竞技大会有什么规律么.创立大会召开时间间

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小学秋季运动会时间,项目介绍
金秋十月,秋高气爽,温度适宜,正是开运动会的好时节,各个小学马上又到一年一度的秋季运动会了,对于运动会的时间与与运动会的项目规则你了解多少呢,下面整理了小学秋季运动会时间,项目介绍大家一起来看一下吧。&& & & 秋季运动会时间:小学秋季运动会时间一般在每年十月月11月初,具体时间根据地区与学校不同略有差异。  小学运动会比赛项目:  短距离跑比赛规则简称短跑。跑是人类与生俱来的基本能力,自古以来就是一种比赛形式,几乎每个国家的文献中都有描述。据史料记载,短跑是公元前776年古希腊奥运会惟一的竞技项目,距离为192.27米。现代短跑起源于欧洲,最早被列入正式比赛是在1850年的牛津大学运动会上,当时设有100码、330码、440码跑项目。19世纪末,为规范项目设置,将赛跑距离由码制改为米制。初为职业选手的表演项目,后逐渐扩展到业余运动员。运动员比赛时必须使用起跑器,听信号统一起跑,必须自始至终在自己的跑道内跑动。奥运会比赛项目男、女均为100米跑、200米跑和400米跑,其中男子项目1896年列入,女子100米跑和200米跑1928年列入,400米跑1964年列入。  中距离跑比赛规则简称中跑。最初项目是880码跑和1英里跑,从19世纪中叶开始,880码跑和1英里跑项目逐渐被800米跑和1500米跑项目所替代。有的学者认为,中跑项目最早的正式比赛是日在英国伦敦举行的比赛,英国的利兰(John
Leyland)以2分01秒的成绩获得800码跑冠军。原为职业选手的表演项目,后逐渐扩展到业余运动员。运动员比赛时不使用起跑器,听信号统一起跑。奥运会比赛项目男、女均为800米跑和1500米跑,其中男子项目1896年列入;女子800米跑1938年列入,1500米跑1972年列入。  长距离跑比赛规则简称长跑。最初项目为3英里、6英里跑,从19世纪中叶开始,逐渐被5000米跑和10000米跑替代。据记载,现代最早的正式长跑比赛是日在英国伦敦举行的职业比赛,英国的杰克逊以32分35秒0的成绩夺得6英里跑冠军。奥运会比赛项目男、女均为5000米跑和1000米跑。男子项目1912年列入;女子5000米跑1996年列入,10000米跑1988年列入。& 接力跑比赛规则  田径运动中惟一的集体项目。以队为单位,每队4人,每人跑相同距离。其起源有多种说法,有的认为起源于古代奥运会祭祀仪式中的火炬传递,有的认为与非洲盛行的&搬运木料&或&搬运水坛&游戏有关,也有的认为是从传递信件文书的邮驿演变而来。  奥运会比赛项目分男、女4×100米接力跑和4×400米接力跑。1908年第4届奥运会首次设立接力项目,但4名运动员所跑距离不等。1912年第5届奥运会改设4×100米接力跑和4×400米接力跑。女子4×100米接力跑和4×400米接力跑分别于1928年、1972年被列入奥运会比赛项目。接力跑运动员必须持棒跑完各自规定的距离,并且必须在20米的接力区内完成传接棒。  跨栏跑比赛规则起源于英国。由牧羊人跨越羊圈栅栏的游戏演变而来。跨栏跑最早使用的栏架是掩埋在地面上的木支架或栅栏,1900年出现可移动的倒T字形栏架。1935年有人将T形栏架改成L形栏架,L形栏架支脚的另一端朝向运动员的跑进方向,稍加阻力即可向前翻倒,减轻了运动员过栏时的恐惧心理。奥运会比赛项目分男子110米跨栏跑、400米跨栏跑(1896年列入);女子100米跨栏跑(1932年列入,当时为80米跨栏跑,1972年改为100米跨栏跑)、400米跨栏跑(1984年列入)。男子110米跨栏跑的栏高为106厘米,400米跨栏跑的栏高为91.4厘米;女子100米跨栏跑的栏高为84厘米,400米跨栏跑的栏高为76.2厘米。比赛时,运动员必须跨越10个栏架,除故意用手推或用脚踢倒栏架外,身体其他部位碰倒栏架不算犯规。  障碍跑比赛规则19世纪在英国兴起。