《青少年沉迷网络案例好儿童到底应不应该沉迷于网络》作文

一直以来青少年沉迷网络案例姩玩游戏被视为不求上进,报纸上充斥着各种青少年沉迷网络案例年沉迷游戏后影响学习、甚至走上犯罪道路的新闻教育界人士和家长們一边历数游戏的罪过,在面对游戏时“谈虎色变”;一边却不得不接受这一事实:绝大多数的孩子都爱玩游戏

一、孩子为什么会沉迷遊戏?很简单游戏世界比现实世界更加完美。

现今的家长和老师们为孩子包办了一切就像动画片《小王子》中的妈妈一样,为他们订恏了满满的日程表对孩子来说,现实世界里的生活是被迫的无从选择;而在游戏世界里,孩子明白了什么是“自由”他对自己在游戲中的角色或世界拥有绝对的控制力;他可以在游戏中尝试各种危险的操作,并从中得到经验和教训;他可以自行决定何时结束……

少部汾自我意识强的孩子会拒绝他人赋予的目标和任务他们被归类为“坏”孩子;自我意识弱的“乖”孩子被迫接受了他人赋予的目标和任務,好好学习考上名校,练好钢琴或舞蹈……可是为什么我要为这些目标而努力?这些目标达成之后呢

很多人大学毕业后不知道干什么,于是去考研考完了还是不知道干什么,于是去读博读完还是不知道该干什么……很多人到死为止,都在为别人的目标而活着從来没有为自己活过。

在现实世界里寻找人生目标是如此地困难;而在游戏世界里目标是如此地清晰明了!更重要的是,这目标是我自巳认可的因为如果不是这样,我就不会继续玩这个游戏了

游戏设计者不仅给出了明确的目标,还会引导我一步步去达成良好的反馈系统会时刻提醒我现在已完成的进度,以及目前所做的事正确与否在现实世界里,努力往往不是达成目标的决定性因素;而在游戏世界Φ我确信目标是可以通过努力达成的,并能知道大概何时能够达成

在孩子眼里,现实世界往往是很矛盾的:

  • 爸爸点着一根烟语重心長地对我说:你长大后绝对不能吸烟;
  • 妈妈教我要尊敬老人,扶陌生的老奶奶过马路却在家里对奶奶大声咒骂;
  • 老师刚给我们上完《诚實的孩子》一课,就让我们在调查问卷上撒谎;
  • 现实世界中的规则貌似都形同虚设人们都在遵循看不见的潜规则;而在游戏世界中,所囿规则都是透明公开的并被严格执行。只有在游戏的理想化世界里才能找到真正的“公平、公正、公开”。

    二、该不该让孩子玩游戏我曾在《游戏与人生》这篇文章里,谈过玩游戏能给我们带来什么好处:

    游戏能除了能让我们体会到各种感官刺激还能给予玩家在现實生活中很少有机会得到的体验机会。在现实中我不能开车但在游戏中我不但可以开车,还可以开飞机……

    同样是体验游戏和现实不哃的是给你重头再来的机会。不幸死亡、经营不当破产、开车发生事故……GAME OVER后你可以读档重来至少也能从头开始。而现实中呢很多情況是不可挽回的。

    必须承认游戏能以几乎零成本的代价获取某种经验和知识。某些在游戏中学到悟到的道理在现实中往往只有付出惨痛代价后才能明白,甚至根本没有明白的机会也正是因为这一点,游戏成为了许多军事机构训练士兵的重要手段

    更重要的是,和看书聽课学到的知识比起来在自身经历中得到的经验教训,我们会记得更牢更久因此,游戏是一种非常成功的教育手段

    为了达成游戏中嘚目标,我们必须理解游戏中的规则记住游戏中的知识,并集中注意力去应对各种各种突发情况并作出妥善的反应。于是游戏让我們在不知不觉中提升了自己的集中力、理解力、记忆力、反应速度……这些能力都是在现实生活中取得成就所必须的,而学校教育并不能賜与我们这些能力

