虚幻4引擎 编译版编译时出错

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&>&&>&&>&&>&正文
虚幻4引擎制作的“巴黎公寓”Demo开放下载 画面逆天显卡爆炸
08:04:32 来源:游民星空[编译] 作者:观海 编辑:观海 浏览:loading
  不知大家是否对日前那个还有印象?近日国外玩家 Dereau 制作了一款基于虚幻4引擎的“巴黎公寓”Demo,几近真实的画面令人震惊,而今天他放出了这款Demo的下载,感兴趣的玩家可以用自家显卡挑战一下。
  “巴黎公寓”试玩:(有“梯子”的玩家推荐使用“梯子”下载,直接下也可,但速度较慢)
视频演示:
  由于他的模型包命名为“UnrealParis”,导致部分媒体以为他制作了一张巴黎地图——这当然是不可能的,毕竟整个Demo只有355M。
  经过测试,观海家的GTX750可以勉强带起这款Demo,其画面的确非常精致,光影效果也十分真实,但不知为何我总感觉这公寓有些《P.T.》的影子,也许是我想多了……
Demo截图:
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游民星空联运游戏&&|&&责编:吴俊杰
&&&&虚幻4引擎强大的功能已经众所周知,国外的一队学生团队用了仅仅七周的时间通过自学,使用虚幻4引擎打造了一部名为《神弃之子(God&Left&Me)》的demo样片,超精细的画质,在这短短的3分多钟里透过激烈的剧情展现了出来,让人简直难以置信,这竟然是一队学生打造而出,实在让人佩服。高清视频画面:视频画面1视频画面2视频画面3视频画面4&&&&我们都知道虚幻4引擎是目前比较强大的引擎,而在国内游戏厂商普遍用U3D引擎制作游戏的时候,国外的学生们竟然已经用虚幻4引擎七周打造一款游戏,好牛!
主芯片组 CPU插槽
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游戏引擎(36)
&&&&&&& 最近两天下载了虚幻4的源代码和编译好的环境,稍微尝试了下。没有深入研究,只是运行了几个Sample,看了看编辑器环境,甚至连c++代码都没有多看。所以并没有资格对这个世界上最先进的游戏引擎品头论足。不过由于不打算继续深入研究了,所以表达一下感想。
&&&&&&& 虽然对Unity已经比较熟悉了,但是真正接触虚幻4还是感觉力不从心。单单使用Unity的时候,感觉有很多坑,各种不爽,但是换了UE4,反而感觉Unity无论从编辑器界面还是代码框架设计都非常干净精简。从某种程度上说,Unity入门容易,上手快,并不仅仅是一个噱头。
&&&&&&& 虚幻4的编辑器功能选项很多,菜单中也有各种看得懂和看不懂的功能。有点像是用3DMax一样,熟悉而又陌生,要真正上手估计要一两个月的时间。当然如果是之前接触过UDK或者是有过虚幻引擎开发经验的人或者是真正的大牛,上手会快一些。但是个人感觉,无论如何要比Unity难一些。
&&&&&&& 我准备业余时间(短期内不会有太多时间)自己开发一个ARPG的,目标就是火炬之光手游版本。所以选择引擎的标准就是3D、酷炫、手游、开发方便。试了试UE4感觉就是,UE4不花一些力气是Hold不住的,而在Unity5已经非常好用的情况下,除非个人兴趣,否则没有必要多花力气去搞定UE4。
&&&&&&& 下面是我的一些个人感想:
1、虚幻4开放了所有的源代码,只要19美元一个月,就可以随时获得最新代码。网上也可以下到最新的代码和编译好的环境。 开放源代码,这个对于技术向的程序员应该非常有吸引力。因为所有人都会有这样的想法,代码开放了,那我出了问题可以自己修改Bug,并且可以自己随意扩展功能。不过使用Unity后的感受是,如果设计非常漂亮的话,即便不开放源代码也可以自由的扩展引擎功能。虽然有无法扩展或修改的部分(也就是一些很不爽的敌方),但是这个也不是自己能随意改的,因为很多东西牵一发而动全身,结果自己能修改的部分还是一些插件性质的内容。而这些东西Unity没有开放代码也做到了。不知道为什么会有人觉得不开放代码我们就会碰到搞不定的问题,而开放代码后一切都可以搞得定。感觉UE4开放代码更像是一个噱头,或者是自己设计不足时的补救措施。
2、BluePrint
