为什么vray for c4d 1.91.9 版本没有reflection这个选项

v-ray教程v-ray入门VRay光影.. - ranging的主页
v-ray教程&v-ray入门
VRay光影追踪渲染器有Basic&
Package&和&Advanced&Package两
种包装形式。Basic&Package具有
适当的功能和较低的价格,适合学
生和业余艺术家使用。Advanced&
Package&包含有几种特殊功能,适
用于专业人员使用。
1、建立场景,认为材质和摄影角
度满意后,在菜单
Customize\preferences\Renderi
ng\Current&
Renderer中将渲染器设为&vray,这
一步骤和mental&ray渲染器的设法
2、在渲染菜单中,在indirect&
illmination(GI)下,勾选On,&
就可以渲染出最简单的GI效果来。
3、是不是发现物体边缘有很多锯
齿边?下边再勾选Image&
sampler(Anti-aliasing)中的
Simple&two-level。
全局照的设置过程就这么简单,刚
才我所做的渲染过程也就两分钟,
但是速度还和一大堆
设置有关,速度时间的弹性也很大
,以上我都基本上用默认的数值。
还有一个Multiplier数值要注意,
它控制着二级照明强度,将它调大
场景也许会更亮,
但不要和灯光强度概念混淆了。
4、&VRAY的渲染参数面板中,&有一
个环境Environment,&只有两项
一个是Environent&color(环境
颜色)选项&
,它的作用mental&ray、FR的环境
一个是环境贴图以及强度设置。
  &从功能上来说,它是取代MAX
自身参数的,最重要的作用应该是
用来支持简化的HDR方式,就象FR
渲染器一样,可以设置环境贴图的
照明强度。要得到天空光效果也很
容易,打开G&
I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑
色改成一个兰灰色,或者给它一个
球形环境贴图这样我们就打开了全
渲&一遍试试
1.&Max&rate&参数与Min&rate参
我的理解:&此值表现光线的层次分
将屏幕分成一个各小区,&光线在此
分布,&设置越高,&
光线过渡越光滑,自然,越明显
1&)&Vray在计算光照贴图时,&
将场景细分成一个个基本正方形,&
每个正方形的顶点都有一个颜色,&
如果你定义一个顶点为蓝色,另一
个顶点为红色,那么他们之间将是
用蓝色到红色的平滑渐变&
,&光照贴图正是用顶点颜色来表达
灯光效果的,&vray通过细分模型的
面来达到提高精细度的目的,您可
以在光能传递参数窗口来控制细分
2)&Min&rate&参数控制细分的最小
参数控制着开始细分计算正方形的
渲染计算时渲染窗口中会出现一个
个小方块对场景进行细分,刚开始
出现小方块的大小与Max&
rate的值相关,其值越小方块越大
,花的时间越短.&
第二遍细分计算方块会更小
最后一遍计算时的方块大小由Min&
Min&rate&主要
一般来说,模拟计算gi&
时渲染时间主要花在光照贴图的计
算上了,计算遍数或者说几幅光照
=(max&rate值-min&rate值&
计算遍数或者说几幅光照贴图&=
(max&rate值-min&rate值&
效果就越好&也就是说&max/min&为&
-9&/&-2&时,&效果比&max/min&
2&其它参数
Hsph&subdivs:&计算gi时的采样
值,与定义值为15,加大它肯定会
增加渲染时间,但增加的不多,&
Hspr细分值&默认为15,到25~30为
佳,再大也会像b&razil一样了…
注意此值表现材质及贴图的细腻程
Clr&thershold&Normr&thershold
根据&vray原作者的回答:
that&s&it.&Lowering&these&
parameters&will&
make&irradiance&map&
calculations&longer,&but&will&
capture&GI&detail&
Personally&I&don&t&ajust&
these&settings,&But&I&guess&
are&set&to&high,&you&start&
loosing&detajl,&and&if&to&
low,&it&needs&more&
subdivs&(time)&to&render&
There&is&something&about&the&
detail&which&is&lost&(small&
objetcs&such&as&
the&horizontal
elements&on&the&wall&seem&a&
bit&flat.&I&ve&read&that&by&
reducing&the&
Normal&thresh&that&can
become&better
Interp.&Samples:&40
(此值为光照贴图加入原渲染结果
的精度,可设大一点,不太影响渲
此值太大&,softing&in&
surfaces,&一般&40即可
Secondary&bounces:&subd:&1,&
(注意:为达到良好的gi效果,最
好不要关掉第二级反弹,节约时间
的关键在于&
的值及光照贴图的幅数)也不要轻
易的动原设定值。)depth大一点,
渲染的细节就会多一点
As&for&sec.&bounce&
subdivision&parameter,&I&
think&it&controls&the&
sampling&of&the&secondary&
bounces,&that&is&the&higher&
this&number&is&the&
less&noisy&the&image.
