制作动画制作软件,装备与软件问题。

制作FLASH动画的软件_百度知道
制作FLASH动画的软件
在哪里可以下在制作FLASH动画的软件?
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Macromedia Flash 8.0 或者是MX版的选择你的系统最适合的软件
提问者评价
adobe flash cs系列!目前最新版本是adobe flash cs6 你可以到迅雷方舟里搜索并下载。
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[转载]浅谈对机械动画的制作
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(转载于“抛丸机视频传播网”说书人的帖子,谢谢说书人)夜深人静,无心睡眠,静思这几年走过的技术之路,现将本人对目前机械动画制作领域的一些领悟分享给大家。
      我理解中的“机械动画”分为两种:一种是“机械仿真动画”,一种是“机械演示动画”。前者用于验证机械设计,后者偏向于成果或者是方案演示说明。
      “机械仿真动画”依靠严格的数据控制,赋予真实数据的三维模型各种属性,然后通过各种物理算法,来进行一一解算。统称为Motion Simulation 或Dynamic Simulation, 它可以真实的模拟设备在运动过程中产生的各种数据文件,是设备或产品设计中的重要数据依据。一个好的运动分析往往能真实表达机械在实际中的运动情况。这种分析对专业性要求极高,做出来的数据结果验证设计安全和检验产品的运动稳定性。“机械演示动画”则重在演示,着重于产品设备的视觉体验上,画面通常富有视觉冲击感,只对运动过程和运动的逻辑顺序有要求,而没有真实的验证数据出现。国外一般称之为Rendermotion,“机械演示动画”往往最能抓住观看者的眼球,没有前者的专业应用性那么强。今天我就着重对“机械演示动画”领域分享一下我的经验,欢迎一起探讨。
      做了也有5年的机械设计,在设计领域内我还是个新手,但是在每一次和客户或者同事沟通的过程中,有一点始终困扰着我,那就是“沟通“问题,如何准确快速的将我脑中的方法传达给客户?我们要靠不停的解释,不停的手画草图,想尽一切办法,可以让对方了解我所设想的方案或者我的设备,但是往往结果不如人愿,我们费了大量的口舌,对方往往却是一知半解,也可能是因为我自身的语言表达能力而导致沟通不畅。一个好的方案、一个好得项目往往就告吹了。在06年的时候,我那时所在的单位主要是制作地铁门的,那时候我们有个给申通地铁制作地铁门系统内部员工培训课件的一个项目,当时这个项目就比较棘手,摆在我们面前的是一堆堆的技术文字说明和少量的二维图纸说明,如果就这么按步照班的制作成一个课件,那绝对也起不到任何培训的作用。这些地铁维护工人也不会认真的去看这些说明文字,当时我们就想了个方案:能不能减少文字,多用立体图像的方式来说明问题,我们想到了各种方法,包括人员拍摄录像,但是这也存在着弊端,因为设备内部我们不能清晰的说明出来,而且拍摄视频对各种外部条件要求比较高,也比较麻烦,把机器拆了又装,装了由拆,而且对拍摄手法也有较高的要求,表现效果很有局限性。最后看到国外的一个技术资料,全是动画文件来说明,不管是设备的外观,还是内部结构,各种属性都能很方便的表现出来。
       最后一致认为:还是做动画比较直观,成本又低,制作周期还快,而且更新又比较方便。
       当时我们使用的纯粹是用solidworks来动画,没有过分的去追求视觉效果,只是纯粹的把运动过程和产品结构说清楚。SW做动画的功能还是比较强大的,这也是我一直以来钟情于SW来做设计的一个重要原因。
& & & & & & & & & & & & & & & & 但是现在看来,要把机械动画做好,只用一件款软件是远远不够的。经过这几年的制作,我现在锁定的软件有这么几个:solidworks、3DMAX、Photoshop、After Effects。下面我就从这几个软件上来做个详细的说明:
1、solidworks、3DMAX——建立模型;
      为什么用建模是用两款软件呢?这里需要着重说明一些这个问题。(补充一下,因为我是用3DMAX来做动画的,原因的话,后文会解释道的)其实用SW来建模就完全可以了,但是只局限于小型设备和小型场景,这和制作动画用什么软件有很大的关系。因为我是用3DMAX来做动画的,而3DMAX和SW两款软件的建模算法是不一样,SW和其他机械三维软一样,用的是实体建模算法,在SW系统里面建立的模型都实体为主的,而3DMAX等CG软件都是以片面为主的。当把SW里建好的模型导入到3DMAX系统里的时候,会产生很多显示的问题,比如说破面、实体表面破碎、显示不正常等属性问题,而这些问题都是不可能修复的。而3DMAX的场景大小也是跟面有关系的,面越多,动画场景越大,一是做材质贴图的时候不好做,二是动画渲染输出的时候影响渲染效果和速度,有关这些问题我会再后文再做说明的。有时间的话,我也会做一个它们二者之间格式说明转换的专题教程出来,来详细说明它们之间的关系的。用SW或者其他机械三维软件建立好模型后,另存为3DMAX系统可读取的“WRL”格式,这个格式是我目前找到得最好的支持格式,如果有朋友寻找出更好的格式转换解决方案,请指导说明一下。  而用3DMAX来建模,是因为可以完美和动画制作相结合起来。
2、3DMAX——制作动画
