3Dmax效果图3dmax渲染图保存变暗后顶面发暗

网上下载的3dmax模型带素材,渲染后很暗
帖子45&缘分币1 Y&阅读权限10&注册时间&
15:43 
网上下载的3dmax模型带素材,渲染后很暗
为什么和人家渲染的图片有很大差别啊
帖子2912&缘分币81841 Y&阅读权限120&注册时间&
可能设置有不一致的地方
或者网上的宣传图其实是后期处理过的
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3DMAX2012渲染效果图慢的问题。。。。
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以前一直用自己小本(CPU:I5-2410 显卡GT540M 内存6G )渲图速度还可以。商业效果图一晚上4-5张吧。就是用着不舒服。。; Q/ m9 R/ G+ o5 k9 R
这两天在新配的台式机(CPU:I7-3770K 显卡:GTX670 内存2133-8G)上面渲图怎么感觉还没小本快。。慢的出奇。。以前小本一晚上起码出个3 4张。。这个台式机连一张出不来。。。
我看3DMAX的显卡设置和小本的显卡设置一样。不知道从哪里设置了。。
哪位大神告知一下。不甚感激。。&&d. i6 r& R0 A) _
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还没大神吗
TA的每日心情难过 18:27签到天数: 8 天[LV.3]偶尔看看II
你的问题解决了么?我也是遇到这样的问题!I7的处理器。用3D2009渲染的时候一小时能渲染一张,安了个3D2012,一晚上一张也没出来,而且很容易卡死!这是什么原因,难道XP系统不兼容?奇怪...
TA的每日心情开心 04:45签到天数: 10 天[LV.3]偶尔看看II
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TA的每日心情开心 00:08签到天数: 14 天[LV.3]偶尔看看II
O(∩_∩)O~
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TA的每日心情开心 12:21签到天数: 2 天[LV.1]初来乍到
你的系统是winXP or win7,XP不支持4G以上内存的
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我也是这个原因 以前感觉3D2009 又快又好 现在换了3D2012 太慢了
TA的每日心情开心 09:30签到天数: 156 天[LV.7]常住居民III
问一下,你的09版本的模型多么- - 现在很多都是10&&12版本的模型了,你是怎么转换09格式的
TA的每日心情擦汗 18:56签到天数: 2 天[LV.1]初来乍到
问题解决了吗?我现在也是用2012,渲染速度比09慢好多
TA的每日心情奋斗 19:24签到天数: 189 天[LV.7]常住居民III
电脑设置也会影响的,你好好研究下,
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春节放假1月25号--2月5号超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教...
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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.第一章 灯光的调节.下面来看一下本例的最终效果. 800)this.style.width=800;" border=0&1.1 空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.1.2 空间概念下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)this.style.width=800;" border=0& 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.800)this.style.width=800;" border=0&下面是我们今天要做的例子 800)this.style.width=800;" border=0&下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)this.style.width=800;" border=0&那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)this.style.width=800;" border=0&这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)this.style.width=800;" border=0&下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)this.style.width=800;" border=0&第二章 VR灯经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. 800)this.style.width=800;" border=0& 发光贴图的参数(测试参数)那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 800)this.style.width=800;" border=0&灯光贴图算法的参数(测试参数) 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线的基础上的,每一次沿的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. 800)this.style.width=800;" border=0&笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 800)this.style.width=800;" border=0&好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 800)this.style.width=800;" border=0&场景补光分布(红框内的灯为补光)其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. 800)this.style.width=800;" border=0&进一步的补光工作(红框内的灯为补灯)在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" 800)this.style.width=800;" border=0&可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 800)this.style.width=800;" border=0&室内补光工作(入门处的补光)大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. 800)this.style.width=800;" border=0& 接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 800)this.style.width=800;" border=0&到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果.下面为大家展示各个局部. 800)this.style.width=800;" border=0&局部二 800)this.style.width=800;" border=0&灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 800)this.style.width=800;" border=0&地面材质(黄色地砖)800)this.style.width=800;" border=0&不锈钢材质 800)this.style.width=800;" border=0&白瓷的材质 800)this.style.width=800;" border=0&皮革材质800)this.style.width=800;" border=0&黑色塑料材质 800)this.style.width=800;" border=0&桌子腿材质 800)this.style.width=800;" border=0&窗帘材质 800)this.style.width=800;" border=0&柜子材质 800)this.style.width=800;" border=0&镜子材质主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 800)this.style.width=800;" border=0&大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. 800)this.style.width=800;" border=0&800)this.style.width=800;" border=0&800)this.style.width=800;" border=0&800)this.style.width=800;" border=0&经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度.  800)this.style.width=800;" border=0&
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馆藏&49517
TA的最新馆藏&效果图明暗问题、渲染黑、导出亮为什么?如题、谁能告诉我是怎么回事呢?
珈玛值问题 保存的时候出图珈玛设置为1.0
<input type="hidden" name="content" value=" " />【渲染】渲图灯光房顶总是很暗,有什么方法让它亮起来_3dmax吧_百度贴吧
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材质,渲染参数,灯光都有可能影响
你用的什么相机?用vary物理的话需要适当调大光圈或曝光时间,但不要点开景深,一般目标相机的话,直接把灯光倍增适当调高点,再适当加vary面光,最后都可以增加颜色映射的伽马值和亮暗倍增
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