3dmax把转换成pol的几何体3dmax附加怎么用在一起

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3DMAX基础课件
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纳金币20 精华0
我是新手,有个问题先咨询
我发现当一个几何体转换成可编辑多边形以后添加,就完全不显示贴图效果了,连渲染也不出现贴图效果。但是有时候又可以,这是咋回事呢?
我是2011 + 2.0,在下同样有这个问题
我是这样操作的。
第一个几何体
1、创建矩形,挤出。或者创建长方体
2、转换成可编辑多边形。
3、按M,添加vray材质
4、把材质赋予刚才做出来的几何体。
这时候会发现,几何体只是变成一个纯色块,看不到贴图效果,关键是,即使渲染,他也看不到任何的贴图效果。如下图的1号几何体
但是。。。
第二个几何体
1、这时候在旁边马上重新创建一个几何体,
2、不转换成可编辑多边形,
3、赋材质,这时候创建出来的是可以看到贴图效果的,如下图2号几何体
第三个几何体
1、在旁边再重新创建一个几何体
2、转换成可编辑多边形,
3、赋材质,这时候会发现这次的可编辑多边形居然可以看到贴图效果了~~~~,如下图的3号几何体
但是,最早创建的那个还是看不到贴图。。即使重新对1号几何体赋予材质也是一样无贴图效果。
有哪位高手知道什么原因吗??这个问题困扰了很久了。。尤其是当我做好整个房内建筑的模型以后,发现赋材质看不到贴图效果。。。。
以下就是按照上面的三次建几何体出来分别的效果。1,2,3号几何体分别对应上面的三个步骤。。期间我完全没改过任何参数。但是效果完全不同,无语哎。。
14:46 上传
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纳金币59292 精华19
问题很好,待试过后回复
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纳金币59292 精华19
我用了2012 + Vray 2.4 没发现你说的的情况,建议你更新Vray版本看看。
一般情况下,如果转换Editable Poly而失去贴图轴后,再加上UVW Mapping就行了,你可以再试试看
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纳金币20 精华0
艾西格亚 发表于
我用了2012 + Vray 2.4 没发现你说的的情况,建议你更新Vray版本看看。
一般情况下,如果转换Editable Poly ...
我发现郁闷的是,我同时装了max9, max2011, max2012,三个版本同样这个问题,而且在两台机器上都试验过,同样的现象。。。。这个很变态。
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纳金币20 精华0
艾西格亚 发表于
我用了2012 + Vray 2.4 没发现你说的的情况,建议你更新Vray版本看看。
一般情况下,如果转换Editable Poly ...
我不知道是不是因为没打sp4的原因,我先打上sp4补丁看看,然后再更新成vray 2.4看看。完了以后我再来反馈结果,谢谢
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纳金币20 精华0
艾西格亚 发表于
我用了2012 + Vray 2.4 没发现你说的的情况,建议你更新Vray版本看看。
一般情况下,如果转换Editable Poly ...
不知道为啥,装不上hot fix 4的补丁,安装补丁过程很正常,提示安装成功,但是进去点关于3dmax,发现版本还是显示sp1商业版,这个算正常吗?
16:29 上传
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纳金币59292 精华19
tutuit 发表于
不知道为啥,装不上hot fix 4的补丁,安装补丁过程很正常,提示安装成功,但是进去点关于3dmax ...
我所知道的是打了SP1,就不用再打Hotfix 4,你将Vray升级试试
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纳金币20 精华0
艾西格亚 发表于
我所知道的是打了SP1,就不用再打Hotfix 4,你将Vray升级试试
我发现vray 2.4那些版本都for 3dmax 2014的,2.3对应2013,这些也可以用于2011的吧?