      专业的动画制作软件有很多种,例如:maya、Softimage、houdini、[/table]Cinema 4D、NewTe、 Lightwave 3D等,数不胜数的动画制作软件我们为什么专要选择3DMAX呢?3DMAX制作动画或许不是最强的,但是建筑设计、制作刚性的、有菱角的东西是它的强项,而建筑建模大部分是一种类似于“搭积木”的方法,和机械建模相似。而且操作起来比较方便,建筑和机械是近亲嘛,呵呵。通常在CG行业一些大型的机械场景都是由3DMAX来担任的。而动画方面的制作,像我们制作机械动画一般常用的“镜头动画”、“关键帧动画”“IK结算式动画”、“链接动画”,高级一点的像“运动学动画”、“粒子动画”等3DMAX都可以很方便的去胜任。简单易学好操作使3DMAX成为制作机械动画的不二人选。3、Photoshop、After Effects——后期制作      俗话说,一个好的动画一半的成功都归功于后期工作,所以说,后期制作软件的重要性不可忽视。在机械动画表现中,一些说明文字,配音、背景乐以及特效、色彩度等都离不开后期制作软件,Photoshop主要是用于单帧图片的修饰和辅助素材的制作,辅助素材如:特种文字,特殊图片,片头片尾的图片素材等。而After Effects主要是进行一些后期视频合成以及特效制作工作,比如绚丽的片头片尾、动画表现的特效制作、文字合成、图片合成特效等。当然了,后期合成软件不只是局限于After Effects,也可以用其他合成软件,例如:Premiere、Digital Fusion、Flame、EDIUS 、5D Cyborg等等,后期软件也是相当的多,做机械动画选择后期合成软件主要遵循一个原则就行:你会哪个,就用哪个。
& & & & & & & & & & & & & & & & 4、格式转换软件——格式工厂、狸窝等。     这个就很好理解了,就是进行格式的转换,也可以添加属于你的水印。因为通常直接生成的动画视频,一般都是没有经过压缩,或者是压缩量不大的,导致动画视频文件很大,这就不利于传输和观看,转换视频的作用就是,你想要什么格式,就来什么格式。(或许还没写完,不过大概就先说都这吧,夜深了,先休息,明晚接着说
& & & & & & & & & & & & & & & & )机械动画到底怎么做(二)        这几天一直在忙网站和建立三维模型总汇的事情,耽误了很长时间才做这次更新,实在不好意思。今天就继续说说“机械动画到底怎么做”?[table=100%,#ffffff]      “机械动画”,一般是指采用三维动画技术模拟机械的外形、材质、零部件和内部构造,把机械的设计原理、工作过程、性能特征、使用方式等一系列真实的事物以动态视频的形式演示出来。 
       这是个动画产的一个新领域,把三维动画与传统机械结合而成,所以有时候我也把它成为是跨界式的一个产物。做机械动画,要看的懂复杂的机械图纸是最根本的一个要求,而且还要对图纸所表达出来的意思需要有一个详细的认识。
       如:模具的工作原理、工程机械的生产过程、机器的拆分组装、流水线设备的运作流程、系统型设备的运转方式、产品的使用方法等所有工业机械产品的模拟写实演示动画。 
      下面我把我们只做机械动画的流程给大家分享一下:
一、动画前期制作:
      1、取材:取材一般就是要向客户索取一些素材资料,比如建模需要的图纸、图片、草图等,还有做动画时的流程说明,必要的时候要去现场实地考察,从而进一步的了解机械设备的运动原理。
      2、策划:在模型和动画制作之前,一定要把脚本做出来,哪怕只是大概的动画脚本,因为这是我们建模和做动画的根本依据,重中之中,以前我做动画的时候没有严格的去写动画脚本,只是在做动画的时候才想到哪做到哪,这在做小型场景的时候还可以用,但是一动大型场景的动画时,就很麻烦了,所以动画脚本的编写,是十分重要的!
       3、风格设计:其实风格设计在编写脚本的时候大部分就已经确定好了,这个风格设计对动画的整体感染力还是很有作用的,机械动画一般都是给人种科技感、酷酷的、甚至有种黑暗的感觉在里面,其实这大部分是受到美国大片的影响,导致现在国内很多专业动画制作公司都带有这种“工业的后现代主义”风格,初期看起来感觉还不错,但是看多了难免使人产生审美疲劳。机械动画的风格是多种多样的,这个多在于创意,任何一个人都可以创造自己的风格,我们鼓励创新,呵呵。
       4、场景设计:其实前期很多工作都是在于“设计动画”,在好整个动画的方案,包括片头、片尾、分镜头、转场等。有时候甚至于后期的制作也要考虑其中,这所有的问题,都可以用“动画脚本”来说明。
       5、台本制作:如果有需要,可以制作分镜头台本,这样对于团队动画制作的协调合作是很有帮助的。
二、动画制作:
      1、建模:利用你所会的软件,把所有2D文件转换成3D模型;
      2、各行场景合并以及优化,并进行动画制作,进行动画预演,此时在3DMAX系统中制作好动画后,不用急着将动画就渲染输出,直接在里面上简单的颜色后就进行动画预演播放,检查错误。
      3、为场景中的模型上材质,并打灯光,做环境。能否做出真实的三维仿真动画靠的就是这一步了,怎么把场景真实化,这里有很深的技巧,要多练习打灯光和和做材质。
      4、渲染输出:这倒工序就太简单了,测试好之后,之间渲染输出,如果质量高,并且时间长,这就需要很长的时间来进行动画渲染了,如果想减少时间,那就配台好机器吧。
三、后期制作  
     后期的工作很重要,是保证动画风格的一个重要手段,不过一般简单的机械动画的话,只需要添上必要的文字说明就行了。
四、剪辑压缩,完成制作。
(转载于“抛丸机视频传播网”,好像原帖子的主人还在更新,以后只要更新我会及时发布的,谢谢说书人) 
最后放一个简单的机械动画,是用SW制作的,下面还有一个简单的制作流程的介绍。
& & & & & & & & & & & & & & & &
 简单流程教程请访问
优酷 /v_show/id_XNjg5MTc4MDgw.html
壁立千仞,无欲则刚
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谢谢楼主转帖,学到了很多东西。机械动画制作确实很有学问。
