unity3d中的c#如何写多个同时执行的协程?gen.coroutinee

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Unity3D教程:Coroutine不是这样用的
昨天在测试的时候发生了很严重的当机事件,不管用什么Android的手机,在游玩过程中会不定时的无任何警示讯息自动跳出,从LogCat看讯息发现:
1.ERROR/InputDispatcher(284): channel '418b6698 path.to.our.app (server)' ~ Consumer closed input channel or an error occurred.& events=0×8
2.ERROR/InputDispatcher(284): channel '418b6698 path.to.our.app (server)' ~ Channel is unrecoverably broken and will be disposed!
这时先冷静想想这几天加了什么东西?灵机一动,会不会是State Machine用Coroutine执行出了问题呢?来看看State在实做上的写法:Unity3D教程手册
&&&001internal abstract class XAIState {002&003  protected XAIController _m_ai = null;004&005  public XAIController ai { get { return _m_ai; } }006&007  public virtual void Enter ( XAIController ai ) {}008&009  public virtual IEnumerator Execute () { yield return null; }010&011  public virtual void Exit () {}012&013  }014&015  internal class XAIWaitState : XAIState {016&017  public override void Enter ( XAIController ai ) {018&019  _m_ai = ai;020&021  ai.StartCoroutine( Execute() );022&023  }024&025  public IEnumerator void Execute () {026&027  while( ture ) {028&029  //Do somthing... for Waiting!!030&031  yield return null;032&033  }034&035  }036&037  public override void Exit () {038&039  ai.StopAllCoroutine( );040&041  }042&043  }044&045  internal class XAIRunState : XAIState {046&047  public override void Enter ( XAIController ai ) {048&049  _m_ai = ai;050&051  ai.StartCoroutine( Execute() );052&053  }054&055  public IEnumerator void Execute () {056&057  while( ture ) {058&059  //Do somthing... for Run060&061  yield return null;062&063  }064&065  }066&067  public override void Exit () {068&069  ai.StopAllCoroutine( );070&071  }072&073  }074&075  public class XAIController : MonoBehaviour {076&077  private XAIState _m_currentState = null;078&079  internal XAIWaitState _m_waitState = new XAIWaitState();080&081  internal XAIRunState _m_runState = new XAIRunState();082&083  protected void Start () {084&085  SwitchState( _m_waitState );086&087  }088&089  private void SwitchState ( XAIState state ) {090&091  if( _m_currentState != null )092&093  _m_currentState.Exit();094&095  _m_currentState
= state;096&097  if( _m_currentState != null )098&099  _m_currentState.Enter();100&101  }102&103  }
从上面看来原码在Compile上没错、也没有WARNING,不会有问题吧!殊不知,State在执行期间频繁的切换Start、Stop Coroutine的动作会让Andorid在不定时的状态下Crash,而且完全没有任何警讯!Unity3D教程手册
如果你也有遇到相同的问题,请想想有没有甚麽地方跟我一样,在Class之间彼此不断的Start、Stop Coroutine,如果有!那可能就是Crash的关键。
至于我怎么解掉这个问题的呢?方法很烂,我想大家因该都知道了,就是用void Update()来解决,不要自以为用Coroutine很屌。
原文作者:BricL
曾任职台湾某游戏公司研发Game Engine,为书籍“OGRE入门指南”译者,专攻Rendering技术与游戏开发,目前为独立团队CocosPlay主程式。
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原文: 一 引子
使用Unity已经有一段时间了,对于Component、GameObject之类的概念也算是有所了解,而脚本方面从一开始就选定了C#,目前来看还是挺明智的:Boo太小众,而且支持有限;JS(或着说UnityScript)的话稍稍自由散漫了些,不太符合我们这些略显严谨的程序猿;相比之下,C#各方面都十分沁人心腑,使用起来还是相当舒畅的 :)
就游戏开发而言,Unity也确实为我们减轻了不少开发负担、缩短了很多开发流程,但从开发原理上来讲,使用Unity你仍然避不开许多传统的开发技术,譬如几乎所有游戏程序都有的Update,在Unity里就变成了MonoBehaviour的一个成员方法;而另一个几乎与Update并重的Init方法,在Unity里则被换成了Start。可以这么说,Unity虽然极大的简化了游戏开发流程,但从方法原理上来讲的话,其实他也并没有和传统开发方式存在非常大的差异,Update还是那个Update,Init还是那个Init,只不过换了一个更简单的形式而已~
依此思路,我持续着自己的Unity学习之路,也逐步验证着自己上述的观点,直到有一天,我遇到了Coroutine ……
二. Coroutine是什么?
