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怪兽除外后什么时候回来?
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卡包编号,那只怪兽的攻击力变成2倍,攻击力变成两倍了,你的那只怪兽就没了。下次到自己的回合时:平卡N 日文卡名,成为这张卡的对象的1只机械族的融合怪兽破坏。从游戏中除外的怪兽回到场上时:电子科技领域 卡片类型。你这回合结束了(到对方的回合时)它就回来了,你先把它除外了卡片PASS:速攻魔法 效果说明。 相当于是这样。下次的自己回合的准备流程时:PTDN(507) 罕贵程度:选择自己场上表侧表示存在的1只机械族的融合怪兽:サイバネティック·ゾーン 美英卡名。相当于用攻击防卫一回合并损失一张怪兽卡的作用,直到发动回合的结束流程时从游戏中除外:Cybernetic Zone 中文卡名
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卡片PASS: 卡包编号:PTDN(507) 罕贵程度:平卡N 日文卡名:サイバネティック·ゾーン 美英卡名:Cybernetic Zone 中文卡名:电子科技领域 卡片类型:速攻魔法 效果说明:选择自己场上表侧表示存在的1只机械族的融合怪兽,直到发动回合的结束流程时从游戏中除外。从游戏中除外的怪兽回到场上时,那只怪兽的攻击力变成2倍。下次的自己回合的准备流程时,成为这张卡的对象的1只机械族的融合怪兽破坏。 所以那集凯撒早知道输了,只不过用来抵御对方的下回合
选择自己场上表侧表示存在的1只机械族的融合怪兽,直到发动回合的结束流程时从游戏中除外。从游戏中除外的怪兽回到场上时,那只怪兽的攻击力变成2倍。下次的自己回合的准备流程时,成为这张卡的对象的1只机械族的融合怪兽破坏。
让一只机械族融合怪兽拥有双倍攻击力,但是下回合会被破坏,请慎用。
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出门在外也不愁竞技游戏_百度百科
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竞技游戏是建立在公正、、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为,竞技游戏和 。竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,其与的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及操作的要求。类&&&&别电子竞技运动分&&&&类射击,策略
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技游戏的概念:电子竞技游戏是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技游戏作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、、、和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。对于游戏的竞技性,不可一概而论,不同的游戏因其策略与技术的方面不同,竞技的内容也有所不同。以《》系列为例,其经济扩展的战略思维就是其竞技精神所在。
现今大部分竞技游戏主要集中在“即时性游戏上”,需要玩家做出即时反应,更强调玩家与玩家之间的对抗,如《》、《》、《2》、《3》、《》、《》、《》、《》、《》等。
总之,竞技游戏重视竞技精神,究其根本与体育的竞技精神相同,但是对于竞技游戏的定义万不可狭隘,如《魔兽世界》的2V2、3V3、5V5也是竞技性成分,《暗黑》的天梯排位系统同样也算是一种竞技(玩家为分数和更快的升级的比赛)。那么,竞技游戏的根本是玩家对抗性,你能否认象棋不是一种竞技游戏?!下面让我们来看:它的起源与发展。
是一个新的概念,国际上有游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个。受的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。通常分为与两种。是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为,直到现在,街机仍然是非常重要的一种种。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是(RTS)的开山鼻祖,也就是现在与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《》中,第一次完美实现了基于的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。竞技在游戏中被广泛运用,用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,在早期诸多单机版游戏中较为常见,例如CS、红警等。随着竞技模式多元化,很多网络游戏中更为常见,例如在中,千人竞技、三大阵营战场竞技、PVP\PVE竞技、比武场竞技以及切磋竞技,法大阵型的竞技模式都被一网打尽,旨在能够让人们贴心体验到游戏竞技的乐趣。电子竞技游戏有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项游戏项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。电子竞技游戏的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,竞技项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,游戏特色。
广义和狭义
严格地说,电子竞技游戏有广义和狭义电子竞技游戏之分。狭义的电子竞技游戏,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技游戏,可以称作是经典电子竞技游戏,如国内外开展比较普遍的(CS)、星际争霸、和。广义的电子竞技游戏除包括上述经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技游戏中的一个分支。电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间。