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楼主这篇感受写的很真实,我理解的机械设计就是把一个团体的理念用图纸的形式展现出来,当然动画也是必不可少的,就像楼主说的我们费了大量口舌讲述我们的设计但是客户依然云里雾里,这时候就需要动画来帮助客户理解我们的理念。但是我认为设计人员无需追求完美的动画效果,浪费了大量时间学习,最后只能换回一句软件用的不错啊,这类可有可无的赞美。
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呵呵,有时候就是换来一句可有可无的赞美,不过只要是自己真心喜欢做动画,其他的无所谓了,还有就是根据不同需要制作不同的动画,关键是做有用的动画。
壁立千仞,无欲则刚
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谢谢楼主!了解了好多软件
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夜深人静,无心睡眠,静思这几年走过的技术之路,现将本人对目前机械动画制作领域的一些领悟分享给大家。3 e6 P# j/ H% F: ?- V/ A$ f
& && &我理解中的“机械动画”分为两种:一种是“机械仿真动画”,一种是“机械演示动画”。前者用于验证机械设计,后者偏向于成果或者是方案演示说明。
& && &“机械仿真动画”依靠严格的数据控制,赋予真实数据的三维模型各种属性,然后通过各种物理算法,来进行一一解算。统称为Motion Simulation 或Dynamic Simulation, 它可以真实的模拟设备在运动过程中产生的各种数据文件,是设备或产品设计中的重要数据依据。一个好的运动分析往往能真实表达机械在实际中的运动情况。这种分析对专业性要求极高,做出来的数据结果验证设计安全和检验产品的运动稳定性。“机械演示动画”则重在演示,着重于产品设备的视觉体验上,画面通常富有视觉冲击感,只对运动过程和运动的逻辑顺序有要求,而没有真实的验证数据出现。国外一般称之为Rendermotion,“机械演示动画”往往最能抓住观看者的眼球,没有前者的专业应用性那么强。今天我就着重对“机械演示动画”领域分享一下我的经验,欢迎一起探讨。5 M& O/ e+ \' \5 [5 L" v
& && &做了也有5年的机械设计,在设计领域内我还是个新手,但是在每一次和客户或者同事沟通的过程中,有一点始终困扰着我,那就是“沟通“问题,如何准确快速的将我脑中的方法传达给客户?我们要靠不停的解释,不停的手画草图,想尽一切办法,可以让对方了解我所设想的方案或者我的设备,但是往往结果不如人愿,我们费了大量的口舌,对方往往却是一知半解,也可能是因为我自身的语言表达能力而导致沟通不畅。一个好的方案、一个好得项目往往就告吹了。在06年的时候,我那时所在的单位主要是制作地铁门的,那时候我们有个给申通地铁制作地铁门系统内部员工培训课件的一个项目,当时这个项目就比较棘手,摆在我们面前的是一堆堆的技术文字说明和少量的二维图纸说明,如果就这么按步照班的制作成一个课件,那绝对也起不到任何培训的作用。这些地铁维护工人也不会认真的去看这些说明文字,当时我们就想了个方案:能不能减少文字,多用立体图像的方式来说明问题,我们想到了各种方法,包括人员拍摄录像,但是这也存在着弊端,因为设备内部我们不能清晰的说明出来,而且拍摄视频对各种外部条件要求比较高,也比较麻烦,把机器拆了又装,装了由拆,而且对拍摄手法也有较高的要求,表现效果很有局限性。最后看到国外的一个技术资料,全是动画文件来说明,不管是设备的外观,还是内部结构,各种属性都能很方便的表现出来。
& && & 最后一致认为:还是做动画比较直观,成本又低,制作周期还快,而且更新又比较方便。" r8 b4 p- G) p5 f# {- }% f&&^
& && & 当时我们使用的纯粹是用solidworks来动画,没有过分的去追求视觉效果,只是纯粹的把运动过程和产品结构说清楚。SW做动画的功能还是比较强大的,这也是我一直以来钟情于SW来做设计的一个重要原因。但是现在看来,要把机械动画做好,只用一件款软件是远远不够的。经过这几年的制作,我现在锁定的软件有这么几个:solidworks、3DMAX、Photoshop、After Effects。下面我就从这几个软件上来做个详细的说明:1 q0 p- T$ I3 S1 v8 l, g0 f2 C
1、solidworks、3DMAX——建立模型;
& && &为什么用建模是用两款软件呢?这里需要着重说明一些这个问题。(补充一下,因为我是用3DMAX来做动画的,原因的话,后文会解释道的)其实用SW来建模就完全可以了,但是只局限于小型设备和小型场景,这和制作动画用什么软件有很大的关系。因为我是用3DMAX来做动画的,而3DMAX和SW两款软件的建模算法是不一样,SW和其他机械三维软一样,用的是实体建模算法,在SW系统里面建立的模型都实体为主的,而3DMAX等CG软件都是以片面为主的。当把SW里建好的模型导入到3DMAX系统里的时候,会产生很多显示的问题,比如说破面、实体表面破碎、显示不正常等属性问题,而这些问题都是不可能修复的。而3DMAX的场景大小也是跟面有关系的,面越多,动画场景越大,一是做材质贴图的时候不好做,二是动画渲染输出的时候影响渲染效果和速度,有关这些问题我会再后文再做说明的。有时间的话,我也会做一个它们二者之间格式说明转换的专题教程出来,来详细说明它们之间的关系的。用SW或者其他机械三维软件建立好模型后,另存为3DMAX系统可读取的“WRL”格式,这个格式是我目前找到得最好的支持格式,如果有朋友寻找出更好的格式转换解决方案,请指导说明一下。&&而用3DMAX来建模,是因为可以完美和动画制作相结合起来。9 P8 G1 H- {. ]2 k& p4 r( R! R9 a- J
2、3DMAX——制作动画' X$ I& o- R1 L: `' Q