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纳金币20 精华0
艾西格亚 发表于
我所知道的是打了SP1,就不用再打Hotfix 4,你将Vray升级试试
我试过了,3dmax补丁打到sp3了,vray升级到2.4了,依然这个情况。因此不大可能是软件和机器的问题了。。这个就郁闷了
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纳金币19136 精华62
建议你用英文版会少些问题,我都是用英文版,没你说的这种情况发生,中文版不敢用的原因就是怕不稳定
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纳金名模第110期蔬菜3d模型:数量46个,大小为189MB。完全免费下载哦!这样的福利我和我的小伙伴们都惊呆了!!下载地址:
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NURBS命令详解收藏
第一章 NURBS概念   NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。1.1 NURBS的定义NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。具体解释是:。Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。。Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。。B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。1.2 度数和连续性所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是C0.一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是C1.如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是C2,如图所示。一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。连续性和度数是有关系的。一个度数为3的等式能产生C2连续性曲线。NURBS造型通常不需要这么高度数的曲线。一条不同片断的NURBS曲线可以用不同级别的连续性。具体来说,在同样的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。两个重叠的可控点会使曲率变尖锐。三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。附加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。从可控点中删除一个离开它们,就增加了曲线的连续性的级别。在3DMAX里,Fuse(熔化)可控点会在曲线里建立一个假象的曲率或尖角。如果要恢复原状,Unfuse(反熔化)那个点就可以了。1.3 Refine(精炼)曲线和曲面精炼一条NURBS曲线的方法是在上面加更多的可控点。精炼能更精细地控制曲线。当在3DMAX里精炼一条曲线的时候,软件会保持原始的曲率(从技术上说,它保持着统一的节点矢量)。换句话说,曲线的形状不会改变,但是相邻的可控点会从新加的可控点那里移开。NURBS曲面与NURBS曲线本质上有一亲的属性。1.4 点曲线和点曲面的概念在3DMAX里可以用点曲线和点曲面来建立模型。控制这些物体的点是被强制依附于曲线或曲面上的。它没有黄色的虚线控制格和重量控制。这是一个比较简单的界面,初学者可能更喜欢用。这并不是说高级用户就用不上了,如果是那样的话开发商就不会把它加到3DMAX中去了。可以用基础点来构建一条曲线,然后构建从属曲面。可以使用按钮来把点曲线或点曲面转换成独立的可控曲线或可控曲面。另一方面,尽量不要把可控曲线或曲面转换成点曲线或曲面,因为这样会有多种点的解决方案,会有难以遇料的结果。1.5 Tolerance(容差)这里先介绍一个容差的概念,以后将要用到。容差是指在3DMAX所使用的度量单位里的一个距离。如果连接的曲线间的间距大于这个值,3DMAX实际上是先建立一条融合曲线,然后再把三个部分连接在一起形成一条完整的曲线。