麻将大三元,是说一个数字麻将几?

麻将里的大三元是指什么样的牌?_百度知道
麻将里的大三元是指什么样的牌?
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三支白,三支中,三支发都在你手上,也可以是碰来的,只要在你手上
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大三元 和牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻大三元:就是胡牌的时候,手上有中、发、白的三副刻子,如中中中、发发发、白白白、123万、2条对。
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其他2条回答
大三元:中、发、白各一坎
除十三幺(么九字+风牌+其中一个牌)另外还有七对子(2222222)都可以胡。杠牌要从牌尾摸一张牌才出一张,否则就是“小相公”(小一张牌)。不可以胡牌,但还可以杠牌,且杠牌有效。“大相公”(多一张牌)杠牌无效。七对子:七对一样的牌
大三元:中、发、白各一坎
小三元:中、发、白其中两种各一坎,另一种做眼
大四喜:东南西北各一坎
小四喜:东南西北其中三种各一坎,另一种做眼
清老头:全为二五八条+发
混老头:二五八条+字
国士无双:一万九万一条九条一筒九筒东南西北中发白
九莲宝灯:9万筒条均可
先大致介绍一下麻将规则:
各地的麻将有各自的特色,规则上有许多差异。
麻将牌有条子、筒子、万子,分别从1到9各4张。
一条、二条、...九条
一筒、二筒、...九筒
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出门在外也不愁在家陪外公外婆打麻将,我打出一张三条,外婆颤颤巍巍伸出手来,在我面前一摆,说道:吃!&br&&br&只见她打出了一张二条和一张五条……&br&&br&我当场哭笑不得:“外婆,你这个不能……”&br&&br&外公却打断我:“没事没事,她想吃,就让她这么吃吧。”
在家陪外公外婆打麻将,我打出一张三条,外婆颤颤巍巍伸出手来,在我面前一摆,说道:吃!只见她打出了一张二条和一张五条……我当场哭笑不得:“外婆,你这个不能……”外公却打断我:“没事没事,她想吃,就让她这么吃吧。”
&p&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%259D%%25A4%25A9%25E4%25BA%%25A6%258F%25E5%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&青天井規則&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,日式麻将规则,非常奇怪!&/p&&p&先说一下背景,我初次知道这个规则,是在热血麻将漫画《渣和无用的改革》中,后来为了确认,特意查了一下,不是漫画家编造的,它确实存在。&/p&&br&&p&为什么这个&b&无上限计番&/b&非常奇怪呢,因为它意味着:&/p&&p&&b&在运气足够好的情况下,极其特殊的牌型,可以和出特别巨大到不合理的点数来。&/b&&/p&&br&&p&我们看一下青天井规则下,这场以&strong&麻将&/strong&决定国家气运的战斗中的情况:&/p&&br&&p&日本的先发选手(杂鱼一样的)主人公叫(什么不记得了),首先领先!&br&&/p&&p&以&strong&国士无双 RISING SUN (即13幺九)&/strong&取得了(自以为)决定性的胜利。&/p&&img src=&/7faa261be46e8b3d8e9e337f2f60a26d_b.jpg& data-rawwidth=&689& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&/7faa261be46e8b3d8e9e337f2f60a26d_r.jpg&&&br&&p&共计&strong&7864400点!&/strong&&/p&&br&&p&继而俄罗斯总统普京使用了成名绝技,&/p&&p&&b&波罗的海舰队(条清一色、三暗刻、四杠子)BALTIC FLEET!&/b&&/p&&img src=&/aa0bceebafd4_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/aa0bceebafd4_r.jpg&&&p&形势逆转,这一把记点&strong&7800点!&/strong&&/p&&br&在如此不利的情况下&br&&p&(真正的主角)小泉先生以必死的决心,使用了轰盲牌的必杀技(也就是用拇指强行抹去麻将牌上的内容,使之变成白板)。&/p&&p&而这幅牌是贫铀制造的,不但密度极大,硬度极高,而且强烈的摩擦还会爆炸!&/p&&p&小泉以全身炸成重伤的代价,&strong&把18张牌全部轰成白板&/strong&,完成了史上最强的和牌牌面!即&/p&&strong&The Beginning Of The Cosmos 天地创造 (18张和牌时,全是白板)&/strong&&br&&br&&p&于是有了这个漫画史上第一个4幅双跨页(就是翻开的相邻两页是左半边,下两页是右半边)超大冲冲击力场面。(请点开看大图体会)&/p&&br&&img src=&/f820cd35e266c7bce38384_b.jpg& data-rawwidth=&2376& data-rawheight=&831& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2376& data-original=&/f820cd35e266c7bce38384_r.jpg&&&br&&img src=&/cbf4643eec0_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/cbf4643eec0_r.jpg&&&img src=&/5b2a20f97d902be5a11e4c1889acfddc_b.jpg& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&/5b2a20f97d902be5a11e4c1889acfddc_r.jpg&&&br&&p&评论区强者提供了算法,140 * pow(2, 105 + 2) * 4 = .……确实是这个数字&/p&&p&于是以&strong&点&/strong&逆转取胜了,皆大欢喜,皆大欢喜啊!&br&&/p&&br&&p&能口算出这个数字的小泉先生真不愧是人中龙凤啊……&/p&&p&你问我&b&为什么18张白板也能和牌?&/b&那是另一个奇怪的规则了吧我不太关心啊,热血就好了啊对吧!&/p&
,日式麻将规则,非常奇怪!先说一下背景,我初次知道这个规则,是在热血麻将漫画《渣和无用的改革》中,后来为了确认,特意查了一下,不是漫画家编造的,它确实存在。为什么这个无上限计番非常奇怪呢,因为它意味着:在运气足够好的情况下,极其…
