maya动画可能因为帧数的缘故动作动态模糊影响帧数大吗

Maya高级口型动画_素材整理
口型动画的心得:
&&&&&&1)在做口型动画的时候要非常注意侧视图的嘴部变化,因为嘴的前后运动必须注意
2)爆破音比如:B D G M T
等大多数都是一个口型和一个元音组成的,它的发音是后面的元音,所以我们做爆破音的口型时,可能需要更早的开始准备动作
3)在没有发音的情况下不要让嘴部运动完全停止,这时候可以让前一个发音口型晚一点结束,或者下一个发音口型的准备动作早一点开始,这样才能让嘴部的运动不会出现僵硬的情况
4)在遇到连续或者不清楚的发音的时候,可以照着镜子,仔细观察嘴部的张合频率,而且在快读音节的时候口型不会很大
5)如果发现口型跳动比较厉害的时候,试着整体调小口型,这样看上去可能会自然一点。还要注意有些连续单词中并不是每个发音都要完全的作出来,有的只是一带而过,这样也可以缓解口型跳动的问题
两唇相合、不紧闭:自然状态。
两唇相合、口角稍向上:欲笑末笑。
两唇相合,口角向上弯起,微笑。
微笑的姿势,但唇合而伸前:卖弄风情、取悦于人。
同上,但两唇不十分伸出:善意、好玩。
奴着嘴唇:不快、不愿、指示。
两唇并紧:意志坚决、沈静、秘密思虑。
两唇并紧而缩入:含怒。
两唇并紧、下唇伸出:不屑。
两唇并紧,一端口角向下:「他一定在骗我。」
两唇并紧,一端口角向上:「让我来整他一下。」
两唇并紧,口角两端皆向下:固执、拚命、困兽之斗。
唇微启,口角两端皆向下:沮丧失望,精神痛苦。
同上,头向下俯:极端失望。
唇微启,口角两端皆向下,脸上多竖的纹路:屡次挣扎而屡次失败的悲痛。
唇启,微露齿,下巴伸出:暴怒 。同上,下巴更突出:充满了敌意。
下巴伸出,露齿更多:怨毒之甚,欲得而甘心 。
下巴伸出,咬上唇,残酷、愤恨、有报复之心。
下巴不十分伸出,咬上唇:转念、玄想。
口角两端向下、咬下唇:失望、懊悔。
口角两端向上(即微笑)、咬.下唇:意外之喜。
口角稍向下(几乎是平的),咬下唇:「糟糕!」
张口:呆住、发傻。
口半启,上唇盖下唇:意欲害人、**。
口半启,两端口角皆向下,下唇略包上唇:侮慢。
口启更大,余同上:猜疑、敌视。
张开大口,露上下齿:狂笑。
咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。
颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。
上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。
伸出而向下:惊讶、出乎意外、心知不妙。
口半启、舌微伸:不以为然。
以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。
暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被人发觉。
舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代;再则它是属于较不该给旁人看见的
部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。
下颚抬起,向前,使下唇伸出一段:抵抗。
下颚抬起,嘴唇并紧:权威
下颚不用力,随唇上下:安静。
上颚垂下,口微张:犹疑。
颚垂下,口开较大:惊讶。
下颚完全放松,无力的垂下,口大张:沮丧。
下颚缩进,上唇伸出:胆怯。
下颚的动作与口唇是不能分离的,颚没有动作则口唇便不会有动作。但如果能特别留心下颚自身的表情,可以使得想要表现的
意义格外清楚。&&
眼睛是心灵的窗口,它能像我们展示恐惧,期望,态度,真诚,和其他我们需要通过语言和其他方式想表现的东西。
来自Andrew Gordon的眼睛动画的建议