如果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲线。先在两条曲线间建立一条Blend(融合)曲线,然后把三条曲线连接在一起形成一条单个的曲线,这是一种比较好的方法,得到的结果与父曲线匹配得很好。当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种情况下,3DMAX要产生融合,但是因为那里没有足够的空间给它,结果曲线会有一个环形在那里。要避免这个环形,把Tolerance(容差)设置得比间距大就可以了。如果设置容差为0,3DMAX会为它选择一个值。
第二章 NURBS模型   像3DMAX的其它物体一样,一个NURBS模型也能**多个NURBS次物体。例如,一个NURBS物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,没有依附关系。无论是NURBS曲线还是NURBS曲面都是可以进入其次物体级别,用点或者可控点来调节。这里的点和可控点与传统的3DMAX的Spline Objects(样条物体)的控制点表现都很出色。在NURBS模型的父物体如果是一个NURBS曲面,下面列出了NURBS Sub-Objects(次物体)有可能包含的所有项目:。Surfaces(曲面):在3DMAX中有两种NURBS曲面。一种是用点来控制的Point surface(点曲面),这些点总是在曲面上。另一种使用CV(可控点)来控制的CV surface(可控曲面),这些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起来更加灵活。。Curves(曲线):在3DMAX中也有两种NURBS曲线。这两种是完全符合上面提到的那两种曲面的。Point Curve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这些点总在曲线上。CV Curve(可控曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在曲线上。。Points(点):点曲面和点曲线的Sub- Objects(次物体)里有这个项目。能建立一个点次物体,可以不是曲线或曲面的一部分。。CV(可控点):可控曲面和可控曲线有CV(可控点)次物体。不像点那样,CV(可控点)总是曲线或曲面的一部分。。Import(引入):引入是NURBS物体把其它3DMAX物体引入到自身造型内的一个过程。在NURBS造型内部,被引入的物体会被当作NURBS造型来渲染,但是保持最初的参数和变动修改。2.1 建立NURBS模型3DMAX提供了多种途径来建立NURBS曲面。下面是建立NURBS物体的几种方法:。可以在Create(建立)命令面板的Shape(图形)面板中建立NURBS Curves(曲线)。。可以在Create(建立)命令面板的Geometry(几何体)面板中建立NURBS Surfaces(曲面)。当使用这种方法的时候,NURBS Surfaces(曲面)只是一个原始的平面矩形,可以使用Modify(变动)命令面板来改变。。可以使用Modify(变动)命令面板的Edit Stack(编辑堆栈层)按钮,把一个原始几何体转化为NURBS物体。。可以把Torus Knot环形节转化为NURBS物体。。可以把Prism棱柱转化为NURBS物体。。可以把Loft放样物体转化为NURBS物体。。可以把Spline样条曲线转化为NURBS物体。。可以把Patch Gird物体转化为NURBS物体。2.2 创建NURBS模型当创建NURBS模型的时候,通常是遵循下面这些步骤的:。建立一个简单的物体作为NURBS的起始物体,可以是一个曲面物体或是被转化的原始几何体。。进入Modify(变动)命令面板。在这里能编辑原始的物体,或者建立附加的次物体来修饰造型。也可以选择删除原始物体,在Sub-Objects(次物体)里面重新建立一个起始物体。可以直接进入到Modify(变动)命令面板,以避免建立一个附加的Top-Level(顶级)NURBS物体会出现的问题。在一个NURBS物体里,次物体可分从属的次物体和独立的次物体,从属的次物体被显示为绿色,而独立的次物体则显示为白色。2.3 Surfaces Trimming(曲面剪切)剪切曲面是使用一条在这个面上的封闭曲线,来剪掉曲线以外的部分,或者是在曲面上剪出一个洞。