感谢 &a data-hash=&ed45ada651c& href=&///people/ed45ada651c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@唐僧同志& data-tip=&p$b$ed45ada651c&&@唐僧同志&/a& 老师邀请。我还是决定&b&严肃&/b&地回答一下这个问题。&br&&br&&br&&b&&u&一. 麻将规则如何区分?&/u&&/b&&br&&br&首先一个最重要的问题是:各种麻将其实压根就不存在&b&统一的规则&/b&。我们通常习惯用&b&地名&/b&指代麻将规则,但具体到&b&某一种地方麻将&/b&,比如四川麻将,其规则又是&b&五花八门&/b&,重庆和成都的规则就不一样,就算&b&一个城市&/b&,&b&各家&/b&之间的规则也&b&不尽相同&/b&。小明说的川麻和小红说的川麻说不定根本就是&b&两种游戏&/b&!&br&&br&在这个大前提下,麻将&b&规则的分类&/b&是极其困难的,&b&普及率的统计&/b&就更是难上加难,&b&最好玩&/b&根本无从谈起。下面的讨论,我权且将中国麻将的规则分为几个大的&b&规则体系&/b&,并仅由我&b&个人观察&/b&的角度出发,管中窥豹,试图得到一些&b&初步的结论&/b&。&br&&br&&br&&b&&u&二. 哪种地方麻将最普及?&/u&&/b&&br&&br&先来说说&b&普及&/b&,其实这个题目本身就是一个很好的&b&调查&/b&,让我们可以看到各种麻将在&b&知友群体&/b&中的普及程度(这也是我比较迟回答问题的原因)。高票答案基本上是以下几种麻将:&b&无起和限制的国标麻将&/b&(QQ麻将)&b&、四川麻将、武汉麻将、卡五星&/b&等。&br&&br&网上各种&b&棋牌游戏平台&/b&(如联众、QQ等)的各种麻将的&b&在线人数&/b&也可以作为普及度的参考。排除游戏平台本身主推的因素,在线人数最多的麻将通常是&b&大众麻将&/b&或&b&四川麻将&/b&这2种。其次人数比较多的通常是&b&武汉麻将、广东麻将、东北麻将&/b&(哈尔滨、长春等)&b&、河北麻将、山东麻将、上海麻将、陕西麻将&/b&等。&br&&br&此外本人平时组织&b&北京地区麻将活动&/b&比较多,就个人对&b&北京高校聚集区&/b&(五道口、知春路)附近棋牌室的观察,基本而言是1/3打&b&四川麻将&/b&,1/3打&b&日本麻将&/b&,1/3打其他麻将。基本上每到一家棋牌室,都能看到移除了&b&字牌&/b&的麻将桌(四川麻将等)和涂成了红色的&b&赤5牌&/b&(日本麻将)。北京的大学生多来自&b&全国各地&/b&,大学生之间打的麻将规则,通常都是普及度比较高的麻将。&br&&br&综上,根据本人的经验与推测,&u&我认为位于普及程度&b&第一集团&/b&的麻将是&b&国标麻将&/b&(包括无起和限制的国标麻将)和&b&四川麻将&/b&。位于普及程度&b&第二集团&/b&的麻将通常包括&b&日本麻将、武汉麻将、卡五星、广东麻将、东北麻将&/b&(哈尔滨、长春等)等&/u&。&br&&br&当然,以上推测主要基于&b&年轻人群&/b&,年龄较大的群体通常还是玩自己本地麻将居多。&br&&br&&br&&b&&u&三. 哪种地方麻将最好玩?&/u&&/b&&br&&br&这其实是个无法回答的问题。首先,中国打麻将的牌友,&b&八成&/b&只打过&b&家乡地区&/b&的麻将规则。会&b&3种以上&/b&不同规则体系的麻将规则的牌友,不超过麻将总人口的&b&1%&/b&,如何回答「&b&最&/b&」好玩呢?实际上,能体会到某种麻将规则真正的「&b&好玩之处&/b&」,不仅需要自己打这种规则较长一段时间,达到&b&一定水平&/b&,还需要有3名高手和自己&b&一起打&/b&,还是挺难做到的。&br&&br&就算有牌友打遍地方麻将规则,喜好也必然会有&b&主观色彩&/b&。没有一个游戏能像麻将这样体现人的&b&性格差异&/b&:有人喜欢速和,也有人喜欢做大牌;有人喜欢和牌,也有人以扣住别人的和牌为乐;有人喜欢门清,也有人偏爱吃碰……不同的人有不同的性格,不同性格的人有不同的&b&打牌习惯&/b&,人们总是会更倾向于喜欢&b&更适合自己打牌习惯&/b&的规则的麻将。&br&&br&具体到我个人而言,我研究过的规则还算比较多,国标、日麻、 &a data-hash=&ad6d6bb9cd8a107fa5ce67aca5a94ff8& href=&///people/ad6d6bb9cd8a107fa5ce67aca5a94ff8& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ad6d6bb9cd8a107fa5ce67aca5a94ff8&&@Cedric Shen&/a& 提到的中庸,以及国内的川麻、广麻、京麻等都有尝试。相对而言我个人更喜欢竞技性较高的&b&国标、日麻、中庸&/b&等规则,在这3个规则之中,个人由于更喜欢&b&做牌&/b&,所以偏爱国标多一些。&br&&br&先前国标麻将的全国大赛也曾经在四川搞过选拔赛,选拔赛的规则采用&b&川麻规则&/b&,选拔出来的都是&b&川麻高手&/b&,之后他们恶补国标麻将规则去参加正式比赛。事后这些川麻高手都纷纷表示,&b&国标麻将更有意思&/b&,希望回到四川之后好好推广。&br&&br&总之,我个人还是感觉&u&&b&国标麻将、日本麻将、中庸麻将&/b&这三大&b&竞技麻将&/b&规则还是目前相对&b&最有意思的麻将&/b&&/u&。推荐大家去尝试。
老师邀请。我还是决定严肃地回答一下这个问题。一. 麻将规则如何区分?首先一个最重要的问题是:各种麻将其实压根就不存在统一的规则。我们通常习惯用地名指代麻将规则,但具体到某一种地方麻将,比如四川麻将,其规则又是五花八门,重庆和…
谢邀。这是一个好问题。&br&&br&&b&「宝牌」&/b&作为日本麻将最大的特征之一,是二战后麻将重新在日本开始流行时发展出来的新规则。&b&「赤宝牌」&/b&更是近十余年在雀庄和网络麻将的影响下,才逐渐成为主流的规则。但赤宝牌其实早在 1960 年代就诞生了。&br&&img src=&/ecd7b01b7e399c932a61a_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&350&&&br&据日本麻将研究家浅见了先生考证,1964 年,大阪的麻将牌制造商&b&「&/b&&b&ミズノ丸一&/b&&b&」&/b&(水野丸一),以同年的&b&东京奥运会&/b&为契机(另一说是 1970 年的大阪世博会),推出了带有&b& 2 张赤五筒&/b&(代表奥运五环)的特制牌。ミズノ丸一是日本麻将的老牌制造商,推出过的麻将牌产品种类甚至超过后来的日麻霸主&b&大洋化学&/b&,具体详见 &a href=&///?target=http%3A//www28.atwiki.jp/mjpai/pages/12.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀牌Wiki - ミズノ丸一&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&br&后来大阪的地方麻将就出现了以这&b& 2 张赤五筒&/b&作为&b&宝牌&/b&的规则。当时水野丸一公司推出带有 2 张赤五筒的特制牌时,由于税费问题还有过这样一段轶事:&br&&blockquote&※图片来源《月刊近代麻雀》2004 年 9 月号,Vol 472。