最初在野外进行,跨越的障碍是树枝、河沟,各障碍间的距离也长短不一,19世纪中叶开始在跑道上进行。有的研究报告指出,19世纪时障碍跑的距离不统一,具有很大的随意性,短的440码,长的可达3英里。1900年第2届奥运会首次设立障碍跑,分2500米和4000米两个项目。从1904年第3届奥运会起将障碍跑的距离确定为3000米,并沿用至今。女子障碍跑开展很晚,国际田联1997年才开始推广。全程必须跨越35次障碍,其中包括7次水池。障碍架高91.1~91.7厘米,宽3.96米,重80~100公斤。400米的跑道可摆放5个障碍架,各障碍架的间距为80米。运动员可跨越障碍架,也可踏上障碍架再跳下,或用手撑越。国际田联直到1954年才开始承认其世界纪录。& 撑竿跳高比赛规则  起源于古代人类利用木棍、长矛等撑越障碍的活动。据记载,公元554年爱尔兰就有撑越过河的游戏。撑竿跳高原为体操项目,流行于德国学校。1789年德国的布施跳过1.83米,这是目前世界上有据可查的最早成绩。作为田径运动项目首先在英国开展,日英国职业选手罗珀在彭里斯越过2.44米。19世纪末开始流行于欧洲国家。撑竿最早使用木杆,最高成绩为3.30米;1905年开始使用重量较轻、有一定弹性的竹竿,最高成绩达到4.77米;1930年出现较为坚固的金属竿,运动员无撑竿折断之虑,可以提高握竿点,加快助跑速度,最好成绩达到4.80米;1948年美国设计制造出重量更轻、弹性更强的玻璃纤维竿,目前使用该竿已突破了6米的高度。撑竿跳高的横杆可用玻璃纤维、金属或其他适宜材料制成,长4.48~4.52米,最大重量2.25公斤。撑竿的长度和直径不限,但表面必须光滑。运动员一般都自带撑竿参加比赛。比赛时,运动员必须将撑竿插在插斗内起跳;起跳离地后,握竿的手不得向上移动;可以在规定的任一起跳高度上试跳,但每一高度只有3次试跳机会。男、女撑竿跳高分别于1896年和2000年被列为奥运会比赛项目。  竞走比赛规则起源于英国。19世纪初,英国出现步行比赛的活动。19世纪末,部分欧洲国家盛行从一个城市到另一个城市的竞走旅行。1866年英国业余体育俱乐部举行首次冠军赛,距离为7英里。竞走分场地竞走和公路竞走两种。场地竞走设世界纪录;公路竞走因路面起伏等不可控因素较多,成绩可比性差,故仅设世界最好成绩。运动员行进时,两脚必须与地面保持不间断接触,不准同时腾空,着地的支撑腿膝关节应有一瞬间的伸直,不得弯曲。比赛时,运动员出现腾空或膝关节弯曲,均给予严重警告,受3次严重警告即取消比赛资格。1908年首次进入奥运会,当时的距离是3500米和10英里。此后几届奥运会距离有所不同,有过3000米、10公里等,从1956年奥运会起定为20公里(1956年列入)、50公里(1932年列入)。女子竞走于1992年才被列入奥运会,距离为10公里,2000年奥运会将改为20公里。  跳高比赛规则起源于古代人类在生活和劳动中越过垂直障碍的活动。现代跳高始于欧洲。18世纪末苏格兰已有跳高比赛,19世纪60年代开始流行于欧美国家。日在英国圣罗兰.博德尔俱乐部举行的首届职业田径比赛中,威尔逊(Adam
Wilson)屈膝团身跳越1.575米,这是第一个有记载的世界跳高成绩。跳高有跨越式、剪式、俯卧式、背越式等过杆技术,现绝大多数运动员都采用背越式。跳高横杆可用玻璃纤维、金属或其他适宜材料制成,长3.98~4.02米,最大重量2公斤。比赛时,运动员必须用单脚起跳,可以在规定的任一起跳高度上试跳,但第一高度只有3次试跳机会。男、女跳高分别于1896年、1928年被列为奥运会比赛项目。  跳远比赛规则源于人类猎取或逃避野兽时跨越河沟等活动,后成为军事训练的手段。为公元前708年古代奥运会五项全能项目之一。现代跳远运动始于英国,日在英国圣罗兰.博德尔俱乐部举行的第一次职业田径比赛中,威尔逊越过5.41米的远度,这是第一个有记载的世界跳远成绩。跳远的腾空动作有蹲距式、挺身式和走步式。20世纪70年代出现前空翻跳远,因危险性大,被国际田联禁用。最初运动员是在地面起跳,1886年开始采用起跳板。起跳板白色,埋入地下,与地面齐平,长1.22米,宽20厘米,距沙坑近端不少于1米。