也能把剪切的部分翻转或者颠倒过来,不过这仅限于剪出的那个洞或最初剪掉的曲线以外的部分。这个功能在2.0版之前是无法实现的。在剪切一个面之前,必须在这个面上建立一条曲面上的曲线。下列这些曲线能够剪切曲面。。Surface-Surface Intersection Curve(面与面交叉线)。U Iso Curve(水平Iso曲线)和V Iso Curve(垂直Iso曲线)。Normal Projected Curve(标准投影曲线)。Vector Projected Curve(矢量投影曲线)。CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)。Point Curve on Surface(曲面上的点曲线)
实例:在CV Surface(可控曲面)上剪出一个洞1、在Top视图里建立一个CV Surfacd(可控曲面)2、然后进入Modify(变动)命令面板,按下按钮,打开建立工具箱。然后按下按钮,激活Top视图,在已建好的曲面上建立一条封闭的CV曲线。3、进入Curve Level(曲线级),选择新建的曲线,把滚动面板向上托,勾选Trim(剪切)和Flip Trim(翻转剪切)就可以在曲面上剪出一个洞。注意:如果把NURBS曲面的General(总体设置)里面的Surface Trim(曲面剪切)关掉的话(清除勾选),那么所剪切的结果则不会显示在视图中。2.4 NURBS模型的变动修改和建立次物体当进入Modify(变动)命令面板的时候,可以直接编辑NURBS模型。但不能应用一个修改器来作用于全部种类3DMAX物体。当在Modify(变动)命令面板里编辑NURBS物体的时候,可以在浮动的工具箱里建立次点、曲线、曲面等次物体,而不用再返回到建立面板。如果经常使用3DMAX的话,会感到这是一种很特别的方法。在NURBS曲线和曲面的Modify(变动)命令面板中,增加了很多新的功能,可以建立新的NURBS次物体下面将简要地介绍怎样建立NURBS Sub-objects(次物体),使我们有一个初步的概念,在后面的章节中再系统地进行学习。。在曲线和曲面的滚动面板中都能建立Point(点)次物体。在这里所创建的点相对于这个NURBS物体来说,要么是独立的点,要么是从属于NURBS几何体的一个点。。在曲线和曲面的滚动面板中也都能建立Curves(曲线)次物体。创建的曲线次物体和点一样有两种状态,一种是独立的Point Curve(点曲线)或CV Curve(可控曲线),另一种状态是在造型中已经存在的曲线和曲面的从属曲线。例如,用Blend Curves(融合曲线)命令将两条分离的曲线末端互相连接,中间的那条圆滑的过渡曲线就是从属曲线。。曲面有一个自己的滚动面板。曲面次物体也分为两种。要么是独立的Point Surface(点曲面)或CV Surface(可控曲面),要么是从属于造型中已经存在的曲面。例如,用Blend Surface(融合曲面)将两个分离的曲面的边连接起来,在中间形成一个圆滑的过渡曲面,这个过渡曲面就是从属曲面。。可以结合其它3DMAX物体。如果结合的物体不是NURBS物体,它将被转换为NURBS几何体。在3DMAX3.0版里NURBS曲线可以结合NURBS曲面或能转换为其他3DMAX物体。被结合的物体变成一个或多个曲线或曲面次物体。。可以Import(引入)其他3DMAX物体。被引入的物体将保持自己的参数。当是NURBS物体一部分的时候,作为NURBS物体来渲染,但不能在Import(引入)的次物体级别里面编辑它。在这个次物体级别里,视图显示为一般类型的几何体,而不是NURBS物体。一个NURBS曲面能Import(引入)曲线、曲面或转换为NURBS的其他3DMAX物体。注意:3DMAX可以分离出一个NURBS次物体,使之成为另一个NURBS物体,还能提取Import(引入)的物体,使之独立,成为真正的NURBS物体的一部分。2.5 使用NURBS工具箱来建立次物体除了滚动面板以外,还有一种更为简便和快捷地建立NURBS次物体的方法,那就是使用NURBS的工具箱。大家要尽量使用工具箱来建立NURBS次物体,这对以后的快速建模很有帮助,因为这样可以在任何一个级别直接建立次物体,而不用回到Top级使用滚动面板来建立。