& && &专业的动画制作软件有很多种,例如:maya、Softimage、houdini、 Cinema 4D、NewTe、 Lightwave 3D等,数不胜数的动画制作软件我们为什么专要选择3DMAX呢?3DMAX制作动画或许不是最强的,但是建筑设计、制作刚性的、有菱角的东西是它的强项,而建筑建模大部分是一种类似于“搭积木”的方法,和机械建模相似。而且操作起来比较方便,建筑和机械是近亲嘛,呵呵。通常在CG行业一些大型的机械场景都是由3DMAX来担任的。而动画方面的制作,像我们制作机械动画一般常用的“镜头动画”、“关键帧动画”“IK结算式动画”、“链接动画”,高级一点的像“运动学动画”、“粒子动画”等3DMAX都可以很方便的去胜任。简单易学好操作使3DMAX成为制作机械动画的不二人选。
3、Photoshop、After Effects——后期制作
& && &俗话说,一个好的动画一半的成功都归功于后期工作,所以说,后期制作软件的重要性不可忽视。在机械动画表现中,一些说明文字,配音、背景乐以及特效、色彩度等都离不开后期制作软件,Photoshop主要是用于单帧图片的修饰和辅助素材的制作,辅助素材如:特种文字,特殊图片,片头片尾的图片素材等。而After Effects主要是进行一些后期视频合成以及特效制作工作,比如绚丽的片头片尾、动画表现的特效制作、文字合成、图片合成特效等。当然了,后期合成软件不只是局限于After Effects,也可以用其他合成软件,例如:Premiere、Digital Fusion、Flame、EDIUS 、5D Cyborg等等,后期软件也是相当的多,做机械动画选择后期合成软件主要遵循一个原则就行:你会哪个,就用哪个。9 O* p3 B5 ^; i$ ^7 Y3 F
4、格式转换软件——格式工厂、狸窝等。
& &&&这个就很好理解了,就是进行格式的转换,也可以添加属于你的水印。因为通常直接生成的动画视频,一般都是没有经过压缩,或者是压缩量不大的,导致动画视频文件很大,这就不利于传输和观看,转换视频的作用就是,你想要什么格式,就来什么格式。
(或许还没写完,不过大概就先说都这吧,夜深了,先休息,明晚接着说)- s8 X" B! V; R$ y
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补充内容 ( 23:06):
今天开始盖楼,定期更新最值得推荐的机械三维动画,这次推荐详情在 8 楼。
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能介绍下Flash这个软件做动画怎么样。
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hengry 发表于
能介绍下Flash这个软件做动画怎么样。( q8 a# |' m# B2 t- O' o
flash当然也可以做动画,而且效果也很棒,不过只局限于做平面动画,用flash做一些工作流程动画或者物料流程动画也是非常棒的,现在还有一种形式的动画,我称之为“伪3D”的动画,动画形式看起来的确很新颖,而且画面也很卡通,给人一种别样的感觉,制造起来也相对简单,利用照片来把单帧场景绘出来,然后通过简单的帧动画来控制。总之,flash也有它的好处,不过场景的逼真程度和沉浸度就逊于专业的3D软件了。
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xsy2xll 发表于
21:47 ; ^+ W1 i4 m. B
flash当然也可以做动画,而且效果也很棒,不过只局限于做平面动画,用flash做一些工作流程动画或者物料流 ...' m! v: O. I1 y( Q
谢谢啊,你这很专业的,这动画专业的都运用到机械行业了。学习了,我想如果我就想做个简单的带有人物的一般小动画啥的,FLASH可以吧。0 [9 b9 l, d4 K' x&&R! D3 T5 {
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hengry 发表于
22:30 2 L) `% s) j- C: _7 o$ R: T8 w% \
谢谢啊,你这很专业的,这动画专业的都运用到机械行业了。学习了,我想如果我就想做个简单的带有人物的一 ...
感染也可以,不过也是平面的动画,就像网上很流行的MTV动画一样,呵呵。
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hengry 发表于
谢谢啊,你这很专业的,这动画专业的都运用到机械行业了。学习了,我想如果我就想做个简单的带有人物的一 ..., S) C) }1 l* B' p. Q2 h: V! Q: \
顺便说一句,我本来就是做机械设计的,只不过喜欢动画,呵呵,就做这方面的研究了。
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xsy2xll 发表于
感染也可以,不过也是平面的动画,就像网上很流行的MTV动画一样,呵呵。: Y2 m3 v' |4 g8 C$ W- u/ U1 m: K/ t
了解了,前辈。谢谢赐教啊。3 W5 ?- n$ ~8 z! p7 O
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先汇总一些机械方面的三维动画给大家欣赏欣赏,有些是我们自己做的,有些是国外的机械动画烧友和知名企业制作的,今天都汇总到一起让大家欣赏批评。
由于我们自己的服务器是电信的,导致一些网通的用户可能观看有延缓,所以我们将一部分动画文件上传到了优酷服务器,(优酷的速度可真不是盖得哦),如果你的速度还可以,也可以直接访问“抛视网”。
还有一些国外的牛X机械动画,但是文字和配音有时候需要翻译.为同行们呈现出更多优秀机械演示动画!
