种即能打包,又会配货,也能处理订单的人员。这样在遇到活动时,或临时有人请假时,多面手的优势就凸显出来了,他可以去客串一下其他位置,并能发挥岗位70%以上的工作效率,以避免耽误工作。&br&&br&同时,我强调的是球队的整体打法,并不单依仗某名球员。尽量保持各个位置的人员水平一致,不过度依仗一名人员。否则让单一球员做大,教练会失去在更衣室里的控制。弗格森在曼联几十年的生涯,其实就是一个成功公司的写照。硬是把一直27年没有染指冠军的球队打造成了豪门,以92黄金一代为班底,吉格斯,斯科尔斯,内维尔兄弟。这些骨干球员再牛都必须服从爵爷的战术。否则只有离开,贝克汉姆在更衣室里挑战了他的权威,那么大的角儿,也只能出走去皇马。基恩,范尼,坎通纳,他们都是球队的核心,但是一旦挑战到了爵爷的权威,立马卷铺盖走人。&br&&br&&b&转会:&/b&无论是在现实球队中还是FM里,转会是非常正常的,特别是LLM里,人员的流动性也会非常大。我喜欢玩LLM的另外一个原因是在游戏里我需要精打细算控制人员工资和转会预算。对于那些高薪的球员,如果不适合我球队的打法我会毫不留情地挂牌卖掉他们。当然,如果我确认了此球员在球队里是三条线的核心,那我自然会高薪留下。阻止其转会。&br&&br&现实的公司里,在确立了各部门的核心骨干后。我会大幅的提高核心的薪资,并把他们和其他同事的待遇拉开距离。可以提高他们的忠诚度,这些核心都是可以胜任多个位置的选手。&br&&br&而对于不是非常重要的岗位人员,我不是非常担心。同时我甚至认为保持必要的人员流动性对于降低我的预算是有帮助的。毕竟找一个凑合的边后卫比一个组织核心要简单多了&br&&br&和FM里一样,有时候青训球员在成熟后一样会要求转会,我培养了2年的一个美工,因为年龄渐大,希望到更大的公司去发展突破自己,因为无论是薪资还是发展前景,他认为已无法满足他的要求了。当然,如果我们不计成本的挽留他,或许他能留下,但在一个球队和公司里,薪资结构是不能被随意破坏的,一旦打破,不仅会造成工资预算不平衡,而且可能会造成球员和员工大面积UNHAPPY,轻则士气低落,重则连锁离职。这是非常恐怖的事情。&br&&br&试想下鲁尼这样的球员不可能一辈子在埃弗顿,无论莫耶斯开多高的薪水,他迟早是要去豪门的。这其实也是小俱乐部和小公司的悲哀。不过,想到这点,我也释怀了。&br&&br&因此我在对待员工离职的问题上一直比较客观,所以和很多离职的员工也有保持很好的关系,甚至有几个员工在离职后,再次回来工作,并可以在其中找到合适的位置,这点是让我很欣慰的。&br&&br&其实这就是一个十几年的一个FMER对于游戏的之外的一些感想。有拙见之处,望各位雅正
我拥有一个20个人不到的电商公司,同时也是一个10年的FMER。我感觉玩FM对于我的工作,特别是管理思想方面是有帮助的首先我是一个球迷,玩FM,应该说是从CM99/00开始玩的,中间因为工作断断续续的玩,一直到FM2014都坚持在玩。和习惯执教豪门的玩家不同,国内…
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都多少楼了 没人想说一下蛋疼的越位判定么?&br&只要有人在越位位置你球传出去不是传他那边也算你越位这个神一样的设定……
都多少楼了 没人想说一下蛋疼的越位判定么?只要有人在越位位置你球传出去不是传他那边也算你越位这个神一样的设定……
用速度快的带球一路冲到底线突然回拉延禁区线射门。这套路经久不衰
用速度快的带球一路冲到底线突然回拉延禁区线射门。这套路经久不衰
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很多答案提到遛猴,呵呵,太理想化了,事实上职业队训练中的很大一部分就是一脚出球的遛猴,到了场上,照样怕高位逼抢,职业队的围抢太可怕了,我们踢业余联赛遇到过申花青年队的,踢得都很崩溃,接球的时候人还在十米开外呢,球停好人已经在面前了……C罗罗本这种速度冲起来,遛猴溜得再好都心慌……&br&&br&职业队破解方法(不算巴萨这种中场哈维一皱眉小白就知道他内裤穿的啥颜色的变态默契):&br&&br&&b&1.皮尔洛&/b&&br&遛猴不能解决问题的最根本原因,就是解说员嘴里常说的:打得太小了,要把球转出来……不好意思,能解围的太多了,能在围抢中精准把球送到空挡处的太少了。如果有皮尔洛贝隆这种善于调度的中场核心,就难了。&br&&br&弟兄们刚扑上来还没来得及做动作,这厢这哥们把球转出去了,回头一看,擦,对方中场带球直扑我们后防线了……得,回去吧抢个毛啊&br&&br&&b&2.