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俄罗斯方块DS_百度百科
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任天堂制作,以80年代末期风靡全世界的益智方块游戏《俄罗斯方块(Tetris)》为题材所制作的NDS版《俄罗斯方块DS》。《俄罗斯方块》是由俄罗斯电脑科学家帕吉特诺夫所开发的益智方块游戏,后由任天堂于1989年发行GameBoy版,推出后风靡全球疯狂热卖,是益智方块类型游戏中知名度最高的一款。本次预定推出的最新作《俄罗斯方块DS》,是以原作的益智方块为基础,并结合包括《马里奥》、《大金刚》、《汽球大战》、《耀西》、《萨尔达》、《银河战士》等众多任天堂红白机时代经典游戏的怀旧画面与配乐主题。游戏平台NDS最新版本美版 日版
游戏平台:NDS
游戏版本:美版 日版
游戏原名:Tetris DS
发售厂商:Nintendo
发售日期:
日本:日后续方块队列预览数:6个
游戏区大小:10列43+行(20行可见,新方块在可视区域上方最低处出现)
方块暂存:有
掉落模式:硬降(直落,锁定),软降(加速下落,不锁定)
旋转系统:SRS《俄罗斯方块DS》不仅将使用触摸屏、无线联机等NDS机能,还将对应Wi-Fi Connection支持2至4人的联机对战。而通过局域网可以支持10位玩家进行无线联机游戏,而且只需要其中一位玩家持有一盘游戏卡片即可。标准游戏规则。
死亡判定:【出现重合】或【全外部锁定】标准-马拉松模式支持单人游戏、2-10人联网游戏
出现延迟:0
延迟自动移动:11帧开始, 5帧每格
锁定延迟:30帧
消行延迟:40帧
积分规则:
Level = 级别,最高20。
Height = 马拉松=0,消除模式中=选择的高度
Soft : 1分每格
Hard : 2分每格
single: (Level + Height) * 100
double: (Level + Height) * 300
triple: (Level + Height) * 500
tetris: (Level + Height) * 800;
T-spin no lines (): (Level + Height) * 100
T-spin no lines (no kick): (Level + Height) * 400
T-spin single (kick): (Level + Height) * 200;
T-spin single (no kick): (Level + Height) * 800;
T-spin double: (Level + Height) * 1200;
T-spin triple: (Level + Height) * 1600;
back to back difficult line clears: * 3/2
举例:back to back tetris: (Level + Height) * 1200
马拉松模式中有20个级别,每消除10行升一级,20级完成后将播放翻版动画,并解锁无尽挑战模式,即游戏永不结束。场地大小:10w x 38hpush模式这个模式开始时有两个块在游戏场地中间,游戏场地接近标准高度的两倍。两边玩家的方块分别从场地两端出现,掉落方向是相反的。如果方块掉下,没有已存在的块承接,它就会消失。当一方一次消除超过一行,场地中所有的块都会向对方移动相同格数(没有spin等奖励性消行)。如果任意一个块超过了某方的顶线,那一方就输了。
方块可能被消完而造成平局,这一点不能被程序正确认识到,小bug了。
这个游戏支持与机器对战,或双人对战。任务包含:任务模式用一个方块一次消除2或3或4行
用一个非I方块一次消除2或3行
用一个指定的方块消除1或2行
只给一种或两种方块并以之消除5行
以加快的下落速度消除5行
使用一种方块消除3或4或5行
一次消除2或3行,并要求被消除行的中间有1或2行间隔
在一个指定的高度消除一行
在一行附近两次消除四行
还有更难的包括T-spin的任务……
马拉松:在规定时间内完成一个接一个的任务,超过时间就会被增加5行垃圾行。
时间挑战:选择从1-5的难度,在最快时间内完成一套10个随机顺序的任务。屏幕顶端会掉下来的一个个方块,和一些怪物,玩家将操纵一坨方块(初始为一个块并无法消除)去捕捉方块并将它们贴到自己操作的那一坨上。catch模式玩家可以平移、旋转这一坨方块。
当形成4*4的完整方形块,就会在10秒钟之后爆炸消除,并使每个能被消除的块上下左右方向上的块,包括怪物都消失(在消除瞬间移动方块坨到怪物旁也有效,其实这里的瞬间是在光晕效果存在的时间内都算。)随之加分并恢复一定生命值。
玩家操纵的方块坨如果碰到怪物,旋转时扫到怪物,旋转时扫到方块,让方块掉出屏幕底端,都会损失生命值。当粘贴上方块后,屏幕无论如何也不能容纳下玩家的方块坨时,或者生命值减为0,则游戏结束。
同样有20个级别,但是打完之后没有无尽模式。升级条件暂时不明。每一关有3-5个待选方块和一个初始地图,目的就是自选方块顺序,将初始地图中的方块全部消除。解谜模式touch模式初始有一堆近极高的乎无序堆放方块,顶端有一个气球笼子,玩家可以触笔控制平移、旋转(只能在1.2.3难度中)地面起1屏幕高范围内的方块,使方块掉下并一行行消除(这里方块是连接的,若有悬空的独立方块,它将会掉落并可能引起连锁)。当气球笼子落地则成功,若卡住无法造成更多消行则游戏失败(无判定,自己重来)。
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三重缓冲 是一种图象处理技术Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存.在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区.今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(萤幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅.Triple Buffering也是3Dmark2000测试的内定值设定.PS:缓冲区 缓冲区用来储存着色的像素(影像)在视频内存中的区域.缓冲区的大小由解析度和色深决定,例如800x600,16bit色的缓冲区就占用800x600x2(16bit=2bytes)的内存区域.(1) 前置Buffer是当前显示在萤幕上的缓冲区,后置Buffer是尚未显示在萤幕上的缓冲区.(2) Single Buffering使用一个前置缓冲区,在着色的同时影像立即显示在萤幕上.因此当萤幕更新影像时会出现闪烁的现象.Single Buffering在目前的程序中已很少使用.(3) Double Buffering则使用两个缓冲区,一个前置Buffer,一个后置Buffer.所谓前置和后置是相对而言的.前置缓存的像素在屏幕上显示的同时,显卡正在紧张地着色后置缓存中的像素.后置缓存的像素上色完毕后是以Vsync信号的形式等待.在前置缓存和后置缓存交换后,新一轮的着色工作又重新开始.这正如舞台话剧中前台和后台的演员一般.在前台演员表演时,后台的演员仍在进行最后的排练.前台的演员下场时正是后台演员登场的时间.唯一不同的是前置和后置缓存是循环轮番上阵,而演员表演完毕一般都不再出场.目前大多数游戏内定都使用Double Buffering.triple posistor是什么意思_百度作业帮
triple posistor是什么意思
英文:triple posistor中文:三正温度系数热敏电阻可能您的英文不是很完整,导致翻译的结果不是很流畅也许是翻译水平有限,请见谅很高兴为您解答您的采纳是我答题的动力如果你对这个答案有什么疑问,手机用户点击右上角的【满意】
英文:triple posistor译文:三正温度系数热敏电阻Powerslide 这牌子是德国的_百度作业帮
Powerslide 这牌子是德国的
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一个品牌没有必要去翻译过来吧,就好像NIKE,也没有什么意思的
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