为什么下了MCPEMOD后在pe系统下找不到硬盘中找不着

游戏这个行业的前期投入和创始人能力的关系巨大。有的人能极低工资忽悠几个大牛几个小牛一起干,没行业资源的煤老板要自己干的话花高薪普通小牛都未必能招到。&br&推广成本也是,牛创始人能搞到一大票免费资源,煤老板只能砸钱还不知道怎么砸。&br&&br&题外,一般美术成本高的游戏,美术部分很难靠创始人忽悠到,这部分一般是实打实的成本。
游戏这个行业的前期投入和创始人能力的关系巨大。有的人能极低工资忽悠几个大牛几个小牛一起干,没行业资源的煤老板要自己干的话花高薪普通小牛都未必能招到。推广成本也是,牛创始人能搞到一大票免费资源,煤老板只能砸钱还不知道怎么砸。题外,一般美术成…
数学好的孩子喜闻乐见的建模游戏
数学好的孩子喜闻乐见的建模游戏
来自子话题:
我的建议,这个年龄段的孩子最好不用玩IPAD,这年龄眼睛是正在持续发育的过程中,最好多玩户外活动,跑、跳、旱冰等,出一身汗比在家里玩电子游戏好的多,而且还可以认识更多的小朋友,学习如何与别人合作,建立最基本的人际关系。
我的建议,这个年龄段的孩子最好不用玩IPAD,这年龄眼睛是正在持续发育的过程中,最好多玩户外活动,跑、跳、旱冰等,出一身汗比在家里玩电子游戏好的多,而且还可以认识更多的小朋友,学习如何与别人合作,建立最基本的人际关系。
观察研究了一阵手游社区产品,我想跟答主说,要说“最火”的手游社区,还没有。&br&&br&现在手游社区的尝试者主要有两部分组成:一种是手游媒体顺便做游戏社区;另一种是应用商店顺便做游戏社区。&br&&br&这两类公司做社区的初衷基本上是为了更好的补充他们的主营业务:做媒体的,社区的作用更多是给媒体提供更多的内容库,媒体可以直接从用户发的文章中摘选出好的放到首页,很多连作者名字都不带上,更别说链接了,顶多给你的原贴打上一个“编辑采用”的标签。&br&做应用商店的,就更好理解了,做一个社区,可以为他们要主力推广的游戏做运营。&br&&br&所以上面这两类公司,都很难说是真的用心在做社区。因为挣钱的还是他们的主营业务,社区起到的是支撑的作用。&br&&br&所以我们很早就把上面这两种商业模式排除了,就是为了保持社区的独立性。为什么说要保持独立性呢?因为游戏这个行业向来不乏热钱,热钱进来可以改变很多东西,改变你游戏的评分、排行甚至表面上的口碑。而认真做游戏的团队如果缺少足够的营销、公关费用,就根本玩不转。有钱的尝到甜头,没钱的吃到苦头,所以逐渐形成一个不好的风气,就是相信钱是万能的:只要有钱,砸出一个好口碑,砸出一个用户量,不怕收不回成本;有钱=游戏火,而不是质量好=游戏火。&br&&br&游戏开发商挣钱,游戏渠道商挣钱,小白玩家傻乐的玩着推送到他面前的游戏。谁买单?就是对游戏有爱的玩家买单。自己觉得好的游戏,没有地方推荐;自己觉得差的不行的游戏,没有地方吐槽。游戏好坏的标准都掌握在媒体和渠道手里。玩家就是没有什么话语权。久而久之,能走到大众面前的游戏,就多是雄厚资本砸出来的游戏。&br&&br&如何让这个金钱万能的趋势稍微有点收敛?我们想的就是让会玩游戏的人有更多话语权,这就是我们做游戏社区的初衷。我们不敢奢望做一个能火的社区,但是自己能把握的就是做一个独立的、有节操的游戏社区。
观察研究了一阵手游社区产品,我想跟答主说,要说“最火”的手游社区,还没有。现在手游社区的尝试者主要有两部分组成:一种是手游媒体顺便做游戏社区;另一种是应用商店顺便做游戏社区。这两类公司做社区的初衷基本上是为了更好的补充他们的主营业务:做媒…
这款游戏的火爆应该是真的。&br&&br&第一次玩到这款游戏的时候我就跟同事说这款游戏会成为营收榜第一,然后上线两三周,就前三了,元旦开了一堆新活动及充值刺激之后,就第一了。&br&&br&大掌门应该是一款套了个卡牌游戏皮的洗用户能力特强的无节操武侠网游。但是不得不说这款游戏品质非常好,简单列举:&ol&&li&超强代入感。无节操的来了个武侠大杂烩,结果里面的两三百个人物,都是人们非常熟知的;谁用哪个武功哪个武器有加成,谁跟谁放在一起有加成,玩家都不用看说明就知道&/li&&li&系统挖的非常深。收集八个甲级将,配上甲级武器、武功、衣服、配饰,各种升级,各种缘,,,几乎是无底洞,但是又能让你清晰的看到怎么样才能更牛逼&/li&&li&各种赌博机制。韦小宝的猜拳,龙宫探宝的老虎机,每日赠礼及后面出的几个抽奖活动的刮奖,翻牌模式,当然还有开宝箱,还有抽武将,让玩家有很强付费冲动&/li&&li&玩法丰富。各式各样的玩法就不举例了,建议自己去体会。(我不是托,但是建议做手游的同志们都去体验一下。)&/li&&li&游戏更新快,还不用重新下客户端&/li&&li&。&/li&&/ol&&br&不足:&ol&&li&缺少离线成长机制,离开游戏后经常会缺少回到游戏的动力&/li&&li&数值平衡很烂。战斗过程中经常出现双方都只扣一点血的情况,让人看着吐血;推图时经常是最后一个NPC卡几天一周,打过之后下一张图前面NPC秒过,最后BOSS又卡你一星期&/li&&li&屌丝玩家生存难&/li&&/ol&&br&这款游戏的潜力应该还不止于此,大家继续看吧