起跳板前有起跳线,起跳线前有用于判断运动员起跳是否犯规的橡皮泥显示板或沙台。运动员必须在起跳线后起跳。比赛时,如运动员不足8人,每人可试跳6次,超过8人,则先试跳3次,8名成绩最好的运动员再试跳3次。以运动员6次试跳的最好成绩排列名次。男、女跳远分别于1896年和1948年被列为奥运会比赛项目。   推铅球比赛规则起源于古代人类用石块猎取禽兽或防御攻击的活动。现代推铅球始于14世纪40年代欧洲炮兵闲暇期间推掷炮弹的游戏和比赛,后逐渐形成体育运动项目。铅球的制作经历了用铁、铅以及外铁内铅的过程。正式比赛男子铅球的重量为7.26
公斤,直径11~13厘米;女子铅球的重量为4公斤,直径为9.5
~11厘米。早期推铅球没有固定的方式,可以原地推,也可以助跑推;可以单手推,也可以双手推;还出现过按体重分级别的比赛。最初采用原地推铅球技术,后逐渐发展到侧向推、上步侧向推。20世纪50年代,美国运动员奥布赖恩发明背向滑步推铅球技术,该技术被称为&铅球史上的一场革命&。70年代,苏联运动员巴雷什尼科夫发明旋转推铅球技术,由于旋转后难以控制身体平衡,至今只有极少数运动员使用。比赛时,运动员应在直径2.135米的圈内,用单手将球从肩上推出,铅球必须落在落地区角度线以内方为有效。男、女铅球分别于1896年和1948年被列为奥运会比赛项目。& 三级跳远比赛规则  起源于18世纪中叶的苏格兰和爱尔兰,两者跳法不同。苏格兰采用单足跳、跨步跳、跳跃,而爱尔兰用的是单足跳、单足跳、跳跃。现规定必须使用苏格兰跳法。最早的正式比赛可以追溯到日首次举行的苏格兰地区运动会,比蒂(Andre Beattie)创造了12.95米的第一个纪录。比赛时,运动员助跑后应连续作3次不同形式的跳跃,第一跳为单足跳,用起跳腿落地;第二跳为跨步跳,用摆动腿落地;第三跳为跳跃,必须用双脚落入沙坑。男子三级跳远于1896年被列为首届奥运会比赛项目,女子三级跳远于20世纪80年代初逐渐广泛开展,1992年被列为奥运会比赛项目。  拔河比赛规则比赛地上画3条平行直线,间隔为100cm。居中的线为中线,两边的线为界河,拔河绳中间系一红布条,布条上挂一小重物垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交错站在河界外,裁判员发出“预备”口令后,运动员全部准备好,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判员鸣哨后开始比赛。比赛结束已红线条与拔河绳的系点过河界为准。  跳绳比赛规则比赛时,双脚起跳身体腾空后,跳绳自脚后沿身体额状轴转360度为一周期,计为一次,如未完成计为一次失误。在一分钟时间内按累计次数多少排列名次,次数多者名次列前;次数相同,以失误次数少者名次列前,如仍相同,则名次并列。跳绳过程中可以停顿,以一分钟结束时的总次数为个人最后成绩。参加学生的成绩总次数除以全班人数(特殊情况除外)为班级团体成绩。看完上面的介绍,相信大家对运动会各个项目的比赛规则都有了一定的了解了,这样比赛起来是不是会更有信心呢?以上就是小学秋季运动会时间,项目介绍的全部内容,小编就为大家介绍到这里,希望对您有所帮助,更多精彩内容,敬请扫描下方二维码,关注小升初宝典。
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激情未退风云又起 第二届仙域跨服比武大会即将召开
发布时间:
  6月6日,这个被永久记载的日子里,留下了我们无数豪情,但同时,也为黯然走下擂台的朋友留下许多的遗憾。好多朋友说,只差一点点,只差一点点就可以问鼎&&
  得了冠军的朋友,我们由衷的向他们表示祝贺,他们的实力得到了我们所有人的认可和仰慕;他们分别是:[99区]翔龙,[71区]KKLL,[177区]四龙,[55区]剑气(荣誉与掌声);而在第一届跨服战中没有赢得好成绩的朋友也无须气馁,因为,应玩家朋友们强烈要求&&
第二届仙域跨服比武大会即将召开
  有歌云:
  马失前蹄,饮恨败北,谁是沙场常胜英雄?
