为什么我的VRay for sketchup的vray渲染2014调整测试参数以后渲染就没反应了呢,恢复默认参数以后又能渲染了?

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由VRay for SketchUp参数面板说开去-8-图像采样器
图像采样器
我建议所有坚持读到这里的同学,往回找到“七”这个章节,读一下第七节的第一段话,这个章节太长了,回想一下图像采样器和间接照明采样器的关系是很重要的。
图像采样器,不严格地说又叫抗锯齿采样器,它的作用,是根据模型信息和之前所采集的光照信息,绘制出纹理清晰,表面平滑,边缘平滑的图像,它的参数平衡着渲染的时间与质量,合理的参数可以帮助你在满意的出图质量下节省时间。仅仅调节它的参数,就可以让你得到一个20秒左右的测试渲染图,或是一个30分钟的正图。
关于图像采样器,推荐大家去VeryCD搜索如下关键词:speed vs quality,会搜索到关于图像采样器的教程,甚至有中文翻译版,非常透彻。这里我只从专业应用的角度,针对建筑系同学讲一点参数上的东西。
图像采样器由两部分组成:第一部分叫图像采样器,第二部分叫抗锯齿过滤器。
图像采样器决定了抗锯齿样本的采集方式,抗锯齿过滤器决定了处理这些样本的计算方式。
抗锯齿专题
为什么要抗锯齿?
当需要在数字媒介上表现自然界物体的时候,需要抗锯齿。换个形象点的说法,假设你要在一个网格上表现一条曲线,问题就会出现了,为了表现这条曲线,如果网格上的每个点要么被填满,表明曲线的存在,要么是空白,表示曲线没有通过这个格子,不允许有部分被填满的格子(因为每个格子已经是最小单位了),那显然这条线不是“曲”的,整条线会像贪吃蛇一样,是由一个个方块拼凑的。为了使计算机屏幕上所显示的曲线是平滑的,抗锯齿算法引入了灰色的格子,根据曲线在这个格子中存在的权重,决定这个格子是倾向黑还是倾向白。这样一来,从足够远的地方看,或格子足够小的话,我们就会在数字媒介上,看到平滑的曲线。Windows最经典的画图软件没有抗锯齿的功能,它所绘制的曲线边缘是锯齿状的,大家可以自己看一下。而photoshop在4.0版本以后引入了抗锯齿算法(请注意是4.0而不是CS4)。
在PS中,圆形的边缘是有灰阶的,在100%视图下,看起来是平滑的边缘。
甚至,抗锯齿不仅仅表现在边缘,还表现在表面,比如在现实世界中一盏灯在一个单色表面造成的退晕效果,绘画中一笔由浓到淡的笔触,都应当是连续的,而在数字媒介中表达的时候,则必须用特定的颜色值去赋予表面的每一个点,数值不可能是连续的,但是足够细致的颜色色阶细分数可以模拟连续的色彩,这就是为什么显示器设定有8位色(2的8次方,256色),16位色(65536色),24位色(达到人眼分辨极限),32位色。
在vray渲染中,根据之前所得到的光采样数据,在图像采样器中进行抗锯齿采样,并通过抗锯齿过滤器的算法表达出来,这就是图像采样器的工作流程了,抗锯齿采样越精细,边缘就越平滑,表面也越平整,颜色过渡也越自然,噪点和瑕疵就越少。当然时间也就越长了。
下面来看第一个图像采样器,固定比率:
固定比率只需要调整一个值,就是它的细分,默认细分为1,1的意思是说,vray在确定图面的每一个像素的颜色时,会参考1个样本。此时的出图质量会非常差,瑕疵,锯齿都会非常明显,曲线边缘的效果和windows画图一样,没有抗锯齿计算(因为没有更多参考数据),但是由于几乎没有进行采样计算,所以出图会非常非常的快,并且,此时场景的光感是与正图无异的,因此,在调整灯光的时候,它就是标准的测试参数了。如果调高参数的话,比如调为4,就意味着每绘制一个像素,要参考这个像素周围4的平方个样本,也就是16个样本,此时你会开始看到物体边缘的平滑效果,此时勾选下面的抗锯齿过滤器,调整不同的计算公式,将会看到不同的抗锯齿效果,想达到正图参数的话,一般要设置细分为16。此时每一个像素的颜色都会被256个样本共同决定,这就是固定比率的意思:“每一个像素的样本比率是固定的,每个点都一样的精度”。 用这个采样器出正图会非常非常慢,因为计算量过大了。