这款游戏的火爆应该是真的。第一次玩到这款游戏的时候我就跟同事说这款游戏会成为营收榜第一,然后上线两三周,就前三了,元旦开了一堆新活动及充值刺激之后,就第一了。大掌门应该是一款套了个卡牌游戏皮的洗用户能力特强的无节操武侠网游。但是不得不说这…
我日式手游玩得不多,主要就2款《智龙迷城》《怪物弹珠》,谈谈我的观点:&blockquote&《智龙迷城》玩到87级,充值1700+软妹币&br&《怪物弹珠》玩到50级,充值1000+软妹币&/blockquote&&br&在我看来,日式手游的模式好几年以来始终停留在&b& Gacha+X &/b&的基础上,它们的&b&核心收费点就是Gacha&/b&,而且相比起引进国内的版本而言,价格更加优惠,出货率本来就高,配合活动节奏来进行消费的话,性价比是非常高的。&br&&br&而这种做法,放在中国市场是不妥当的:&br&&br&1. 中国手游市场现状是渠道为王,对于渠道来说,哪款产品数据好推哪款,而日式游戏这种运营手法,招搬过来的话简直就是自掘坟墓,所以,&b&同样的商品,同样的活动,国内版本一定是会比日服来得更贵,掉率更低&/b&;&br&&br&2. 如果只是价格贵,也就算了,关键是日式游戏都有一个通病就是-------它卖的&b&Gacha宠物\活动宠物 基本上都只能算是体验型宠物,不具备绝对实力&/b&。数百款不同的宠物,无非就是不同的技能组合方式,加“华丽”的造型,用以满足收集型用户的需求(日本用户基本上都有收集癖)&br&&br&*体验型宠物:携带一些普通免费玩家体验不到的限定技能的宠物&br&&br&3. &b&不能持续的成长体验,单一宠物相对容易练满&/b&,游戏进入中期(大概15天)后,玩家实力就开始进入瓶颈期,这个状态会维持很久很久很久...虽然6星宠也多达上百款,但如果把它们按绝对实力来分批次,大抵只能分出3~4批出来。&br&&br&而且因为上场宠物数量限制的关系,只要练满刚需部分之后,&b&多出来的满级6星宠物无论玩家有10只还是100只,对玩家的整体实力而言,是几乎没有提升的&/b&。&br&&br&可能机智的知友要说,如果我们把养成线做长,是不是问题就能解决了呢?&br&&br&答案是否定的,付费结构、成长体验 在设计的时候是相辅相成的,单纯把成长线拉长,不调整宠物产出方式的话,就会变成“我有90只6星宠,但练了3个月的主力宠还没满级,不知道策划给我这么多6星宠干嘛,我干嘛还要继续付费去抽宠物”&br&&br&对,这里引申出了一个新问题&br&&br&4. 宠物的释放速度(进程体验的区别),在中国式游戏里面,策划会把进程体验控制得好好的,1天玩什么宠物,3天可以玩什么宠物,7天可以玩什么宠物,30天可以玩什么宠物...但日式游戏就不一样了,&b&除了等活动之外,其它内容3天之内都体验过了,15天左右,连实力提升都进入瓶颈期了&/b&。&br&&br&5. &b&为什么玩家要不断的Gacha?&/b&日本玩家的付费,我称之为感恩式付费------“你又来做活动了啊?哎呀,不错,我玩爽了,活动宠我也拿到了,你辛苦了,这是给你的钱,拿好。”&br&&br&但这种情况是不太可能出现在国内的,那么国内玩家为啥要不断Gacha,大家都知道Gacha的投入产出比最低了,越到后期越低,那么,怎么办?&br&&br&以《三国来了》《大掌门》为首的第一代手游,多余的武将会被自动分解为将魂,用来升级科技什么之类的,公共BUFF&br&&br&以《MT》为首的第二代手游,武将被碎片化了,低阶的武将可以直接抽取,中阶的武将只能用碎片合成,高阶的武将甚至在进化的时候要吃其它中阶武将作为素材,从而一步一步的扩大稀有武将的需求&br&&br&到了第三代手游《刀塔传奇》,武将不但被碎片化了,而且最极品的武将根本不会在卡包内被开出,你必须先达到一个较高的vip等级之后,才能购买另一个特殊的卡包(魂匣),从中开出极品武将的碎片,而且每隔一段时间就会推出新的魂匣英雄来维持用户对于Gacha的需求&br&&br&&b&简单来说,国内游戏做了各种各样的手法来维持Gacha的价值,让Gacha从开局行为延伸为一种资源购买行为,并通过各种伪随机,确保玩家可以花钱后可以买到自己想要的资源&/b&(注意,不是指定武将,只有最顶尖的1个武将会被做在伪随机里,确保玩家在花多少钱之后必然能够获得,比如刀塔的魂匣英雄)&br&&br&----------------------------------------------------------------------&br&以上几条,我认为是最根本导致日式手游无法在中国市场获得成功的根本原因,但除此之外,其实日式游戏里还有很多违背中国玩家使用习惯或者说是预期的设定,比如说:&br&&br&严重影响开局抽包体验的&b&cost上限&/b&,我抽了一身6星神将,系统提示说 “cost上限不足,不能上场” 我要用它们,害得先练个3、40级,你说恼火不恼火?&br&&br&比如&b&不设任何限制的配卡方案&/b&,让我以为全xxx武将很牛,但打到某一关的时候发现该xxx武将被严重克死,我全部的资源都投在这批xxx武将身上了,如果要转型,需要付出极其巨大的代价,还不如流失。&br&&br&&b&针对各种玩法模块,配卡方案的最优解是不清晰明确的&/b&,这会导致什么结果?土豪分分钟发现付费都玩不过屌丝,这游戏太难玩了。&br&&br&绝大部分的日式游戏,无论是核心玩法,抑或是值守玩法的设定上,都会让玩家&b&长时间在线进行游戏&/b&,而且基本上都没有类似“扫荡”的设定,使玩家玩到后期非常累。&br&&br&&b&核心资源的获取方式不设参与次数限制&/b&,仅凭行动力进行限制,玩家的进程体验完全掌控在玩家自己手上,假设两个玩家每天在线时间一样,花的钱一样,但会花钱的比不会花钱的玩家可能进程快得不止一点点。&br&&br&&b&没有伪随机&/b&,这条纯属推测,未经验证,毕竟我花在Gacha上的钱不多