  尘土轻掸,豪情依旧,待我他日卷土重来!
  远去的战场上,依稀传来淡淡的吟唱,是谁,在苦心地磨练技艺?
  而在酷热的6月,又将会是谁摘取新的桂冠,原先的四大高手是否能延续其霸主地位,让我们拭目以待,一切尽在6月30日,第二届,仙域跨服比武大会。
  首届仙域跨服pk比武大会才刚刚落下帷幕,但是勇士们的激昂斗志尚未褪去,他们还想重新站上这片舞台尽情体验对战竞技的乐趣。现在,第二届仙域跨服Pk比武大会的招考,终于让大家可以如偿所愿咯
  注:第二届的比赛流程与第一届不同,请选手认真观看最新的比赛规则
  【活动时间】6月22日 & 6月30日
  【活动范围】全区全服
  【活动内容】
  第二届比武大会将于6月22日开始报名,于6月30日正式开赛,报名地点为 长安城皇宫附近的 NPC比武大会接待员, 与该NPC对话后,即可报名参加,参加者不限等级职业,全民皆可报名参赛,且每一位报名参赛者都可获得系统赠送的纪念礼品:10张挂机卡。
  报名时间为 6月22日 & 6月24日, 请密切关注论坛及官网最新消息。
  详细流程如下,此次规则和第一届比武有变动,请所有准备参加比武大会的选手认真了解流程
   6月22日 00点00分 & 6月24日23点59分
  (1)期间开放选手报名,报名地点为长安城NPC 比武大会接待员
 &&& (2)所有玩家均可报名参赛,每位参赛者可获得系统赠送的纪念礼品:10张挂机卡
   6月25日 00点00分 & 6月25日23点59分
  (1)对所有参赛选手的综合实力做出初步的评估(取6月25日00点至 01点的数据,所以打算参加比赛的选手请尽量于6月25日00点后全副武装将实力提升到顶点,等待系统自动获取综合实力数据),取 排名前256名 玩家进入正式的比武角逐,未入选的玩家可以在比赛开始后进入赛场观看比赛
  (2)系统将对这256名选手随机搭配分组,共分为8个擂台,每个擂台32名选手
   6月26日 00点00分 & 6月26日23点59分
  公布正式参赛的256强选手名单,以及对战表
   6月26日 00点00分 & 6月28日23点59分
  256强选手可进行任意提升,做比武前的最后一次提升
   6月29日 12点00分 & 6月29日12点30分
  系统自动读取256强的最新数据情况,并将该数据带入正式第二届比武大会,这段时间256强选手尽量保持全副武装将实力提升到顶点,包括72变身,使用狂暴石并且准备好所有药品(十分重要,这个时间段的数据将带入正式比武中)
   6月30日 00点00分 & 6月30日23点59分
  正式开始比赛,具体的时间和场次,请参考对阵表(将公布在官网上)
  第二届比武详细流程示意图
  说明:图示中时间并非全为0:00 - 23:59。具体开始结束时间请看上面的详细比武安排内容。
  比赛规则如下,请所有准备参加比武大会的选手认真了解规则
  (1)报名完全免费,且每一位报名参赛者都可以获得系统送出的小礼品
  (2)系统将于报名截止后,对所有参赛选手的综合实力做出初步的评估,取 排名前256名 玩家进入正式的比武角逐,未入选的玩家可以在比赛开始后进入赛场观看比赛
  (3)系统将在赛前对最终选定参加比赛的266名选手进行随机分组,共分为8个擂台,每个擂台32人(分别为青龙1擂、青龙2擂、白虎1擂、白虎2擂、朱雀1擂、朱雀2擂、玄武1擂、玄武2擂),并 将于6月26日在官网和论坛上公布对战名单 ,请所有参赛者关注最新消息
  (4)按照擂台的名称,8个擂台将最终决出4名擂主,分别为&青龙霸主&&白虎霸主&&朱雀霸主&&玄武霸主&,这四名霸主将作为本届比武大会的优胜者,永久的记载入仙域官方系统,并公布在官方网站上