里克尔梅&/b&&br&这兄弟步伐慢,有点粘球,我们几个一扑,一准把球断下来……咦,tmd还不好抢啊,我擦,穿裆,两哥们撞一块去了,他带球跑了……赶紧追啊……&br&&br&控球好也是本事,球在你脚下对方抢不着,一扑反而被过个光……得,还是回去抢吧&br&&br&&b&3.伊布,罗纳尔多,维耶里&/b&&br&这个队中场不行,控不住球,我们狠狠抢,丫立马就跪了。你看丫转不出去,球送到角落去了吧,围住那个边卫,他就只有大脚解围了!哈哈,不出所料,他大脚了,我们三个后卫抢他一个前锋,还不是绰绰有余……唉,牛啊这球能控得这么棒,不过没事,你们中场没接应,一个人都怎样……擦,过人,你咋不上天呢,我们后卫可以补位啊,擦……又过了……擦……死角&br&&br&踢个毛,太赖了,上外星人&br&&br&&b&4.等,等他累&/b&&br&职业队也是人啊,90分钟高强度逼抢没可能啊……咱忍一忍,等下半场你丫全队没体力了我们再收拾你……西蒙尼,请带你的马竞出去,我们不欢迎你们这么跑动不讲基本法的球队。&br&&br&业余队就更简单了:&br&&b&保持队形&/b&,可以继续控球,丢了就地反抢,对手不是神仙,威胁有限;可以大脚,后卫踢完就往中场压;&br&&b&跑动接应&/b&,出球点越多,对方逼抢越难;&br&&b&放弃控球&/b&,实力有差距控不住就别控,换你去抢他们,抢下来就打反击,抢不下来就死憋,不丢人
很多答案提到遛猴,呵呵,太理想化了,事实上职业队训练中的很大一部分就是一脚出球的遛猴,到了场上,照样怕高位逼抢,职业队的围抢太可怕了,我们踢业余联赛遇到过申花青年队的,踢得都很崩溃,接球的时候人还在十米开外呢,球停好人已经在面前了……C罗…
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题主的问题描述跟没描述没太大区别,所以也只能泛泛地说一说了。我自己没怎么打过PES,所以那边的事不清楚,至于FIFA,要学习到一个能够轻松地稳赢标准的专业级电脑,并且能跟世界级电脑一战的程度,其实还是相当简单的。拉滑块打传奇电脑或是上网对战这些比较高追求的不在我这里讨论的范围之内,但如果你能达到能轻松打世界级电脑的程度,应该也就知道怎样自己钻研了。&br&&br&&b&1. 降难度。&/b&总是打不赢还非要打专家级干什么?调低一点先看看这个游戏的整体环境,比如说球员跑动的惯性大小,做动作的硬直时间,传球的力量条手感等等……这些非常重要,从FIFA09到现在,每一作的微调其实就是在调这些。如果你是FIFA老玩家的话,这方面问题很小,但从隔壁过来的,我觉得还是先调低了试试。&br&&br&&b&2. 传球辅助系统的开关。&/b&任何一个FIFA论坛绝对会有老鸟叫嚣说只有纯手动才是真正的FIFA。但对于新手来说,我真心建议你去选项里看看自己的设置,各项辅助有没有打开。这游戏全辅助和无辅助之间的区别基本上就是两个游戏。一般情况下,我建议有半辅助的先玩半辅助,只有全或无两个选项的先开全,然后如果你追求比较高的话,适应了游戏之后就马上换成无辅助。如果玩久了全辅助的话基本上就很难再改了。区别在于,全辅助时电脑会帮你微调传球方向和力度;半辅助只微调方向不微调力度;无辅助就全是你手动,指哪打哪。&br&&br&&b&3. 滑块。&/b&FIFA14和NBA2K系列一样,有各种针对场上表现的滑块以供玩家在大方向的难度之上再进行个性化的微调。这一条非常重要。如果你老输给电脑,你就会觉得为啥电脑怎么传球都不失误,射门就总能进,推进速度这么快……而这些,在滑块里都有得调。同样是Pro级别电脑,传球失误率50%和传球失误率60%就完全是两个难度级别的了。我建议在这里不妨仔细地试一试,把电脑的推进速度,传球失误率,射门成功率,逼抢紧密程度往简单方向拉10个点左右,能有效提高信心。&br&&br&&b&4. LT键。&/b&题主键盘党说这个有点没用,但我还是建议最好买个360手柄,那体验是完全不一样的。用手柄玩的话,FIFA14最重要的就是LT键。这一作里的惯性比FIFA13大很多,加速情况下直角变向如果不用LT键基本上是变不过来的。在对电脑的过程中,按LT加左摇杆变向成功率极高。因为电脑控制的球员惯性也很大。&br&&br&&b&5. 推射与头球。&/b&射门时按RB键加射门键能有推射效果,准确率比直接按射门键高。另外FIFA14下底传中在打开传中辅助的情况下成功率相当高,算是相当好用的进攻手段。&br&&br&&b&6. 少带球过人。&/b&以往我面对过的PES转FIFA的玩家习惯上会更多地操控球员带球过人,可能是PES里面他们习惯如此,而且PES里带球过人容易些(我听说早两年的版本梅西一趟就过)。