这个采样器一般就用来测试渲染,细分1即可。
到这里大家可能会想到,没必要每个点都采这么多样本啊,和光采样一样,更多的采样只集中在细节,对于平整的表面进行更少的采样,多好呢。
后面的两个图像采样器都有一定的自适应性,它们会根据像素的重要程度来安排不同的采样精度,达到高效的样本采集。
这是自适应DMC采样器:
这里就通过最小细分和最大细分来给采样器设定一个精度范围,噪波阈值控制噪点之间的色阶差,这个色阶差越小,颜色的过度就越平滑,关于噪波阈值我想用一个不太精确的图来说明:
噪波阈值限制了图面的每两个像素之间最大的色阶差,这个值越大,两个点之间的色差就越大,值越小,点与点之间颜色的过渡就越平滑。一般来说,正图的噪波阈值在0.01-0.005左右,但是这样的话会计算得很慢。
所以噪波阈值决定了图面的精致标准,即“我希望图面有多精细”(请注意这只是一个希望)
但是最大细分则决定了封顶的精度,即“我实际上最多能有多精细”。
那么在出图的时候,有两种情况:
噪波阈值设得很小(高质量参数)比如,0.001,但是最大细分只有4,那么即使是在最细节的部分,最多也就计算到4的精度就停止了,0.001形同虚设而已,这么少的样本根本达不到这么精细的目标。图面会比较粗糙,计算时间也会比较短。
最大细分很高了,比如16,但噪波阈值只有0.1,最后的结果估计和最大细分4差不了太多,因为两个相邻像素点的色差一达到0.1,用户就满意了,计算停止,更高的采样根本形同虚设。
总之就是这两个参数都控制计算的停止,要么达到噪波阈值,要么达到最大细分。所以给出一套合理的经验值就比较重要了。事实上默认参数最小细分1,最大细分16,噪波阈值0.01,已经是正图参数了,如果你想设定的更高,请使用最大细分24,噪波阈值0.005。
另外说到它的自适应性,在vray中,在计算一个像素时先判断其重要性,距离镜头越远的像素,和越暗地方的像素,重要性越低,在计算时就会越趋于采用最小细分,离镜头越近,越明亮的地方的像素,就越接近最大细分,通常来讲使用这种自适应的计算方式,与固定比率相比,达到同样的效果,时间能节省一半或更多(因场景而异)。
这个自适应DMC采样器非常适合场景材质光影复杂,模糊效果多的场景(因为在vray中所有的模糊效果都是由DMC引擎产生的,所以它在处理模糊数据时非常高效)。
下面来看第三个图像采样器:自适应细分
这个采样器的思路不同于之前的两个,它是唯一一个允许不足采样的图像采样器,这种采样方式在处理细节少,表面平整的场景时有极大的效率优势,它的绘图方式是,通过对图面的自适应性采样,在模型的边界,缝隙,转角,贴图处使用过采样(over sampling),在平整光滑的表面,使用不足采样(under sampling)。可以看到它的参数由比率控制,比率不同于细分,它是一个以4为底的指数,最小比率-1的意思就是,在平面处,使用4的-1次方的采样精度,等于1/4,也就是4个像素共用一个样本,在细节处使用最大比率2,也就是4的2次方,每个像素16个样本。它的特点是在不足采样的地方,必须使用插补计算的方法编造出连续的色彩数据,优点是平面颜色过渡会非常完美,但是同时就有可能失去细节,比如我渲染一张网格,如果最大和最小比率全部都是-1的话,结果就像下面这样,可以看到较远的地方的直线全部变成虚线的感觉了,这是因为采样时并没有采到那个位置,那个位置本来有线的,但是在绘制的时候根据周围的面,就编造了那个地方是面。
这时候把最大比率调回2,就可以得到很不错的结果:
通常来讲,这个采样器使用默认值:最小比率-1,最大比率2,就可以认为是正图参数了,更进一步的话,可以采用0,3的组合。