  (5)选手可以在接近比武时间时,点击NPC比武大会接待员参加比赛,(如果比赛时间到了,玩家还未点击参加比赛,则会被自动传送进入擂台),系统将自动判断玩家的参赛资格,如果有参赛资格(且未被淘汰),则自动传送到比赛的地图上,并提示比赛开始倒计时。
  (6)比赛采用淘汰机制,第一轮至第五轮中,每对参赛者交锋以6分钟为限,在6分钟时间内,看谁死得次数少为胜利,被击败的次数一样的话看谁的血多为胜利,被击败的选手可以无限制原地满血复活(无需消耗还魂丹),在第六轮的决赛中,交锋时间增加至10分钟,其他规则不变
  (7)参赛者在每一轮的比赛过程中,最多可以吃60个药品(背包中的药品取6月29日12点的数据,请一定在6月29日12点前把药品准备充足,并备好)。比赛中,允许玩家变身以增加攻击力或改变体型(但不能使用霸王披风变身)
  (8)未参赛的玩家,还有被淘汰的选手,可以选择观战,观战时观众仅仅看到擂台上的情景。观战的玩家能在擂台上看到一个出口,点击即可中途退出观看
  (9)为尽量节省带宽保证战斗流畅,参赛选手显示正常的形象,但观众只显示总人数
  比赛奖励如下,请所有准备参加比武大会的选手认真了解奖励
  (1)霸主玩家个人 将被永久记录在仙域官方系统中,并公布于官方网站上
  (2)霸主玩家个人 在比赛结束后将获得象征王者的超级装备(黑色)霸王之翼,可一直使用至下一届比赛开赛为止(霸王之翼只有每一届的霸主可以拥有,永不出售,使用后可将坐骑完美变身,同时提升8%的攻击力),当玩家连续获得4届霸主称号后,将永久获得一只&霸王之翼&
  (3) 霸主玩家个人 获得&&&霸主&称号,血量,法力在原基础上提升6%(永久)(若第一届已经获得改称号的玩家奖励则换成霸王披风10件)
  (4) 霸主玩家个人 获得&霸王披风&20件,点击使用后变身为威风凛凛的大将军形象,持续1个小时,变身后攻击力,防御力在原基础上提升10%(霸王披风为消耗品,每次使用消耗1件,效果持续1小时,但不能在比武大会上使用)
  (5) 霸主玩家个人 获得10000点声望+3000万银两
  (6) 霸主所在区服 的玩家由霸主抽取其中8名,分别获得由哥们网游平台送出的限量版绒布玩偶『哥们乐乐』1只(具体的获得者由霸主获得者指定)
  (7) 霸主所在区服 的玩家享有24小时全区打怪获得经验1.6倍的超值霸王荣誉
  (8) 霸主所在区服 的玩家享有24小时全区打怪银两掉落1.6倍的超值霸王荣誉
  (9) 霸主所在区服 的玩家享有24小时全区打怪技能经验1.6倍的超值霸王荣誉
  (10) 霸主所在区服 的玩家享有24小时全区打怪装备掉落1.6倍的超值霸王荣誉
  (11) 个人排名5-16名 的玩家分别获得由哥们网游平台送出的限量版绒布玩偶『哥们乐乐』1只
  比赛其他说明如下,请所有准备参加比武大会的选手认真了解
  (1)比赛对战形式如下,具体的对战时间和选手名单,将在开赛前公布在官网和论坛上,请所有准备参加比武大会的选手详细了解比赛时间和对手
  (2)每一轮比赛的时间:待定
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& &&竞技场系统解析 规则让你一目了然
竞技场系统解析 规则让你一目了然天极网游戏频道 16:15
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&&& 前几天有朋友希望我针对《我叫MT》的竞技场系统做一个大型的专题帖,因为的确有很多朋友完全不知道我叫MT的竞技场规则是怎么样的。那么我在这里也只好抛砖引玉,把我自己对于JJC的理解给大家分享一下,当然,在这个帖子里面不会讲到具体哪种组合优秀,而是告诉大家竞技场的原理,以及如何利用规则提高自己的胜率。
  ★竞技场长什么样
  有很多朋友经常说,是不是没人玩这个游戏了呀?为什么我永远都匹配不到玩家?