人们说眼睛是心灵的窗户。没错,在一部电影中,眼睛是观众们看的第一个部位,然后是手。我们在试图和屏幕上的角色进行交流。眼睛告诉了我们角色相当多的心理活动。所以确保你花了足够的时间来让眼睛和眉毛具备足够的细节是非常重要的。当我说到细节时,我指的是什么呢?比如,当我在制作Mike
Wazowski的动画时,我们制作了一些参考来研究到底眼睛是怎样运亐动的。我观察真人表演的时候记录了大量的笔记,并把这些心得应用到动画的眼睛上去。我学到的一些东西包括眼皮是怎样随着眼睛运亐动的,不同种类的眨眼往往蕴藏了大量的其他信息。比如说,很多次当你的眼睛从左到右发出一个指引的眼神时,你的眼皮是半睁半合的。我们学到了,你需要塑造眼皮的形状来帮助表现这个眼睛的指向动作。关于怎样使一个CG制作的眼睛看起来可信,有一个虚拟的细目清单。我说的是,做你的家庭作业,看看你的眼睛是怎样工作的,并试着把这些应用到你的作品中去。为了使其变得更好,真正的花时间去搞明白事物的真相是非常重要的。
眨眼:无论这动作多慢或者多快,也要记住在眨眼动作结束时,在眼皮升到顶端的地方加一个缓冲。如果你不这么做,只是让眼皮一下停住,那看起来就会有一点机械。
飞快的移动视线:有时候他们会用一帧,大多数会用两帧。但是这没有一个定律。最重要的是记得你要想想为什么要这么做。以一种特别的方式给转动眼睛通常是很不错的。比如,如果我在做一个特写镜头,我可能会让眼睛看左边,再看右边,然后看下边,最后回到上边。这会是因为我的角色正在看对方的左眼,然后是右眼,然后看嘴巴。这与人的思维过程是紧密相关的。
他喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。
2。在头部转动过程的中间。
3。只要是眼睛快速移动的时候--试一试,不眨眼就快速向上看,确实很难。
时间掌握:实验。眼皮可以在一帧内从开到合,它们开合的越快,角色看起来
就越显得警惕。
在Pixar的眨眼:Pixar的动画师通常把两眼偏移一帧左右,我猜想是为了让眨眼
看起来不那么呆板吧?这是一种很与众不同的风格,有时候会让眨眼更引人注意,
不过还是令人钟爱的类型。
---Marion Gothier
我喜欢用眨眼的一个地方是作为头部旋转的预备动作的一部分。比如,一个角色在
旋转他的头部去看另一个方向或者改变视线焦点之前。我喜欢偶尔用眨眼的另一个
地方是当口型同步说到“P”这个音时,我也不知道为什么,但是如果我在做口型同步,
感觉我的角色需要眨眼来变得生动时我就会加在那里。出于某种原因,我注意到
我自己在面对镜子读对白时,在那个特别发音时就会眨眼或者很想眨眼。试着说
“Peter piper thing”,你就会明白我的意思了。
---John Siciliano
大家说得都不错,我想也补充两句。对我来说,我通常在这些地方眨眼:
1。行为或情绪需要。(紧张?羞涩?悲哀?更多眨眼。愤怒?感兴趣?好奇?
无聊?更少眨眼)
2。正如人们所言,为了让你的大脑处理快速移动的视觉信息,我们就眨眼。所以,
在快速的头部转动或者改变视线焦点时眨眼比较好。如果你听一个人讲话,然后
转去听另一个时,你通常会在转换注意力的时候眨眼。
3。这个我觉得很有趣。有人告诉我一本书(抱歉书名想不起来了),一个电影
剪辑师讨论了他怎样剪辑电影的。基本上,他在演员眨眼或者观众自然的“感觉”
应该眨眼了的地方做剪接。他的全部理论就是,在清醒的时候,我们的大脑就是
正在看电影,而我们的眼睛就是剪辑师,我们的眨眼就是眼睛在“剪接场景”。
这就是为何我们在思考过程切换和视线方向变化时眨眼的原因,等等。不管怎样,
这是他的理论。
至于怎样给眨眼做动画,这里有些从这儿的动画师学来的经验,我用了很多次了:
偏移眨眼,但是双眼实际的闭合还是发生在同一帧。这就既有生动的偏移又不会
让眼皮看起来卡通化(但是很酷,当然啦),Pixar经常用的。