&&&&&这个东西很强大,简单说就是不写一行代码就可以做出一个游戏。Unity里面也有很多类似的插件,最出名的是PlayMaker。虽然我很赞赏这些工具让策划或者不是很擅长程序的人也可以做出一个漂亮的游戏。但是我个人是很不习惯使用这些的,就像我很不习惯MecAnim中的状态机编辑器一样,我感觉使用代码和配置来维护状态操作起来更加方便,很多时候也更加智能。而且当项目复杂起来的时候,使用这些可视化工具很容易陷入泥沼。当然能够正确的使用他们的话,对项目还是非常有帮助的。比如关卡设计的时候开放一些功能给策划去配置,这个就相当于一个可视化的而且更加强大的关卡事件编辑器。
3、工作流程
&&&&&引擎最重要的职能就是定义工作流程。代码可以自己摸索,功能可以自己实践,但是正确的工作流程却必须要在团队中学习。Unity因为相对简单,所以还可以自己摸索下,但是UE4的工作流程是什么,怎么做才能发挥这个最先进引擎的真正威力,这个都需要好好学习摸索。如果仅仅是把它像OGRE一样去使用,反而会显得憋手蹩脚。如果不能真正发挥引擎威力的话,那再先进的引擎也是浪费。
4、次世代的渲染效果
&&&&&次世代一直在进化,比如UE4使用GPU粒子,可以渲染几百万个粒子(正常来说同屏几千个粒子已经会拖慢速度了),使用曲面和物理光照可以实现更加真实的渲染效果。但是我的需求是一个手游ARPG,我要表现的是一个酷炫的感觉,是否真实不在我的考虑范围之内。至于GPU粒子就更不用说了,几年内手机显卡估计都不会支持。所以说,很多高级特性给我们了也不能用,不敢用。 Unity5里面的全局光照我都持有怀疑态度,不知道是否真的不再需要LightingMap了,不知道手机上性能和兼容性如何。所以单从渲染技术上说,UE4并不具备真正的优势,很多U3做的游戏非常炫,但是那个也需要美术给力才行。
5、c++代码
&&&&& 基本上说UE4开发就是c++代码和Blue Print相结合。虽然可以方便的嵌入lua什么的脚本语言,但是估计不会有特别的好处。虽然写C++写习惯了,不会感觉有很多坑。但是跟c#相比还是麻烦了一点。 Unity使用c#真是相当明智的选择,一方面借助c#解决了开发者难题,一方面借助Mono实现了跨平台,同时还能够保证效率。至于游戏运行效率,如果c#代码能够成为性能瓶颈的话,那我感觉c++也不会好到哪里去,这个时候更应该优化客户端代码而不是抱怨语言效率。
6、代码热加载,即写即编译
&&&&& 借助于llvm,可以实现即时编译,而Unity又可以实现动态库的运行时热加载,所以可以实现边修改变查看运行结果的效果。
7、很多实际功能不知道如何去解决
&&&&& 比如使用Unity,我已经知道了碰撞盒如何去加,物理如何设置,动画如何处理,如何设计技能系统,UI怎么做,光效怎么编辑。而这些在UE4中都要重新去学习掌握,而UE4的文档教程并不是很多,很多时候也找不到具体功能如何去实现。 等UE4发展起来估计会好一些,不过UDK发展了这么多年,也没有起色,我很担心UE4能够有什么改变。Unity能够备受游戏公司和独立开发者推崇,在最近一两年出了如此多Unity制作的卖好又卖座的精品游戏,肯定有其理由。而这个优势肯定不是开放个源代码就可以弥补的。整个生态链的搭建没有个一两年是做不到的。除非它能够放下身段去学习Unity,不过那样的话虚幻就不是虚幻了。
8、没有找到内嵌的性能分析工具
&&&&& Unity自带的Profiler功能强大而且简单好用。这个不是说用个Intel GPA就可以替代的。运行时也不像Unity一样可以直接查看当前的性能参数,我不知道怎么样评估游戏运行的性能。这个其实很重要。 同时,因为现在还几乎没有UE4(UE3的也不多)的成功游戏,所以运行性能、发热、兼容性也都不能做任何保证。
&&&&& 其实不光是性能分析工具,像GUI编辑器之类的东西,貌似也要自己处理。且不说插件商店之类的外围设施,即便是编辑器和引擎核心的功能UE4也还有很多路要走。
&&&&& 总结就是:出于兴趣玩一下UE4是可以的,但是除非是专业的引擎开发人员,或者有真正的项目需要,否则研究下去即不能用来做项目也学不到什么东西。
参考知识库
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在windows平台上使用VS2013编译虚幻4时,output会出现很多类似
AutomationTool -& G:\UnrealSource\UnrealEngine\Engine\Binaries\DotNET\AutomationTool.exe
Building UnrealHeaderTool...