浅见了先生整理。&br&&img src=&/b8a4dd1726b9ad942827_b.jpg& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&199&&&img src=&/f7b1bbd779a63ec8eccf9_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&219&&&/blockquote&当时每卖 1 副麻将牌政府要征收 500 日元&b&税款&/b&,除以 136 张牌,每张牌合 3.67 日元。虽然当时 1 副麻将也有 144 张牌,还包括 4 张花牌和 4 张备用白牌,但由于这些牌游戏中不使用,所以&b&不课税&/b&。但将 2 张备用牌改成赤五筒后,课税对象就多了 2 张牌,应当每副牌多征 7.35 日元税款。所以水野丸一公司的负责人就找到&b&大阪府税务署&/b&,申请每副牌依然缴税 500 日元(每张牌征税改为 3.62 日元)。这便是赤牌的诞生记。&br&&br&后来赤宝牌规则逐渐向日本各地传播,大阪以西的九州人感觉「赤宝牌做不了全带幺很不爽」,于是&b&九州地区&/b&就出现了&b&赤三和赤七&/b&。&br&&img src=&/6c26c290f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/6c26c290f_r.jpg&&&br&而大阪以东的关东人感觉「只有筒子有赤宝牌不平衡」,于是就改成了&b&万筒索各有 1 张五&/b&是赤宝牌。毕竟东京和大阪雀庄数量最多,东京和大阪的规则玩的人也最多,近年来日本的麻将牌制造商们(水野丸一、大洋化学、松冈、市川屋、本田化学等等)为了保证生产的麻将牌既能玩&b&东京规则(三赤)&/b&,又能玩&b&大阪规则(二赤)&/b&,就在每副麻将牌中都配有&b& 2 张赤五筒、1 张赤五索和 1 张赤五万&/b&。&br&&br&四赤成为日麻的标配以后,有的人干脆把 4 张赤牌都加进来玩,于是就有了&b&四赤&/b&规则。麻雀格斗俱乐部就是采用四赤规则的网络日麻游戏。甚至还有万筒索各有 2 张赤五的&b&六赤&/b&规则。这些就都是后话了。&br&&br&&blockquote&参考文献&br&&a href=&///?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/%25E3%E3%_%28%25E9%25BA%25BB%25E9%259B%2580%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wikipedia - ドラ (麻雀)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www9.plala.or.jp/majan/dora05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀祭都 - ドラ05 - 赤牌&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www2.odn.ne.jp/%7Ecbm15900/html/n13.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ドラ | 麻雀ルール?麻雀入門&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&
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武汉麻将表示不服……红中赖子杠才是国粹啊啊啊
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首先说,麻将属于“凑牌”戏。“凑牌”戏区别于“斗牌”戏,其游戏目的是将手牌通过一系列游戏动作(麻将中如抓、吃、碰等)凑成符合规律的手牌序列。&br&&br&麻将的这种“凑牌”玩法源自于明末清初,由“马吊牌”派生而来。&br&明末清初,“叶子戏”逐渐改称“马吊牌”,并发展为两大类别,一类继续保有叶子戏中“钱、十、索、万”四门牌,并且仍为斗牌玩法;另一类则去掉“十字门”,剩余“钱、索、万”三门牌,称三十色牌(因为还有三色幺头),并发展出凑牌游戏。两类牌都派生出多种玩法,如“游湖牌”、“混江牌”、“默和牌”、“碰和牌”、“十湖牌”等等。&br&其中“游湖牌”“混江牌”是以大击小的斗牌游戏;&br&“默和牌”、“碰和牌”、“十湖牌”跟麻将关系比较大,下面详解。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&默和牌:&br&属于三十色牌(每色2张,共60张),其中红万、枝花、空堂、一万、一索、一钱为幺头。五位玩家,一位发牌,其余四位游戏(每人10张牌)。&br&组成“三面子 ”即为“胡牌”,即3+3+3+2(2为一对幺头)。其中面子为一对子加一么头;或两么头加一散牌;或三张同门相连牌。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&碰和牌:&br&碰和牌据说是由默和牌发展而来,同属三十色牌(每色4张,共120张),已具有麻将的碰、杠规则,每人20张牌,组成“六面子”为“胡牌”(剩余两张为闲牌,没用……)。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&十湖牌:&br&十湖牌是清代南方的一种玩法,属于碰和牌一种,顾名思义,组成“十胡”为胡牌。这里的“胡”不同于前面的“面子”,因为一面子可能不是一胡,稍后详解。&br&面子除了可以是三张同门连牌之外,也可以是:&br&&blockquote&帮(梆)子:二万、二索、八饼&br&群子:三万、三索、七饼&br&虎子:一万、一索、九饼&br&将子:九万、八索、支花&br&老叫:老千、九索、红堂&br&文泉:一、二、三饼&/blockquote&算胡规则:&br&&blockquote&顺子,称为卡子,1胡。(就是连牌)&br&自摸红头的刻子,5胡。(红头是幺子,刻子就是碰牌,三同色)&br&自摸红头的杠子,称为龙,10胡。(杠子,四同色)&br&自摸红头的卡子,又明杠,称为四龙,7或6胡。&br&帮(梆)子、群子、虎子、将子、老叫、文泉,每有同一组为1胡、两同组为2胡、三同组为9胡。&/blockquote&&br&可以看出来,十湖牌与现在的麻将已经极为相似,下面再来看现在的麻将打法(世界麻将大赛规则)。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&现代麻将:&br&胡牌的牌型(1为单张、11为将或对子、123为顺子、111刻字、1111杠子):&br&&ul&&li&11、123、123、123、123&br&&/li&&li&11、123、123、123、111(或1111,下同)&br&&/li&&li&11、123、123、111、111&/li&&li&11、123、111、111、111&/li&&li&11、111、111、111、111&/li&&li&11、11、11、11、11、11、11(七对子,连七对)&/li&&li&11、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1(十三幺)&/li&&li&1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1(十三不靠)&/li&&/ul&&br&番型计分(有的地方的玩法是计番数,类似十湖牌,与此不同)&br&&br&共81种番型,按分值可分为十二级,依次:88、64、48、32、24、16、12、8、6、4、2、1分,可组合相加。