Depth&控制光线反射&,反弹的次数
,&一般场景不超过&5
假如是玻璃,&应该大一点.
关于灯光&一次反弹与二次反弹的
 Muliplier值问题 
1、非封闭空间,由于没有很多物
体做光线的反射,缺省的一次、二
次反弹值都是一样的,这样可以弥
补空间散失的反射光线。
可以出效果,但是觉得这样的效果
很平淡。(建议不要这样用。)
2、非封闭空间,可以利用环境贴
图做为补充照明,所以要把二次反
弹值减小。(建议这样用)要点是
把环境贴图和二次反弹值
   &联合在一起考虑。
3、封闭空间,环境贴图已经不起
作用了,但是物体已经可以形成足
够的二次照明,所以如果还是用缺
省的值,二次反弹就会太亮,灯光
布置足够多的时候,连一次反弹都
会太亮。所以我的习惯是灯光亮度
、一次反弹、二次反弹的值呈降幂
排列比如:
1.&2\0.8\0.5。
也可用&0.7\0.7\0.
第二部分计算&render阶段&
直接光照(与max的扫描线渲染作用
相同),&这时还计算cauris,&反锯
齿,&运动模糊等等,&将&I-map插入
直接光照是&render&计算&
有两种方式进行全局光照,&
直接计算,速度极慢,但gi光照效
果准确,&细节真实,&在动画中也不
容易出现闪烁现象.&注意:对于一
般的建筑室内场景,直接计算消耗
时间太长,对于室外场景,由于反
弹次数少,可用它进行计算&
模拟计算,在原渲染结果上附加一
层光照贴图I-map(vray快速gi的秘
fr的计算方式&
直接计算方式时间特长,&一般rh-
ray不大于32,&deffuse&depth不
1/8&1/4计算方式容易残生黑斑,&
但速度较快,&一般用来进行草稿渲
正是出图建议使用&1/1方式,&特别
是室外场景&
将光线贴图插入场景的方式有三种
,&(见vray附带说明书&),&一般使
用第二种即可(vray默认),&第三种
插入方式最准确,&表现材质贴图最
准确,但是要求采样值(hsph)及
interp最高.&
全局参数的设置:&
1.&Max&rate&参数与Min&rate参
我的理解:&
此值表现光线分布的层次&,&它将
屏幕分成一个各小区pixel,光线对
每个小块采样计算,&仔细观察一下
,&就可发现每个小块pixel的亮度,&
颜色是相同的,&因此,&小方块越小
光线过渡越光滑,层次越自然,丰富
一般说来,要表现间接光下的阴影
,&max/min的值就越高&
注意:&min的值绝对控制着渲染的
时间,&加大&1,&渲染时间增大4倍&
2)&max/min确定后,&渲染时间与场
景渲染出图图幅有关,&图幅越大,&
渲染时间越长.&也就是说&800x600
的图幅在其他参数都相同的情况下
,&渲染时间是400x300的4倍&
假如&max/min为&–3/-2&,&图幅
为800x600,&在其它参数相同的情
况下,&渲染时间与max/min为&–
4/-3&图幅为-4/-3的渲染时间完全
相同.&但是由于 800x600 
max/min&为-4/-3&的图 ,由于
pixel的尺寸比前者的大,容易出
现黑斑, 这时需要更大的hsph来
消除黑斑,也就是说, hsph只与&
max/min相关,与图幅大小无关&
所以, vray作者推荐 先用小图
幅渲染I-map, 存盘后,用大图
幅真实出图,记住这时要将I-map
为什么图幅越大,GI的精度越高呢
?这是因为&max/min一定,&小方块
的绝对大小就定了,&这时,&假如将
场景传染出图的图幅设置的很大,&
相对小图幅的设置来说,&小方块就
注意:&对&800x640的图来说,&min&
为&–1,&一般来说精度已够高了,&
这时渲染时间一般在&1-2个小时,&
min为0&时,&渲染时间变成了原来
的四倍,这时,渲染时间已与直接
计算方式相同&有人抱怨说,&图幅
为&&max/min为&默认值&
–2/-1&,渲染时间长的受不了实际
上是建渲染设置的太高了&
Min&rate&参数控制细分方格
(pixel)的最大值,&在I-map图上
,&它对场景中平坦的部分进行采样
Max&rate&参数控制细分方格
(pixel)的1最小值,&它对场景中
边界,转折处,&曲面&
部分进行采样&
一般说来,&场景中平坦部分.&光照
变化均匀部分的pixel应该少些&