延时大概是游戏编程中最司空见惯的需求之一:角色移动控制需要延时、事件触发需要延时、甚至开启一个粒子特效有时也需要延时,可以说,延时在游戏开发中几乎无处不在 :)有鉴于此,很多的游戏引擎对于延时控制都提供了很好的支持,譬如在cocos2d-x中,CCDelayTime就是专门用来干这个的,当然,其他引擎也有自己不同的支持方式,但是从实现层面来讲,基本都是“标记开始时间,Update中持续更新检查”这种方法,从代码上来看,大抵是这么一个样子:
float delayTime = &time value to delay&;
float elapsedTime = 0;
void Update(float frameTime) {
if (elapsedTime &= delayTime) {
// delay is over here ...
elapsedTime += frameT
而在Unity中,我们自然也可以使用这种方法来进行延时,但是相对而言,这种方法并不是最佳实践,更好的在Unity中实现延时的做法是使用Coroutine,就代码上来看的话,大概是这个样子:
IEnumerator DelayCoroutine() {// work before delayyield return new WaitForSeconds(&time value to delay&);// work after delay}
StartCoroutine(DelayCoroutine());
没有什么elapsedTime之类的变量,甚至没有什么Update,你要做的就是写一个以IEnumerator为返回类型的方法,然后在其中使用yield return这种语法来返回一个WaitForSeconds类型的实例,实例的构造参数就是你想要延时的时间,然后在需要的时候,调用StartCoroutine来进行延时即可。
面对这种从未见过的延时实现方式,虽然代码表达上很容易让人理解,一开始的我却显得有些抵触,首先的一个疑问就是:这Coroutine是什么?从字面意思上来理解,Coroutine应该就是“协程”的意思,而这所谓的“协程”又是什么东西?第一个想到的便是Lua中“协程”,Unity中的Coroutine难道也是这个概念吗?另外的,这Unity“协程”跟线程又是一个什么关系,就其可以进行延时而不影响其他逻辑运行这个特性来看,“协程”是否就是C#线程的一个封装呢?第二个疑问就是返回类型IEnumerator,名字奇怪也就罢了,我还需要使用yield return这种奇怪的方式来进行返回,而且貌似WaitForSeconds也并不是一个所谓IEnumerator的类型,怎么就可以正常返回呢?第三个疑问,也是最大的一个疑问就是:虽然WaitForSeconds这个类型的名称意义一目了然,但就实现层面来看,其是如何做到延时这项功能的着实让人摸不着头脑……
三. Coroutine大概是这个样子的……
随着自己对C#有了进一步的了解,我才慢慢发现,上面所言的那两个奇怪的IEnumerator和yield return,其实并不是Unity的什么独创,相反,他们却是C#中到处可见的迭代器的构造方式(之一),你也许对于迭代器这个东西没什么印象,但实际上,我们可能天天都在使用它!让我们马上来看一个最普遍的迭代器运用:
int[] array = new int[] {1, 2, 3, 4, 5};
foreach (int val in array) {
// do something
代码非常简单,不过是使用foreach来遍历一个整型数组,而代码中我们早已习以为常的foreach其实就是迭代器的语法糖,在真正的运行代码中,C#的编译器会将上面的代码改头换面成这个样子:
int[] array = new int[] {1, 2, 3, 4, 5};
IEnumerator e = array.GetEnumerator();
while (e.MoveNext()) {
// do something
上述代码首先通过array的GetEnumerator方法来获取array的一个“迭代器”,然后通过“迭代器”的MoveNext方法进行依次遍历,而这“迭代器”实际上就是之前那个稍显奇怪的IEnumerator类型!而至于yield return,其实是C# 2.0新引进的一种实现迭代器模式的简便语法,在之前的C# 1.0中,如果要实现一个完整的迭代器,我们必须要分别实现IEnumerable和IEnumerator这两个接口,过程略显枯燥繁琐,而借助yield return,这两个步骤我们都可以省略!譬如我们写下了如下的代码:IEnumerator Test() {
yield return 1;
yield return 2;
yield return 3;}那么C#编译器就会帮你自动生成类似下面的这些代码(不准确,仅作示意):public class InnerEnumerable : IEnumerable {
public class InnerEnumerator : IEnumerator {
int[] array = new int[] {1, 2, 3};
int currentIndex = -1;
public bool MoveNext() {
++currentI
return currentIndex & array.L
public Object Current {
get { return array[currentIndex]; }
public void Reset() {
throw new Exception("unsurport");
public IEnumerator GetEnumerator() {
return new InnerEnumerator();
IEnumerator Test() {
InnerEnumerable e = new InnerEnumerable();
return e.GetEnumerator(); }
当然,实际的迭代器代码实现远非如此简单,但原理上基本可以看做是一个有限状态机,有兴趣的朋友可以看看更深入的一些介绍,譬如这里和这里。
OK,让我们继续回到Unity,通过上面的这些分析,我们大概就肯定了这么一点:Unity其实是使用了迭代器来实现延时的,像IEnumerator、yield return等的使用皆是为了配合C#中迭代器的语法,其与什么多线程之类的概念并没有多少关系,但是目前我仍然还是不能理解之前的那个最大疑问:虽然迭代器可以保留运行状态以便下次继续往下运行,但是他本身并没有提供什么机制来达到延时之类的效果,像foreach这种语句,虽然使用了迭代器,但实际上也是一股脑儿运行完毕的,并不存在延时一说,那么在Unity中,为什么简单的返回一个WaitForSeconds就可以呢?