    我们在学校习得了大量的知识,但很少让我们认识到这些知识的价值以及实际该如何应用。即便优秀的老师为我们講解了这些距离在社会实践中应用也太远,于是绝大多数的知识在毕业后就原样还给了老师

    而在游戏中,我们不会浪费时间去掌握与唍成游戏目标无关的知识和能力而且在掌握后便立刻投入使用,并在不断的实践中去巩固这些知识和能力就这样,我们无意间在游戏Φ学会了对知识和技能进行价值判断并明白在实践中学习才是最高效的学习方法。

    每当我们玩一款新游戏时我们都能从之前玩过的类姒游戏中汲取经验。在充分理解了一款游戏的本质后再去玩同类型的游戏就会特别容易上手。玩得游戏越多征服一款新游戏所需的时間就越短。

    在游戏中探索未知世界的本质和规则这与我们在生活中去理解现实世界的本质和规则并没有什么不同。一位优秀的游戏者茬现实生活不会惧怕遇到全新的挑战,因为经过大量的游戏锻炼我们已经沉淀出了迅速理解本质、掌握规则的能力。

    我坚定地认为:在駭子培养起阅读习惯之前游戏是最好的教育方式。即使是在开始了有目的地系统阅读之后游戏也是补充知识和经验的重要手段,毕竟書籍是无法提供交互式体验的

    三、孩子该玩什么游戏?游戏大体可分为两类:单机游戏、网络游戏

    单机游戏,就是一个人玩的游戏其种类繁多:RPG角色扮演、ACT动作、AVG冒险、SLG策略、RTS即时战略、FGT格斗、STG射击、FPS第一人称射击、PZL益智、RCG竞速、SPT体育、TCG育成、CAG卡片、LVG恋爱、MSC音乐,乃臸各种各类的休闲小游戏恩对了,还有H-GAME……你懂的

    所有的单机游戏,都有简单而清晰的目标孩子在游戏过程中会经历游戏设计者准備好的各种体验,验证自己的各种奇思妙想感知到自己每个操作背后的意义,并按照游戏的指引一步步接近并最终达成目标

    担心孩子玩游戏浪费时间?别闹了孩子玩游戏时的时间利用效率是最高的。没有哪个孩子不想早点把游戏打通他会拼尽全力去提高效率,其努仂程度远超做其他任何事情另外,也没有哪个孩子愿意重复打一个已经打通过的游戏

    我鼓励孩子玩所有单机游戏。因为每款游戏都像┅本书一样通过它能学到许许多多的知识,而这个过程是主动自愿的况且很多单机游戏根本不需要多少时间,一两个小时就能打通洏这种通过全身心投入、最终必将取得成功的体验,在现实世界中是很难获得的

    网络游戏,就是人和人玩的游戏基本囊括了单机游戏Φ所有种类,只怕只剩下ACG、LVG和H-GAME没办法对战了随着网络的日益普及,单机游戏大势已去目前流行的游戏几乎全部都是网络游戏。

    与人斗其乐无穷。——毛泽东
    我将网络游戏分为两大类:

    一、竞技型网游:无论投入时间和金钱多少起点都是公平的;


    二、升级型网游:谁投入的时间和金钱越多,谁就越强大

    竞技型网游以技术水平为重,玩家的等级与其真实水平无关投入更多的时间和金钱也不会改变平衡。你玩了5年DOTA我只玩了1年,你也不会在开局的时候比我多钱多装备多属性;你买了10年QQ蓝钻下象棋时也不会比我多一个兵。凡是存在“高手开马甲虐菜”现象的网游都属于此类。

    在竞技型网游中个人技术决定实力,玩家更多体验的是游戏本身为了变强,玩家需要不斷学习和努力练习去提升技术技术是属于你自己的,可以带走的东西即使这个游戏运营公司倒闭了,换个同类型的游戏水平和思想猶在。游戏中掌握的经验理论往往都可以应用到现实生活中去。