边界,转折处,&曲面,&光照变化不
均匀部分的pixel应该多些&
Mn&rate&参数控制着开始细分计算
正方形(pixel)的绝对大小,&渲
染计算时,&渲染窗口中会出现一个
个小方块对场景进行细分,出图尺
寸越大, 小方块的数量越多,&
比如, 640x480的小方块数就是
320x240的四倍,&
刚开始出现小方块的大小与Min&
rate的值相关,其值越小(一般为
负数,&绝对值越大)&方块越大,花
的时间越短.&第二遍细分计算小方
块会一分为四&
最后一遍计算时的方块大小由Min&
Max&rate&主要控制场景转折处的
Min&rate&主要控制场景平坦处的
一般来说,模拟计算gi&时渲染时
间主要花在光照贴图的计算上了,
计算遍数或者说几幅光照贴图&=
(max&rate值-min&rate值&1),&
一般来说,&max产生的小方块应该
比场景中需要表现出光效的物体的
最小面要小&
max越小,&光照情况越准确,精细&
计算I-map,&实际上就是用一堆&大
小从max到min的小方块来拼接间接
光照图,&每个方块pixel的计算时
间是相同的,&每个pixel的亮度也
min-max&1&确定了我们有种&不同
大小的方块&
min&max决定了方块的绝对尺寸大
由上面所说的我们可得出下面的结
1)&I-map尺寸(也就是渲染出图尺
寸越大)&,&需要的&小方块越多,&
小渲染时间越长&
2)&对于每个&pixel来说,&小方块
尺寸越小,&在保证不出现黑斑的情
况下,&要求落在&
它上&面的光线也就越少,&当然,&
这些光线也要分布的均匀一点&
也就是说,&max/min越大,&hsph可
那么然和才能让更多的光线落在&
I-map上,&而且更均匀呢,&
第一个办法,&加大&hsph,&
第二个办法,&加大二次反弹中的
这两个办法并不使图面亮度增加,&
我还发现,&加大&subdivs渲染时间
增加的并不多&
而且光线分布更均匀,&不容易出现
vray这一点是符合实际情况的,&光
线的第一次漫反射光线强度较二三
次要强,&而且还有一定的方向倾向
,&二次三次反射光线数量较多,&但
总亮度不大,&而且射向四面八方,&
分布十分均匀&
第三个办法,&加大反弹次数,&但是
这个办法可使图面的亮度,&饱和度
而且不太符合实际情况,&使图面显
得不太这真实&
对于室内一般场景,&光线一般反射
6次就可忽略不计了&
对于室外一般场景,&光线一般反射
2次就可忽略不计了&
显然,&我们希望&小方块pixel尽可
能少,&而且能将光照图的亮度层次
变化表现出来&
那么,&我们是如何来放小方块的呢&
场景平坦的地方,&光照层次变化不
大的地方放大方块来表现&
边界处,&曲面,&凹凸处放小方块来
亮度变化大的地方放小方块来表现&
(&间接光下,&一般亮度变化不大,&
除非一些间接光下的阴影处,&凹凸
贴图处,&被物体遮挡的阴暗处,向
光面与背光面才有用亮度变化&
vray是如何做到这一点的呢&
第一遍,&vray将所有I-map&铺上一
遍&由min确定的大方块pixel,&对
每个小方块进行光线跟踪计算&
第二遍,&vray将所有上一次计算的
pixel一分为四,&以用两个判断条
件,&判断这四个小方块是否在&物
体的边界处&,&曲面上,&凹凸处,&
光照情况变化处…….&
假如是,&那末就对此小方块进行光
线跟踪计算&
不是,&次小方块的光照信息采用上
一级小方块的光照信息&
第三遍,&第四编同第二编计算一样
,&依次用判断条件进行判断计算,&
一直到pixel&
的大小达到max的要求就停止了&
vray靠这种方法,&在场景物体的边
界处&,&曲面上,&凹凸处,&光照情
况变化处……放上了应该放的小方
那么,&这两个判断条件是什么呢?&
Clr&thershold&控制pixel是否在
光照亮度变化处,&Normr&
thershold判断pixel是否在场景物
体的边界处&,&曲面上,&凹凸处.&
Vray&还有一个参数&show&
adaptive&,&就是为了让人们了解
pixel的计算情况,&第一遍计算是
正常颜色,&第二遍计算是绿色,&第
三遍红色,&第四遍蓝色&&&&&
根据这些颜色分布,&我们可知道&
pixel在场景中的分布&
&Show&adaptive&&colors&the&GI&