先上个链条发动机三维动画开篇吧!% Z/ r+ b2 i* t/ ^8 L/ I$ ?" f&&Y
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&挺好的,我努力的方向&
最后登录注册时间积分0帖子UID625985
少尉, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
最后登录注册时间积分0帖子精华0UID625985
很有意思啊。。哈哈,动画也能用solidworks做
最后登录注册时间积分2帖子UID322810
中尉, 积分 2, 距离下一级还需 6 积分
最后登录注册时间积分2帖子精华0UID322810
justreform 发表于
05:16 ; o% A9 ^/ \2 `9 U
很有意思啊。。哈哈,动画也能用solidworks做. F( M' l, Y- d# {
是呀,SW的动画功能相当的强大,不过要做的好看的话,就要用专业动画软件了 呵呵,看实际需求了……
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软件名称:iClone5
Reallusion iClone5 动画制作软件(教育10人版)
Reallusion&iClone5iClone5&实时3D动画技术,让您快速设计创造数字角色、场景环境、视觉效果及体感动态捕捉。轻松拖放、编辑丰富多元的实时3D内容对象。新增强大物理引擎让对象互动更顺畅。现在就立即体验&iClone5&全功能虚拟制片厂的革新3D动画技术!iClone&就是与众不同!iClone5&的设计初衷即是为了提供使用者一个可快速产出动画的工具。目前业界尚无其他应用软件像&iClone5&如此快速、可客制化、富弹性且多功能。iClone5&的强大技术引擎超越其他&3D&软件,支持了实时动画及动态捕捉,让您创作动画时所见即所得!1.人人都能体验&3D&创作对于需要在短时间内产出多角色、高质量项目的人,iClone&绝对符合所需。优越的操作环境提供绝佳的编导及视觉感受。协助初学者不必经历麻烦的&3D&建模、角色骨架设定与关键影格动画,取而代之的是模板内容对象快速套用。提供最佳、最具弹性的串联平台,多元汇入其他&3D&工具的项目如:&SketchUp,&3DS&Max,&Blender,&Maya,&Poser,&ZBrush&等。丰富的内容对象及可扩充式素材库能满足所有动画创作。透过简易的转换工具便可从其他外部应用软件带进动作数据与内容对象至&iClone。2.高品质快速产出节省时间点金钱随着全球化影响,任何动画相关事物都较能引起赞助者注意并创造潜在营收。在能一手掌握的动画编辑环境里,不必搭建真实场景也能创作出精采视觉。Clone&还可制作出不拖棚的优质电视与网络节目。3.体验动画表演乐趣首创动态捕捉个人工作室,不需复杂的动作数据转换程序,直接就可汇入&iClone&处理。提供业界最实惠、最直觉的动态捕捉方式。不必购买穿脱不便的特殊感应服或昂贵摄影机,只要启动&iClone5&与现成的深度摄影机,就能立即做动画!4.模板式编辑环境可快速制作动画编辑环境经过完善的设计分类:「舞台」、「场景」、「演员」、「动画」、「媒体」、「输出」。使用者能一目了然,且不必麻烦地从头创作内容素材,立刻就可进入导演阶段制作动画。可轻松拖放对象,省去繁琐步骤,让您专心编导动画。内建的丰富素材:服装、道具、动作、粒子、后制特效等范本、可自定义脸部与身体的角色演员,帮助您立刻着手做动画。5.&互串的内容对象平台供给无限资源iClone不仅是一个应用程序,更是一完整社群系统。Reallusion&设立了最强大的实时动画市集,提供全世界的&iClone&开发者能互相交换或买卖其所设计的内容对象。可从&Google&3D&Warehouse&搜寻并下载无数的免费对象,透过简易的串联工具汇入&iClone&使用,完全免版税!6.&最快速、创新的3D动画教学方式迎合现今教育者需求,协助培养各产业的未来精英。学生能尽情发挥创作潜能,短时间内即可产出作品,不再像使用传统&3D&工具般耗工费时。简化的动画制作程序,让老师们可设计精采有趣的课程,学生也能开心学习。产品功能iClone5&的强大功能、丰富模板让您体验角色与道具间的精采互动,动画变得简单有趣。新的动态操控与物理属性功能更带您进入实时动画新境界。实时编辑直觉式操作接口与窗口内对象编辑。及时动画供制片厂与现场电视节目应用。实时创作,彩排预演。数位角色照片变身&3D&演员。设计、操控&3D&演员身体与脸部动画。真人与非真人多元角色动态操控以创新的角色操偶技术试演并录制身体动态。混合无接缝动态捕捉素材库的动作,创造自然顺畅的动态转换。透过&Microsoft&Kinect&动态捕捉技术,摆动身体便能现场及时产生动作。智慧道具自然拟真的物体物理属性动态,如:落下、碰撞及弹跳效果。运用&iScript&操控对象互动。丰富的道具对象模板,可进一步自定义材质与动态。场景搭建模块式组件可多元混搭场景。利用自然世界场景系统:地形、天空、水体、花草及树木,创造美丽景致。高动态范围&(HDR)、贴图照明&(IBL)、环境光散色等天候效果,协助营造艺术纷围。