我日式手游玩得不多,主要就2款《智龙迷城》《怪物弹珠》,谈谈我的观点:《智龙迷城》玩到87级,充值1700+软妹币《怪物弹珠》玩到50级,充值1000+软妹币在我看来,日式手游的模式好几年以来始终停留在 Gacha+X 的基础上,它们的核心收费点就是Gacha,而且…
“辛辛苦苦几十年,一夜回到解放前”
“辛辛苦苦几十年,一夜回到解放前”
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题主要问的应该是两个问题:1为什么沃金会出现在牧师卡牌里2这张卡效果怎样&br&&br&首先说1,必须说明的是炉石没有严格的阵营和剧情背景,你可以理解为他就是个套着魔兽壳子的卡牌游戏,却可以完全不按照魔兽既定的剧情设定出卡&br&&br&举个栗子一:剧情中小脑残已经被萨尔劈死了,但是战士也没有换成瓦里安&br&举个例子二:暴雪曾提到过未来也许可能付费修改职业角色,那么可能某个patch后你就可以把盗贼从瓦丽娜替换成泽拉图哦不对伽罗娜&br&&br&所以这个游戏只存在“叫牧师职业技能是两费回两点血的玩意”,而不应该纠结于魂淡牧师辣么脏还是狡诈的联盟狗怎么卡牌里有我大部落带路球长妈蛋暴雪什么意思loctarogar!&br&&br&那么再回到部落大球长的职业上,我们知道阵营领袖的职业都是很模糊的,比如我大萨尔不但三修关键时刻(唤不动元素)还能抡起大锤子平a,我们美丽漂亮性感白虎又爱香蕉的泰兰德又会射箭还能治疗&br&&br&那么大球长是什么呢,从wc3他老爹被纳伽一刀捅死他的模型就是个巫医,到香草时代他傻不拉叽站在智慧谷萨尔旁边的时候,会对屠城的联盟放妖术和给好基友萨尔推大(治疗)波,这个基本就是魔兽里的暗影猎手技能,远程攻击萨满&br&&br&中间两个版本大球长基本处于被完全遗忘的边缘,这个时候暴雪忙着把他们wlk刚塑造出的瓦里安继续往半身的方向推,而亲儿子萨尔则直接化身成了与死亡之翼相同身份的男人,至于小脑残我估计暴雪开会讨论了半天黑化还是洗白,最后决定4.0先洗白如果5.0没拿的出手的boss就黑化,所以吐槽下ctm部落任务中小脑残充满荣誉正义的形象。&br&&br&我估计他们也是在ctm前夕重整奥格玛的时候发现萨尔旁边站着个巨魔&br&&br&“呀这是谁?阿强2号?”“好像是我们一开始设定的巨魔领袖”“哦他是干啥的?”“不记得了我去翻翻war3,哦他是个巫医”&br&&br&于是大球长就因为“与伟大领袖方向不一致”从奥格玛扔到了回音群岛再一次被遗忘了一个版本,直到剧情组又聚在一起开会&br&&br&“下个版本还是没啥boss啊,只能把小脑残宰了”“可头,我们刚在新任务中把他洗白啊”“没事,这些撒比玩家都在5h本灭的死去活来呢,再说他们练级都是刷破碎黑上就没人做那些任务”“可头,部落球长没了,总不能再把萨尔喊回来吧,联盟玩家要闹的”“也是,诶对了上次游戏设计那说他们找到个npc以前是巨魔领袖来的,好像是个巫医?就捡来用吧”&br&&br&暴雪赶紧赶出了一篇沃金短篇,给未来领袖进行了铺垫,内容大致是他通过巫毒不但看到了他爹的灵魂,还干掉了他的发小,大球长就是这么厉害!(我就不吐槽他干掉的发小在ctm前只有10级)&br&&br&所以在mop,大球长暗影猎手的身份完全被忘记了,直接变成了巫医,至于巫医是啥,不就是会加血的暗影牧师么&br&&br&2这张牌效果怎样,事实上我能想到的这张牌能搭配的就是 奥金尼祭祀或者惩击了,上场和对面大怪换血,1费打2或者2费加血清掉&br&&br&注:以上内容均为本人脑补,与暴雪无关,请各位大小朋友合理食用,切勿暴饮暴食,信以为真
题主要问的应该是两个问题:1为什么沃金会出现在牧师卡牌里2这张卡效果怎样首先说1,必须说明的是炉石没有严格的阵营和剧情背景,你可以理解为他就是个套着魔兽壳子的卡牌游戏,却可以完全不按照魔兽既定的剧情设定出卡举个栗子一:剧情中小脑残已经被萨尔…