基本上是这样的:
第10帧:两眼都是睁开的。
第11帧:左眼开始闭合。
第12帧:右眼开始闭合。
第13帧:两只都完全闭合了。
第15帧:左眼完全睁开。
第16帧:右眼完全睁开。
不论如何--很显然这并不难。但是这些东西对我来说很好用,看起来很真实。
你也会注意到在帧数计算上有一点快入慢出,对眨眼来说很正常。如果你反过来,
慢慢闭上然后快速睁开,你会得到一种这个人累了但是强打精神的效果。如果你
慢入慢出,你会让角色看起来或者像个恶棍,或者厌倦了或者正要睡觉。而快入
快出我看有点狂乱。
---Shawn Kelly
我没太多可以补充的了。。。大家都太强了。我觉得眼睛在任何角色中是除了
肢体语言外最重要的东西之一了。眨眼么。。。我觉得“Illusion of Life”中
关于眼睛/眨眼/眼皮的部分讲的真的是至理名言。里面真的有些很有趣的信息,
这是他们提到的眨眼的部分:
“在眨眼时,眼皮应该有厚重的感觉。在每个极限位置之间只有一个慢出中间帧,
眨眼的中间帧应该平滑的动画,既不改变角度也不颤动。怀疑、迷惑或惊奇的眨眼
通常会带有一点斜视。眨眼是减轻进入保持画面的震动的有力工具。在一个保持
姿势简单的添加眨眼能给角色重新找回鲜活的感觉。”
我要做的其他工作是要为眨眼做一两帧预备。并不是很显著,但是当你有近部特写时
我真的认为有不同。当我们的目光快撇时,瞳孔会悄悄藏起来。。。我还注意到会有
眼部表情&&&&
向人注视:注意、引人注视自己。
瞪眼视人:克服他人、敌视、愤怒、反对、不以为然。
眼光坚定:有把握。眼光柔和:爱恋。
活动有神采:高舆、欢迎。
柔化无力:哀怜。
模糊且数闭:愁苦。
闪露凶光:敌意、大怒。
向上动:快活、有希望、回忆、幻想。
向下动:羞怯、忧郁、胆小、腼腆、考虑。
打量人:鄙夷、恨。
眼不安定:耽忧、不放心、焦急。
眼珠旋转不停(避他人的眼光):虚心掩饰。
眼神常向两侧流动:伶俐、聪明。
斜睨:疑心、不信任、不喜人、轻蔑、敌视、偷看、指示方向。
两眼向面前吊视:发呆、思想。两眼睁大,惊讶、奇异、意外、害怕。
眯两眼:阴险、怕光亮、倦怠、沈思。
用力闭眼:痛苦。
闭眼:养神、思考、生气、疲倦。
头部最重要的表演工具,要算是眼睛了。人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂;若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。眼睛最富表情,凡心中所拟表示的一切情感,多半会在眼睛上显露出来。在运用上有下列几点是我们必须注意的事项:
面对观众时,视线应在观众头顶之上。
时时刻刻找定一处目标,以避免目无所视,而显得失神。
把注意力集中在剧情上,不要放在眼睛上,就可避免眼睛无措,而生惶恐。
被推倒或跌倒时,演员不可先注视他所要倒下的处所。
演员的眼睛不要作无意义的随便动作,因为它易引动分散观众的注意力,「乱动不如不动」为其原则。在五官的动作表情上,是需要互相配合的。
正常的样子,眼皮不张大亦不合闭:自然状态。
眼光固定,眼皮微开而用力:注意、研究。
眼光固定,眼皮半闭而用力:疑惑、委决不下。
一只眼半闭:「我早就晓得他是不可靠的。」、「我不相信这件事。」
二只眼全闭,须做连眨的动作:「有危险」、「你自己留神点,你明白了吗?」
眼皮抬起,眼珠睨向一边:担心着事。
眼珠睨一边,两眼半闭;存心冤人、作伪。
眼皮无力而垂下:疲倦、和善、顺从。
眼皮垂下而至全闭;病、睡眠、表示肯从的接吻。
眼皮抬起,眼珠向上:「啊!天啊。」眼眶张大:诧异、惊骇。
眼眶张大、四周眼白露出:十分恐骇。
The Brows Pixar动画师的关于眉毛动画的建议
我们在课堂上讲到面部动画的时候,经常忽视的一样东西就是眉毛。眉毛是如此重要的一个信号,它告诉给你,观众,一个角色的感受是怎样的。那又怎么样?你也许会说...