摄影灯光多重摄影机视角设定与实时切换。智能型拍摄技术:视线、链接与平滑路径控制。全功能打光系统及多重光源选项。工具串联从&Google&SketchUp&及&3D&Warehouse&取用免费&3D&模型对象。透过&3DXchange&将&3DS,&OBJ,&FBX&等格式的&3D&内容对象带入&iClone&使用。透过&3DS&Max&plug-ins&制作基本角色与开发内容对象。视觉特效丰富的粒子特效模板,可自定义参数属性产生不同效果。材质特效搭配七贴图通道。可下&Key&的后制特效,如:颜色滤镜、镜头糊模滤镜、NPR&等。算图输出多重实时预览算图模式:网格、平滑着色、像素着色等。多种档案输出格式供分享或后制剪辑。3D&立体输出,轻松创造栩栩如生的立体影片。内容平台模板式内容对象,可快速设定角色与搭建场景。Reallusion&内容商店与市集,扩充内容素材库更便利。在线取用内容对象,试用满意再购买。新增功能利用&Autodesk?&的&HumanIK?&游戏中间件,只要在&Kinect&动态捕捉系统前摆动身躯,您的专属动作立即产生!并可透过动态操偶及及无接缝动作&(MixMoves)&系统轻松自定义多种日常生活动作,让角色能与环境或其他角色逼真互动。此外还包含实时物理动态、卡通效果输出以及许多其他着色效果,让您跃进专业电影制作层级!动态更自然无接缝动作连结无接缝动作&(motion&graph)」系统包含数百段来自最高质量动作捕捉技术的动作,经过精密计算,能自动串接前后动作,产生最自然的男、女日常生活动态。其技术架构能将角色动作无接缝地串在一起。编导者只要在不同情况下选择目标动作如:闲置、坐下、跪下或躺下,系统便会自动排序动作,以最自然的方式混合出理想的介接动作。身体动态操偶您可以使用鼠标或其他手持装置,创作无数个性化的角色动作。在预览或录制动作同时,除了可选择个别身体部位,也可手动调整参数值来实时改变动作的速度与方向。您也可以在四种身体操偶模板中,调整出新的男、女动作。人体反向运动&(Human&IK)&动态编辑iClone&具有最高水平的人体骨架结构与动作编辑系统。使用人体&IK&角色引擎的核心,让&3D&角色有自动贴地、实时&IK&动作控制的能力,还能自动维持身体各部位平衡。道具对象也具动态操控功能,可创造出弹性的动态应用,如双手持枪;或进阶的人与人间互动,如握手。直觉操偶利用鼠标实时操控角色动作,并可同时将动作录制下来。iClone&拥有极强大的全新&IK&系统,让您可将角色肢体先固定在某个位置,接着操控其他部位来完成动作。对象操控与视线「对象操控」功能让您透过移动鼠标来驱动对象的动作,同时调整的动作也会被录制下来。这个方式比起使用大量&Key&来制作移动、旋转或缩放的动画来说,更节省时间,也比用&Key&移动对象产生的动画来得更加顺畅。此外,还可套用「视线」功能在道具上,如此道具就能被其他移动的对象牵引而移动或旋转,例如被角色或其他道具的移动所影响。时间轴功能提升动作片段的时间变化角色与智能型道具的动作或动画,在录制时的默认速度是线性的。现在您可透过此功能来改变片段内的动作速度。整并动作轨以获得更佳的片段管理iClone5&提供更佳的动作管理系统,让您妥善管理动画片段。动态捕捉装置iClone5&提供了业界最实惠、最直觉的动态捕捉方式。只要简单地用身体控制虚拟角色,就能实时获得最佳的动作结果。如此将可加速您的动画制程,并精确地利用身体移动来快速创造拟真动作。Mocap&Device&Plug-in&(动态捕捉装置外挂)&可让使用者链接&iClone&与实时汇入装置,如&Kinect&动态捕捉系统。不必额外购买穿脱不便的特殊感应服、昂贵摄影机或侦测器,便能在自家轻松随意地捕捉动作!物理动态系统刚体「刚体动态」可仿真出物体超真实动态,如:落下、碰撞及弹跳。所有运动皆由物理属性控制,如:质量、弹性、摩擦力、阻力、冲力、碰撞、约束等。还可将刚体物理加到任何道具或角色上,增加两对象互动范围。柔体「柔体动态」主要仿真整体对象与单层表面(布料)的真实物理变形,能精确重现栩栩如生的动态,如:橡胶、压扁的球或果冻布丁等弹性效果。甚至可由单层平面来模拟不同的布料效果,如:丝、麻或任何材质被空气扰动的效果。视觉与游戏模块透过智能型物理引擎,可精确仿真数学、物理学、天文学或任何真实世界应用的公式与概念。实时的,对象操控及互动让您轻松利用弹珠、钢珠、保龄球瓶等对象制作出游戏模块。视觉质量提升环境光散射「环境光散射」是&iClone5&新增的一种着色方式,能协助提升模型与场景的真实感。它会模拟光衰减后的散射而强化边缘阴影,企图做到类似现实生活灯光发散的效果,特别是不反光的表面上。后制特效与卡通着色「卡通算图」与「色票着色」可让动画创作者制作出类似平面卡通,且具有艺术风格的&3D&动画。而藉由调整「后制特效」的选项,可着色出带&Key&的视觉变换效果,如:镜头糊模滤镜、素描或黑白特效。能将任何&3D&动画转变为以往只有动画工作室才做得出来的一流后制特效。使用加乘数增加灯光对比使用灯光的「加乘数」功能,可在增加全局强度与对比时,仍保持原始灯光的颜色,替平凡动画增添独特风格。易用性与效能增强摄影机与子母窗口制作动画时除了&3D&预览窗口之外,有时也会需要用别的角度同步预览。