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一部足球游戏的正版授权可以分为几种?(上)
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聊聊关于足球游戏的授权问题。
在中国游戏的历史上,足球游戏从未像移动游戏时代这般在细分领域占据这样重要的市场。这不仅体现在2014年世界杯时的“一大波足球游戏袭来”上,而且在距世界杯已两年之久的2016年,市场上先后出现了《中超风云》和《最佳阵容》两款小成的足球经营模拟游戏,此后,还有皇玩科技的《足球传奇》等作品即将袭来。
与两年前众多企业无视版权扎堆世界杯热潮形成鲜明对比,上述的三款作品均取得了合法的IP授权,但其授权单位各不相同。皇玩科技的《足球传奇》取得了FIFPro的合法授权,《中超风云》和《最佳阵容》分别取得了中超与西甲的正版联赛授权,同时互爱互动还通过正规的流程通过经纪人签约当红国脚武磊成为游戏的形象代言人。而这也基本上对应了当前足球游戏领域的三个主要授权领域——FIFPro、联赛和经纪人授权。
那么,这三种授权究竟有何不同?哪一种方式是最适合发行商或者产品的?不同的授权分别能够赋予游戏何种权利?龙虎豹今天就与您聊聊这个话题。
FIFPro授权:授权仅限游戏内,球员更新或有暗坑
FIFPro是近几年来国内足球游戏发行商开始更多提及的一个组织机构,其全称为World Players’Union,中文名称即是“世界职业球员公会”。这一组织于1965年12月在法国由法国工会牵头,与苏格兰、英格兰、意大利、荷兰等四国职业联盟一并成立。其目的旨在保护球员的利益与目的,而发展至今,其已经是一家拥有世界上58个联赛成员国,涵盖65000名男、女足球员的公会组织。
这个公会组织可以大范围地授权游戏厂商在游戏中合法使用这58个联赛成员中真实球员的权利。而此前无论是EA还是KONAMI,在出品《FIFA》或《实况足球》时,都曾与FIFPro谈判以获取在游戏中使用球员虚拟形象的授权,而具体这58个成员国中包括哪些国家可参见下图。
FIFPro因其能够授权在游戏中使用真实球员而被国内各游戏发行商所看中,其授权并没有所谓的“全网独代”之说,实行的是严格的“一作一签”的制度。举例来说早在2014年时,昆仑旗下的《梦幻十一人》就曾宣布取得FIFPro的真实授权。而在最近的8月份,国内另一家发行商皇玩家科技旗下的足球游戏《足球传奇》也取得了这一组织的授权并可在游戏中使用现实中的真实球员姓名、肖像的权利。
但FIFPro对于这一权利的授权并不是无条件开放的。在皇玩科技市场总监郭菲的回忆中,本公司第一次给FIFPro发邮件申请授权的结果即是侥无音讯。后来在询问了有相关实操经验的友商之后,皇玩科技精心准备了一份涵盖游戏玩法、游戏中后期发展与维护、本公司介绍、市场前景与大量游戏画面的PPT与授权申请同时发送。这样做的结果是皆大欢喜,皇玩科技得到了坐在对方谈判桌前的权利,并最终取得了FIFPro的授权。
不过,对于国内有志于足球游戏发行的厂商来说。需要注意的一点是FIFPro的授权仅限于其正式成员国的联赛球员中的游戏内姓名、肖像等使用权。而每年随着其成员国联赛球员名单的更新,也要求游戏跟随这一名单更新,这就带来了两个比较明显的问题:
第一个问题是宣传层面的问题。对于足球游戏厂商来讲,在宣传游戏时常习惯性地将某一名或者是两三名球星作为本公司游戏海报的宣传素材。但是FIFPro的授权并不包括这一部分,事实上这一部分的权利也并不在其手中(在谁手中我们会在后文说明)。但是这一问题并非无解。拿上文这张图来举例,这是皇玩的《足球传奇》的宣传素材之一,画面中拼抢的球星分别是拜仁幕尼黑队的荷兰球星罗本与巴塞罗那队的苏亚雷斯,但由于这属于出自于游戏中的球员虚拟形象。因此皇玩科技将这张图用于广告宣传是符合合同要求的,而早前在《实况足球2015》中,KONAMI也曾用类似的手法宣传本公司的游戏(如下图所示)。
相比之下第二个问题更为严重,由于FIFPro要求每年根据其成员国联赛的名单更新而调整游戏内的球星。所以当某些球星转会到并非是其成员国的联赛中时,那根据协议取得FIFPro授权的发行商必须在这次版本更新时去除这名球星。
举例来说,2015年中曼联前锋埃尔南德斯转会到了德甲勒沃库森队,那么按照协议,由于德国不是FIFPro的正式成员国,埃尔南德斯的虚拟形象则必须在游戏更新后予以去除。而这时如果有一名玩家在上一年通过“合卡”方式花大价钱合出了一个埃尔南德斯的话那么玩家的损失应该如何去解决?类似于此的问题还存在于前切尔西中场大将,现江苏苏宁的中场拉米雷斯身上。
对于这个问题,龙虎豹觉得可以分别来看待:首先对于中超来说,下面这张FIFPro关系图显示东亚范围内中国与韩国同样均属于FIFPro的“观察国”,既然是“观察国”那成为正式成员就是个时间上的问题,因此这是个小问题。但德甲联赛就没那么容易,同样是通过下图我们可以看到FIFPro在形容与德国的关系上用了一个“特殊关系”,而这个“特殊关系”究竟是怎样一种特殊的关系?那就不是龙虎豹所知道的了。