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不用任何工具的远程测试流程如下:&br&&br&1)从你朋友处获得他的设备的UDID (itunes cmd+单击 感谢 @石英 提醒)&br&2)在 &a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 把 UDID 添加到 Devices 里面&br&3)在证书那里把新添加的设备勾上,重新刷新一下,把新证书下载下来&br&4)把证书上传到如 &a href=&http://min.us& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&min.us&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这样的文件分享网站上面,获得下载链接 (国内可以搜索 “文件分享 免注册&)&br&5)让朋友用设备的 safari 打开 证书下载链接,系统会提示直接安装证书&br&6)把生成的 .app 文件拖进 itunes 上面的 apps 栏目,获得 .ipa 文件,发邮件给你朋友&br&7)让朋友把 .ipa 文件拖进 itunes 同步安装 (91直接安装也可以)&br&&br&流程比较详细,但是不至于会麻烦。&br&UDID 的录入比较麻烦,如果是开发的朋友的话,UDID 直接可以获得字符串,比较方便。&br&证书貌似必须用 safari 才能下载安装,邮件附件试过不行。&br&如果是越狱的机子,可以直接跳过 1,2,3,4,5 步骤,直接用发布证书生成 .ipa 文件即可。
不用任何工具的远程测试流程如下:1)从你朋友处获得他的设备的UDID (itunes cmd+单击 感谢 @石英 提醒)2)在
把 UDID 添加到 Devices 里面3)在证书那里把新添加的设备勾上,重新刷新一下,把新证书下载下来4)把证书上传到如 …
10本中防玩家一枚,玩了大概1年半,女王36、蛮王26。&br&&br&先说说游戏的吸引之处:&br&&br&1、策略塔防PVP属性做得很好,多了玩家之间的沟通使这个游戏多了很多生气和乐趣,特别是部落战,你不是一个人在战斗,有种MMORPG一起团战的感觉。&br&&br&2、画面制作较精细,不乏亮点之处,比如防御建筑的各种特效,兵种的姿态等等。&br&&br&3、游戏乐趣点比较多,你可以一天改一个阵体验里面防守的乐趣,还可以摆足球阵、螃蟹阵、蝴蝶阵、中国地图阵等等,也可以搭配各种进攻组合体验攻击的乐趣,什么胖屌流、天胖流(我在用)、全屌流、石法流、野猪流、龙流、气球流、绿皮流、天狗流等等。&br&&br&3、游戏平衡性做的很好(RMB),就算是RMB玩家把所有攻防升到最高级如果没有好的攻防技巧也无法获得胜利。而且通过杯段来区分玩家强弱等级(当然有些大神也喜欢去低杯段但非常少),减少了RMB和非RMB玩家之间的直接冲突。低杯段的玩家更多是farm为主,而且其中也是乐趣无穷。&br&&br&4、游戏兵种和攻防平衡较好,可能大部分玩家都会觉得游戏是攻的能力大于防守能力,其实我觉得还好,SC一直在更新。例如稍弱了变态的野猪流等等,听说未来还会消弱跳墙药水带来的内圈压力(跳跃火墙时血量减少30%,电墙40%),总之对于目前的游戏来说平衡性在玩得时候没有太大的问题,你的阵容易被推可能是设计不合理或者对方太强了。&br&&br&下面是不足之处:&br&&br&1、最大的不足之处应该是游戏内各种辅助软件的横行了,类似鼎鼎机器人和叉叉助手等等,自动搜索对手自动攻击自动抢钱模拟对战,还可以保持长时间在线(在线就不会受到攻击),其中的模拟对战一定程度上破坏了游戏攻防的平衡,这对于大部分手动操作的玩家来说是非常不公平的。然而SC对于这部分玩家的态度还不够强硬,造成了部分核心玩家离开。&br&&br&2、建造兵种时无法设定一个组合,每次都有去点击每个兵种,希望以后加上这个便捷功能,可以判断已有兵种和未出兵种的兵营自动分配最好。&br&&br&3、部分攻防建筑的升级过于变态,例如一个电墙400W,火墙300W,这对于手动farm的休闲玩家来说简直是恶梦。&br&&br&4、游戏后期缺乏亮点,当把所有建筑升到最高以后,部分玩家游戏积极性降低,单单的杯赛和部落站无法满足玩家更长时间的逗留,所以希望SC能更新另一种玩法,比如在大地图中2V2。
10本中防玩家一枚,玩了大概1年半,女王36、蛮王26。先说说游戏的吸引之处:1、策略塔防PVP属性做得很好,多了玩家之间的沟通使这个游戏多了很多生气和乐趣,特别是部落战,你不是一个人在战斗,有种MMORPG一起团战的感觉。2、画面制作较精细,不乏亮点之处…
因为他们都是一个样的啊!&br&签到有奖,充值礼包,月卡实惠,召唤英雄,加入战队,穿上装备,升级强化,附魔宝石,这些完全是一样一样的啊……&br&然后 PvE 就是一条主线有点支线的挂机刷刷刷, PvP 的就是竞技场刷刷刷&br&&br&看一下界面就知道这个游戏怎么玩了,然后得要去老区研究一下那个英雄最强力,玩上个四五十级琢磨一下钻石要怎么花,然后再去新区虐新手才能玩啊……&br&&br&这样的游戏有啥好玩的……
因为他们都是一个样的啊!签到有奖,充值礼包,月卡实惠,召唤英雄,加入战队,穿上装备,升级强化,附魔宝石,这些完全是一样一样的啊……然后 PvE 就是一条主线有点支线的挂机刷刷刷, PvP 的就是竞技场刷刷刷看一下界面就知道这个游戏怎么玩了,然后得要…
不&br&我猜这世上大多数爱好变成职业后,就索然无趣了,当然并不绝对。&br&比如我看过一个当年CS战队的职业玩家的采访,他成为职业选手后每天要训练超过8小时,跟上班一样。训练的内容绝对不是普通玩家那样玩游戏那样随意,地图的跑位,配合,甚至跳跃。他们还要学习一些基本的物理知识好像,比如弹道一类的,他说下班后就再不想碰电脑了。当然,我的记忆不精确,但内容大抵如此。&br&游戏测试员应该是一份非常枯燥的职业,你根本不可能去正常“玩”游戏的,你要做的可能是重复完成某项操作无数次,对游戏细节反复琢磨等等,这些都不是大多数“玩”家需要的。让你去测试的游戏还很可能是你完全没兴趣的所谓“垃圾”游戏,但你必须耐着性子把这个游戏从技能,到贴图,到情节,到任务,到交互都去翻来覆去的测试,比魔兽打金好不到哪里去。