参考国际上电子竞技游戏开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色,对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和。休闲类项目包括网络围棋、、、桥牌、麻将、、、拖拉机等。需要说明的是,这两类电子竞技游戏的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为,除了必须接受并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。
在电子竞技游戏项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技游戏,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,在中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第一人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。
设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能。由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技游戏、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了对电子竞技游戏和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。
严格地说,电子竞技游戏与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技游戏和网络游戏的不同发展道路和未来。
网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏()。RPG游戏是中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《》。
正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG()。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《》在内。
说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于的网络游戏。
国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《》。
从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。首先从性质上看,电子竞技游戏是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技游戏是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技游戏所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技游戏用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技游戏列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技游戏和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技游戏与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技游戏发展所必须面对的一个重要问题。从中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技游戏尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技游戏与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技游戏的开展,而电子竞技游戏的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,所说的电子竞技游戏和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技游戏与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技游戏项目。国内主流竞技品类游戏,主要分为三大类:格斗、推塔和打枪。如今的竞技品类正在进入快速发展的时期,竞技选手水平的提高,以及水准极高的国际化专业赛事的举办,逐渐引领潮流,吸引越来越多玩家和媒体的关注。[1]
格斗竞技,引领电竞职业化发展
中国格斗竞技游戏的发展:以DNF为代表,各类花重金打造的格斗竞技赛事,不仅规模逐届扩大,比赛制度、奖金额度、参赛选手水平都在逐年提高,为格斗竞技选手带来生活保障的同时,也相应提高了比赛的质量,引爆媒体关注,甚至吸引来CCTV的报道。而随着玩家与媒体关注度的升温,格斗竞技开始引领潮流的同时,我们也不难看出,格斗竞技职业化正在快速发展。
推塔竞技,成就中国市场的领军地位
中国推塔竞技游戏的发展:早年DOTA虽然掀起过一段时间的热潮,但是要谈到推塔竞技潮流的兴起,还得归功于时下人气火爆的LOL。在LOL红遍中国大江南北的这两年,随着诸多推塔竞技游戏的不断入驻,中国市场推塔竞技游戏越来越受到各界的关注,乃至如今中国市场俨然已成为一款推塔竞技游戏成败的关键,奠定了中国市场竞技游戏在全球的领军地位。同时,网易于2013年发布的推塔竞技新游《英雄三国》亦以强劲势头赶上,迅速成为各大赛事正式项目,与LOL、DotA2于中国市场分庭抗礼、三足鼎立。
打枪竞技,新鲜不断开创新时代潮流
中国打枪竞技游戏的发展:打枪游戏,也就是射击游戏。说到射击端游最经典的莫过于CS,而后起之秀CF却一反CS简单纯粹的射击竞技玩法,时时刻刻都在丰富的游戏内容,在不断适应玩家需求的同时,保持住了新鲜的体验,很快占据了国内射击竞技的领军地位,甚至在国内创下了同时在线超过80万的奇迹,一举开创射击竞技新的时代潮流。
现如今,国内三大主流竞技品类:格斗、推塔、打枪,其阵营业已汇聚多款国内外热门游戏大作,游戏竞争非常激烈,而从中生存下来的作品品质也因此显得更加的优秀;据此,整个中国电竞产业都开始步入一种良性的循环之中,一个全新的电子竞技时代正在开启!
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其实说的是电子竞技这方面的游戏哦,如果你喜欢电子竞技这方面的话可以去了解下的,要不你去bmh去了解下:bm333它不是什么东西哦朋友,游戏地址,那里都一些电子竞技的游戏有的还挺有意思的呢
提问者评价
非常感谢,真心给力
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出门在外也不愁电子游戏吸引人的本质是是什么?