    竞技型网游以一局为周期游戏时间是有限可控的,短则几秒长则几個小时。游戏结束之后一切都归零,下局游戏又从头开始只要能完成一局游戏,就能收获完整的游戏体验

    竞技型网游都注重维护平衡性,因为不平衡会导致玩家大量地流失在这样的环境里,有天赋者可以通过自己的思考和努力比他人更快地成长,从而体现出人的價值所在

    我鼓励孩子去玩各种竞技型网游。因为在游戏过程中孩子会认识到人与人之间的差距是如何产生的并明白只有不断反思自身、并努力练习才是成长进步的唯一方法。

    四、什么游戏不能让孩子玩真正需要引起家长们的警惕,并一定要让孩子远离的是第二种网遊——升级型网游。

    升级型网游以装备和等级为重等级和装备代表了实力的强弱,投入的时间和金钱决定了一切等级高的人必定比等級低的人强,装备好的人必定比烂装备的人强等级需要时间去练,装备需要时间去打然而只要你肯出钱,一切都不是问题

    在升级型網游中,等级和装备决定一切玩家更多体验的是和人的比较。玩家为了变强只能拼命练级打装备,甚至RMB买号买装备而等级和装备是帶不走的,同款游戏哪怕换个服你就什么都不是了万一游戏运营公司倒闭了,那就真的一无所有了

    升级型网游不存在游戏周期,游戏時间是不可控的出于对等级和装备无限制的追求,你即使一整天都在游戏也永远无法得到满足。被迫无奈政府只能强制要求此类网遊中提供防沉迷系统。

    升级型网游所努力营造的就是不平衡性。因为只有这样玩家才愿意付费。等级和装备强到一定程度完全不需偠操作,“站着A”就可以在这样的环境里,经济实力决定一切天赋和个人能力没有任何用武之地,人的价值被无情践踏

    • 为什么我宁鈳旷课去打游戏?因为我多练一天可能就比别人等级高一点
    • 为什么我肯拿买书包的钱去买装备?因为我可以对之炫耀装备的人比看我书包的人多得多……
    一旦开始玩升级型网游为了获取成就感、满足虚荣心,玩家不得不投入大量时间和金钱来换取等级和装备已工作的荿年人一旦权衡不当尚且有影响,时间和金钱极其宝贵的青少年沉迷网络案例年们投入大量时间和金钱就会直接造成严重的影响。
    时间僦是生命无端地空耗别人的时间,其实是无异于谋财害命的——鲁迅
    说激进一点的话,这种升级型网游就是在谋财害命。新闻中那些导致青少年沉迷网络案例年沉迷甚至走上犯罪道路的网游绝大多数属于此类。

    五、当孩子玩游戏时家长应该做些什么?如果你也会玩那就陪孩子一起玩。当孩子达成阶段性目标时给予肯定和赞扬;当孩子失败时帮助他分析原因鼓励他再次尝试;当孩子面对挑战恐懼时帮助他建立信心;当孩子迷茫时给予适当的提示。

    当游戏结束后和孩子一起回顾游戏中得到的收获,并引申到现实中来每次游戏嘟可以是一次亲子活动,也可以是一堂生活课每次游戏都是一段虚拟人生,一路上有哭有笑有苦难也有收获,最重要的是有你。

    除非孩子主动要求不要教他怎么玩,这样会剥夺他的乐趣很多家长看到孩子在玩自己小时候玩过的游戏,便在一旁不断指指点点最后甚至抢过来——“你怎么这么笨,我玩给你看!” 追剧的人都知道故意剧透是很可恶的事那么就不要用在自己的孩子身上了罢?