我要到底要了解关于眉毛的哪些?好的,这里有些东西,当你做眉毛动画时要记住...
对一个人来说,两条眉毛应该被视为一个整体。你经常看到动画笔记中在两个眉毛中间画一条看不见的线把两者连到一起。这样做是为了保持解剖学和设计的感觉。你不会想要两根法式炸薯条摆在那里吧。另一件你要努力组合进来的事情是,你要怎样设计你的pose。举例比如说用来引导眼睛。如果一个角色正在看屏幕的左面,你确实要摆你的眉毛的pose,来补足所看的方向。看起来很基本,但是在很多作品中都缺失了。
关于转换。眉毛pose之间的timing要做对,这很重要。你确实要知道肌肉实际上是怎样工作的。如果眉毛用了许多帧在飘动过程中,看起来就不对劲儿了。通常,pose之间的转换是相对较快的。而且,想想怎样是从一个pose到另一个的最清晰干净的“变化”。不要弄的过于复杂。依我看最成功的眼眉动画是这样的:精心设计过的,具有好的timing,同时拥有细微的运动。你可以迷恋于你的眉毛表现感情的方式。想想一张脸能有的所有细节。理解一个眉毛上扬,下垂,往左,向右,之间的区别,每个都有不同的意思。
眉毛要和眼睛进行补足。通常当眉毛动起来的时候,你的眼皮也会受到牵拉,有一点点运动的。理解这个非常重要。对于程度多少没有规则,只是这一点需要意识到。我可以深入阐述这个论点,但是在这里观察才是你最好的朋友。
表情的十二条规则&&
for&& Expressions作者:Ollie
1)让表情变化的指导方针:
(a)避免当变化表情时作很快的身体运动。
(b)在你的身体运动之前或者之后变化表情。
(c)别在活跃的次要运动时失去表情的变化。比如:衣物跟随身体运动。
2)别试图在一帧里讲述太多的东西,通过一系列的帧展现你的想法。
3)别让表情动画和对话冲突:言语背后的想法应该暗示出表情。
4)确认你进行了正确的段落划分来最大限度地展示了所有的表情:
--远景,中景,特写。
--Straight-on,3/4,鸟瞰,微观视角。
5)你有没有正确的表情来展示你的角色在想什么?所有的头和脸的部分都是和这个想法
&& 相关的吗?
6)言下之意的表情必须通过整个身体,当然也通过面部来捕捉。但是记住:表情的策源地
&& 是眼睛。
7)是眼睛形状的变化表明了角色心中的想法,是这种想法给了生命以幻想。
8)避免往上看着皱眉,除非这是个险恶的集权者的皱眉。
9)不要把微笑藏在深深低垂的脸孔下面,或者藏在一个大鼻子或大胡子里面。
10)特写中的眼睛应该在重音之前3帧移动。
11)在眨眼时,眼睛应该在重音之前3~4帧闭合。
12)一直要记住:在角色动画中,角色身上的各个部分--头,眼睛,嘴,躯干和四肢,
还有衣物--都在不同的帧启动和停止,并且以不同的速度运动。这意味着你,
动画师,必须分别为不同的部分设定关键帧间隔--比如,一个给眼睛,一个给嘴,
一个给眉毛,等等。你要牢记:一部分的关键帧可能也是另一部分的过渡帧,换言之,
不同行为的启动和停止就会导致交迭。
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CG预备役, 积分 4, 距离下一级还需 26 积分
作了一个简单的旋转动画,共200帧,第一帧指定转0度,最后一帧指定转到1800度,然后预览,发现物体并不是均速旋转,而是从开始慢到后来越来越快,临到结束时反过来,越来越慢了。
扩散点击排行榜(↑↑↑ 轻松快速-免费获得积分-最快方法-无论扩散哪个帖子都可以拿积分哦 ↑↑↑):
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CG专家, 积分 1961, 距离下一级还需 4639 积分
预览就是这样吧 先开始是计算量比较大的
后面一循环就好了
不行看一下 graph editor吧
CG预备役, 积分 6, 距离下一级还需 24 积分
动画曲线改成linear就是匀速运动了。
CG预备役, 积分 19, 距离下一级还需 11 积分
看下曲线编辑器~
Powered by批渲染一系列动画帧
对场景建模、设定动画并着色后,设定若干渲染设置选项,然后用 mental ray 渲染器将动画的部分或全部帧批渲染到磁盘上的文件中。每个文件表示动画中单独的一个帧(图像)。
设定渲染设置以进行批渲染
在“渲染视图”(Render View)窗口中,选择“选项 & 渲染设置”(Options & Render Settings),以显示“渲染设置”(Render Settings)窗口。