联赛授权:围绕“促发展”理念是关键
联赛授权同样游戏发行商所看中的授权。在取得联赛合法授权的情况下,发行商不但可以使用球员在游戏中的虚拟形象与真实名称,同时较FIFPro授权更进一步的是其还可以获取俱乐部的使用授权。在国内互爱互动旗下的《中超风云》与咸鱼科技的《最佳阵容》分别取得了中超与西甲的联赛授权。
对于CP与发行商来说,取得联赛授权的前提是要明白找谁去谈授权,这部分的授权并不在联赛所在国的足协手中,而是在足协之外的“职业联盟”手中。二者的区别在于足协负责国家队和裁判指派,职业联盟负责联赛管理、传播与商业化运营。
职业联盟负责联赛的整体包装,因此国内发行商必须要明白一点;在商业化之外,职业联盟所做的任何一项决议均是以“促发展”为前提的。在这种思路下才诞生了“英超亚洲杯”与“鸟巢意大利超级杯”这样的基于本国联赛的非本土赛事。因此CP或发行在谈的过程中重点要突出通过游戏,你可以在中国更大范围地放大联赛的影响力,而不是让人觉得你就在是用联赛IP变现。
与FIFPro相同,联赛授权也没有“全网独代”,授权方式也是“一作一签”。但相对来讲在宣传层面联赛由于有相关联赛的集体肖像权因此可以赋予游戏发行商一些宣传上的便利。由于“促发展”的思路以及联赛拥有的肖像是集体肖像,因此任何职业联盟都不会允许你在广告宣传中将某一球星或某一俱乐部作为主要的宣传素材,而是如下图所示所所有的都摆上去。
职业联盟在授权之后同样存在“监修”机制。这种监修比日本监修有过之无不及,其在美术素材上,联赛LOGO,奖杯以及各俱乐部名称、队徽以及球员虚拟形象都会一一审核,同时在内容层面其也会针对于一些不利于联赛发展的内容做出修改指示。比如说阿根廷球星马丁·帕勒莫曾在西甲比利亚雷亚尔队效力,但却因进球后冲到看台下庆祝不慎被坍塌的看台砸中导致骨折。这段内容如果用在游戏中对方会认为有损联赛声誉并阻碍高水平球员的加盟,并因此要求你做出修改。
最后需要声明的一点是:不同的国家职业联盟手中的权利也各不相同。发行商并不是从每个职业联盟都可以拿到其联赛中俱乐部与球员的使用权。在这方面英超是一个典型的案例,由于英超较完善的商业化使得其各项授权分散在各俱乐部手中。如果要在游戏中有所体现的话,发行商需要跟每个俱乐部单聊。体现在游戏中,如《实况足球》一样到今天仍有NORTH LONDON、LONDON FC等俱乐部。类似于此的情况还有德甲,不过这仅仅是一个偶发事件,欧洲排名前几位联赛中西甲、意甲、法甲、葡超、荷甲、俄超等均无此类现象发生。
关于联赛,龙虎豹最后想说的还有一点,众所周知在欧洲还有著名的欧洲冠军联赛与欧罗巴联赛。这两个联赛不属于任何国家的职业联盟,发行商需要和欧足联(UEFA)洽谈。但这一授权首先存在“类型独代”的问题。其次欧足联授权的内容有限,除奖杯和欧冠名称之外,其它的俱乐部并不涵盖其中,不然的话KONAMI就不用每年辛苦的和参与欧冠的德甲俱乐部单聊了。
经纪人授权:商业目的往往大于游戏目的,肖像归属权是关键
球员经纪人授权对于游戏发行商来讲似乎并不是一件合算的事情。因为如果发行商仅仅是想在游戏中使用球员的虚拟形象与名称的话,那么完全可以通过联赛或FIFPro授权解决这一问题,这些授权甚至允许发行商在游戏中做以球员为主题的活动。相比之下经纪人授权过于单一,仅局限于某一球员,因此并不是一个合适的选择。
但这并不代表经纪人授权就没有其意义了。事实上由于足球游戏授权的复杂化,使得经纪人授权在两种情况下的价值会凸出水面。
第一种情况是由于FIFPro并没有涵盖这名球员所属的联赛,因此其自然无法将这名球员的游戏虚拟形象使用权授权给发行商。但与之同时,由于球员在与俱乐部签署合同时又将形象使用权这一部分明确归属于自己所有。这就使得在任何一种情况下,发行商若想在游戏中使用这名球员则必须去与其本人沟通。这方面比较典型的案例是2002年时德国球员卡恩曾因此事与EA对簿公堂并被法院判决胜诉。
第二种情况则常见于商业化宣传目的,即如下图所示:这是互爱互动旗下的《中超风云》的宣传图。在图中武磊成为了游戏的形象代言人,而这一代言正是互爱互动通过经纪人最终达成。而通过这次合作,《中超风云》不但可以在游戏中使用武磊的虚拟形象,同时还可以以武磊为主题进行游戏的宣传。
经纪人授权中存在的一个关键问题是不过员肖像权的归属。这是一个较为复杂的问题,首先球员的个人肖像权(即不穿球衣身着便装)一般是归球员个人所有的。但一但上升到俱乐部层面则各不相同,如此前西甲的皇家马德里队严格规定拥有队中球员100%的肖像权。
这一情况一直到了2003年贝克汉姆加盟才被打破。当时通过合同谈判,贝克汉姆最终与皇马俱乐部各自分享50%的球员肖像权。而随后贝克汉姆在2008年转会洛杉矶银河,其年薪降低背后的补偿是银河俱乐部赋予贝克汉姆100%的肖像使用权。类似于此的情况还有巴塞罗那队的巴西球星内马尔,当时为了吸引其加盟巴萨干脆地将100%的肖像权给了内马尔本人。
这一复杂的问题直接影响的一件事就是:球员在合同代言时究竟能不能穿俱乐部球衣拍照?
