rendermonkey测试中如何导入struct型的常量?

一步一步学RenderMonkey - CSDN博客
网上一些关于renderMonkey的教程:
《RenderMonkey的基本使用方法》
《用RenderMonkey 进行shader开发(一)》
《用RenderMonkey 进行shader开发(二)》
renderMonkey官方网址(提供renderMonkey下载)
RenderMonkey制作photoshop特效
RenderMonkey作为shader开发利器而为人所熟知, 我们可以专心于shader的编写而不必自己搭建一个渲染框架。由于网上资料较少,所以我决定自己写一个系列教程,通过一个个实例,逐步学习renderMonkey的使用。
基础实例:
我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。
1.打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect-&DirectX-&DirectX, 创建一个基础实例。
2.添加一张纹理。 右击Default_DirectX_Effect, 选择Add Texture-&Add 2DTexture-&2DTexture 选择纹理fliedstone.tga。 然后把该节点改名为base
3.右击pass0, 选择Add Texture Object-&base, 并将该texture改名为baseMap&& (保证该texture与pixel shader里的sampler2D baseM 名字一致)
4.修改stream M&& 双击stream M添加纹理坐标格式到映射表中
5.双击Vertex Shader, 编写顶点shader代码如下:
float4x4 matViewP
struct VS_INPUT {&& float4 Position : POSITION0;&& };
struct VS_OUTPUT {&& float4 Position : POSITION0;&& };
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input ){&& VS_OUTPUT O
&& Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );&& && return( Output );&& }&
6.双击Pixel Shader, 编写像素shader如下:
sampler2D baseM
float4 ps_main( float2 texcoord: TEXCOORD0) : COLOR0
&&& return tex2D( baseMap, texcoord );&
7.编译运行, 可以看到一个贴有贴图的球体rendermonkey的高手进~_百度知道
你这个问题不是一般人能回答出来的。可以向360求救。
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