不我猜这世上大多数爱好变成职业后,就索然无趣了,当然并不绝对。比如我看过一个当年CS战队的职业玩家的采访,他成为职业选手后每天要训练超过8小时,跟上班一样。训练的内容绝对不是普通玩家那样玩游戏那样随意,地图的跑位,配合,甚至跳跃。他们还要学…
----&br&个人编写的GMS的技术博文:&a href=&http://wiki.gamemake.org/index.php?category-view-57& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&技术博文- Gamemaker开发者之家wiki百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Gamemaker交流社区:&a href=&http://www.gamemake.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gamemaker开发者之家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&coding :&a href=&https://coding.net/u/autumn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&coding.net/u/autumn&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我使用GMS编写的游戏&br&&br&学生版2048:&a href=&http://www.gamemake.org/2048/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&gamemake.org/2048/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&创意圣诞小游戏:&a href=&http://christmas.coding.io/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Created with GameMaker:Studio&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&打doge: &a href=&http://doge.coding.io/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&doge.coding.io/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&更新:&br&泡泡龙算法实现(整个程序代码不过百行):&a href=&http://puzzle-bubble.coding.io/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&puzzle-bubble.coding.io&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&祖玛游戏算法实现: &a href=&http://gamemake.org/zuma/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gamemake.org/zuma/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&以上皆为我使用GMS编写并一键导出的HTML5,大家可以特意观察下CPU的占用.&br&&br&开源就是好,我们遇到BUG可以自己去改!那你自己慢慢改吧&br&&br&你写5W行代码才能完成的游戏,我3000行.&br&&br&GMS可编译为极大部分平台的原生APP (&a href=&/studio& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/studio&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)