在“渲染设置”(Render Settings)窗口中,选择“公用”(Common)选项卡。
在“文件输出”(File Output)区域中,设定以下选项:
文件名前缀(File Name Prefix):键入名称 Apple。该名称是批渲染所创建的文件名的基础。
图像格式(Image Format):选择 Maya IFF (.iff),即 May 的标准图像文件格式。可将 .iff 格式用于所需执行的任何后续工作,包括动画的预览及合成。如果需要另一种格式,则可在“渲染设置”(Render Settings)中指定该格式,以替代 .iff。
帧/动画扩展名(Frame/Animation ext):选择 name.#.ext。这指定文件名的格式将为 prefix.frameNumber.fileFormat。例如,通过对包含 200 帧的整个动画进行批渲染,将创建从 Apple.0001.iff、Apple.0002.iff 直到 Apple.00200.iff 等文件。
帧填充(Frame padding):输入 4。这将导致文件名的 frameNumber 部分为四位数,且以 0 为前缀。例如,文件名将为 Apple.0001.iff 到 Apple.0200.iff。
四位数的填充文件名与许多图像播放程序兼容,例如,Maya 的“Fcheck”工具。图像播放程序可用于在监视器上实时查看渲染的动画序列。
在“帧范围”(Frame Range)区域中,设定以下选项:
“开始帧”(Start frame):输入 1,即要进行批渲染的动画序列的第一帧。
“结束帧”(End frame):输入 60,即要进行批渲染的最后一帧。(对 200 帧全部进行渲染可能会耗费很长的时间。)
在“可渲染摄影机”(Renderable Cameras)区域中,设定以下选项:
“可渲染摄影机”(Renderable Camera):从下拉列表中选择 apple_camera,以指出要渲染的摄影机视图。
在“图像大小”(Image Size)区域中,从“预设”(Presets)下拉列表中选择“640x480”。
对于“渲染设置”(Render Settings)窗口中的其余选项,将使用默认设置。Maya 会使用您在前面的课程中指定的质量预设(“产品级”(Production))进行渲染。
设定“渲染设置”(Render Settings)后,“公用”(Common)选项卡的顶部会显示批渲染过程中待创建文件的正确路径和文件名。检查以下信息是否正确。
关闭“渲染设置”(Render Settings)窗口。
批渲染动画帧
保存场景。
在批渲染之前保存场景是比较好的做法。如果在完成批渲染后需要更改任何显示设置并再次渲染,这种做法将非常有用。通过在批渲染之前保存场景,您可以检查该场景,以了解哪些选项设置在批渲染时生效了。
从“渲染”(Rendering)菜单集中,选择“渲染 & 批渲染”(Render & Batch Render)。
将出现“批渲染帧”(Batch Render Frame)窗口。
对简单场景的 60 帧进行批渲染需要几分钟的时间。复杂场景中每帧都可能要花费数小时的时间,具体取决于计算机的速度。
检查批渲染的状态
当 Maya 正在执行渲染时,选择“窗口 & 常规编辑器 & 脚本编辑器”(Window & General Editors & Script Editor)。扩展“脚本编辑器”(Script Editor)窗口的尺寸。窗口中显示了渲染帧的完成日志。
Maya 将生成的文件放在默认的 images 目录下。文件拥有下列名称:
Apple.0001.iff
Apple.0002.iff
Apple.0003.iff
Apple.0050.iff
图像目录与场景目录位于相同路径下。通过更改项目设置,可将 Maya 保存到不同路径下。有关项目的详细信息,请参见“Maya 帮助”(Maya Help)。
出现以下消息时,关闭“脚本编辑器”(Script Editor):
// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //
mayaRenderLog.txt 文件中包含用于高级用户的渲染统计信息。}

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