&br&在这只摆一下88分的番型吧,81种实在太多了,有兴趣的到&a href=&///?target=http%3A///htdocs/pages.asp%3Fid%3D28& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国麻将网 中华麻将公开赛组委会官方网站-&i class=&icon-external&&&/i&&/a&下载规则。&br&==========&br&88分:&br&&ul&&li&大四风:和牌中,有东、南、西、北四副刻子(杠)。&br&&/li&&li&大三元:和牌中,有中、发、白三副刻子(杠)。 &/li&&li&绿一色:由“23468条”及“发”字中的任何牌组成的和牌。&/li&&li&九莲宝灯:由一种花色序数牌按“9”组成的特定牌型,见同花色任何一张序数牌即成和牌(自摸加计不求人分)。&/li&&li&四杠:和牌中,有四副杠牌(暗杠加计)。&/li&&li&连七对:由一种花色序数相连的七个对子组成的和牌(自摸加计不求人分)。&/li&&li&十三幺:由三种序数牌的一、九牌,七种字牌及其中一对作将牌组成的和牌(自摸加计不求人分)。&/li&&/ul&==========&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&完
首先说,麻将属于“凑牌”戏。“凑牌”戏区别于“斗牌”戏,其游戏目的是将手牌通过一系列游戏动作(麻将中如抓、吃、碰等)凑成符合规律的手牌序列。麻将的这种“凑牌”玩法源自于明末清初,由“马吊牌”派生而来。明末清初,“叶子戏”逐渐改称“马吊牌”…
显然是腾讯省的qq麻将最普及了。。。
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这要看题主你认为&b&到底怎样的体系才能称为「完整体系」&/b&。&br&&br&天津麻将算不算完整体系?虽然有「混儿」、「一条龙」、「(豪华)七对」等通行的番种体系,但具体番种采用与否、计多少番,不同的牌桌上规矩又不同。四川麻将算不算完整体系?虽然「没有字牌」、「缺门起和」、「血战到底」是通行的规则,但具体到要不要定缺,全求人、全带幺、将对算不算番、算多少番,也没有统一的说法。&br&&br&如果说&b&白纸黑字落在纸面上&/b&,参与者基本上没什么争议的规则体系,基本而言只有「国标麻将」一种。&br&&br&「日本麻将」规则显得统一,也只是近些年网络麻将兴起,网络上的规则相对统一而已。真正你到日本的雀庄里面去打牌也是一家一个规矩。当然,日麻规则体系的分歧主要是一些&b&小细节&/b&,不会像中国的地方规则连&b&番种表都不统一&/b&,所以称日本麻将也是一个统一的完整的规则体系,也不为过。&br&&br&如果说类似天津麻将、四川麻将这种,虽然没有一个统一的完整的规则体系,但大体上有一些通行的「规矩」的麻将,在中国和日本以外的地区也还是有不少的。&br&&br&比如韩国麻将是&b&去掉全部索子的三人&/b&麻将(近年来韩国的麻将组织主要玩日麻)。美国的麻将带有百搭牌&b&「JOKER」&/b&,开局前每人&b&交换3张牌&/b&。菲律宾的麻将和福建台湾一样是&b&16张麻将&/b&。一些东南亚国家如新加坡、马来西亚、越南,以及一些欧洲国家如德国、荷兰、瑞典、意大利,还有以色列等国家的麻将依然保留&b&古典中国麻将&/b&的规则,或在此基础上稍作改动(如意大利麻将中有&b&立直&/b&)。&br&&br&外国的麻将,尤其东南亚和欧洲,主要还是当地的&b&华侨&/b&在玩。其本质和国内地方麻将差不多——&b&有一些通行的「规矩」,但难以称得上是「完整体系」&/b&。
这要看题主你认为到底怎样的体系才能称为「完整体系」。天津麻将算不算完整体系?虽然有「混儿」、「一条龙」、「(豪华)七对」等通行的番种体系,但具体番种采用与否、计多少番,不同的牌桌上规矩又不同。四川麻将算不算完整体系?虽然「没有字牌」、「缺…
谢邀。&br&&br&俗话说,不问有没有,先问为什么,耍流氓也。&br&9和1可以相连成为顺子的麻将叫做「宇宙麻将」,请看:&br&&a href=&///?target=http%3A//ameblo.jp/motonariblog/entry-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宇宙麻雀技術論|もとなりブログ&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&下面我来解释这样2个问题:&br&&u&Q1. 为什么麻将最早的9与1是不相连的?&/u&&br&A1. 因为麻将由马吊、碰和牌戏等逐步演变而来,1~9的数牌是马吊就有的,而「顺子」是凑牌游戏出现后有的概念。马吊的四门牌「十万、万、索、钱」其实都是&b&钱的数量&/b&,索是穿钱的绳索,按钱、索、万、十万的次序,钱的数量越来越大。&br&&img src=&/0d95e07dbbccc0e6e8fac0a_b.jpg& data-rawwidth=&257& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&257&&凑牌游戏形成时去掉了「十万」一门,保留「万、索、钱」三门并发展为「万、索、筒」,本意还是代表不同数量的钱,所以当时人们很自然地不承认同门的9与1相连。麻将里的9与1不相连,只是&b&承接传统&/b&而已。&br&&br&&u&Q2. 为什么后来出现的9与1相连的规则(如宇宙麻将)没有普及开来?&/u&&br&A2. 一言以蔽之,就是因为&b&不好玩&/b&。这里要谈到游戏设计的相关问题。游戏设计不能追求绝对的公平,每张牌都一样,恰恰是乏味的。一个好的游戏往往是蕴含着各种&b&矛盾&/b&的。拿麻将来说,快和牌与和大牌之间就有矛盾,进攻和防守之间又会有矛盾,正是因为有矛盾,玩家才会有选择和判断,这个游戏才会好玩。中国古典麻雀中,手牌的得分主要来源于刻子,而幺九刻子的分数又是中张刻子的2倍(和日麻算符一样),幺九牌的效率低但得分高,打牌的时候就会很难取舍,这就是很好的一对矛盾。日本麻雀中,幺九牌效率低但安全性高;国标麻将中,幺九牌在顺子手效率低但有五门全不靠等幺九牌占优势的番种,而且幺九牌更容易碰出。宇宙麻将消弭了这种矛盾,但无形中也降低了游戏性,不好玩,自然也就没有普及开来。
谢邀。俗话说,不问有没有,先问为什么,耍流氓也。9和1可以相连成为顺子的麻将叫做「宇宙麻将」,请看:下面我来解释这样2个问题:Q1. 为什么麻将最早的9与1是不相连的?A1. 因为麻将由马吊、碰和牌戏等逐步演变而来,1~9的…