iClone&提供「子母窗口」功能,能在主窗口中同时开启另一子窗口,让您同时用二个不同的摄影机预览,如同进入专业的影视工作领域。多重复制只要简单地输入数量,就可快速复制对象。一旦复制之后,还可选择使用调整、旋转或缩放等功能,组装出特定组合造型的对象,如梯子。中心点编辑功能提升极具弹性的「中心点」编辑系统,可指定不同对象位置作为中心点,轻松制作旋转的轮子或旋转门。高度图地形iClone&的「高度图地形」比前版放大了九倍,且加载速度更快。更精致的地图设计,让您靠近观赏时也能有高质量的视觉享受。物件分身复制的对象都是父对象的分身,它们使用共同的贴图,能降低项目的大小。透空临界值「透空临界值」使用不透明度贴图来修剪道具。当对象外观改变时,阴影也会改变。虽然阴影的结果看起来与投影作用值相同,但道具外观却是不同的。&切线计算优化iClone5&新增的优化运算让项目加载速度加快五到十倍,大幅改善多面数项目的加载时间。对齐物件iClone&的「对齐对象」功能,可将道具、配件与树木等彼此对齐,也可用一定的间隔来排列对象。当需要按顺序重新排列对象时,此功能非常有用。对齐模型启用「对齐模型」选项,可轻松使对象互相贴齐,如:连结房间的墙壁、在墙上挂画框、甚或搭建一整座金字塔!种树笔刷如同花草种植功能,现在您可轻松利用「种树笔刷」种植树木,实时预览您的园艺技术!场景管理员功能提升可「筛选」特定对象加以隐藏,保持「场景管理员」的清晰与简洁。新的「搜寻」功能可更快速找到特定对象。By&Frame&播放在&iClone5,您可选择实时或逐格播放项目。新增的&By&Frame&功能可提供较佳的柔体物理模拟。新增内容对象类型G5真人标准角色新一代&iClone&角色具有更高的头部网纹面数,让自然头型脸部表情更佳;同时&3D&牙齿也帮助展现更拟真的说话表情。iClone&G5&角色还具对应的动作骨架提供更佳的动作操控。附加的胸腔骨架可制造胸部局部收缩,仿真真实呼吸状态。G5&卡通角色&(Gorf)新成员卡通角色&Grof&拥有与其他标准角色相同的骨架,可套用任何动作并进一步调整&IK/FK。此外,Gorf&具有进阶的&Lua&语法控制器,能产生夸张的脸部表情,如:眼皮转动、瞳孔放大、甚或耳朵扭转!高度图地形与道具iClone5&新加强的运算方式,让大型精致的地形地图不会拖垮计算机速度。只要使用「多重复制」功能复制特定对象,就能制作含有大量精密道具的壮阔景致。iClone5&内建五个新地图地形,以及可用于四种不同型态的三十二个岩石组件。物理属性道具模板为了让您快速的学习物理模拟特效,iClone5&提供不同类型的软布,与不同面数不同钉扣。使用「无边际平面」道具,可以生成一个无边界的物理平面,可以有效防止穿透问题。具&LUA&语法的智能型道具iClone5&智能型道具采用已被许多游戏公司普遍使用的&Lua&(lightweight&multi-paradigm&programming)&语法,可产生如电玩游戏般的道具互动,让您也可利用控制面板轻松操控对象。视觉特效模板iClone5&新增的「后制特效」功能,让您体验鲜明的视觉变化,平淡场景也能变身为精采专案。「镜头模糊滤镜」、「颜色滤镜」、「NPR&(非写实渲染,Non&Photorealistic&Rendering)」等卡通及视效模板,供您快速套用。v5.1&Mocap&功能提升新增&Mocap&系統:Microsoft&Kinect&SDK&Beta&25.1&版除现行使用的&Open&NI&SDK,还增添了&mocap&系统新选择&-&Microsoft&Kinect&SDK&Beta&2,目前可于操作系统&Windows&7&或以上的计算机使用。其含新驱动程序与加强的应用程序设计界面&(APIs),提供更佳的校正功能、更精确的动作数据与稳定性。已有&mocap&plug-in&的使用者可于会员页面注册产品序号后下载此新系统。头部与手腕动作新&SDK&可捕捉端点动作,即您的头或手腕动作能被侦测并捕捉以产生更自然的动态。地板侦测与校正Kinect&的「自动马达调整」与「地板校正」功能,能让您的脚更对齐虚拟地板,避免不自然地浮动。更多动态捕捉功能提升除上述引进&Kinect&SDK&Beta2&系统的独家新功能外,还有更多让两款&mocap&的使用者皆可受惠的动态捕捉功能大革新。半身捕捉与屏蔽可选取假人面板的身体部位解除屏蔽后与现有动作结合,或限制膝盖旋转以获得更稳定的捕捉效果。如果您是坐姿,可选择「全身」或「半身」来进行上半身的动态捕捉。体感遥控&不必再反复走回计算机按录制或预览键,「体感控制」功能让您轻松挥手就可遥控驱动。镜射捕捉&勾选「镜射动作」选项可翻转角色动作方向。动作更流畅平顺&「更流畅平顺」功能,减少动态捕捉过程中的小抖动。其他新增功能新增:点击鼠标右键切换身体控制点的「钉住」状态。新增:可选择「对象本体」或「世界轴向」旋转「操作器」。新增:快捷键&W,&E&可循环切换「对象本体」与「世界轴向」。新增:「直觉操偶」-&增加「镜射」功能。新增:利用快捷键&tab&在时间轴段落轨上快速移至每一段落的开始与结束时间点。加强:「场景管理员」效能。加强:于「编辑动作层」拖拉左右手掌可张开与闭合手掌。加强:试用版注册下载更简易。修正:创建脸部时侧脸影像不清楚。