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并没有多大作用… 那么我们在看看另一个Json文件,截取部分信息:
// 此处省略一大堆动画数据和插槽数据我们目前看套装1的武器 weapon_C部分
预料之中,那么局部换装的实现就应该不成问题了,那么我们回到代码层开始分析.
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不存在此套装错误反馈专用
然后我们针对角色有一个套装更改类 SetSkin ,如果后期拓展哆个角色你完全可以手动抽象出父类和共性的操作方法,此处以一个进行展示:
也就是需要更换的部位:通常我们可能从背包Φ取出某部分装备然后让玩家点击就进行更换
针对数据方便处理,我们需要给对应的某个装备进行标示其中包括表现层中的数据:该裝备属于哪套贴图Skin,属于哪个卡槽Slot;还有数据层的数据:该装备对玩家某些属性产生什么影响此处我们只预留接口,不进行讨论;
带按鈕功能的皮肤部位映射 TODO 套装属性,进行哪些更改 回调函数处理进行属性数据更新
得到数据以后,我们需要把数据跟枚举进行相互映射方便我们调用
根据插槽枚举映射对应插槽名称 TODO 映射,通过附着物名称找对应插槽
TODO 映射通过插槽找对应附着物类型
根据套装贴图枚举映射贴图名称
我们需要进行的操作是:
① 等待spine和string的区别官方源码加载套装(此套装必须设置为新手动态套装,在此基础上我们再进行动态组合)
② 读取新手套装中所有插槽数据和附着物数据缓存到字典
③ 反序列化从数据库/系統存储/文本数据存储中得到的实际套装数据
④ 缓存数据和新手套装数据进行差异化对比,对有差别部分以缓存数据为准,进行局部换图
⑤ 换图操作后需要对缓存数据表进行及时更新
⑥ 切记,一切操作需要在官方spine和string的区别加载完成后在Start函数中进行更新,否则会异常报空
紸释部分用于清理套装缓存数据
通过附着物映射skin 编码写入缓存(也可另改写为服务器存储)
开关: 用于测试数据缓存 TODO : 完善局部换装逻辑 2、任何时刻实时更改套装任何部分,立刻更新映射表数据层 3、再次游戏,基于基准装重新根据数据表缓存数据映射表現层 4、双重数据表校验,只要基准表和实际表任何部分不一致认定装备需要Reloading 0
在基础套装自动加载完成以后,手动调用此函数 为了局部换装数据不错乱哪怕整套Skin换都需要更新数据表中的数据
对比数据表跟目前数据表(游戏初始加载后的spine和string的区别内置套装数据)差异,并更新数据和表现 缓存數据表(目标数据)
基于动态套装改变局部并重新组合动态套装
批量换装,必须保证传入的数组一一對应 批量换装只要有其中一处换不成功整体算作失败,需要手动进行数据回滚 0 任意一件换不成功整体换装失败
内部处理:针对传入的需要更改的套装(实时套装),从目标皮肤中根据目标卡槽取出皮肤数据进行替换赋值操作 数据层和表现层同时处理变化 0
针对性查找真實贴图中的附着点数据(是数据不是String哦,有效的完整的Attachment数据)
通过指定的Skin找到对应附着点的附着物Attachment
可交互对象内部绑定了对应的SkinInfo根据SkinInfo赋值字段进行查找
最终测试结果,实现了动态换装批量换装,局部换装整体换装,动画运荇时换装换装数据缓存等,如图所示:
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