  针对这个问题,我想,最大的可能就是你的战力在你们属于相对低下,而你又在点弱场的原因
  上图是我叫MT的竞技场系统的大致模拟图,当然坑肯定比上面画的多一些。
  看了这张图,我想我必须纠正很多玩家一个错误的概念:我叫MT的竞技场没有强、中、弱三个场,只有三个入口。
  无论你通过哪个入口,只要进了场,你就必须接受全服所有玩家的攻击,当然,是否能够匹配到你,也是取决于其他玩家选哪个入口。
  ★竞技场匹配规则
  讲到匹配规则之前,我又想纠正另外一种错误的概念:我叫MT的竞技场匹配规则并非天梯赛,而是抢擂台,也就是说只要你没有上擂,别人无论如何都匹配不到你。
  那么根据这个匹配规则,差不多就可以明白,一般能够在黄金时段站在擂台上的玩家,都是服务器内相对比较强力的玩家。(小技巧一:如果自身战力不强,可以选择相对冷门一点的时间,比如下午、晚上、凌晨等,这样场内比较强力的玩家一般都打完了,平均实力会下降一些)
  根据我自己打竞技场的经验,以及最早之前策划透露的一些数据,目前竞技场匹配规则应该是这样的:
  挑战强敌:≥你自己战力的110%
  普通挑战:≤你自己战力的109%,但是≥你自己战力的99%
  挑战弱敌:≤你自己战力的99%
  之前曾经有一段时间,强敌的分界线是120%,后来由于战力的提升以及版本的更新,现在根据我自己的实战经验,应该已经改回110%了。当然,竞技场匹配规则里还有一条策划没有透露的规则,那就是:如果你的匹配规则里没有找到相应的对手,就在擂台上你的战力区间范围内给你随机匹配一个敌人。(当然这个是我自己摸索出来的,等会会举例证明)
  这么讲也许比较枯燥,我们来举几个例子讲解一下吧:
  例子1:某66600战力玩家攻擂模拟
  首先该玩家选择“挑战弱敌”,己方战力934,那么系统就会去匹配擂台上65934战力以下的玩家,也就是画红圈的这两个人
  接着该玩家选择“挑战强敌”,己方战力%=73260,也就是说如果符合挑战强敌规则的话,必须要找到一个战力大于73260的玩家来匹配。但是目前场上没有这么高战力的,那么这个时候就会发现,他并非去匹配72500的人,而是会在擂台上你的战力区间范围内给你随机匹配一个敌人,根据我自己打的经验,一般会匹配红圈中的这些人,也就是左右的人,至于这个战力区间范围,我个人觉得会跟你的服务器平均战力有关,当然也不排除匹配系统大姨妈,给你自己来个71000的,但是72500的我从没碰到过。(小技巧二:因为在3.4版本下,国王法抗+4满装小娘炮的战力差不多是72500左右,也就是说,如果想安心打强场,我方的战力至少应该是%=65909,这就是为什么大部分服务器擂台上的玩家平均战力都在66000左右的原因)
  最后该玩家选择“普通挑战”,己方战力934,%=72594,也就是说系统回去匹配之间的任何玩家,换句话说,其实匹配的战力区间更加大,这也就是为什么很多玩家说自己选择中敌就碰到很强的大大姐,导致自己不敢打强场了(小技巧三:并非打中场就一定比强场容易,根据自己的战力来选择回比较好,个人观点:要不打强场,要不打弱场,中场在目前的匹配规则下,意义不大,风险过大)
  例子2:某64800战力玩家攻擂模拟