WIN,WP,WIN8,安卓,苹果,XBOX,PS,HTML5,LINUX,TIZEN,STEAM 全部为一键导出.&br&&br&联系电话:155 011 07449&br&------&br&&br&GameMaker Studio 2.0将于 2015 年初发布,届时,IDE可运行于Linux,iMAC &br&&br&&br&&br&&br&既然看到各位有所误解,我必须澄清!&br&&br&07年的时候,YOYO Game正式成立,YOYO继续更新从 &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Overmars& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mark Overmars&i class=&icon-external&&&/i&&/a&.博士那收购的GM。我身为90后,09年初搜索到GM(Gamemaker)后,开始学习GM至今。GM在中国的第一次高潮在05年左右,那个时候前辈们翻译了GML参考并整理众多GM游戏源码,GMer一直使用GML参考到现在。&br&&br&首先,对于LZ的问题,我想说,国内是没有的,国外也是没有的。这话怎讲?GM由日发布,于今日15个年头,15年的岁月里,众多国外高手为其扩展DLL,并开源自己的游戏项目和发布教程。包括这一秒,Youtube上都还有许多人正发布着最新的视频教程。&br&&br&GM的游戏开发框架概念,有许多人进行模仿,并用其他的游戏引擎进行封装或者原创游戏引擎。&br&&br&国内也有,据我所知,有2位,09年左右,一位开发了“DreamLoader”,采用LUA语言作为脚本。另一位,&Carlos&,最近他开发完成的“&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Inventor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”。&br&&br&对于国外,例如:&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GameDev Studio&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,采用&a href=&http://irrlicht.sourceforge.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Irrlicht 3D Engine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,即鬼火引擎。&br&&br&举上面的例子,还是想说,独立封装一个游戏引擎,提供友好的IDE,或者独立基于DX等开发游戏工具都是可能的,但他们都不可能像GM那样,作为始祖,并有众多高手为其修饰。&br&&br&工具很多,正如编程语言很多!看一门想学一门,往往不得要领可以看看博文:&a href=&http://blog.csdn.net/baselive/article/details/306412& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&修炼一名程序员的职业水准(林庆忠__署名原创)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。如果你想做游戏开发,大多数人会说,你去选择学习C++语言……,但无论选择那个语言,它依旧同工具一样,同程序运行在电子的计算机上,靠数学,哲学,管理等学科的指导下的执行者。&br&&br&其次,我的感受:&br&GameMaker:Studio版本提供了多平台输出,顾及大全,难免有一些小BUG,但都是可以克服的。例如2013年的12月的圣诞日,我使用GMS和一位PM (&a data-hash=&8285ebabecce3fe328a8d1ff9e66a3af& href=&/people/8285ebabecce3fe328a8d1ff9e66a3af& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@产晨健& data-tip=&p$b$8285ebabecce3fe328a8d1ff9e66a3af&&@产晨健&/a&) 快速创作了HTML5圣诞小游戏,并放在社团主页上作为活动。&br&&br&包括现在,我的HTC 倾心 android2.3 手机的游戏大多是GMS编译的。闲时也玩玩&br&&a href=&/store/apps/details?id=com.hg.aotl&hl=zh_CN& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aces of the Luftwaffe&i class=&icon-external&&&/i&&/a&你可以试试它的运行效率,很不错!建议玩的时候关闭网络,可以避免广告。以及之前我在玩的 &a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Risk of Rain&i class=&icon-external&&&/i&&/a& .当然&a href=&/showcase& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Games Showcase&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 展示了众多精品游戏,不乏商业。