对此,互爱互动这样解释:“理论上来讲,如果球员在和俱乐部签约时合同规定球员本人100%握有个人肖像权的话。那么其是可以在广告中身着俱乐部球衣的,因为无论是职业联盟还是俱乐部,其所拥有的均是集体肖像权,而这与球员所期望的个人肖像权仍有所不同。”
但无论是出于管理方面的需要还是沟通层面,互爱互动都建议做到这一层面时通过球员或经纪人与俱乐部“打一声招呼”。这样的做目的一是通过沟通建立后续更好的合作;二则是通过这种沟通也能够为企业规避一些风险,少惹麻烦。特别是对于像贝克汉姆这样昔日与皇马俱乐部各享50%肖像权的球员来说的话,还必须要去和俱乐部打招呼,否则皇马俱乐部会在第一时间宣布合同无效并发起诉讼。
其它:FIFA授权与国家队授权,仅限特定目的
在足球游戏的授权中,还有两种不能忽略的授权分别是FIFA授权与国家队授权。这两者的授权往往限于特定目的,FIFA授权主要局限在世界杯、世俱杯这样的赛事授权。但发行商不会因此而获得杯赛中所有国家队与球员相关的使用权,这一授权仅仅局限于大赛冠名与奖杯授权。因此如果不是EA或者KONAMI,这个授权对于发行商来说帮助不大。
国家队层面的授权却是有可能对于发行商有所帮助的授权。如果发行商想拿这部分的授权,那么首先要明白的是各国都有对于国家队进行整体包装和宣传的服务公司。如中国是福特宝公司,韩国则有一家文化部下属的公司,而德国比较特殊,德国足协直接代理这一切。
国家队的授权因其牵涉到国家队层面的宣传往往价格不菲。加之厂商去获取国家队授权进行商业宣传时往往是在一些特定的历史时期,而这又会进一步的烘托其价格的增长。比如说在2002年世界杯前夕,国内的单机游戏代理商世纪雷神曾代理了德国游戏公司Ascaron Entertainment的足球游戏《Anstoss Action》,并更名为《快乐足球2002》。该公司在与福特宝公司(中国国家队的经营公司)几番沟通后,花费较大的代价最终取得的仅仅是游戏内中国队出征世界杯的真实球员名单、虚拟形象与一张宣传用的国家队海报。而这与之前期望的“中国队集体代言”差距颇大。
类似于此的事件还有1999年育碧软件的《彪马街头足球》。由于游戏推出时恰逢国奥队冲击悉尼九强赛,最初育碧的计划是聘请李金羽当形象代言人并获取中国国奥队的游戏内使用授权。但最终因价格过高使得育碧只取得了李金羽一人的使用及代言许可。
通过上述案例可以看到,由于国家队形象授权往往仅局限于某些特定的历史时期,而这些时期往往使得价格水涨船高。但签约国家队球员,最终目的往往也是为了借这个特殊时期的势。比如说武磊如果真的能够在中国队冲击2018世界杯的道路上有决定性的发挥,且中国队真的冲击成功的话,那么凭借其人气的飙升,毫无疑对于游戏的品牌加成也是极大的。
最后的预告
事实上,关于足球游戏的授权,是一个说复杂复杂,说简单也简单的过程。说它复杂,是因为其中除繁琐的流程之外,还有若干CP和发行容易忽略的暗坑;说它简单,则是只要找到合适的门路,这件事看起来到也没那么难。不过限于篇幅,龙虎豹今日不在此过我赘述。关于这些能够给CP与发行在拿IP时值得注意的点,我们还是明日再续。
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