观察工具箱1、选择一个已建好的NURBS物体,然后进入Modify(变动)命令面板,2、打开NURBS的建立工具箱工具箱的控制按钮是用来建立NURBS次物体的。而在3DMAX3.0版里曲线和曲面的工具箱是一样的,曲线次物体也可以建立曲面。一般来说,工具箱是按照下面所述运作的:。在Modify(变动)命令面板里,打开按钮的时候,每当选择了一个NURBS物体或次物体,就能看见工具箱了。当没有选择NURBS物体或转到其它命令面板的时候,工具箱就会消失。当再回到变动面板或选择NURBS物体的时候,就会再次出现。。可以用工具箱在NURBS物体的Top Level(顶级)、Object Level(物体级)和一些NURBS次物体级别直接建立次物体。。当打开工具箱里的一个按钮进入到建立模式的时候,变动面板将改变显示的参数(如果有的话),显示为所建立的这种次物体的参数。。如果在Top Level(顶级)或物体级使用工具箱来建立一个物体,想修改就必须到次物体级别里。。如果是在次物体级别里使用工具箱来建立一个同样的次物体类型,例如在曲面次物体级别建立一个曲面,可以关闭工具箱上的建立按钮(或击右键)直接进行编辑。。如果是在次物体级别里使用工具箱来建立一个不同的次物体类型,就必须转换到所建立的次物体级别里,才能进行编辑。例如,建立了一条曲线,就要到Curve Level(曲线级)选择这条曲线进行变动修改。把鼠标放在工具箱的每一个按钮上,都会出现相应的提示来描述功能。2.6 NURBS Curves(曲线)NURBS Curves(曲线)是Shape(样条)物体,可以用来做各种曲线,使用挤压或旋转功能以一条NURBS Curves(曲线)为基础,轻松地产生一个三维曲面。可以用NURBS曲线作为路径或用来Loft(放样)。但这种放样所产生的物体不是NURBS物体,在后面交介绍NURBS专用的放样方法。也可以用NURBS曲线作为控制器的路径或运动轨迹。还可以给一条NURBS曲线加上厚度,渲染成圆柱形的物体。加了厚度的曲线是作为多边形网格物体来渲染的,而不是NURBS曲面。2.7 CV Curve(可控曲线)和CV Surface(可控曲面)像样条曲线一样,可控曲线和可控曲面也都有控制顶点。控制点位置控制着曲线或曲面的形态。然而,不像样条曲线的顶点那样,可控曲线或曲面的控制点并不都被定义在曲线或曲面上。而是定义了一种连接每个控制点并且包围着NURBS曲线或曲面的控制格,3DMAX将其显示为黄色虚线提示:当使用缩放区域工具的时候,3DMAX显示的是整个NURBS物体区域,包括绿色的控制点。另外,还可以进入变动面板在可控曲线或曲面的CV次物体级别来调整控制点,用各种工具如移动、旋转、缩放对控制点进行加工,以改变物体的形态。每个控制点都有权重,可以利用这一点来调整控制点对曲线或曲面的影响程度。加大权重可以把曲面向控制点的方向吸引,减少重量可以使曲面松弛,远离控制点。Weights(权重)对于调整NURBS曲线或曲面的外形是一种很有效的方法。控制点的Weights(权重)值是一种有理数,其大小是相对于这个曲线或曲面里的其它控制点而言的。如果把所有控制点的权重都加大,则对物体不会产生影响,因为这样并没有改变各点之间的权重比率。2.8 Point(点)、Point Curve(点曲线)和Point Surface(点曲面)点曲线和点曲面是类似于可控曲线和曲面的,但这里的点只能在曲线或曲面上,而不能在外面,还有一点不同的是这里的点没有权重。点曲线和点曲面能够更直观地建立和操作。然而,它们会带来意想不到的结果,因为给定的这些NURBS点可能会产生一个以上的NURBS的计算结果。而这种情况在CV曲线或曲面里是不会发生的。建立独立的点与点曲线或曲面的点是相同的,但不是曲线或曲面最初部分。可以用Fit(拟合)方式连接一些点,来建立一条点曲线。2.9 Sub-Objects(次物体)的选择
当创建NURBS物体的时候,经常工作在次物体方式下。当在次物体级别的时候,会经常使用到3DMAX选择的技巧,如点击、拖动一个区域,或按住Ctrl键来选择一个或多个次物体。也可以按名字来选择NURBS次物体。打开状态栏里的按钮,然后按H键,会显示一个对话框,这里列出了当前级别所有次物体的名称。在列表选择一个或多个物体,然后点击Select(选择)键就会选择相应的次物体。这个功能在曲线和曲面的次物体级别非常有用。在一个复杂的曲线或曲面里用名字来区分数量巨大的控制点是非常困难的,但是可以为频繁编辑的NURBS次物体指定自己便于记忆的名字。还有一个非常有用的功能,按Ctrl+H也会出现一个对话框,不过这里只列出了鼠标所在位置相邻的次物体,这也是个很方便的功能,不过在2.5版以后才有此功能。