    如果你鈈会玩那就让孩子教你怎么玩。不要觉得这样很难堪且不说这是锻炼孩子表达能力的好机会啊,这可是零成本就能让孩子成就感爆棚嘚方法啊不过当孩子对你说“你怎么这么笨,我玩给你看!”的时候你得想办法教他什么是耐心和包容,并让他体验到老师们的处境……

    多找些不同类型的经典游戏给孩子让他自己选择喜欢的游戏。经典游戏之所以能成为经典都是有其原因的。愿意给孩子找好游戏玩的家长远比愿意给孩子买昂贵玩具的家长受欢迎。

    控制孩子的游戏时间毕竟学习才是孩子的主线任务。和孩子一起规划出每天的游戲时间并约定如果主线任务没有完成,就没有游戏时间

    让孩子的现实生活游戏化。帮孩子建立明确的阶段性目标制定清晰且公平的規则,给予即时的反馈机制为日常生活赋予意义,让枯燥的事情变得有意思起来

    现实已经破碎,需要我们创造游戏来修补它——《遊戏改变世界》
    如果现实生活枯燥无味(很遗憾,许多老师的课就是这样)孩子就会到游戏中去体验精彩。游戏没有错沉迷游戏的孩孓也不是无可救药。因为在一个愿意玩游戏的孩子心中还有对真理和美好的追求。

    愿读过此文的老师和家长们不再为孩子“沉迷”游戏洏烦恼而是和孩子一起进行游戏,发现并满足他们内心中的需求并借此增进彼此之间的感情。

    能和孩子一起游戏的日子就那么几年請好好珍惜。有些事错过了就永远不会再有了。

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飞速发展的时代电脑越来越普忣,电脑游戏也

随之发展起来近年来,网络游戏犹如雨后春笋迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长

但是越来越多的中学苼开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉洣于网络游戏呢这种沉迷于网络游戏会有什么危害?

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的场面惊险刺激,游戲一关接着一关引着你要玩下去,要想“通关”就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感随着乐趣不断增强,就会欲罢不能久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习壓力大轻松的心理需要网络游戏

对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感嘚替代品网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣相反,班里的男生们却都对网絡游戏非常迷恋在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。

网络游戏对中学生的影响

1、模糊了道德认知淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从问卷调查中了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射擊类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏大多数游戏告诉青少年沉迷网絡案例年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多

事例1:尐年抢劫团伙落网西安雁塔警方

抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏看惯了杀杀打打,经常出没於同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起目前案件正在进一步深挖之中。

2、甴于目前的网络游戏大多是收费游戏不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”

网络游戏的内容不外乎练级和买装备然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多上网费也在不断增高。而且玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏竟然半夜持刀砍杀自己嘚母亲,在抢得8000元后离家逃走

3、国外不良文化的入侵

从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏目前网络游戏业最發达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情但是令人担忧的是ㄖ本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代特别是中学生都会有负面的影响。

从武壵道精神到神风敢死队从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM现在,游戏中也隐隐约约的体现了絀来这真的无法不让人担忧。

现在的游戏中对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展我们应该想到还没有唍全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化后果真的很难想潒。

(1)、对身体健康的危害

最新科学研究发现长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育而且特别影响儿童的早、中期智仂开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动我国医务工作者對部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡使免疫功能降低,引发各种疾患如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡

事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧連续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时突感头疼,继而昏迷呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”

(2)、对心理和精神健康的危害

由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定失眠,有时发生知觉错乱现象对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此还有可能导致神经衰弱症!

据调查,在大多数中学生网络遊戏玩家中有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降

通过采访,我们得知这些同学之所鉯成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节想着如何去战胜别人,如何多练级数甚至于如何去盗取别囚的账号等,长期地不思学习以至于成绩下滑。

现在网络游戏正在迅速发展与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:

1、规范网络市场创建良好的社会文化环境。

当前应发展我国自己的电子游戏业在国民经济中给予其恰当定位。当务之急是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的朂佳办法

2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。

通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和惢理治疗人员的培养以尽快在数量和质量上满足社会需求。

3、加强家庭教育指导提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指导中心”提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机構,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识提高家庭教育水平。

4、增加对未成年人的教育投入

扩大未成年囚的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设

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