我的想法:据我观测,男人明显比女人易沉迷游戏,而沉迷游戏的女人多是因为游戏中的relationship.男人是因为觉得玩游戏很好玩.游戏的本质是不是和fiction类似,和imagination,illusion,creation有关,现实社会中的条条框框太多且不能轻易违反,或者说人们玩现实世界这个游戏BORE了的时候,就会去玩游戏,因为里面可以突破限制,实现另一种生活体验,虽然是unreal的.这也是游戏最大的局限和弱点所在.但,只有超超超牛逼的人才能在现实游戏中实现在电子游戏中能得到的那种超越感成就感和创造感.大部分人为了满足这种需要会去玩游戏.游戏可以满足人们的精神需要但是容易上瘾影响现实生活,和吗啡可以镇痛也易导致上瘾差不多.当然对大多数人而言不是吗啡,止咳糖浆而已.女人不容易沉迷游戏是因为她们大脑构造和男人有细小差别,因而在抽象思维和逻辑思考上有劣势,她们很难和男人有同样的游戏感受,她们的创造感基本只能来源于现实社会的游戏,家庭,和舒适的生活,极少有女性会去过思想生活,那对她们太难了,以上是我的jimble jumble,希望能引出点玉来.
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电子游戏和传统游戏本质上其实差别不大。你会发现传统的棋牌,体育类,沉迷的人也一抓一大把。下面就简单的归纳下自己的理解吧。NO.1 不确定的继发性得益相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化,通俗的说,就是赌博),是导致沉迷的最根本原因。得益内容,可以是麻将赌的人民币,可以是QQ斗地主的积分,可以是dota的一次3杀,wow的一件副本紫装,或者DNF魔盒开的宠物。形而上的解释的话,就是没人喜欢永远不会失败的游戏是吧。NO.2 对完善的追求这点其实和现实中“收藏”爱好所获得的满足是一样的。怒鸟、切绳子之类游戏中的星星,WOW的成就列表,各大网游的套装概念都是植根于此。通常的做法就是充分展现不完善的地方(套装缺少的部件,没拿满的星星,等等)在吸引玩家达到某一阶段的完善之后,进入下一阶段的游戏(新的套装、关卡、割绳子的盒子等等)。NO.3 惯性养成WOW上班一样的团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的“习惯”。但是这样的系统有个缺陷就是,很容易厌倦。解决方案就是给这些日常设个期限。WOWer:"我只要做完T8套就再也不去那个副本了.",然后T9套就出来了。DNFer:我只要做完250套(做250天日常任务才能完成的一套装备,做完就真的250了...)就再也不去真猪了,然后黄龙决斗场出现了。NO.4 即刻满足这个说的是游戏的操作感/打击感/或者是一些反馈。现实生活中,是很难做到所有操作都能及时有正面回应的,比如工资,绝不可能在写完一份策划之后就立刻发给你...而且很多操作还会被禁止。但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙血;杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来。NO.5 成就感&史诗感游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。比如wow加一个好团队,打一个月,就能做一套顶级的装备。首推终极boss立马就能跳一个服务器成就出来。而且,在游戏里炫耀没有任何心理负担,装备对比成就对比等等功能,其实就是为了显摆而设计的。但在现实中炫富很有可能被人鄙视。 NO.6 交互抑制交互抑制简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。这样的状态,对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种不错的休息状态,用俗话说就是换脑子。不过大脑这个东西不是说停就停的。一般来说,大脑持续运作复杂&不熟悉的事务40分钟 (如学习) ,就会感到疲劳,如果是规则简单并且熟悉的任务(如游戏),两个小时甚至以上才会觉得疲劳。这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳(或者说满足),就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上╮(╯▽╰)╭。(dotaer可以回忆一下。