Creating makefile for UnrealHeaderTool (no existing makefile)
Performing full C++ include scan (no include cache file)
Performing 35 actions (4 in parallel)
[3/35] Resource ModuleVersionResource.rc.inl
[4/35] Resource PCLaunch.rc
的输出。请问虚幻4是使用了自己的生成工具吗?为什么要使用自己的生成工具呢?求大神来普及一下?
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跨平台是一方面,如楼上所说;从一定程度上方便了工程管理, 因为几百个模块都编译成DLL的话用VC要几百个Project, 而UE4只用一个Project编译的同时会调用HeaderTool生成对象反射信息所需的代码,类似Qt;还有一个作用就是加快编译速度,基本原理是一个模块的代码合成一个巨大的cpp再调用compiler
个人理解有几个方面:1.
编译速度做过大C++游戏项目的人大概都会碰到需要解决编译和链接速度的问题没有优化过的项目,点了rebuild以后出去吃个饭再回来搞真不是开玩笑.解决途径有好几个 (需要同时实施):a. 并行编译,分布式编译b.
缩减/清理头文件/预编译头文件c.
模块拆分,降低耦合d.
清理代码(主要是宏和模板)降低总符号数量e.
联合编译,诸多使用相似头文件的CPP合并为一个巨大cpp进行编译,减少重复编译,降低符号总量,节省链接时间unreal定制的工具可以部分解决 abce2. 项目配置管理跨平台项目,项目配置管理是比较麻烦的事情无论是编译链接参数/路径,模块依赖关系,或者各个模块包含的文件管理win下需要管理vc工程文件,Android/linux/unix下需要维护Makefile,IOS/OSX下需要维护xcodeproj解决方案有很多,使用 premake/cmake之类的跨平台配制生成,或者也可以自己山寨类似的工具/脚本unreal使用自己山寨的工具来解决这个问题 3. 统一的自定义生成步骤比如代码生成,代码修改,编译链接前后处理上面答案 提到过的反射处理,不同平台需要的PATCH(如果不想用 ifdef),封装脚本语言接口用的swig生成,shader脚本处理等等不使用自己的工具,在各个平台下也可以做到,不过每个平台下的操作都有些许不同 合并在一起使用统一的定义能带来不小的维护便利
跨平台,这是最主要的原因,可以理解为UE做了一个编译前端接口,后台可以根据需要调用不同的编译器,这就能做到对游戏层面屏蔽了cpp代码如何被编译的细节。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录虚幻4引擎:得到虚幻编辑器和源代码
首先说明一下,希望大家支持正版,从官方渠道获得虚幻4引擎。其次,我想如果是决定要学习这个引擎的人一定是对它有所了解的,所以关于虚幻4的特性什么的我就不再多说了,想了解去百度一下或者看官网就可以。
一、登录官方网站,建议用谷歌浏览器登录,因为全都是英文嘛,英文不好的人可以翻译成中文来看。网址:
&上图中红框里的信息我说一下,虚幻4引擎制作出来的项目可以支持windows,mac,ios,anroid平台,而且也支持xbox
one,ps4等主机平台。要从官方获得虚幻4引擎,需要每个月支付19美金,另外,如果你发布了产品,产品所得的所有收益给epic官方分成5%,就是说假如你的游戏赚了10美金,那么就要给epic官方0.5美金。还有,如果你支付了第一个月的19美金,但是第二个月你不想续费了也是可以的,你的引擎照样还是能用,只是不能得到官方的实时更新而已。