谢邀回答&br&由于中国麻将的打法较多,要说他们之间的区别的话就要看具体是哪种中国麻将了。我会的麻将不多,经常玩的是四川麻将,下面用四川麻将来对比说明。&br&&br&任何麻将都是需要运气的,但是相比较四川麻将来说,日本麻将对于运气的依赖确实是要少一点,因为日麻的核心在于防守,而不是进攻。试想一下,一个半庄(也就是两圈)中,你一共要拿8次牌(不包括连庄的情况),你可能前四次运气好,达到一位,那在剩下的四次中,牌很烂不好做,那么如何保住一位的位置?当然就是防守了,况且日本麻将中防守的一方是比较有利的:&ol&&li&还是以四川麻将为例,假使在一把牌中我放炮需要支付10元,而那个人自摸我就得支付20元。但是在日麻中就不一样,&b&假使我荣牌会获得9000点,如果是你铳牌那么你单独支付给我9000点;如果是我自摸那么三人平均每人给我 3000 点(不考虑亲子、门清自摸情况)。所以为了不落后其他人太多点数,我宁愿防守也不愿意铳牌,何况我更愿意流局,因为流局的时候就算我没有听牌,也只会罚1000点。&/b&(日麻是打完4圈或者8圈才计算输赢点数)。&/li&&li&&b&日麻中的振听规则之一:若我这把牌之前打过5s,那么以后无论我是单听5s、听2 5s、5 8 s、2 5 8s,别人铳牌我都是不能荣的,只能等自摸。&/b&该规则就使得防守比进攻容易。对方可以看着我打过的牌打,或者从我打过的牌中选择较为安全的牌打,例如我打过2 8s,那么5s就是较为安全的牌(当然也有可能我是听嵌5s),而且日麻打过的牌都是很整齐的摆放在桌面上的。(懒得截图了,大家将就看一下。认真看下阴影里面的牌,这些都是按顺序很整齐的排放的)&img src=&/e1f12af917d0a7fe7c3b9b5a5ba5670e_b.jpg& class=&content_image&&&/li&&li&立直dora翻倍:立直也就是中国麻将中的听牌,立直以后除非荣牌,否则摸啥打啥。dora的意思是宝牌,荣牌中有几个dora,就会加几番。每把牌开始之前都会在王牌(最后留下不摸的几张)中翻出一张dora指示牌。翻出来的牌如果是5s,那么dora就是6s。如果有一个杠,就会多翻一张dora指示牌。&b&立直的人如果荣牌,就有权利翻场面相同数量的dora指示牌(若场面上有2张dora指示牌,那么就会再翻2张)。&/b&所以别人立直以后,很多人都会选择防守。(当然也可以利用立直控制局面,逼迫别人防守)。&/li&&/ol&&br&中国麻将联赛么。。没听过,只听过聚众赌博。。
谢邀回答由于中国麻将的打法较多,要说他们之间的区别的话就要看具体是哪种中国麻将了。我会的麻将不多,经常玩的是四川麻将,下面用四川麻将来对比说明。任何麻将都是需要运气的,但是相比较四川麻将来说,日本麻将对于运气的依赖确实是要少一点,因为日麻…
谢邀~&br&&br&这是个很好的问题,涉及面挺广的,容我逐项回答。&br&&br&&br&&b&&u&1.实战中做出「全带五」是否真的如此之难?为什么?&/u&&/b&&br&&br&结论:国标麻将中&b&「全带五」确实很难做&/b&,闪闪教练的统计数据&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国标麻将中“全带五”番种在实战中做出的难度到底如何? - yi zhai 的回答&/a&基本反映了真实情况。「全带五」远比「全带幺」难,甚至比「小三元」出现概率低,都是事实。&br&&br&首先来反驳《中庸麻雀史观》。这里先插一句,《中》这本书当然是很好的,但作者关先生似乎对国标的理解并不深,而且有一些先入为主的偏见,所以导致&b&《中》一书中有很多对国标麻将的不当抨击&/b&。K神传说在他的博客中有反驳《中》的长篇连载,有兴趣可以看看。总之我们&b&不必对&/b&&b&《中》过分迷信&/b&,尤其是国标的部分。&br&&br&全带幺比全带五容易,主要有两方面的原因。一是&b&全带五的关键张(5)比全带幺的关键张(1、9、字牌)少太多了&/b&。全带五的一手牌,4个面子和雀头中至少要有6张5;而全带幺则是至少需要6张幺九牌。问题是麻将中总共只有12张5,但有52张幺九牌,&b&12张里有6+张比52张里有6+张难太多了&/b&,难度的差距主要在这里。关先生说全带五顺子的种类多,但全带五4个面子之间必然会有2个以上的面子在同色,可用牌尤其是关键牌5是重复的,实质上可用的牌张数量少。此外全带系列的刻子和雀头都必须要用关键牌(5或幺九),这里完全不考虑刻子和雀头,而只说顺子种类多太片面了。&br&&br&二是&b&国标麻将体系中5的利用率要远远大于幺九牌的利用率&/b&。首先,5比幺九牌更难被别人舍出,46也比28难被舍出,这就不必说了。我们再来看看占国标一半以上和牌率的&b&五大顺子番种主番部分对于5的利用情况&/b&(粗略计算):&br&三色三步高:2/5概率1张5,2/5概率2张5,1/5概率3张5。&br&三色三同顺:4/7概率没有5,3/7概率3张5。&br&花龙:1张5。&br&清龙:1张5。&br&隔二一色三步高:1/3概率1张5,2/3概率2张5。&br&可见,在国标麻将规则体系中,对于5的利用率是非常高的。整副麻将牌只有12张5,其他三家需要的就至少3张以上,自己还需要6张以上才有可能和牌,别人又不会轻易打出来,这个难度跟全带幺比实在不可同日而语。&br&&br&所以&b&「全带五」很难做,主要原因是关键牌5太少,而其他人利用率又高&/b&。&br&&br&&br&&b&&u&2.全带五16番的分值和其难度匹配吗?&/u&&/b&&br&&br&简而言之,&b&不匹配&/b&。但我想说的是:&b&一套科学的竞技麻将规则并不一定需要番种的难度与分值完全匹配&/b&。&br&&br&番种的分值应该至少取决于以下几点:&b&番种的难度、与其他番种配合的能力、在整个番种体系中的定位、被防守的难度&/b&等等。其中&b&番种的难度&/b&又取决于&b&基本组合数和副露的难度&/b&。混(清)幺九和全双刻的组合数差距不大,但混幺九更容易出现就是由于副露更容易,碰碰和比七对组合数小很多却更容易出现也是因为可以副露。所以&b&番种的出现率并不单纯和组合数成正比&/b&。&br&&br&三色三同顺的基本组合数是清龙的7/3倍,副露难度相似,按理说它们的分值应该在同一量级。日本麻将中它们都是2翻食下1翻,我们感觉没什么问题;国标中它们分别是8番和16番,我们似乎感觉也没什么问题。一方面的原因是国标中和牌底分很高,三顺和清龙的和牌最终得分差距没有那么大。另一方面的原因就是国标体系中由于三色三步高的存在,三色牌的转化要比一色牌更灵活,所以三色三同顺的牌比清龙的牌要更容易打。可见&b&一个番种的分数不仅与其本身的难度有关,与所有番种所组成的整个番种体系都是有关系的&/b&。&br&&br&此外,番种的分值不可能做到「绝对公平」,总有些番种是被高估值的,也有些番种是被低估值的。但只要分值在一个合理的范围内,对竞技性的影响有可能是积极的,因为我们可以调整打牌的策略,这也正是竞技性所在。比如国标麻将中三色三步高、五门齐、清龙和七对都是明显被高估值的番种,而我们只需要更多地去意识这些番种即可。学习打好国标麻将的过程很大程度上就是更多地去做三步和五门的过程。(在闪闪平台的统计数据中,三步和五门的出现率分别为24%和10%,而我个人的统计分别为26%和12%。)国标最不科学的地方主要是自摸太大,因为自摸的分值已经远远超出「合理」的范畴。