反正我以前的寝室dota一般2小时就收手,相当准时)NO.7 第九艺术艺术来源于生活,但高于生活的。游戏也是这样干的,它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者刺激的东西纯化。一款好的游戏,是一个观众能够参与其中的艺术品。总体上游戏对普通人不是什么坏事,至少瑕不掩瑜。但对于陷入困扰的人来说就不同了。游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。问题在于,这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良(参照某些烧钱国产网游),沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。
如果说到沉迷,不要纠结于游戏,沉迷赌博的也是男性居多。相对男人而言,女人基本不容易沉迷任何东西,因为我们很善变,而且大多数女性比较缺乏专注力,这也是大多数职业中男性比女性出色的原因之一。以前牛群冯巩有个相声,说男人遇到困难心说我要活下去,女人遇到困难大喊我可怎么活啊——其实根本没往心里去!女人很善于根据自我需求转移注意力,这是天赋还是技能树就不敢说,不过男女的点数相同,女人感知上的点数肯定比男人高,大多数魅力也较高,专注/意志就低一些了,再加上耐力也低,于是经常容易放弃,打着打着蓝就不够用了呀,哎我屮我在说啥呢你们能听懂么。游戏厂商显然也看到了这一点,容易沉迷的男游戏玩家才是他们的潜在客户,所以市场上大部分游戏作品尤其是制作成本更高的神级游戏几乎都是为男性量身定做,《GTA》就不必说,《质量效应》系列虽然可选女性主角但谈笑风生举手投足还是个男性,在更多的游戏作品中,你扮演个女子,完成任务后居然会有女子以身相许,我们也不能指责制作方的粗制滥造,只是多少会感到些许寂寥。玩游戏的女生本来就少,沉迷游戏的就更少(据我所知几乎没有),女游戏玩家们通常不耽误逛街买衣服欺负男朋友甚至生娃。
我觉得这是个很大的好问题……努力回答一下。简单的答案就是“游戏可以满足人们的需求”好奇心,渴望被需要,希望被认可,想结交新的朋友……等等需求被满足时,人感到快乐。下面说复杂一点的答案:人类自然存在的需求,比如饿了要吃饭,渴了要喝水,累了要休息。开饭馆的可以满足吃饭的需求,小卖部就可以满足喝水的需求,床可以让你睡个好觉。就算一个人再奇怪,一天也不需要吃10顿饭,所以说这种自然需求是相对稳定的,没法通过人为的方法增加很多或减少很多。游戏中玩家的需求,是设计者凭空创造出来的,不是自然存在的。如果一个游戏中设定玩家一天要吃100顿饭,那么玩家就会有吃100顿饭的需求,除非他放弃这个游戏。同时这种需求是极不稳定的。随时可以消失,理论上也可以无限扩大。前者很好理解,一旦玩家从游戏中流失了,那么所有的需求也就消失不见了,再好的道具,装备,都变得毫无意义。游戏的设计者也可以通过人为的手段让玩家的需求无限放大。比如一件非常难以得到的究极装备。至于如何产生及放大需求,是游戏设计的具体方法,在此不进行进一步的讨论。人类的需求被满足时,产生快乐。游戏中的需求被满足时,也可以产生快乐。这种需求理论上可以无限的获取或放大。根据以上论点,我们可以得出一个推论:游戏可以提供无限的快乐。以上。
首先,男女的确存在喜好的区别,男性更偏向于竞争, 女性更社会化一些. 大部分电子游戏设计的确含有大量的竞技成分,但不只是电子游戏,几乎所有游戏,从围棋到麻将,从纸牌到三国杀, 都是关于一较高低,所谓Game 这个词就是一切.女性花更多时间在与人沟通和聊天上,不也导致了如今的社交网络,微薄的繁荣发展?和女人不理解自己男友为什么总玩游戏一样, 男人们同样不理解女人为什么会花那么多时间逛街,上淘宝,刷微薄,女人有让女人沉迷的东西 .你或许会以为女人爱社交和交际是一种好处,能有信息交换,增进人际关系的"重要作用,但实际上,女人真正从其中获益的信息量以及其价值少到可怜的程度,驱使她们的也并非是好学,而仅仅是爱聊天,喜欢八卦,这和男人玩"毫无意义"的游戏是一样的. 所以不要把游戏当成一个特例,而把他视为简单的需求选择,男性选择游戏,女性选择八卦,满足的是完全对等的心理需求,不要去片面地讨论为什么男人喜欢玩游戏,而女人不喜欢? 这个命题与为什么女人喜欢逛街,男人不喜欢? 一样,都没有问对问题.不要去刻意得在细枝末节上去琢磨 大脑结构,创造感这种抽象的概念, 简单从进化心理学去理解一下这种需求产生的原因 才是理性思维的表现.