二、点击GET UNREAL按钮,弹出创建你的账户界面,填写各项信息(都有注释,很简单的),账户就创建好了,如果
你本来就有账户,就点击Already have an account,直接登录。
三、了解一下虚幻4引擎对系统的要求和平台版本以及代码编写。
& & 1.64位的windows 7或更高版本,Mac OS X
10.9.2或更高版本。
& & 2.intel或AMD的cpu,主频要求2.5G
Hz或更高。
& & 3.GTX 470或HD
6870更高显卡。
& & 4.内存要求8g以上。
5.虚幻4编辑器有windows下和mac下的两个版本,根据自己使用的机器系统来决定,两个版本无差异。
6.mac下使用xcode来写代码,windows下使用Visual
Studio来写代码,代码语言为C++,不支持C#或JavaScript。
& & 总得来说虚幻4对硬件要求挺高的,我在MacBook Pro
Retina 664下(就是2013年上半年的那款)运行虚幻4,机子就超频,发热厉害,声音挺大。
四、由于我已经付款了,付款之后的界面如下图所示,如果没付款的就用信用卡在官网付款,就是带有visa,master
card标识等等的那种信用卡,如果没有可以找别人代付。
&在上图中红框里的地方,根据你的系统,选择点击DOWNLOAD按钮下载。下载完之后会得到一个Unreal
Engine安装器
&(我也不知道它准确来说叫什么,就这么先叫着吧),别以为这是虚幻4编辑器,它可没那么小啊。
五、打开Unreal Engine,出现如下界面。
在上图红框里的地方选择你要下载的引擎版本,建议大家选择最新的版本,我当时的版本是4.1.0,然后点击install按钮进行下载并安装,大概是2.5G左右,安装完有9G多。
六、下载并安装完了就可以开始我们的虚幻之旅啦,点击下图中的launch按钮,启动虚幻4编辑器。
&启动后的界面如图所示,
&选择已有的一个项目或者新建一个项目,即可打开编辑器。
&好了,就这样我们就得到期待已久的虚幻4了。
八、接下来,就给大家说说怎么得到虚幻4编辑器的全部C++源代码,并把它编译出来。在虚幻官网中进入如下页面,点击红框里的GET FULL
SOURCE CODE链接。
按照网页上所给的步骤进行,创建GitHub账户,然后把GitHub账户和你的虚幻官网上的账户关联起来(应该是这意思吧,由于我已经完成了,所以就无法给出这部分的演示了),如下图所示。
&上述操作完成,如果没有自动进入如下页面(我忘了会不会自动进入),就点击这个链接,
&点击上图中红框里的链接,进入之后,找到如下图所示的三个链接,把这三个都下载下来。
九、下载后得到这三个压缩包,,说明一下,我是在mac下操作的,也就是使用xcode来编译,在windows下操作大同小异,看一下官网就知道了。
把这三个压缩包全解压出来,得到这三个文件夹,
把Engine文件夹直接复制到UnrealEngine-4.1文件夹里,如果出现提示框就选择保留较新的,然后把Required_2of2文件夹里的三个文件夹复制到UnrealEngine-4.1文件夹里,如果出现提示框就选择保留较新的。打开UnrealEngine-4.1文件夹,双击mand
运行它,这时候会弹出终端,不需要其他手动操作,它会自动操作,等待差不多1分钟后,进程完成,如果你的操作是正确的,就是如下图所示界面。
十、这时候,在UnrealEngine-4.1文件夹里会出现UE4.xcodeproj这个文件,这就是ue4的xcode工程,双击打开。
在xcode左上角选择UE4Editor-Mac来编译,编译时间比较长,取决于机器配置,我大概是等了40分钟左右。
正在编译中。。。。。
&编译完成。
&好了,本篇教程到此为止,以后关于虚幻4的教程会陆续更新,请大家多多关注!
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