修正:「编辑动作层」&-&旋转角色时,「镜射」功能无法正确作用。修正:储存与重汇入&G2&角色后产生的腿部变形问题。修正:设定「跟随摄影机」至目前镜头方向,再使用时间轴的摄影机切换功能,存盘后造成无法重载。修正:某些对象的调整值转换失败而造成对象颠倒或错置。修正:当屏幕下方的系统任务栏被移至两侧,iClone&窗口最大化时窗口被裁切。修正:当开启「卡通着色」或「环境光散射」时粒子特效一直出现在最前方。增加功能&v5.3版本5.3允许你烤约束键进入你的iClone运动片断通过启用这个选项开/关在修改面板。在此之前,角色动画你产生的达到目标、链接、路径,看看只能被保存在项目的级别上,这意味着你无法应用同样的运动到一个单独的字符。然而,在修改面板的???项的动画——运动区域,现在你可以把约束键进入iMotion剪辑,出口这些运动夹来FBX或BVH格式通过3&dxchange管道!基于变形怪物面部表情动画工作室使用iClone5.3是第一个更新以包括备受期待的演变的基础头系统。它不仅证明改进的性能不同面部类型,比如卡通或怪物角色,但它还模式非常有效的iClone声音对口型和面部puppeteering工具。利用这些独特的面部表情的工具,你需要有新的怪物车间包。包中所有的人物都特别设计的基于变形头系统,都有他们自己的相应面部傀儡概要文件。看看这个怪物车间插件,定于2012年9月发布为了找到更多关于它的丰富的内容添加到内容库和变形准备怪物模型和配件!智能配件iClone用户不再需要担心错位的配件归功于添加的枢轴数据。当应用一个附属任何字符,iClone现在将潇洒地将附件到正确的位置和正确的旋转无论骨命名字符代之间的区别。这也适用于3&dxchange5进口非标准字符。消息面板提供了更多信息iClone现在有一个消息面板的底部附近的屏幕,这将显示重要的信息,比如错误或警告信息供你参考,帮助你去除动画或脚本错误和提高你的动画工作流。头部的转动我们已经添加了选项的头旋转跟踪,可以捕获在x轴和z轴旋转。这意味着您现在可以使你的角色点头同意,把它的头,或看,从左到右。靠近模式现在您可以捕获你的运动接近摄像机,即使坐在桌子的前面。我们已经更新了灭克磷插件与Kinect为Windows&1.2,多亏了模式,你的运动数据附近可以捕获尽可能的接近40厘米到传感器与完整的准确度和精密度。iClone4&vs&iClone5类别主要功能iC4iC5角色创造照片自定义3D头部√√CloneCloth&自定义服装√√角色变脸变形√√角色世代带G4头部的G3角色G5&角色动画IK&及&FK&动作编辑√√HIK&动作编辑与触碰目标√声音自动对嘴√√动态操偶&-&脸部√√动态操偶&-&身体√直觉操偶√无接缝动作&(Motion&Graph)√动态捕捉装置√(需搭配&plug-in)转变曲线√√时间变化√物理动画√舞台与特效带有iScript(LUA)的交互式道具√√物件操控√自然环境系统√√HDR&&&IBL√√环境光散设√卡通着色&(赛璐珞着色)√粒子特效√√后制特效√汇入与输出Full&HD&输出√√3D立体输出√√:::&应用范围&:::适用于搭建场景、创造角色,实时导演拍摄、开发销售、电视节目、商业广告、教学、建筑模型等诸多领域。:::&技术特征&:::透过&Microsoft&Kinect&动态捕捉技术,摆动身体便能现场及时产生动作轻松拖放、编辑丰富多元的实时3D内容对象新增强大物理引擎让对象互动更顺畅优越的操作环境提供绝佳的编导及视觉感受直觉式操作接口与窗口内对象编辑及时动画供制片厂与现场电视节目应用设计、操控3D演员身体与脸部动画合无接缝动态捕捉素材库的动作,创造自然顺畅的动态转换丰富的道具对象模板,可进一步自定义材质与动态模块式组件可多元混搭场景多重摄影机视角设定与实时切换丰富的粒子特效模板,可自定义参数属性产生不同效果:::&产品规格&:::规格Reallusion&iClone5基本配备:Pentium4&2GHz1GB&RAM2GB&剩余可用空间屏幕分辨率:1024&x&768彩度:全彩&(32-bit)显示适配器:支援&DirectX&9.0c&与&Shader&Model&3.0显示适配器内存:256MB&RAM建议配备:(iClone5&在建议的配备需求下会有更佳效能)双核心处理器或更高2GB&RAM&或更高2GB&硬盘空间或更高屏幕分辨率:1024&x&768&或更高显示适配器:nVIDIA&GeForce&8&系列以上&/&ATI&HD&3000&系列以上显示适配器内存:512MB&RAM或更高显示适配器兼容&Pixel&Shader&3.0&以呈现最佳视觉附加配备:声卡/键盘/喇叭三键鼠标DirectX&9WMV&输出须于系统先行安装&WMEncoder&9需连接网络以进行在线启动需备有可显示立体影像之设备或播放器以观赏&3D&立体影像操作系统:Windows&7&/&Windows&Vista&/&Windows&XP&Service&Pack&2&(或以上版本)支持&32-bit&及&64-bit&操作系统尚不支持虚拟机&(MAC&使用者可利用&Apple&的&BootCamp&安装&iClone5)
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