besiege飞机引擎 是什么引擎做的

游戏编程(42)
这次我们实现转向轴。
先贴两个图给个直观印象:
题外话一:
猪哥考虑过学一学3DMax,一是方便自己做点需要的模型,二是工作中可以更好地和美术沟通,三是某些时候这种复合型淫才的招聘薪资屌爆了。
但综合考虑了一下,这种没什么难度但需要一定时间的活还是留到更后面一点再做,先赶程序本职工作最要紧的搞扎实了先。
题外话二:
我这人好妄自菲薄,刚接触Besiege这个游戏时,以为肯定用的第三方高大上的物理引擎,Unity自带的不一定好用。后来一查官网,发现就是用Unity开发的,而Unity同Unreal一样,用的都是PhysX。毕竟也是大红大紫的引擎,不用个世界前三的物理模组怎么好意思和人打招呼。
至于不同引擎封装的方式会不会有差异?PhysX有没有随Unreal的开源一起开源?这些问题以后有时间再深入探究。反正我现在的感受是物理引擎还是用开源的好,不然最基本的很多参数怎么用都很难把握,再比如FixedJoint的连结力表现得有些像磁力,未彻底摔断的两个箱子还可以再吸回去连在一起,那如何获得更真实的分离效果?等。
恩,说了这么多别的,不多啰嗦这转向轴的功能了,下面直接讲实现过程和注意事项。
首先肯定是用HingeJoint这个组件啦,挑几个关键的参数讲下:
(为表达清晰方便,我用门安装在墙上的例子,首先HingeJoint铰链是绑在门上的)
1.Anchor &
& & & & 铰链相对于门的本地坐标
& & & & 铰链旋转轴的朝向
3.Auto Configure Connected Anchor
& & & & 是否自动计算Connected Anchor,此项一般默认勾选,这样会根据Anchor的位置及场景中门和墙的实际位置,决定铰链绑在墙的哪里
4.Connected Anchor
& & & & 上面说过了,假如不自动计算,手动填写,则会多看到一个小箭头表明铰链具体安装在墙的位置,运行游戏后,门的铰链绑点会自动挪到此位置。
5.Target Velocity
& & & & 正数和负数分别朝两个方向转动,但这里有个坑爹的bug,Unity5.0-5.2这个参数是没法设成负值的,意味着轴只能朝一个方向转,果断升5.3吧。
我的SteelingHinge Prefab是这么构成的:
SteelingHing(空物体,绑HingeCtrl控制脚本)
& & & & Stick(Mesh、MeshRenderer、Rigidbody、HingeJoint)
& & & & Base(Rigidbody、BoxCollider)
& & & & & & & & BaseMesh(Mesh、MeshRender)
由于那个C型基座的模型是随便在资源中扒出来的,朝向作了些调整,所以Prefab结构略复杂了些,最简单的应该是一个基座绑一个轴完毕。
下面是HingeCtrl控制脚本:
using UnityE
using System.C
public class HingeCtrl : MonoBehaviour {
private HingeJ
private JointM
public float rotSpd = 75;
public KeyCode leftKey = KeyCode.LeftA
public KeyCode rightKey = KeyCode.RightA
void Start ()
hj = GetComponentInChildren&HingeJoint&();
motor = hj.
motor.force = 100;
motor.targetVelocity = 0;
hj.motor =
hj.useMotor =
void Update ()
if (Input.GetKey(leftKey))
OnLeftCtrlBtn();
if (Input.GetKey(rightKey))
OnRightCtrlBtn();
if (Input.GetKeyUp(leftKey) || Input.GetKeyUp(rightKey))
OnCtrlBtnUp();
public void OnLeftCtrlBtn()
motor.targetVelocity = rotS
hj.motor =
public void OnRightCtrlBtn()
motor.targetVelocity = -rotS
hj.motor =
public void OnCtrlBtnUp()
motor.targetVelocity = 0;
hj.motor =
这里头只有一点需要特别说下,想改变Motor的参数,单纯地直接改是没法奏效的,得像官方示例那样先从HingeJoint把Motor引用出来,改完参数后,再把Motor赋值回去。
一时想不出其中的玄机,照做就好了。
参考知识库
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏Besiege:理工科的成人玩具
学机械的应该能玩得很愉快,不懂机械原理的就麻烦了。
推荐指数:★★★☆关键词:乐高、真实模拟、理工科、模拟机械重力、扭矩、摩擦,这些东西在绝大多数游戏里必须要忽略,不然就不能愉快地玩耍了,但是这个游戏玩的就是这些忽略掉的东西,核心自然还是机械,战争机械。Besiege是个没有什么剧情的游戏,当然也不是贝壳曾经推荐过的做冰淇淋然后吃掉的那种无聊游戏。望文生义,Besiege里面的英文词根siege,就跟撞车、投石车等等战争机械有关。游戏给了你一个拥有15个场景的虚拟世界,而你的任务,就是造出各种各样的战争机械去摧毁这些场景里的建筑,杀死场景里的士兵,如此等等。听起来这依旧是个无聊的游戏,不就是个虚拟的乐高玩具世界,拼来拼去的么?你错了,游戏里提供了各种构件,包括基础部件、瘫痪、曲柄、连接杆、轴承等等零件,你需要发挥自己的创造力(也就是开脑洞),依照真实的机械原理拼装出战争机械。注意,所谓的“真实”,包括了重力、摩擦和力矩等等要素。得益于游戏创造性的物理引擎,你制造的战争机械如果违背了真实的物理定律和机械原理,要么不起作用,要么机械散架。严格说起来这款游戏更像是对这个创新物理引擎的展示,当然游戏的画面也是一流的。一个虚拟世界,等待你去破坏破坏的手段就是依照机械原理造出战争机械草匪造出一台投“火弹”车,初制品因为弹簧弹力不足失败了加了两根弹簧后,弹力过剩,杠杆没弹起来,火球咕噜噜滚过去烧了房子也算成功了看草匪的试玩视频就知道,仅仅只是拼装个投石车就不是简单的事情,弹簧装少了,杠杆抬不起来,装多了又弹不起来,不过能让火球滚过去也算过关,游戏还真是给了新手空子钻,只是下一关就没这么简单了。草匪现在正在琢磨着造坦克,还有高手在游戏里造出了轰炸机,怎么样,来试试你有没有理工科的天赋?
编 辑 介 绍
从小霸王时代一路走来的骨灰级玩家,三十年游龄造就了滚滚般来者不拒的杂食胃口,伪军迷的属性让模拟类、军事类游戏相性更佳,嗜好玄谈,技能为开口冷场。
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