但FIFA更鼓励配合和无球走动,尤其在面对电脑的情况下,除非你的花活能玩得跟Hjerpseth一样,否则直接带球过人成功率不高,还是拿住球寻求传切配合,把球传递到大禁区附近寻找机会射门带来进球的情况占了主流。&br&&br&&b&7. 自动防守。&/b&FIFA和PES一样有自动防守键。按住之后当前控制球员就会直扑对方现在正控球球员。但要注意,这个键不能按死。FIFA里的判定是这样的:在你按下自动防守键的瞬间,防守队员瞄准的,是你按下自动防守键瞬间对方控球队员所处的位置。也就是说如果你按死自动防守键,等你的球员扑到瞄准的位置,对方控球球员可能已经移动离开了。于是就失位,漏人,被颜射……自动防守键要按,而且一定要按,但一定不能按死。按一下,用摇杆或方向键手控球员跑一段,逼近对方持球队员上抢即可。&br&&br&&b&8. 经典防守与战术防守。&/b&承上面自动防守的话题,FIFA的自动防守是有两种情况的。在经典防守情况下,你控制的球员接近对方控球球员时,会直接出脚尝试断球。但在战术防守情况下,你的球员只会贴到和对方球员差一两个身位的距离,需要你自己看准时间按断球键。如果没按准,你的球员会硬直,对方就直接一趟就过了。两种防守模式在选项里同样可以切换,新手我建议用经典防守。&br&&br&&b&9. 中卫不上抢。&/b&这是FIFA这几作以来的基本原则。永远不要拉中卫上抢,被快攻时把中卫往回拉,留出距离,等你的后腰回来做活。&br&&br&想到的新手常见问题就是这几条,看题主的描述,应该也不算是新手了,只是不适应而已。看看有关设置的那几点有没有能帮到你的。愿你在我等FIFA众的阵营中早日找回自我,拉门。
题主的问题描述跟没描述没太大区别,所以也只能泛泛地说一说了。我自己没怎么打过PES,所以那边的事不清楚,至于FIFA,要学习到一个能够轻松地稳赢标准的专业级电脑,并且能跟世界级电脑一战的程度,其实还是相当简单的。拉滑块打传奇电脑或是上网对战这些…
如果从可玩性来说 ,那肯定不是
FIFA 15(&a href=&///?target=https%3A//appsto.re/cn/Gx05Z.i& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FIFA 15 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&)或者 FMH 2015 (&a href=&///?target=https%3A//appsto.re/cn/fZ64Z.i& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Football Manager Handheld 2015&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) 这两款「大作」,移动版有多坑就不说了。&br&&br&也不是温教授,魔力鸟,法尔考代言的这三款名作。(虽然 FMH 很坑,但也是和 FM 对比着坑,而且主要坑点在于 68 元的售价,从完成度来说比下面这两款经理类游戏还是要好的)&br&&img src=&/f4ecd8cad9d1ba44835e36_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f4ecd8cad9d1ba44835e36_r.jpg&&&img src=&/643d9a3de1f9fd093f13_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/643d9a3de1f9fd093f13_r.jpg&&&img src=&/40799dac035ef2b73e346_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/40799dac035ef2b73e346_r.jpg&&&br&在 iOS 平台上玩体育游戏,还是要从休闲性上下手,严肃还原桌面和和主机上的大型竞技游戏,目前来说还不现实。就我的经验来看,下面几款休闲作品就挺有可玩性。&br&&br&&ul&&li&Chop Chop Soccer(&a href=&///?target=https%3A//appsto.re/cn/FIYZw.i& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Chop Chop Soccer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) .