&br&&br&回到全带五,这个番种在国标的规则体系中其实是比较孤立的,出现率低,对起和的帮助小,和其他番种配合度也低,我个人是主张删除这个番种的。全带五的存在,对于国标竞技性的提升没有很积极的作用,其在国标中的角色更多是三色牌的一个「加分番种」,对于这样一个比较靠运气的加分番种来说,给16番我个人觉得倒是一个非常合适的估值。总之&b&你可以去做,但不鼓励你特意去做&/b&,这样的定位是很合适的。&br&&br&&br&&b&&u&3.我为什么不提倡在群内讨论规则?&/u&&/b&&br&&br&不提倡讨论规则,主要原因是&b&不想对新手造成误导&/b&。容我借知乎这个平台整理总结一下,不提倡新手过度讨论麻将规则,主要有以下几个原因:&br&&br&&u&一.脱离统计数据支撑的讨论大多是纸上谈兵,没有实际意义。&/u&&br&规则怎样改进是需要有大量统计数据支撑的,决不是一拍脑门想出来的。正如我们现在有了闪闪国标平台的数据统计&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国标麻将中“全带五”番种在实战中做出的难度到底如何? - yi zhai 的回答&/a&才有可能对全带五和全带幺的问题进行更有意义的讨论。&br&&br&&u&二.新手应该把更多的时间和精力放在提升水平,而不是讨论规则。&/u&&br&大多讨论规则的牌手自己对麻将理解还不够深,水平远没有达到登堂入室。这个阶段的牌手所持的观点往往是错误的,而自己又很难意识到。只有先提升自己的麻将水平,才有可能进行更多有意义的讨论,也会更有发言权。&br&&br&&u&三.热衷讨论规则往往反映出某些新手利用规则缺陷来掩盖自身水平不足的心理。&/u&&br&往往有些新手,刚刚学习麻将,却很热衷于讨论规则,而且倾向于按照自己的喜好去修改规则,目的并不是为了提升规则的竞技性。这其实反映了想利用规则缺陷来掩盖自身水平不足的心理,是不想摸索正确战术,而试图利用修改规则来提高自身成绩的一种逃避行为。长此以往,对于麻将水平的提升是十分不利的。&br&&br&&u&四.现阶段主要任务是推广现有的竞技麻将规则,而不是修订规则。&/u&&br&众所周知,国标的推广已有十余年的时间,知道现行国标规则的牌手国内外已有千万人,即便修订新规则,也不可能在短时间内形成巨大影响力。故现阶段主要任务是推广国标麻将,尽可能扩大竞技麻将的受众,而不是非要在现在这样一个不成熟的时间点去修订一份更合理的竞技规则。&br&&br&还是那句话:&b&&u&没有绝对合理的规则,只有相对合理的战术&/u&&/b&。&br&&br&&br&——————我是安利的分割线——————&br&如对国标麻将感兴趣,欢迎加入火警的严肃国标麻将群,QQ群号。&br&群内有闪闪教练 &a data-hash=&c4ebf79dbdbd9fe6576b31d& href=&///people/c4ebf79dbdbd9fe6576b31d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@yi zhai& data-tip=&p$b$c4ebf79dbdbd9fe6576b31d&&@yi zhai&/a&开发的闪闪国标平台,拥有科学的升级系统和详细的数据统计。
谢邀~这是个很好的问题,涉及面挺广的,容我逐项回答。1.实战中做出「全带五」是否真的如此之难?为什么?结论:国标麻将中「全带五」确实很难做,闪闪教练的统计数据基本反映了真实…
或许,我们不应该只从竞技的角度去理解这些规则,还应当参考它们的起源,即麻将还只是单纯的娱乐活动、社会交际的时候,这些规则或其前身,制定的目的。&br&&br&九种九牌:中国最早期的麻将,砌牌并非两张一墩,而是各砌(13+21),13张即各自的对家或由掷骰决定的某家的配牌,4*21张构成牌山。此规则造成了“配牌十三不搭”满贯役,与仅限于配牌、而非第一自摸时、不允许有幺九牌对子(即使难以和出,能碰出也有一定的符数,在未和了三人也要比较面子符数结算的当时,不至于极端恶劣)的“&b&九种幺九倒牌&/b&”中途流局:既然配牌是他家所码,拿到九种九牌者,或不无理由指出他家作弊的嫌疑。于避免玩家持极恶起手、了无趣味之外,该规则也可避免一些不必要的口水战,并在微小的程度上减弱作弊的影响。在配牌法改为成墩砌牌、掷骰开牌之后,该中途流局得到保留,并将宣言节点改为第一自摸、允许有幺九牌对子。之后,传到日本。&br&&br&四风子连打:由中国古典雀的“&b&一路归西&/b&”中途流局而来。在中国古典雀有起手四家均打西则流局的规则,后来扩大到“四(死)风连打”。窃以为,打牌是娱乐,兼有社会交际,讲究词汇的彩头和忌讳,这是无可厚非甚至理所当然的;这条规则可能与自风牌的消灭没有太大的关系。对于竞技而言,该中途流局当然是赘余。但我们并不能据此去批评早期的规则制定者。&br&&br&四杠散了:死(了埋进)棺(材就)算了(结)。(死んでお棺に入って終り。)是否由中国传入,答者不确定。仅在日本,此种流局的早期形态,不需要摸打第四杠,仅需四张相同的牌进行杠的发声,就可以宣告中途流局。质言之,此种规则的早期形态,与避免第五杠无牌可摸似缺少关联。即,该规则的创设,应以谐音忌讳为核心目的。当然,不可否认其避免第五杠的现实意义。&br&&br&四家立直:死家立直。为日本某日本麻雀团体创立。抛开名目上的忌讳不论,该规则的广泛传播,应当得利于,该规则避免了四家立直后的冗长的反复摸打。&br&&br&三家和了:由中国传入,用意大抵是避免铳家过于悲惨。三家和了本就是少见的事情,竟(由未放开截和之前的只支付一人)演变为某家(支付三人而)大出血的事态,似乎不太符合国人的心理习惯,那时的玩家们或许更愿意将此事变为共同制造了一桩事迹。对于现代日本雀而言,此规则还有避免牌局突然结束的意味。同样地,此点对于竞技而言也近乎不可理解,对于娱乐而言,却有着保护牌桌气氛的作用。&br&&br&总之,各中途流局的创设,多指向欢乐祥和的牌桌气氛;仅在其保留、选用、传播方面,或有竞技方面的考量。也正因为如此,在破除了所谓封建迷信之后的我们,才会较难理解这些有一定文化背景上的差异的规则;假使这些规则本就是为竞技而建立,我们恐怕反而会很容易地理解它们。
或许,我们不应该只从竞技的角度去理解这些规则,还应当参考它们的起源,即麻将还只是单纯的娱乐活动、社会交际的时候,这些规则或其前身,制定的目的。九种九牌:中国最早期的麻将,砌牌并非两张一墩,而是各砌(13+21),13张即各自的对家或由掷骰决定的…
