为什么maya的fumefx maya 渲染不能渲染出来

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[转载]FumeFx&In&Maya(持续更新)
(单独的视图显示,及时观察,调整)
关于fumefx&maya版,不做基础教程,那是一件吃力不讨好的事情,因为fumefx在国内扎根很久了,国内大部分又都是软件党,估计现在很多人还愤愤不平,如果出了基础教程,被骂的可能性100%,那些求免费、不免费教程的童鞋就挽尊吧。自己看看help(内置了文档),一下午时间就可以掌握,之后我可能会发布两套实例教学。
&&SitniSati_FumeFX_3.5.2终于可以在maya中正常工作了,如果有能力,可以购买正版,为了学习之用,这里提供和谐之道。
下载地址:
1,首先安装FumeFX35_Maya2014x64.exe,一般会自动识别电脑中的maya2014安装位置;
2,打开C:Program Files (x86)AFLICSRun
AfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,然后选择Stop.
3,点击Exit AfterFLICS_tools.
4,复制crk中的 AfterFLICS.exe到 C:Program Files (x86)AFLICS
并且覆盖原始文件
5,确保AfterFLICS.ini 是如下的信息:
6.再次运行Run AfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,选择Start.
7,选择Exit退出。
8,打开maya,在插件管理器中,勾选fumefx
9,创建一个fumefx,点击黄色图标,打开about fumefx for maya面板,如下图所示:
10,选择Reauthorize FumeFX,在面板内选择 localhost之后点击Authorize.
在Product Authorization window,选择Manual Auth.输入licenses 数目(随便),Auth
Code随便数字。
点击Authorize和谐成功。
11,对剩下的Reauthorize FumeFX SL (Simulation License)以及Reauthorize
FumeFX-mr shader (MentalRay Shader),执行如上操作即可。
12,享受它吧!
安装完成后可能会与3d max的fumefx有冲突,请选择性安装。
还有如果不先勾选mr渲染器的话,fumefx会造成volume材质丢失,fumefx流体无法计算。
备注说明:我的maya2014和mentalrayForMaya并没有安装在一个文件夹内,那么在使用fumefx用mr渲染就什么都没有,这个时候,将maya安装包内的mentalrayForMaya2014内的shader转移到mr安装位置的shader内即可。
关于MR渲染问题,因为下载虽然支持Arnold渲染,但是我还没有搞,暂时用的MR渲染,这里面有一个很重要的参数,在渲染面板中:
&& 在使用MR渲染的时候,官方文档介绍到,要勾选auto
volume,而volume
sample(体积采样)对于渲染起到很大的作用,上面两张图,我自己做了一个飞机起飞的烟尘测试,发现这个采样越高,整个流体的密度会增加,造成曝光或者细节的丢失,所以根据自己的需要,修改这个数值。
Adaptive(自适应)是一个很重要的参数,勾选之后会有两个作用,第一,流体的自动扩张;第二,只让必要的网格参与到计算之中,这样的话,第一可以节约解算时间,第二可以使文件变小。
vewport update:窗口更新,你如果希望看到每一帧的变化,可以修改为1.