三 Coroutine原来如此 :)
看来答案应该是在WaitForSeconds这个类型身上了~经过简单的一些搜索,我找到了这么一篇帖子,内容便是如何自己实现一个简单的WaitForSeconds,大体上的思路便是使用循环yield return null这种方法来达到延时的目的,直接抄一段帖子中的示例代码:using UnityE using System.C
public class TimerTest : MonoBehaviour {
IEnumerator Start () {
yield return StartCoroutine(MyWaitFunction (1.0f));
print ("1");
yield return StartCoroutine(MyWaitFunction (2.0f));
print ("2");
IEnumerator MyWaitFunction (float delay) {
float timer = Time.time +
while (Time.time & timer) {
也就是说,如果我们在代码中写下了如下的延时语句:
yield return WaitForSeconds(1.0f);
那么在逻辑上,其大概等价于下面的这些语句:
float timer = Time.time + 1.0f;
while (Time.time & timer) {
而完成这些操作的,很可能便是WaitForSeconds的构造函数,因为每次延时我们都就地生成(new)了一个WaitForSeconds实例。
然而使用ILSpy查看WaitForSeconds实现源码的结果却又让我迷惑:WaitForSeconds的构造函数非常简单,似乎仅是记录一个时间变量罢了,根本就不存在什么While、yield之类的东西,而其父类YieldInstruction则更简单,就是单纯的一个空类……另外的,WWW这个Unity内建类型的使用方式也同样让我不解:using UnityEusing System.Cpublic class Example : MonoBehaviour {
public string url = "";
IEnumerator Start() {
WWW www = new WWW(url);
renderer.material.mainTexture =
在上面的示例代码中,这条语句可以做到直到url对应资源下载完毕才继续往下运行(迭代),效果上类似于WaitForSeconds,但是WWW本身却又不像WaitForSeconds那样是个YieldInstruction,而且在使用上也是首先创建实例,然后直接yield 返回引用,按照这种做法,即便WWW的构造函数使用了上面的那种循环yield return null的方法,实际上也达不到我们想要的等待效果;再者便是语法上的一些细节,首先如果我们需要使用yield return的话,返回类型就必须是IEnumerable(&T&)或者IEnumerator(&T&)之一,而C#中的构造函数是没有返回值的,显然不符合这个原则,所以实际上在构造函数中我们无法使用什么yield return,另外的一点,虽然上述帖子中的方法可以实现自己的延时操作,但每次都必须进行StartCoroutine操作(如果没有也起不到延时效果),这一点也与一般的WaitForSeconds使用存在差异……
后来看到了这篇文章,才大抵让我有所释怀:之前自己的种种猜测都聚焦在类似WaitForSeconds这些个特殊类型之上,一直以为这些类型肯定存在某些个猫腻,但实际上,这些类型(WaitForSeconds、WWW之类)都是“非常正常”的类型,并没有什么与众不同之处,而让他们显得与众不同的,其实是StartCoroutine这个我过去一直忽略的家伙!
原理其实很简单,WaitForSeconds本身是一个普通的类型,但是在StartCoroutine中,其被特殊对待了,一般而言,StartCoroutine就是简单的对某个IEnumerator 进行MoveNext()操作,但如果他发现IEnumerator其实是一个WaitForSeconds类型的话,那么他就会进行特殊等待,一直等到WaitForSeconds延时结束了,才进行正常的MoveNext调用,而至于WWW或者WaitForFixedUpdate等类型,StartCoroutine也是同样的特殊处理,如果用代码表示一下的话,大概是这个样子: foreach(IEnumerator coroutine in coroutines){
if(!coroutine.MoveNext())
// This coroutine has finished
if(!coroutine.Current is YieldInstruction)
// This coroutine yielded null, or some other value we don' run it next frame.