&br&&br&~~&i&如今,离GMS 1.3(&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Welcome to YoYo Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的发布也不久了,即将支持第三方SDK,意味着可以登陆中国市场。&/i&~~已经实现&br&&br&&a href=&/channel/UCOvndqCF3iN2SksQDwR95wg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/channel/UCO&/span&&span class=&invisible&&vndqCF3iN2SksQDwR95wg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是官方YOUTUBE频道,最近也在展示他们的开源项目&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Your World&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,类似GTA 2,因为YOYO项目负责人曾参与GTA的开发。&br&&br&&a href=&/entries/-GameMaker-Studio-Roadmap& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GameMaker:Studio Roadmap : YoYo Games Ltd.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是GMS的发展计划,V1.3的已经完成,正在攻克1.4的后期。&a href=&/tech_blog& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tech blog | YoYo Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是官方的技术博客,每周都会更新。&br&&br&GM的编程语言(GML),学习的门槛很低,它的语法和C语言一样,我说的是语法,所以它不会有“指针,以及十分严格的数据类型等”,如果和学习图形化的游戏逻辑编辑器的门槛相比,我反而觉得GML要低得多,对于一个年轻人。为啥?图形化的游戏逻辑编辑器,意味着要面对更多的按钮或者输入框,并依靠小小的鼠标指针完成游戏逻辑的实现,太可怕了。同时,GML可以作为C语言初学者的实践乐园,因为它避免了多余的语法细节,熟悉后在看看语法书,很快学会C语言。可以说,我的C语言的语法基础就是在GM中熟悉的。&br&&br&如果,您是一位喜欢通过外表华丽来判断实物的寻案者:你可以看看&a href=&/watch?v=EMWB9jykxsY& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=EMWB9jykxsY&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,当然 这些也同其他引擎一样,使用shader.&br&&br&最后,我建议你使用GM用于游戏的创作,而不是被“拖按钮”等特性,觉得GM或者GMS是入门级或者独立游戏的开发工具,反而这样的特性是为了那些想走近的游戏开发的人提供的一个途径,你可以不使用托按钮,而使用高效的灵活的GML,希望各位不要曲解的好。
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过去IPHONE改变了世界。现在IPHONE只能改变IPHONE。
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&ol&&li&充分利用了核心玩法。简单地制造丰富的内容,并且没有一关是鸡肋的;&br&&/li&&li&新元素和玩法出现的节奏。比如在即将陷入枯燥之前,及时地增加新的挑战(比如脏水、粘土等的出现时机,将玩家的兴奋点再次提升);&br&&/li&&li&难度合适。喜欢玩这种游戏的玩家对难度是有要求的,WMW并没有一味迎合所有玩家,关卡单独递进合理,有挑战又不过分刁难人;&br&&/li&&li&最后,关卡足够多~~;&br&&/li&&/ol&
充分利用了核心玩法。简单地制造丰富的内容,并且没有一关是鸡肋的;新元素和玩法出现的节奏。比如在即将陷入枯燥之前,及时地增加新的挑战(比如脏水、粘土等的出现时机,将玩家的兴奋点再次提升);难度合适。喜欢玩这种游戏的玩家对难度是有要求的,WMW…
i wanna系列游戏能够满足您的需求