samples&based&on&the&
irradiance&pass&when&they&
were&computed.&The&samples&
from&the&first&pass&are&with&
normal&colors,&those&from&the&
second&pass&are&green,&from&
the&third&is&red,&the&forth&-&
blue&etc.&
In&this&way&you&can&see&which&
parts&of&the&image&need&more&
GI&samples.&It&will&not&show&
where&the&samples&are&-&you&
can&see&this&while&the&
irradiance&map&is&being&
computed.&You&can&also&view&
the&individual&samples&if&you&
save&the&map&and&then&render&
with&the&map&loaded&from&file&
and&Interpolation&samples&set&
2&其它参数&
Hsph&subdivs:&vray在计算间接
光照时,&光源朝各个方向发出一定
数量Hsph&subdivs个光线,这些光
线照到场景中的物体后,&反弹出同
样数量的光线,这样再进行反弹,&
直到达到规定的反弹次数(二次反
弹深度系数决定).&
最后,&Vray计算贴在场景中各个物
体表面的I-map上的光照信息.&
在I-map上,&vray是靠&interp&个
点来储存光照信息的,&在进行
render时,&又用interp个点来将光
照信息一环境贴图的方式插入到
render阶段的场景中的物体上去.&
  注意此值表现光线漫反射光照
(不是材质及贴图)的真实程度精
确程度,加大它肯定会增加渲染时
间,但是可增加图面漫反射光照的
精确程度,真实程度,&减少图面的
斑点,一般来说, 加大到图面没
有半点就不要增加了&
 设置&hsph值的原则, 在&min
确定的pixel下图面部分不能有斑
Vray推荐的最佳值:&
当max/min&–3/-2&(vray默认值)&
时&,&Hspr采样值为默认值为15.&
我的经验,&640x480的图幅,&
Max/min为&–4/-3时,&Hspr采样
值为&25,&interp&为&27&
即可满足要求&
hsph与insterp的作用主要是消除
图面出现的杂斑,hsph太大没有必
要,增加它会显著增加渲染时间&.&
max/min越小,&不出现黑斑的hsph
Interp.&Samples&此值为光照贴
图加入原渲染结果的采样数,加大
一点,不太影响渲染时间,&在I-
map和&render阶段,&此值都参与了
注意,&存储I-map文件或一气呵成
计算I-map时,&hsph&与interp均
对I-map结果有影响,&但从文件中
取出I-map计算GI时,&只有interp
参数起作用,&对GI渲染结果有影响
,&其他参数均失效,&不起作用,&一
般情况下,&此值与hsph相同或
hsph大一点,&比hsph小就会丢失光
(此值为光照贴图加入原渲染结果
的精度,可设大一点,不太影响渲
当此值比hsph大许多时,&比如&
Hsph&15&Inter&100&多余点的亮
度值是程序根据插值运算法则来计
算的,&它并不真实,&实际上使&I-
map变光滑了(但并不影响shader
及贴图的表现),&与insight&和
viz4中的filter作用相同.&
注意:&假如interp&比hsph大许多,&
焦散,&间接光下的凹凸贴图,&间接
光下的阴影,&被遮挡处一些阴暗面
很可能失去&
如果它比hsph小就会丢失光照信息
        &
假如图面出现黑斑,&斑点,&加大
Inter可以解决,&比如:&hsph&20&
但是&interp&为&100,&图面绝对不
会出现黑斑&
漫反射的结果I-map&可保存为文件
,&下次计算时(打开gi)可取出.&这
样你就不用再计算了&
          在这里有必
要再强调一下vray的特点: &
vray的参数设置与出图大小相关.