先说结论:&br&(1)打牌四人不知道押注之人的情况下,这个玩法是公平的。&br&(2)常见的押注方式,使得场上四人或多或少能够获得&b&被&/b&&b&押注人是谁&/b&的信息,有经验的玩家可以采取&b&针对性的策略&/b&,从场外押注之人身上赢钱&br&&br&假使押注方式是这样的:ABCD四人打麻将,和牌后,E从一副扑克牌里抽出一张,黑、红、梅、方分别代表他与A、B、C、D同输赢,这样的押注方式下,E&b&事先并不知道自己和谁共命运&/b&,&b&事后输赢期望值为0&/b&,可以认为是公平的。&br&&br&然而题主讨论的是麻将游戏,不大可能使用扑克牌、EXCEL等额外的道具生成随机数,于是常见的“随机方式”是用牌山的最后一张牌的点数来确定谁是被押注人,而往往押注的E先生会耐不住寂寞,在牌局进行时就预先查看最后一张牌,E先生&b&一旦获知了输赢所托之人&/b&(比如是A先生),&b&观战便难免会带有倾向&/b&,甚至会走到A先生的背后关心他手牌的进展,此时对于BCD来说,E显然押中了A先生,放铳A先生便要输两倍,和了A先生便能赢两倍,因此A先生攻防两端都会被格外“照顾”,E先生有意无意泄露了谁是被押注者,实际上使自己的赢面低于均值。&br&&br&假如E先生十分淡定,默默的玩手机,一局结束收钱付钱,根本不提前关心最后一张牌是什么,是否能获得平均收益呢?答案是不能。最后一张牌点数159代表东家,26、37、48分别代表南西北家,这样的“随机”,使得东家成为被押注者的概率最大,南西北家只需合理地“照顾”东家,便能够获得均值以上的收益,场上四人轮流坐东倒是公平地被针对,而玩手机的E先生却是每一局都处于大概率被针对的状态,可以想象,这样的局势下,E先生想赢钱得需要什么级别的聚类错觉啊!&br&---------------------------分割线------------------------&br&其实斗地主也有此类押注的玩法,比如答主就参与过的一种玩法:&br&发牌之前押注者自己叫一张10点以下的牌(比如红桃9),并摸到那张牌的人同输赢。&br&这样的押法,押注者策略正确可以获得0以上的收益期望:那就是叫7点&br&理由很简单:断7的牌更大概率有较多的小单张、小对子,押注者叫7点,说明被押注者不会是断7的烂牌,获胜的概率显然也就大于均值了。
先说结论:(1)打牌四人不知道押注之人的情况下,这个玩法是公平的。(2)常见的押注方式,使得场上四人或多或少能够获得被押注人是谁的信息,有经验的玩家可以采取针对性的策略,从场外押注之人身上赢钱假使押注方式是这样的:ABCD四人打麻将,和牌后,E从一…
谢邀。&br&&br&首先说明,国标规则在制定当初逻辑就是很混乱的,规则的番种定义和图例好多都是矛盾的,事后体育总局也没有做很好的补充与完善。后来的麻将比赛中,出现过很多问题,大家逐渐形成了一套约定俗成的计番规范。以下的讨论均基于目前的通行规范。&br&&br&大概结论就是,提主不必过多从逻辑层面去解释应该怎么计,按照规则能计就计。&br&&br&不是A必然包含B的,只要有B就计。小四喜只要有圈风就计,有门风也计,两个都有计4番。绿一色清一色断幺,这3个可以同时计。大四喜是混一色计混一色,是字一色就计字一色,但绿一色不计混一色,只能计清一色,这个视作特殊规定。四杠子很简单,首先不计最后一个字是杠的其他所有番种,不计碰碰和,不计单吊,能计一个暗刻类番种。&br&&br&至于AB都有C,AB同时存在时,分别加算AB的番数即可,不必纠结于逻辑上C算了2次这种问题。比如混幺九每有一副圈门风箭刻,加计2番。&br&&br&总而言之,A必然包含B则不计B,这个原则只适用于AB两个番种之间,不要做推广。AB同时存在时必然有C,A存在时BC必然有一个,这些情况ABC都计。&br&&br&K神和我已经整理了一套国标计番规范,对各种详细情况应该怎么计番做了总结,这份文件有50多页。&br&&br&关于规范和国标算番的算法讨论,欢迎加入我的国标麻将群,qq群号。
谢邀。首先说明,国标规则在制定当初逻辑就是很混乱的,规则的番种定义和图例好多都是矛盾的,事后体育总局也没有做很好的补充与完善。后来的麻将比赛中,出现过很多问题,大家逐渐形成了一套约定俗成的计番规范。以下的讨论均基于目前的通行规范。大概结论…
作为打过几次复式的玩家说说。&br&首先复式包括个人复式和团体复式,两者相似却又不完全相同。&br&优点:&br&无论是个人还是团体,复式规则大幅降低了运气成分。因为你不再是和同桌选手的运气进行比较,而是和你同位置拿到同样手牌摸到同样牌山的人进行比较。即便手牌再差,无法和牌,但是如果你不点炮,你依旧可能拿到正IMP。&br&相对,复式规则对牌手的技术要求更高,因为假如本来你这个位置的牌比较好,但是有些人因为算番不熟/想凹大牌/博取自摸等原因放弃点和而最后没有和出的时候他的IMP的损失是非常大的,对于那个和出的人来说,IMP则是大幅增加。&br&举个例子,昨天下午团体复式第二轮东3(因为当时在打双人赛,因此以下内容可能有记忆错误),所有和牌都是东家点和西家2m三色三步,因此该盘每队IMP都是0,也就是说这牌并没有发出任何差异。而东2便是差异最大的一盘,什么绝张、清龙、三步似乎都有,比如某个牌手渣切3p非要做组合龙点和清龙之类的,便可以看出不同牌手的差异及水平高低。&br&另外大牌回报降低。由于上限是20IMP,假设某人自摸大三元而其他家打丢,最后这盘最多也只有20IMP,还是比较容易追回来的(大概两至四盘便可能可以追回),而在常规赛中,几乎难以追回。&br&也就是说,复式规则的出现最大的好处就大大降低了运气成分,牌手的技术水平影响因此得以提高。&br&&br&缺点:&br&1、人力财力。现在的标签复原需要大量人力和财力,贴标签,撕标签,复原牌山都非常需要人。同时几十副规格统一的麻将牌也是比较需要财力的。&br&因此个人非常希望复式麻将机的出现,通过电脑程序复原牌山,会大幅降低人力成分(但增加了对主办方素质的考察)。&br&2、运气成分依旧存在,且个人高于团体。运气成分主要出现在他家牌手水平上。在水平相当的情况下,复式规则能较好比较牌手(或队伍)间水平。然而当有某些弱队(或者人)出现时,便会使得波动变大。也就是说在争一规则下鶸导致不确定性增加。渣切决定Top便是如此。&br&接着举例子,昨天上午个人复式,某人手牌双箭缺门边张听牌,手牌是7z碰555z,正常打法是打东听牌可点和7p,然而这货拆了345m强行转成混一色,最后碰出北点和7p于是多了混一色幺九刻。如果其他三家科学打牌结果可能会导致和牌还是负的IMP。&br&再举个例子,对家染万,连续吃出789789(吃的分别是8、9),这时下家打出7,对家吃出第三个789,之后下家还是在不断打万,最后打出6m喂出第四口456,下一巡对家自摸1m。下家摊开手牌5m4s。稍微会打一点的都知道,这牌摸入3467m后都一定会直接听牌,而不会啪啪啪打万。一把导致其他三家IMP大幅下降,一家大幅增加。&br&然而这只限于有鶸的情况下。当团体复式四人水平都比较高的时候,成绩还是基本可以反映水平高低的。&br&3、部分规则复杂。对于一些老年牌手是个考验。另外海底的时候也是比较复杂。&br&&br&最后,复式规则是在国标规则的基础上做了一次非常科学的大改进,仅存的运气成分也使得麻将的趣味性得以保留。可以说复式规则是推进麻将竞技化非常重要的一步。
作为打过几次复式的玩家说说。首先复式包括个人复式和团体复式,两者相似却又不完全相同。优点:无论是个人还是团体,复式规则大幅降低了运气成分。因为你不再是和同桌选手的运气进行比较,而是和你同位置拿到同样手牌摸到同样牌山的人进行比较。即便手牌再…
&img src=&/9ff03d91f6d0b_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/9ff03d91f6d0b_r.png&&&br&先上个图压压惊&br&&br&&ul&&li&科学麻将者研究考量两个役种的难度时,通常先通过计算役种&b&组合数&/b&的方式进行估计,再结合整套规则的役种体系进行合理修正。但这套方法不适合评估「纯正九莲宝灯」&br&&/li&&/ul&
「纯正九莲宝灯」与「非纯正九莲宝灯」其14张&b&和了型&/b&的组合数是没有区别的&br&&p&