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我觉得这个问题我太有必要来回答一下了!&br&首先究竟怎样才算一个好的数独游戏,对大部分人来说可能免费就是好,但是这个追求是错误的。好的数独手游应该具备几项特征:&br&第一、题目质量高:这个可能大部分人不懂,好的题目是要求设计巧妙,解题变化丰富的。&p&第二:题目类型多:这个不是必须的,如果是只喜欢玩标准数独的爱好者可以忽略,如果喜欢挑战不同类型的题目,那么APP里包含对角线、不规则、杀手等常见题型是最好的。&/p&&p&第三、操作便捷:数独游戏常见几种操作,一种是点格子后弹出选数字,还有一种是下方选数字,然后选格子直接填入。如果追求速度,应该知道第二种是最好的,因为同一个数字可能会连续填出。其他还有一些更复杂的操作方式,最好就舍弃别玩了。&br&&/p&&p&第四、可以标注小的提示数:对于数独逻辑性推理上来说,这是最必要的,如果不能填小的数字,就不适合训练数独解法。&br&&/p&&p&第五、无广告:见过很多有广告的数独游戏,因为手机屏幕小,严重影响数独题目呈现的大小,或者做题手快容易误操作点了广告,那感觉简直@#¥%¥……%¥……#……%&/p&&p&第六、有免费的体验题:我很理解,大部分爱好者不可能为了玩数独付费,除非是我这种变态玩家。&/p&&p&第七、界面美化:这其实因人而异,有人喜欢卡通,有人喜欢色彩艳丽,我个人觉得数独游戏越简洁越好,当然不能条条框框的太难看。&br&&/p&&p&我并没有玩过很多数独游戏,无法做专业测评报告。因为真正专业的选手主要还是在纸上训练,手机上的解题习惯和纸上毕竟不同。但是有很多人拿手机游戏截图发给我看,让我帮着解题。我发现有些游戏里面的题目非常不好,有的题目难度忽高忽低,有的题目难度过高一味追求骨灰,还有的题目甚至多解!&/p&&p&所以我只推荐三款:&/p&&p&&b&1、Conceptis Sudoku&/b&&strong&:&/strong&有中文版,叫康思数独。Conceptis是世界上最大的谜题公司,每天就靠给世界各国的报纸杂志卖题就挣好多好多钱(请忽略我的哈喇子。。。)他们出了APP以后就是世界上下载量和付费量第一的数独游戏了,因为世界上有很多谜题爱好者包括我都是他们的死忠粉。他们的设计师超级牛,废话不多说,你们去下载试试就知道了。如果你们还觉得那些免费无穷道题的APP更好,那请原谅我浪费你们的时间了。而且Conceptis最牛的其实还不是他们的数独,他们有很多非常棒的谜题,可以作画的!愿意的话可以去下载所有叫康思XX的游戏都试一试。&/p&&p&&b&2、Sudoku by Nikoli:&/b&敢把公司名字放APP名字里的,都说明公司很牛X。但很遗憾这是家日本公司。而且非常不好的是,他们的免费题目只有9道。付费买的价格还不便宜,6RMB才20道题,是不是很物(sang)美(xin)价(bing)廉(kuang)。人家的题目是真值这个钱才敢这么卖啊,还是那句话,题目质量高。进去你会发现每道题都标注着题目作者!是的数独题目是有作者的,那些上万道题的都是批量生产的哪儿有作者可言。当然我知道我说的再好大部分爱好者也不会买的,但是至少可以去试试那9道题。&/p&&p&&b&3、moonrabbit的sudoku:&/b&一个韩国公司的产品。虽然题目质量没有前两款那么的好,但是难度细分非常科学,能够让大家阶梯型的提高。另外比较好的是有排名系统和升级系统。有每日一题可以全球排名,这是前两款不具备的。而且无广告无付费。&/p&&br&&p&我不是推销APP的,目的也不是为了让大家付费,仅仅是希望大家去感受一下,什么才是最好的。&/p&
我觉得这个问题我太有必要来回答一下了!首先究竟怎样才算一个好的数独游戏,对大部分人来说可能免费就是好,但是这个追求是错误的。好的数独手游应该具备几项特征:第一、题目质量高:这个可能大部分人不懂,好的题目是要求设计巧妙,解题变化丰富的。第二…
和打lovelive到深夜的aji人没大区别,别给自己晚睡找借口了,心疼题主。
和打lovelive到深夜的aji人没大区别,别给自己晚睡找借口了,心疼题主。
已举报 希望任天堂官方出面处理这个山寨游戏
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谢邀。&br&&br&前面三条其实没太大必要。现在行业对自研引擎的技术需求不大。而那些数学知识,在真正需要用到时,临阵抱佛脚补补功课就能搞定。&br&&br&第4条是肯定要深入的,无论是做为客户端还是服务端程序。&br&第5条网络编程也是必须的,联网是无可争议的趋势。&br&第6条就看你有没有美术方面的天赋以及想不想走独立开发的路线了。&br&&br&其实你现在才工作一年多的时间,求知若渴阶段,所谓艺多不压身,任何领域的技术学了都有好处。所以,在不影响本职工作的前提下,你大可遵循自己内心的喜好去学习。不要夹杂太多的功利心。要比以往更加勤奋,把别人泡论坛刷微博的时间用来学习,选择性忽视那些靠投机获得升职涨工资的人。再过一两年,你会站得比其他人更高。
谢邀。前面三条其实没太大必要。现在行业对自研引擎的技术需求不大。而那些数学知识,在真正需要用到时,临阵抱佛脚补补功课就能搞定。第4条是肯定要深入的,无论是做为客户端还是服务端程序。第5条网络编程也是必须的,联网是无可争议的趋势。第6条就看你…}

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