算是 Q 版竞技游戏,操作有「弹性」。在触屏上对战,就要发挥触屏的优势。用手指来搓球,射门,非常爽。&/li&&/ul&&img src=&/efee7e666a5e9dc709f9c_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/efee7e666a5e9dc709f9c_r.jpg&&&br&&ul&&li&Slide Soccer (&a href=&///?target=https%3A//appsto.re/cn/37x0B.i& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Slide Soccer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&).
其实就是一个套着足球游戏外壳的街机冰球游戏。一看画面大家就知道类型了。用手指后拉来击球,同样操作非常有「弹性」。可选择与 PC 对战,也可联网玩,联网时需要登录 Game Center 帐号。&/li&&/ul&&img src=&/e63b7ddfe7ab3bb0e5d7bccb_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/e63b7ddfe7ab3bb0e5d7bccb_r.jpg&&&br&&ul&&li&Soccer Stars (&a href=&///?target=https%3A//appsto.re/cn/3a8qX.i& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Soccer Stars(TM) &i class=&icon-external&&&/i&&/a&).
与 Slide Soccer 一样的玩儿法。与 Slide Soccer 相比,缺点是操作更少,比如不能打弧线球,没有回弹效果,画面和动画不够精致;优点是默认联网对战,且通过自己的服务器不用登录 Game Center ,全球玩家比较多,就刚刚我就联网和不知道什么地方的玩家来了一局。&/li&&/ul&&img src=&/13fab132f4f0b4dd4baaad_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/13fab132f4f0b4dd4baaad_r.jpg&&&br&&ul&&li&轻踢足球传奇(&a href=&///?target=https%3A//appsto.re/cn/JuPMP.i& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flick Kick Football Legends &i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。 这其实算是一个大类,很多有志开发足球游戏的开发者都认识到了在这么小的屏幕上触屏操控,根本就不可能实现很好的类 FIFA 状的游戏效果。这里有一种创新玩儿法,就是玩家需要根据游戏的提示,一步步的完成游戏目标,比如游戏提示你要通过拉一条线来传球给其他球员,或者通过某种具体的弧度和路径来射门得分,玩家的任务就是遵从提示完成目标。听起来是很无聊的,但玩起来却意外的上瘾。&br&&/li&&/ul&&img src=&/1daf4bd66c5fbe16dde3c18c5e9716c4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1daf4bd66c5fbe16dde3c18c5e9716c4_r.jpg&&(通过某种线路传球给前方蓝衣本方队友,防止红衣对手拦截)&br&&br&&ul&&li&Score! World Goals(&a href=&///?target=https%3A//appsto.re/cn/yx1qD.i& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Score! World Goals &i class=&icon-external&&&/i&&/a&).
和「轻踢足球传奇」玩儿法类似。不同点在于这款游戏以 2010 年南非世界杯为蓝本,玩家需要模拟的都是南非世界杯上真实的进球。&br&&/li&&/ul&&img src=&/38c19f67b43df11c750b6e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/38c19f67b43df11c750b6e_r.jpg&&
如果从可玩性来说 ,那肯定不是 FIFA 15()或者 FMH 2015 () 这两款「大作」,移动版有多坑就不说了。也不是温教授,魔力鸟,法尔考代言的这三款名作。(虽然 FMH 很坑,但也是和 FM 对比着坑,而且主要坑点在于 …
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