对于贴图及材质表现,图幅越大精
度越低,对于GI参数,图幅越大精
Clr&thershold&和Normr&
thershold&
Vray的GI优化参数,根据&vray原
作者的回答,&减少它会增加采样数
,&增加渲染时间&
根据我的理解,&这两个值的含义为
vray在进行gI计算时, 现根据
max&值,将要渲染的图分成一个个
小方块(piexl),&max的式确定了
小方块的绝对大小, &
第一遍计算I-map时, vray对每
一个小方块都进行了raytrace的GI
第二遍计算I-map时,&vray将每个
小方块一分为四,然后坐了两个判
如果这些小方块(pixel)的RGB值
及亮度的差异小于clr&Threshold
的指定值,那么这个pixel上的光
照信息采用上一级的piexly已经计
算的结果,大于clr&Threshold的
指定值,&就通过正常的光线追踪计
算来此piexl的光照信息&
2)&如果这个pixel上法线的夹角与
上一级piexl上法线的夹角只差小
于Normr&thershold指定的值&,
那么这个pixel上的光照信息采用
上一级的piexly已经计算的结果,
大于normal&Threshold的指定值,&
就通过正常的光线追踪计算来此
piexl的光照信息。&
一般说来物体的边界在第二次计算
时都会被采样重新计算&
此值越小,&在场景中的边界,角
落&曲面&,凹凸部分的Pixel计算
Vray设置这些选项原本的用意是用
来来加快渲染速度.&一般说来,&
场景中假如很平坦,规矩,简单,
 加大normal的值,&
场景中假如五颜六色,但光照层次
变化不大,将Clrj加大,甚至可到
100, 关掉这个判断条件.靠
normal来对物体的边界等法线变化
场景中假如曲面较多,减小normal
场景中假如平坦,规矩,简单,&但
光线变化层次较多,减小clr值,
加大&normal&
总之, 在进行基于max的GI计算
后,&是否进行下一步的GI计算就靠
这两个参数来控制, 你可以靠它
来使下一级GI在场景中那里计算&
可以这样理解&Normr&thershold&
控制着在场景中的边界,角落&曲
面&,凹凸部分…….等几何条件变
化处&进行Pixel计算的敏感程度,&
Normr&thershold越低,&在这些部
分pixel进行跟踪计算的密度和数
Clr&thershold控制着在场景中的&
阴影,&凹凸贴图,&焦散,&倍遮挡的
暗处….等光照变化处&进行Pixel
计算的敏感程度,&
比如,&减小Normr&thershold的&,&
在球面进行pixel取样计算的数量
就越多.&加大&Clr&thershold值,&
间接光下的阴影表现就会不明显&
显然, max = min& clr与
normal不起作用&
clr/normal=0时,GI计算就一点没
Secondary&bounces下的subdivs
Subdivs&控制第二次反射的光线细
分值&,&细分值越小,&二次反射的
精度越高,&效果越好,&设为1, 每
hsph个光线反弹出一条光线.设为
10, 每hsph个光线反弹出10条光
我发现,&加大&subdivs渲染时间增
加的并不多&
而且光线分布更均匀,&不容易出现
vray这一点是符合实际情况的,&光
线的第一次漫反射光线强度较二三
次要强,&而且还有一定的方向倾向
,&二次三次反射光线数量较多,&但
总亮度不大,&而且射向四面八方,&
分布十分均匀&
depth&Depth&控制光线反射&,反弹
的次数,&一般场景不超过&5&
我一般将室内&设为&subd=hsph&
depth&5  比如hsph&30&那末&
second bounce&
的&sub=30&depth=5&
室外我一般设为&subd=&1&depth&
1&或者关掉&二次反弹&
假如是玻璃,&应该大一点,&一般为&
关于灯光&一次反弹与二次反弹的
 Muliplier值问题 &
   一次反弹及二次反弹的&
Muliper不仅控制着漫反射光的亮
度, 还控制着漫反射光的颜色饱
1、非封闭空间,由于没有很多物
体做光线的反射,缺省的一次、二
次反弹值都是一样的,这样可以弥
补空间散失的反射光线。&
   &可以出效果,但是我觉得
这样的效果很平淡。(建议不要这
2、非封闭空间,可以利用环境贴
图做为补充照明,所以要把二次反
弹值减小。(建议这样用)要点是
把环境贴图和二次反弹值联合在一
3、封闭空间,环境贴图已经不起
作用了,但是物体已经可以形成足
够的二次照明,所以如果还是用缺
省的值,二次反弹就会太亮,灯光
布置足够多的时候,连一次反弹都
会太亮。所以我的习惯是一次反弹
、二次反弹的mulipier&值为&
0.8&/&0.5&也可用&0.7\0.7\0.5&
总之,&二次反弹的mulipier&值一
般不大于1&,&要不然室内就像一个
老君炉,&映色太厉害&
假如房间有个红地毯,&整个房间太
根据我个人经验,&将二次反弹的&
depth值设为5,&整个房间光照要匀
称的多,也比较自然&
  vray说明书推荐使用第三种 
Image&sampler&(Anti-aliasing)
的方式Adaptive&subdivision,
 这种方式的好处时渲染时间快,
但是,它的Anti-aliasing力度没
有Simple&two-level来的大,&我
发现渲染大图时,用Simple&two-
level加大参数渲染要来得快 &
3.&灯光参数的意义&
On&这不用说了吧&
Double-sided&确定灯光是否两面