提示:当在NURBS里操作的时候,会经常往返于物体和次物体级别之间,或者从一个跳到其他的级别。这里介绍两个键盘的快捷方式和一个菜单,会更简洁地完成这几项操作:。次物体选择开关(默认键Ctrl+B),用来打开和关闭Sub-Objects(次物体)按钮。。循环次物体级别的快捷键(默认键Insert),从一个次物体级别到下一个级别,往复循环。。在变动面板里,当右击选择的NURBS物体的时候,会自动弹出一个菜单,菜单的最下面部分会列出这个物体所具有的所有级别,如果这个物体有Point(点),菜单就会出现Point Level(点级别),进入Point Level(点级别)就可以对点进行各种变动修改。除此还有Top Level(顶级)、Surface CV Level(曲面CV级)、Surface Level(曲面级)、Curve CV Level(曲线CV级)、Curve Level(曲线级),在哪一个级别里,就可以对这个级别所制定的对象进行变动修改。2.10 从属的Sub-Objects(次物体)NURBS次物体有两种状态,要么是独立,要么是从属。一个从属的次物体是以其他几何体为基础的。例如,用一个融合曲面光滑地连接两个其他的曲面,移动两个原始曲面中的一个,或赋予动画,中间的融合曲面部分将发生改变,以保持连接两个原始曲面中间绿色部分为融合两个分离曲面的从属曲面这是一种立即反应,当建模的时候就确定了父物体和从属次物体之间的交互关系,这种关系使得改变NURBS模型和制作NURBS模型的动画变得非常容易。注意:从属次物体必须有父物体,而这个父物体同时也是这个NURBS模型的次物体。而物体级别的NURBS曲线或曲面是不会有从属关系的。如果相用一个Top Level(顶级)的NURBS物体来建立一个从属物体,首先要Attach(结合)或Import(引入)一个Top Level(顶级)物体。可以把一个从属次物体转换为独立次物体。在转换之后,将不在依附于父物体,父物体的变动也不会影响到它,从而作为一个独立次物体可以直接编辑它。在适当的次物体级别,从属NURBS次物体在Wireframe(线框)方式显示的视图里被显示为绿色,独立的次物体被显示为白色。对父物体作的改变有时得不到从属几何物体正确的更新显示。例如:两条曲线之间建立的圆角需要曲线是共面的,如果移动了一条曲线则就不共面了,3DMAX就不能正确地更新圆角了。在这种情况下,从属几何物体就会返回到默认位置,并且显示为桔黄色以表示错误。变动从属次物体一般来说,可以选择并变动从属次物体(变动从属次物体要在次物体级别)。在次物体级别里,能对从属次物体进行移动、旋转等变动修改。当按Shift键来复制一个从属NURBS次物体的时候,父物体也被复制。例如,如果按Shift键来复制一个UV放样曲面,则所有的放样曲线也被复制。这种方法建立的物体与原始物体是一种类型的,不像早先的NURBS版本,复制出来的只能是独立的可控曲面。复制物体有父物体,所以编辑复制物体方法就像编辑原始物体一样。Seed Values(种子值)有一些种类从属次物体依赖于几何体上,可能会生产多于一种的解决方法。例如,如果想建立一个面与曲线交叉点,但是曲线与面存在着多于一个的交叉点,3DMAX必须决定哪一个点的位置作为交叉点。像这些种类的物体,由Seed Values(种子值)参数控制如何作决定。种子的位置指的是在父物体上的位置,距离种子值最近的位置是3DMAX选择满意的建立条件。当编辑这些种类的从属物体的时候,可以改变种子值。种子的位置显示为黄色的小正方形。例如,一个面与线交叉点的种子的位置是沿着父曲线长度的水平位置。面与线交叉最靠近的种子点是选择作为从属点的位置。如果是一个面,种子的位置是在面的参数里的一对水平和垂直的坐标值。替换父次物体从属次物体现在可以让控制替换物体或所依赖的物体。例如,偏移曲面有一个按钮叫Replace Base Surface(替换基础曲面)。能点击这个按钮,然后点击其他的曲面来替换原来的父曲面。设计这个功能的主要原因之一是使能够用未剪切曲面的方案替换一个剪切的曲面。这样做,需要使用名称选择对话框。例如,选择一个未剪切的曲面次物体,打开状态栏的按钮,按H,然后按名字选择剪切的方案。
终于浮出水面了啊,哈哈,先顶贴!再看!
感觉搭配少量的图图更生动,具体
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