  首先该玩家选择“挑战弱敌”,己方战力152,因为擂台上没有这么低战力的人,所以系统会提示:暂无比您实力更弱或相近的对手,请尝试其他挑战。
  注意:这句话的意思不是说擂台空了或者没人玩了,而是,你太弱了。
  接着该玩家选择“普通挑战”,己方战力152,%=70632,那么系统就会匹配红圈中的玩家给该玩家,当然,根据自己的摸索,系统好像会优先匹配高战力的玩家。。。
  最后该玩家选择“挑战强敌”,己方战力%=71280,刚好擂台上有一个72500的玩家,那么系统就会把你匹配给他。而且因为擂台上只有这一个大于71280战力的,所以你哪怕重复攻擂,都会碰到他,这就是为什么很多玩家攻擂五次,碰到五次相同玩家的原因
  ★占空场
  占到空场对于很多人来说,肯定是一件开心的事。但是,并非场上有空场就可以被你占领。我们就拿这个玩家举例吧:
  当场上有空场,但是你选择挑战强敌的情况下能够匹配到人,系统会优先匹配玩家,而不是空场
  那么如果有个60000的玩家选择弱场,一直点一直点,刚好有个人领取奖励走了留下一个空场,那么当时场上无人可以与你匹配,系统就会把你分配到这个空场里
  但是说实话,玩到现在这个阶段,其实战力低下的玩家真的是很多的。你还别不信,其实真的有很多玩家一直按着挑战弱敌挤坑,所以一直挤不进坑也是很正常的,而挤进坑的玩家,也并不是一帆风顺,很有可能像下图这样,一个60000的玩家刚上坑,一个61000的玩家就把他挤下来了。(这个我自己做过实验,6W9的时候十分钟来一个人,但是同样时间,5W9战力一秒守满,一点都不夸张,真的是一秒守满)当然这个挑战弱敌是没有下限的,如果你是一个打四卡的玩家,战力40000,依然可能会碰到60000的五卡玩家攻擂,这也就是很多玩家疑惑的,为什么自己在弱场打四卡,会有五卡玩家来攻擂的情况
  ★声望衰减
  有一些玩家也许觉得紫卡场很难,所以转而去打白卡、绿卡或者蓝卡场,那么在这个帖子里,我也顺便科普一下,另外三个场当声望达到一定高度时,为了保护新手玩家,是会有衰减的,以下是据我所知的声望衰减数据:
  白卡声望衰减上限:2500
  绿卡声望衰减上限:5000
  兰卡声望衰减上限:25000
  ★总结
  其实,知道了竞技场系统的匹配原理,就可以根据自己的实际情况来调整自己的战术。
  如果自己战力非常非常低,那么就只能无脑占空场,没有办法
  如果自己的卡牌战力有点低,但不是不能一战,可以考虑换一个冷门时间作战
  如果自己的卡牌善守不善攻,可以考虑打弱场上擂,然后慢慢守
  当然也可以根据自己的卡牌来有意识的规避一些对手,比如乌鸦小队大约战力是66000,如果不想碰到,建议就把战力堆到68000;三板战力是6W9,如果不想碰到三板,可以把通过穿脱装备把战力压到67000左右;70000+的一般都是法抗+4小娘炮,物理队对阵就比较占优,可以自己调整战力去攻打他们
  总而言之,竞技场不是单纯的弱肉强食,学会用聪明的方法打竞技场,可以让你每天获取更多的声望
(作者:官方责任编辑:饶昕宇)
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