Transparent&不选中时,灯是可见
的。选中时,灯不可见,可以用来
模拟天光,窗口&
Ingore&light&normals&默认状态
下,由于采样数太低,&将阴影区将
产生麻点,即使不在阴影中的区域
内,&有时也会产生麻点&。勾选中
后vraylight照射的麻点会少点,
(但物理上是不正确的)&
No&decay&–&勾选不衰减&
Store&with&irradiance&map&–&
将光照结果保存在光照贴图中,&这
在渲染游历动画很有用。&
U&,&V&,&W,&目前只有平面矩形灯,&
球状灯,&正式版本后灯的类型会多
Subdivs&-&this&controls&the&
quality&(graininess)&of&the&
shadows.&Greater&values&will&
produce&smoother&shadows.&The&
parameter&determines&the&
number&of&samples&(per&pixel)&
that&VRay&will&make&in&order&
to&calculate&the&shadows&
(actually,&this&parameter&is&
the&square&of&the&number&of&
samples).&VRay&may&send&less&
(but&never&more)&shadow&rays&
when&possible&without&loss&in&
visual&quality.&
控制阴影的质量。大点会光滑一点
Low&subdivs&-&this&is&used&
instead&of&Subdivs&for&
irradiance&map&calculations&
and&also&when&the&level&of&a&
ray&becomes&greater&than&the&
degrade&depth&(see&below).&
Each&intersection&of&a&ray&
with&a&surface&increases&its&
ray&level&by&one.&For&example&
reflections&typically&
increase&the&level&of&a&ray&
by&one,&and&refractions&-&by&
two,&since&the&ray&needs&to&
pass&through&the&front&and&
the&back&surface&of&the&
refractive&objects.&
这个看不懂,呵呵。&
Degrade&depth&-&this&is&the&
ray&level&after&which&Low&
subdivs&will&be&used&instead&
of&Subdivs.&In&the&recent&
version&of&VRay,&sampling&is&
to&a&large&extent&handled&
automatically,&so&you&can&set&
this&to&a&large&value&without&
performance&loss.&
这个好像说没用。嘿嘿。&
normal&lights&are&computed&
separately&from&the&GI.&Only&
VRayLights&that&had&the&&Save&
with&irradiance&map&&option&
turned&on&will&be&saved&with&
1.&要获得较理想的光照效果还必
须打开二次光照反射,速度将会急
剧的下降&二就是加大min&rate和
max&rate(最多到-2,-1,再加大
就像brazil一样了),或在rate为
-3,-2的情况下加大下面的Hspr细
分值(默认为15,到25~30为佳,再
大也会像b&razil一样了…………
……&)!&
调试过程中可以暂时关掉二次反弹
,正式渲染的时候再打开,不建议
关掉二次反弹换取速度,会少很多
  出现黑斑的处理方式:&加大
Irradiance里&Interp的值。&
2&即使是单色的物体,比如白墙壁
,都不要仅给它MAX的基本材质,
在DIFFUSE里给它一个白色的贴图
图片,可以减少产生黑斑。&
3,&草图计算时,&可先用&320x240&
图幅计算光照贴图,&(用此方法可
加速,&也可将Min&rate值设低,&例
如为&–2&达到较好精度&),&将光
照贴图存盘,&
v-ray&入门(2)——景深&
1、参考建立场景,并开摄影机的
Environment&Ranges下的show选
项。在数值里填上合适的数值,这
些数值控制取景范围。你会发现在
视图中,有条黄线会随数值的更改
会移动,根据调Near数值尽量把黄
线放在Camera.target附近。当然
也许你的场景中的Near数值会我不
一样,没关系的。
(Camera.target的位置其实代表
的就是兴趣点,也就是渲染完最清
晰的那部份)&
2、打开渲染设制,在
Filtering/DDF卷展栏下,勾选在
Depth&of&field下的ON选项,然
后在Focal&dist里填入刚才那个
Near数值,这样就决定了兴趣点的
位置。也可以勾选Get&from&
camera(直接从摄影点获取兴趣
点),如果你勾选了Get&from&
camera那么刚才的Near数值就不起
作用了。(是不是有点多此一举?