这个采样器倾向于把表面“抹平”,它适于有大量平整表面的模型,贴图也不要很多,否则就没有效率了。它是渲染体块分析图的利器,速度快,表面会非常平滑,颜色过渡也会很完美。
最后说一下抗锯齿过滤器,一般出正图时都会使用Catmull Rom,在大多数情况下,它会获得最清晰锐利的边缘,但是当场景中有明亮的自发光材质,毛发,或密集网格时,很容易造成这些细节的边缘过于夸张而走样。
Area算法大小可以在1.5-0.5之间调整,数值越大越平滑,越小越锐利。
以下三个的说明从网络摘抄:
Box(方形)类型的过滤是在过滤区域内使用均等的权重把采样叠加在一起,在这些过滤方法中,Box是最快的,它的数值最好设置为1.0。
Triangle(三角)类型的过滤使用了线性的曲线来影响像素,这样在采样区的边沿很少会发生过滤现象。Triangle过滤的数值最好设置为2.0。
Lanczos类型的过滤使用了窄钟状曲线,这种曲线可以在采样区域的边沿产生负值,它的数值最好设置为4.0。
总之,正图时别忘了开这个抗锯齿。测试时开不开对速度影响不大。
八,专题:渲小图,出大图
渲小图出大图是在制作建筑表现图时非常常用手法,因为建筑表现图通常需要较大的分辨率,但是其实对于材质以及光影并不需要达到逼真的级别,对很多建筑人来说,图大而清晰就行了。
而且在建筑出图的时候,往往要渲染4000甚至6000分辨率的图,这样的一张图,在前期进行光采样时,一定会花费非常非常多的时间(对于笔记本电脑来说可能是好几个小时),内存也不一定够用。
渲小图出大图的思路就是,把光采样和图像采样的过程分离,用一张小图采集的光数据,提供给大图进行图像采样。
操作步骤如下,首先打开全局开关:
勾选不渲染最终图像,这样一来,点击渲染之后,只会计算光照数据而不会进行图像抗锯齿采样。
然后在输出面板中选择光采样的图幅大小,原则是边长大约在正图的三分之一到四分之一左右,长宽比与正图一致。比如我要出的正图,那么光采样图幅就大约,也可以。
然后设置间接照明引擎,必须是发光贴图+灯光缓冲的组合,发光贴图设置正图参数:最小比率-3,最大比率0,半球细分50,插补样本35(室内的话请相应提高)。
灯光缓冲细分800-1000,有需要的话请把取样大小改为0.01。
点击渲染,vray会开始计算光样本。当计算完毕后,打开发光贴图卷展栏,拖动右边的滑条往下看:
点击保存,选择一个英文路径,并起一个英文文件名,这时会有一个后缀为vrmap的文件被保存,这个文件就是发光贴图数据。我一般会存在D盘根目录下,并且以数字或拼音命名。
同样的进入灯光缓冲卷展栏,向下拖动,点击保存
也存在英文路径下,起一个英文名,这时会生成一个后缀为vrlmap的文件,这个文件就是灯光缓冲的数据。
光数据采集完并保存好了,我们就可以出正图了。
首先,取消不渲染最终图像的勾选。
在输出中设置正图的长宽:
设置图像采样器为正图参数:
然后我们要使vray不再重新计算该分辨率下的光照(),而是直接调用的光照文件。
打开发光贴图卷展栏,往下拖动
数据模式由“单帧”(Single Frame)改成“从文件”(From File),点击浏览(Browse),选择刚才保存的发光贴图数据(*.vrmap)
同样打开灯光缓冲卷展栏,往下拖动
数据模式同样由“单帧”(Single Frame)改成“从文件”(From File),点击浏览(Browse),选择刚才保存的灯光缓冲数据(*.vrlmap)。
至此,设置完毕,点击渲染会看到vray直接跳过光采样过程开始出正图。使用本方法,光影会在细腻程度上有一些损失,但是图面的清晰程度非常高,非常节省渲染时间。
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站长,天津大学研究生,天津人
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