不是电子游戏吸引人,是我们本身就需要『游戏』。我们要讨论游戏,要从根本上来寻找原因,我先说一下动物性的游戏:动物的游戏分为三种:单独游戏、战斗游戏、操纵事物的游戏。单独游戏:单独游戏无需伙伴。动物常常兴高采烈地独自奔跑、跳跃,在原地打圈子。战斗游戏:两只或几只动物互相打斗,且适可而止。操纵事物的游戏:动物敲击石头或叼、咬木棍等。所有的这些可以总结成两条:1、游戏是个体通过与环境互动,从而修正自己的能力范围。如通过玩水,知道自己可以适应多大的水流,水深等。2、游戏是外界复杂问题的抽象表达形式,通过游戏锻炼解决将来复杂问题的能力。如小老虎之间互相咬架、追逐是为以后捕猎或与入侵者战斗。人类也不能这两点游戏的本质。比如大家经常看到的大人双手捂脸,然后再打开,逗孩子开心,如下图。你以为这是在干嘛?是在学习啊!这个叫『物体的存继性』,刚出生的婴儿是不具备这个能力的,他/她会以为看不到的东西就真的消失了,而在慢慢的生活、游戏过程中逐步建立起这个能力。说完了动物性的游戏,再说说电子游戏,电子游戏除了包括上述以外还可以让我们满足下图所示的需求。看看马斯洛需求理论。说了这么多那是什么驱使着动物或者人类做这些游戏呢?再来看看我们的上瘾神器『多巴胺』『多巴胺』和我们自身的自我奖励相关,当我们做到了对我们生存有利,对我们延续基因有利的事情我们的大脑就会产生『多巴胺』来激励我们。比如我们掌握了新的生存技能,我们交配等等,都会产生大量的『多巴胺』来激励我们的这种行为。最后回答题主的问题,为什么电子游戏吸引人?游戏就是抽象真实世界多巴胺、内啡肽的产生规则,来让大脑以为自身完成了益己性行为,从而奖赏自身的一种表现形式。当你完成了游戏中的一个个目标,你感觉自身变得强大了,有人尊重你了,可以得到游戏中更多人仰慕的目光,你的大脑就会以为你进行了有益的行为,从而分泌『多巴胺』来奖励你,让你觉得爽。PS:其实游戏上瘾还和『肾上腺素』、『内啡肽』等的产生规则有关,但主要是『多巴胺』,我就不展开说明了。还有很多其他因素有关懒得详细说明了。
曾经看过Ken Webber的Maximum Entertainment,里面对“娱乐”做出了如下定义:任何一样东西,一旦它能把你带出日常生活,出脱日常轨迹,忘却日常琐碎,那么,对于你它就是娱乐。个人觉得这个解释非常靠谱。放在电脑游戏中来说,男人由于本身的探险性,更倾向于“创造型娱乐”,也就是说,电脑游戏这种无风险的东西,代入感是各种娱乐形式中最强烈的。而女人由于本身属性,更倾向于“带领型娱乐”,也就是说让她们玩游戏不如让她们看电影,她们不需要动手动脑,直接被带领娱乐就好了。
电子游戏是最先实现人机互动的电子产品,其他的电子设备只是让你一味的接受信息。
电子游戏中的美学
游戏的本质是对现实的模拟,人们喜欢游戏是因为他们在游戏中寻找另一种人生。
曾经有人评论过这样的话题,游戏都制造出了什么?呵呵 游戏病孩子。其实最重要的一些事情是,人们可以在不承担任何风险的前提下,在游戏里做一些生活中无法去做的事情,体验发泄、刺激、兴奋、以及满足自己内心某种阴暗面的需求,游戏即是如此,想去尝试一些平时无法重复尝试(或者一旦尝试就没有机会“洗脱”尝试背景)的事情.