如果你做的是静帖,那么直接用
Get&from&camera好了。)&
3、&下面有两个数值值得注意。&
Shutter&size:它控制着取景深度
,如果把这个数值调高的话,那个
景深的程度会更大些。(效果上看
,更模糊点。)Subdivs:这个数值
控制着景深效果的极别,把它调高
的,可取得更理想的画质,(图3
是Subdivs=3的效果,图4是
Subdivs=10的效果。当然会增加渲
染时间。我认为最后渲染时,至少
要把它设为8以上。&
4.&焦点模糊速度很快。&
  A区是设置焦点模糊的,勾选
ON就可以打开了,第一个按钮是设
  下面的勾,选取后就是以摄影
机的落点为焦点。下来是快门的光
圈尺寸,和现实中的摄影机一样,
光圈越小越清晰,越大景深越&
浅越模糊。B&区是过滤方式,选项
很丰富,自己慢慢去试吧。评价是
可用、好用、设置简单、速度飞快
v-ray简单入门(3)——焦散。&
要作出焦散效果:&shadow要用vray&
shadow&,&反射和折射贴图都要用
VRAYMAP才行&
焦散的参数简单得只有4个参数&
Sph&Subdivisions&
越大越真实,&注意,&其值大小的2
倍与渲染时间成正比&
Multipler&
越大焦散效果越明亮&
Search&Dist.&
焦散光子的追踪影响的范围值,&调
小了就会一个一个的光斑很明显,
如果大一点速度就会明显下降,但
是效果很好。&
Max&Photons&
控制焦散效果的清晰与模糊,&越大
,&越模糊,&其值为15时,&Sph&
Subdivions&大于6000后才起作用
,&但这时的焦散效果并不是太好&
1.&勾选参数后,加大MULTIPLIER
值到60000左右就可以出效果了,
你颗狠心将其加到100000(最大
值),&其速度仍然飞快.&
注意:&渲染时间的平方与sph&
subdivs参数值的两倍成正比&
2.&还有个办法是加大灯光的亮度
然后调整灯光的衰减值,根据其官
方范例的的灯光设置时,用vray&
light&将灯的强度调到20,000以上
例如600,000,再打开灯光的指数
衰减,&但是我想说的是如果这样设
置将使灯光的摆放位置成为问题,
因为有了衰减,灯离的远些就会使
场景迅速变暗,而更糟糕的是就会
出现你渲染的图里那种很亮的边缘
(靠近灯光)而另一边很暗。&当
然也有有办法可以解决此问题,就
是灯光使用默认强度(一般为1.0
),再到Vray渲染面板,&在散焦
一栏里将强度(英文是
Multiplier)设为800000左右,就
可轻松设置灯光了!欢迎指教!!&
前一个方法简单一点,我常是两者
合用。我发现它的好处是焦散的效
果似乎能落在透明材质本身里面,
这样玻璃的效果非常好。&
v-ray简单入门(4)——材质的制
vray中自带的材质主要是vray不支
持max中的raytrace材质,&它的功
能与raytracee相似,&vray支持
raytrace贴图,&vraymap的作用与
raytrace贴图作用相同,&但是使用
vraymap,&速度更快,效果更好,&特
别是计算焦散.&
金属的制作:&As&for&the&l&
material,&set&diffuse&color&
to&be&a&dark&to&very&dark&
grey&-&VRay&reflection&map&to&
almost&white,&say&80&-&85%&
white&and&glossiness&20&-&40&
depending&on&how&soft&you&
want.&Glossy&samples&should&
be&at&least&6&but&8&provides&
a&nice&smooth&result&with&
just&enough&noise&to&create&a&
shimmery&feel.&I&ll&do&tests&
at&4&samples&just&to&get&
quicker&idea.&The&nice&thing&
about&now&being&able&to&save&
irradiance&maps&is&that&
testing&refections&and&
refractions&is&much&faster.&
玻璃的制作:&
you&can&do&fast,&realistic&
thin&glass&just&by&making&a&
transparent&material&with&in&
IOR&of&1&and&Fresnel&
reflectance&with&an&IOR&of&
1.6&or&so&-&but&until&VRay&
gets&itself&a&proper,&
integrated&material,&it&won&t&