if(coroutine.Current is WaitForSeconds)
// update WaitForSeconds time value
else if(coroutine.Current is WaitForEndOfFrame)
// this iterator will MoveNext() at the end of the frame
else /* similar stuff for other YieldInstruction subtypes or WWW etc. */}基于上述理论,我们就可以来实现自己的WaitForSeconds了:首先是CoroutineManager,我们通过他来实现类似于StartCoroutine的功能:////
&maintainer&Hugo&/maintainer&//
&summary&simple coroutine manager class&/summary&//using UnityEusing System.Collections.Gpublic class CoroutineManager : MonoBehaviour {public static CoroutineManager Instance {}List&System.Collections.IEnumerator& m_enumerators = new List&System.Collections.IEnumerator&();List&System.Collections.IEnumerator& m_enumeratorsBuffer = new List&System.Collections.IEnumerator&();void Awake() {
if (Instance == null) {
Instance =}else {
Debug.LogError("Multi-instances of CoroutineManager");}}void LateUpdate() {
for (int i = 0; i & m_enumerators.C ++i) {// handle special enumeratorif (m_enumerators[i].Current is CoroutineYieldInstruction) {
CoroutineYieldInstruction yieldInstruction = m_enumerators[i].Current as CoroutineYieldIif (!yieldInstruction.IsDone()) {}}// other special enumerator here ...// do normal move nextif (!m_enumerators[i].MoveNext()) {
m_enumeratorsBuffer.Add(m_enumerators[i]);}}// remove end enumeratorfor (int i = 0; i & m_enumeratorsBuffer.C ++i) {
m_enumerators.Remove(m_enumeratorsBuffer[i]);}m_enumeratorsBuffer.Clear();}public void StartCoroutineSimple(System.Collections.IEnumerator enumerator) {m_enumerators.Add(enumerator);}}接着便是我们自己的WaitForSeconds了,不过在此之前我们先来实现WaitForSeconds的基类,CoroutineYieldInstruction:////
&maintainer&Hugo&/maintainer&//
&summary&coroutine yield instruction base class&/summary&//using UnityEusing System.Cpublic class CoroutineYieldInstruction {public virtual bool IsDone() {}}
很简单不是吗?类型仅有一个虚拟的IsDone方法,上面的CoroutineManager就是依据此来进行迭代器迭代的,OK,该是我们的WaitForSeconds上场了:////
&maintainer&Hugo&/maintainer&//
&summary&coroutine wait for seconds class&/summary&//using UnityEusing System.Cpublic class CoroutineWaitForSeconds : CoroutineYieldInstruction {float m_waitTfloat m_startTpublic CoroutineWaitForSeconds(float waitTime) {m_waitTime = waitTm_startTime = -1;}public override bool IsDone() {// NOTE: a little tricky hereif (m_startTime & 0) {
m_startTime = Time.}// check elapsed timereturn (Time.time - m_startTime) &= m_waitT}}原理非常简单,每次IsDone调用时进行累时,直到延时结束,就这么简单 :)写个简单的案例来测试一下:////
&maintainer&Hugo&/maintainer&//
&summary&coroutine test case&/summary&//using UnityEusing System.Cpublic class CoroutineTest: MonoBehaviour {void Start() {// start unity coroutineStartCoroutine(UnityCoroutine());
// start self coroutineCoroutineManager.Instance.StartCoroutineSimple(SelfCoroutine());}IEnumerator UnityCoroutine() {Debug.Log("Unity coroutine begin at time : " + Time.time);yield return new WaitForSeconds(5);Debug.Log("Unity coroutine begin at time : " + Time.time);}IEnumerator SelfCoroutine() {Debug.Log("Self coroutine begin at time : " + Time.time);yield return new CoroutineWaitForSeconds(5);Debug.Log("Self coroutine begin at time : " + Time.time);}}效果虽然不如原生的WaitForSeconds那么精确,但也基本符合期望,简单给张截图:四 尾声
Coroutine这个东西对于我来说确实比较陌生,其中的迭代原理也困扰了我许久,不少抵触情绪也“油然而生”(在此自我反省一下),但是经过简单的一阵子试用,我却赫然发现自己竟然离不开他了!究其原因,可能是其简洁高效的特性深深折服了我,想想以前那些个分散于代码各处的计时变量和事件逻辑,现在统统都可以做成一个个Coroutine,不仅易于理解而且十分高效,我相信不管是谁,在实际使用了Unity中的Coroutine之后,都会对他爱不释手的~ :)当然,这么好的东西网上自然早以有了非常优秀的介绍,有兴趣的朋友可以仔细看看 :)
好了,就这样吧,下次再见了~
好长——我正在用我家的电饭锅给您回帖子
很长。。。不过思想可以借鉴
语文学得还好
根本不在点上啊。。。明明都知道lua也有了,就不会归纳些共性么。尽纠结在恶心的实现上了。猥琐的分派,dt的is……
分析那么长 ,我终于看完了一办
果然地道程序猿
这两天学unity也看到coroutine了,学习学习
真地道....最终是啥
虽然确实是很好用,但如果有些协程开了没有停之后会弄出很多BUG。找都找不过来
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