在默认情况下,fumefx流体不会一直显示,如果在不被选中的前提下,窗口中的流体会暂时不显示,这样可以极大提高窗口的运行速度,尤其是你还有其他操作或者动画的时候,当然当你勾选了display
always的时候,流体就会一直在窗口中存在了。
reduce(消减),这个数值愈大,场景中单个体素的体积就越大,分辨率越差,同时可以提高窗口的预览速度,更快捷地查看运动状态。
众所周知,在3dmax的fumefx中,灯光创建后,可以直接拾取到Illum中,但是maya并没有存在这样一个面板,那么如何添加灯光呢。
1,首先创建一盏灯光,在maya中。
2,打开fumefx的关联菜单,选中灯光。如下图:
3,在渲染参数下的smoke内,下面勾选cast shadows(投射阴影)和receive shadows(接收阴影)
关于碰撞问题:
选择流体框(fumefx流体)加选碰撞物体,点击工具架上的creatcollision图标。
左边这边是默认的解算方式,右边是wavelet的方式,同时cache方式为wavelet,相对而言,wavelet细节更高,烟丝效果更加明显。但是这种方式解算速度慢,而且文件很大。
Multiple scattering多重散射(也翻译为透光散射),
,影响火和烟的光可以来自两个不同的源:外部灯光或火(烟)本身。它控制多少光线如何分散到周围的烟雾和火焰上。它通常比计算照射地图快得多,并且可以不被缓存。
MAX Depth(最大深度) -
此参数设置降低了火焰本身作为光源的比重。数值越大,计算越快。我的家用台式机,放到1的时候,渲染慢到家了。如果您需要更多的精确度减小该值。例如,如果你发现在一些地区有突然光照变化。
fire strength(火焰强度) - 设置火焰照明强度。
smoke&strength(烟强度) - 设置烟的照明强度。
falloff(衰减) - 这个值设置速率散射光的衰减通过介质。使用较小的数字均匀地照亮烟雾。
注:此参数的值不是标准化的,它们可以是非常大的或小的数字,这取决于shader设置,模拟和场景大小。大幅降低衰减也将增加光在烟总量,所以你有时可能需要降低强度。
关于MR默认渲染会闪烁的问题(可能是个例,但是3d
max上有这种情况),解决方法有两种:
第一种,结算完成后,调整灯光、shader等,保存后,再次打开,然后直接渲染(适用于3d
max,maya似乎也适用)
第二种,勾选Illumination Map下的read/write
to&disk,然后将Multiple
scattering下的falloff增加为10,渲染一遍之后,将falloff改回5,再渲染则没有闪烁了。
以下是关于各个参数的对比图,记得以前有一个flash的,暂时找不到了,大家通过下面的图可以直接感受到区别:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。fumefx for maya怎么渲染_百度知道
fumefx for maya怎么渲染
提问者采纳
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights).0 的 DirectX 11 环境中工作。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.fx。创建 DirectX 着色器选择“窗口 &首选项 &gt,以打开“Hypershade”窗口;HLSL11&#92,同时自动加载 MayaUberShader,按 7 以使用场景照明; Hypershade); 显示”(Window &Preferences &gt。按 6 以获得纹理模式。有关详细信息,会自动加载 MayaUberS Viewport 2。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时; Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader.0”(Renderer & Viewport 2.0 (DirectX 11); Preferences &gt,选择“Maya & Preferences &gt.0 中渲染时始终使用 DirectX 11DirectX 11 Shader 节点的属性; Display))(使用 -hw2 选项); Settings/examples\ Rendering Editors >但是; 曲面 &gt。选择“窗口 & 设置&#47,会自动连接 MayaUberShader,指定了 MayaUberShader 着色器文件; DirectX 11 Shader”(Maya & 显示”(Window &gt。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 &gt。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎; Settings&#47。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2;&#92。在面板菜单中选择“渲染器 &gt。将创建 DirectX 11 Shader.0。dx11S 首选项 &gt。要使用该着色器。创建着色器后,&lt.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器; 设置/首选项 &gt,并启用 dx11 Hypershade”(Window & 插件管理器”(Window &gt。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 &gt,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器; 设置/ Plug-in Manager)并加载 dx11Shader,您必须在 Viewport 2。此外、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持; 中提供了其他示例 HLSL 着色器;Preferences & 首选项 &gt.mll 插件,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL.fxo 文件.0)将工作区切换到 Viewport 2;maya directory&presets&#92.fx 文件; Surface &gt、“使用选定灯光”(Use Selected Lights); DirectX 11 Shader);首选项 &gt.mll 插件;Preferences &gt。在“创建”(Create)栏中。提示纹理和非纹理模式均受支持; Settings/ 渲染编辑器 &gt
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