最近看《拖延心理学》,玩游戏应该是是刺激大脑,让大脑出于兴奋和舒适的状态。玩游戏上瘾是因为没有其它可以替代游戏的事情可做。
成就感和空虚感是让人投靠虚拟的主要因素。
或许是体验,可以在一个虚拟的环境里,自己可以左右,可以重来,不过我怎么就不喜欢玩游戏呢?
游戏的本质在于互动与分享。每个人对互动都有渴望,游戏无疑是满足互动最快的媒介。无论是人机还是人人互动。而分享所带来的快感无论男人还是女人都无法抗拒,忘了是哪本书里面有这样一种说法,大概意思是当你选择去做一件事情的时候背后总有一个虚荣的目的,而这个虚荣的目的正是你前进的动力。也可以把虚荣最终的目的说成是分享。而游戏所带来的最直接的分享是你和你自己的分享,这种心理需求的满足感很难让人抗拒,或者说很容易上瘾,如果你所玩的游戏又有几个朋友一起玩,那么这种满足就升华到依赖了!
成就感以及当时置身于内的体验感。
个人猜测应该是对抗,游戏最吸引人的地方其实应该在于与人(机器)对抗,通过这个过程我们能收获的东西要远比阅读什么的来得直接,再加上在游戏世界里的竞争要比在现实里直观的多(我比你强,因为我把你干掉了,或者我有更好的装备),这总比现实世界里比较两个人容易得多。其次大部分网游里都可以很轻松的把你的终极目标化解成一个又一个的小目标(比如wow里我要打巨龙就得先有378的装等,这可以从普通本拿到),每个小目标完成都会让你得到成就感,并且继续努力下去。。然后在这个过程中,你又会发现一群志同道合的人,于是各种战友情。。你就会喜欢上这些游戏了。。
让人有带入感,享受一些在显示生活中很难体会或者不容易体会到的感觉,在游戏中人们可以发泄自己,暂时忘记显示世界的烦恼。
我觉得是因为代入感。现实世界的规则已经铸就,一般人无力再去改变。但游戏就不一样了,你可以成为顶级球队的主教练,可以成为杀龙的勇士,可以成为驾驶机甲的优秀战士。我觉得这才是虚拟游戏对现实人类的吸引力。
游戏是未来。
在生物界中,存在着赤裸裸的血腥与杀戮,比如狼吃羊,羊吃草等,为了生存,必须斗争,而且是最直观的争斗。但在人类社会中,由于道德、法律等的约束,人类有了规矩与规则,不能够将自己这种生物的本能在现实中得到释放,因为人类同样是生物的一种,所以人类会将这种争斗,或者说生物竞争性隐晦的表达出来,但在游戏世界中,人类则可以没有规则的,全凭个人的喜好来做事情,这种自由就好像恢复了生物状态,而且是那种几乎没有代价的(现实)生物本能的释放
而在生物界中,往往一般情况是雄性处于主导地位,雌性处于从属地位,所以雄性的争斗性要远远大于雌性,这也是为什么男性对于游戏的痴迷要多于女性,在游戏中,雄性的男人可以无现实代价的释放自己的生物争斗的本能,,,、、、、、、}

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