=COMBIN(3,1)*(4^8*2+4^8*COMBIN(4,2)*7)=8,650,752&/p&&p&
稍有麻雀常识的人都应该知道,「纯正九莲宝灯」与「非纯正九莲宝灯」二者难度/出现频率明显不在一个数量级,这是为何呢?&/p&&p&
答者认为,&b&「纯正九莲宝灯」之所以罕见,很大程度在于其形成过程的纯正性&/b&。&/p&&br&&p&
某月某日,你庄家起手牌就拿到了万4条7饼,哇塞,纯正九莲宝灯一上听!你克制住内心的激动扔出7饼,然后就开始盘算纯正九莲宝灯听牌的概率——摸到5万就可以了,从122张不可见牌里摸4张有效牌嘛:&/p&&p&
3巡之内能摸上的概率=1-COMBIN(118,3)/COMBIN(122,3)=9.59%&/p&&p&
6巡之内能摸上的概率=1-COMBIN(118,6)/COMBIN(122,6)=18.47%&/p&&p&
9巡之内能摸上的概率=1-COMBIN(118,9)/COMBIN(122,9)=26.69%&/p&&p&
把握可大了呢!&/p&&p&
第二巡,啪!你伸手摸来一张7万! 哦豁!&/p&&p&
好好的纯正九莲宝灯一上听,就被迫降级成非纯正了&/p&&p&
所以你要想纯正九莲宝灯听牌,得赶在摸来其他万子之前摸到5万,也就是从122张不可见牌里,&b&抢在其他20张万子之前&/b&摸到5万!&/p&&p&
9巡之内“抢先摸上5万”的概率大概只有13%,比预想的“摸5万”概率的少了一半!&/p&&p&
这还是在起手就一上听的情况下,而如果是三上听、四上听,摸到“迫使”纯正九莲宝灯降级的万子的概率更大。&/p&&br&&p&
我们不妨计算下面这组事件的概率作为参考:&/p&&p&
A.从36张一色牌里抽13张牌,恰好是9纯正九莲宝灯听牌型&/p&&p&
B.从36张一色牌里抽13张牌,恰好是形如9、9这类非纯正九莲宝灯听牌型&br&&/p&&p&
P(A)=0.0113%&/p&&p&
P(B)=0.5509%&/p&&p&
二者相差48倍!&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&
至于所谓「东北新干线」,其和牌型组合数为&/p&&p&
=COMBIN(3,1)*4^9*COMBIN(2,1)*4*6=37,748,736&/p&&p&
即便是门前清,也比非纯正九莲宝灯容易一个数量级,更不要说允许副露了。&/p&&p&其实「东北新干线」这种字面上牵强附会,牌理上限定特殊牌张,造成同种牌张不平衡的役种,只能是村规,不适用于竞技。&/p&&br&&p&&b&最后,麻将的魅力不在于这些一辈子都和不了几次的稀罕牌型,如果喜爱麻将,还是多研究些技战术思路,少琢磨些九莲灯天和。这也是 &a data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& href=&///people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@段昊& data-tip=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a&禁止在群里讨论规则的原因。&/b&&/p&&br&&p&送上实(hao)力纯正九莲宝灯牌谱&br&&/p&&p&11/05 | 牌譜 | 三特南喰赤 | &a href=&///?target=http%3A//tenhou.net/0/%3Flog%3Dgm--xd%26tw%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀 天鳳 / Flash版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
2位 Legend_K(-6.0) 湘北(14)三井寿(+98.0) ryou)&/p&
先上个图压压惊科学麻将者研究考量两个役种的难度时,通常先通过计算役种组合数的方式进行估计,再结合整套规则的役种体系进行合理修正。但这套方法不适合评估「纯正九莲宝灯」 「纯正九莲宝灯」与「非纯正九莲宝灯」其14张和了型的组合数是没有区别的 =COM…
平nomi是30符1番,这没有任何问题(副底20+门前荣和10)。&br&&br&平和自摸则一般有两种规则:&br&(1)计20符2番(这个最常用)。&br&(2)计30符1番(这个还是能见到的,特别是地方三麻中)。&br&&br&出现分歧的原因是日麻的平和定义。日麻的平和要求实际上是除了副底外不含任何其他加符的手牌(古典中国麻将的平和定义也是如此)。由于自摸要加计2符,所以如果按照平和的定义,门前自摸就不能加计平和。&br&根据1929年レインボー会议制定的日麻统一规则(现代日麻的大部分规则基本出自此次会议),确定了门前荣和加计10符、门前自摸1番、自摸2符。但由于当时点数算法和古典中国麻将类似,并不采用符数切上,这导致平和自摸收益还没有平和荣和多:&br&平和荣和:30符1番 = 30*2 = 60基本点&br&平和自摸:22符1番 = 22*2 = 44基本点&br&&br&这之后有人觉得这个算法不爽,就提出了「自摸八」的规则。用自摸的2符去换平和1番,这样平和自摸就是20符2番,也就是80基本点(这就是为什么叫「自摸八」),一方面解决了平和自摸点数的损失问题,另一方面由于平和自摸是个常见的组合,算点上来说80点基本点远比44点好算。&br&&br&所以现代日麻平和自摸算20符2番的规则就是这么来的,至于算30符1番的那大概就是守旧派了吧。&br&&br&&br&PS:昭和时代的80基本点相当于现在的320基本点(因为现代日麻有隐藏的2番加成「場ゾロ」)
平nomi是30符1番,这没有任何问题(副底20+门前荣和10)。平和自摸则一般有两种规则:(1)计20符2番(这个最常用)。(2)计30符1番(这个还是能见到的,特别是地方三麻中)。出现分歧的原因是日麻的平和定义。日麻的平和要求实际上是除了副底外不含任何其…
谢邀。&br&本来就是两个各自成一体系的东西。&br&国标的无振听、摸完牌山、不连庄是和自身的八番起和、自摸悬赏以及番种分值体系配套的。&br&你想象一下,你国标,自摸低目,不足八番,如果有振听——这画面太美。&br&另一方面,日麻的振听、王牌、连庄也是大体上和自身成一体系的。&br&出铳包干,所以无振听无以防守;亲家有利,所以有连庄,以进行对亲权的争夺。&br&所以,拆开来谈比较,是不行的。&br&从体系中,拆离几条规则,孤立地去比较,无异于——“三国杀里的刘禅和三国群英传里的刘禅哪个更强?”这问题几乎没有意义。&br&不过有一点可以比较:整体的游戏性上,我认为日本麻将远比国标麻将好玩。/三国群英传远比三国杀好玩。&br&&br&顺便,有人提起来关兆豪和中庸麻雀。呵呵。中庸麻雀那套规则,我着实欣赏不了。太艺术。&br&而关某人也确实仅仅是凭着这套规则圈了几波钱就没有后续的动静了。没见什么像样的普及。倒没出我意料。
谢邀。本来就是两个各自成一体系的东西。国标的无振听、摸完牌山、不连庄是和自身的八番起和、自摸悬赏以及番种分值体系配套的。你想象一下,你国标,自摸低目,不足八番,如果有振听——这画面太美。另一方面,日麻的振听、王牌、连庄也是大体上和自身成一…
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