look&quite&right&with&GI&and&
caustics&-&but&it&doesn&t&do&
that&yet&anyway.&
bump贴图问题&
有四种解决在间接光照下bump的办
1).&用Direct&GI&(等于没说),&
不过这是Vlado说的,权威性不消
2).&使用Glossy&Reflection,&这
样可以比较真实地计算出bump。给
一点点反射贴图,使用glossy模式
(vraymap中的)。但是时间也不好
说了。相信是正确的,我也试了一
下。时间宝贵,舍不得开glossy,
直接reflection了。&
3.)&使用大片的vraylight面光源
来模拟天光,而不是直接使用天光
。Vlado也提到用vraylight这一点
,当时没明白,今天看到vlado给
出的他sponza渲染,明白了。这个
对于完全室内的(如前面的那个室
内教堂)还是有问题的。我想来我
只能偷偷地打辅助光了&
加大hsph&和&interp&的值&
在differ通道中有mask贴图,&但然
,&bump通道也要有相应的贴图.&
三&使用经验:&
1:&灯光:增加VRAYLIGHT灯,可修
改长宽,可做线槽发光效果。&
SAMPING是用来调整阴影精度的,
但速度也会慢。&
建议:使用MAX自带的灯,可提高
速度,做线槽发光效果再用。&
2:&贴图:MAX中增加两个VRAY贴图
,反射中用VRAYMAP,&
建议:可不用修改参数,修改色彩
即可。可提高速度。&
3:&渲染:勾选ADAPTIVE项,其中
参数可提高渲染抗锯齿精度&.勾选
ILLMINATION项打开&
4.&gi时&只有vray专用影子,才有
阴影&,反射必须用vray贴图&
5&做焦散灯光强度要高300-1000&
灯光要用反比衰减&
阴影最好打开vray&map.&
还有焦散的光子反弹量要在300-
4.&关于反射的效果,你只要在反
射里面贴上vray专用反射帖图就可
以获得很好的效果了。&如果你打
开GI,最好不要让天空是黑色(除
非是夜景)因为如果你调了反射的
话,就很可能反射的是天空,当然
是黑色的了……因为vray对反射算
的很精确。&
5.&关于fillter&
Catmull-Rom&
本来就是max的采样滤镜之一,是
具有25像数的过滤和显著的边界增
在巨幅静贞渲染中对比其他的滤镜
来说是效果最好的,但反锯齿最差
。&如不满意的话建议用blackman.&
用vray的话还是不要用max的采样
吧!&用vray自己的……&
6关于hdri&
我不知道为什么很多HDR的教程,
都没有提到Mirrored&Ball格式的
HDRI是无法与3dMax的spherical&
Environment贴图类型匹配的。如
果你直接把下载的HDRI用于环境贴
图是不能正常显示的&
8bit格式的图象就像
jpg,bmp,16bit格式的图象就像
PFM,HDR是64bit格式。就是高动
态图像,包含不同暴光度的图象。
所以你在降低暴光度的时候,可以
看到一些原来高光部分的细节&
要产生较好的cauris效果,&必须加
大采样值,&还有,&interp&比hsph
不能大很多&
必须是latitude/longitude格式
的HDRI才支持3Dmax的spherical&
Environment贴图类型。所以要在
HDRshop里转换格式&
先在hdrshop打开下载的HDRi,在
image菜单中-&Parorama-
&Paroramic&Transformations...&
在弹出的窗口中把目标文件格式改
成Latitude/Longitude,然后OK.&
把新生成图象储存后,就可以在
3dmax中正常使用。(用spherical&
Environment贴图类型)&
879.6&in&reply&to&879.1&
Excuse&my&ignorance&but,&how&
do&I&preprocess&irradiance&
maps&every&10th&for&use&
in&generating&an&animation?&
i&think&what&u&do&is&u&set&
max&s&render&dialog&
to&render&every&nth&.&
then&set&vray&s&irrad&map&to&
incremental&add&
then&render&the&nth&s&
and&once&all&the&nth&s&
are&rendered,&
u&save&the&irrad&map&and&then&
use&it&to&render&
the&whole&animation}

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