用麻将胡牌牌型摆的金字塔抽牌出来的游戏叫什么

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用麻将摆的金字塔抽牌出来的游戏叫什么
挖金矿项目简介:几个小组的队员共同开采两座模拟金矿,体验团队之间的竞争与合作关系。项目目标:1、正确理解和处理市场中畅攻扳纪殖慌帮苇爆俩的竞争与合作的关系;体验“双赢”的意义与实现过程。2、体会正确的市场预见性如何对经营运作产生作用。3、体现果断决策对企业盈利的意义。
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热门总排行曾经有一个游戏叫《网络三缺一》(3Q1online,以下简称3Q1),虽然在国内麻将里非常优质,还是半途玩蛋了。我相信,它可以回答这个问题:一方面,中国曾经有过很好的麻将游戏;另一方面,中国不需要这么好的麻将游戏。先来看,为什么说,这个游戏优质。我将首先描述它具有的部分内容,或者说要素,然后再总结,它有哪些显著的优点。1.段级位。国内麻将游戏,好像至今没有第二个(曾经或仍然)主流的麻将游戏有过靠谱的段级位制度,一律使用积分制。另外,3Q1的段级位也(你们懂的)是朱雀玄武青龙白虎黄龙的模式。不同级别与类型,游戏人物穿的衣服不一样。2.统计。虽然简单,但是各家的平均名次,自摸数、和了数、放铳数与总局数(换言之,可以自行粗略别人的计算自摸率、和了率、放铳率猜测风格),还是有的。没记错的话、和过哪些番种也能看到。3.游戏的单位。同雀龙门、天凤一样,绝大多数游戏模式下,要玩就是至少一圈。4.比赛。3Q1比赛很多,有个人的、有家族的,没有一局决胜负的。而且,很有意思,积分方式上来说,我印象中,有过类似于天凤的大赛的规则,取连续多局中最好的某一部分。最重要的荣誉,黄龙王、黄龙将(衣服更“华丽”),只能由某个特定比赛获得。这个比赛的架构也是金字塔式的。5.规则。主要使用国标番种。有国标规则。有加入暗听、明听等的更低或更高起和规则。国标规则中,需要自己算番确定是否达到起和标准。若错和,有处罚。6.家族。注意了,有很多比赛、包括一个每周一次的固定比赛在内,是以家族为单位参加和结算的。7.徽章和宝石:你可以将徽章视为成就系统,一般因为个人赛与家族赛的成绩而获得,可以展示或兑换为游戏币。宝石,则由和出特定的番种、超过预设标准的大和、杠上开花妙手回春……获得,可以兑换实物奖品。8.自动撮合:就是选择参赛,然后系统自动组桌,与天凤与雀龙门类似。号称尽量使段级位接近的玩家被分配到一起。9.手动撮合:你可以视为个室或友人战。有很多选项,例如要求和牌方式(超过起和番即可、需要门清、需要自摸三种,没有需要门清自摸的),再如分别设定庄家和了、上局是流局、自摸和了、骰子全红(皆为1或4)的分数是否×2。10.动画演出:现在看当然糟透了,但人家确实有。11.之后扩展了广东麻将和中庸麻将。……很容易看到,与国内其他麻将平台相比,3Q1有非常强烈的日本麻将平台尤其是麻雀格斗俱乐部(MFC)风格。以至于,我不能辨别,是抄袭,还是真如有些人所说、得到了许可。可以肯定的是,它用了日本麻将游戏的引擎,以至于在国标麻将这种所有牌参与摸打的规则中,还摆着14张王牌。但是,这都不妨碍,它放在国内,无论当时、还是现在,都是个优秀的游戏——当然是对玩家来说:Ⅰ.它有较为严格的上下位,并与实力有较强的联系。因为段级位只会在自动撮合的游戏中变动,刷分是基本不可能的;而最高的位置,更要靠比赛成绩来确定。至少与靠分数(可以依赖刷、双倍积分……)不能判断水平的QQ、联众相比,它在分别玩家的实力优劣上,是优秀的。JJ当然有所谓“比赛”,但恐怕那里的人(我坚决不把他们称为玩家!)更、乃至只关注自己得到的奖品,甚至也很难方便地看到谁得了成绩、谁很厉害:比赛与高下的分辨没关系。再加上,国标需要自己算番,这个也强过其他平台。总之呢,我个人认为,3Q1这种环境,对提高水平是有帮助的,也能留住高水平的玩家。Ⅱ.比赛数量和种类都不少,规则也是可以正常可以奇葩,可以独自匹配也可以友人乱斗,比起QQ、联众来,不单调烦闷是肯定的。而且,最重要的、关系到黄龙王的比赛是以一周为周期,并不要求你在某几个小时内必须在电脑桌前,并不会严重干扰玩家的生活。冬季杯、夏季杯就更随意了。但也不缺乏时间固定、连续高度紧张的时候——如果你愿意参加的话。总之呢,个人认为,3Q1的游戏体验远比QQ、联众要好。Ⅲ.它有统计。虽然没有牌谱,统计功能也不强大,但统计本身的象征意义足够大了,也留下了进一步前进的可能性。Ⅳ游戏要素多--&收集癖玩家,动画多特效多--&视觉系……在很多细节上,3Q1也比其他平台强。总而言之,我们曾经有过一款还不错的麻将游戏,虽然它可能有抄袭,可能以现在的眼光看有这样那样的毛病。然后,这游戏为毛倒闭了呢?玩的人太少了。游戏里输赢有游戏币,虽然少到一个地步,系统会赠送你一些,但短期内没法参加高端局是肯定的了,这个时候你会有充值的冲动。尤其,3Q1的玩家层次是不低的,玩国标麻将的也有不少中产阶级了,可比QQ、JJ的屌丝们(赌徒除外)肯花钱。虚拟人物可以花钱,家族的运行也要花钱……总之呢,和QQ与联众麻将游戏比,它不缺花钱的地方,也不缺花钱的人(以比例论)。只是基数太小了。和其他游戏一样,在比较同类型两个游戏时,当某一个是腾讯家的,它就天生有平台优势。而且我不得不承认,腾讯游戏在用户体验上做得好:他们的用户是14亿,而非技术玩家、高端玩家……事实上,在网络上打牌的,嘿,大叔大妈是主流吧?杀马特比上知乎(好像有什么不太对)的多吧?他们用得着3Q1吗?3Q1最好的地方是什么?上下位?我们是共产共妻(弥天大雾)人人平等的国家。高水平?打麻将还打出优越感了。自己算番?玩个牌还那么麻烦。老实说,对于全国绝大多数人来说,他们需要吗?就算他们被特效短暂吸引,迟早还是会走。JJ参赛是无成本的(他们可不把时间当成本)。换言之,无所谓失败。而3Q1就是惨无人道的有失败,降段(这个和分数为负不能相提并论,分数是时刻变动的,而段位是相对稳定的,段位下降的挫败感强烈得多)、游戏币没了、比赛成绩一塌糊涂、不服从家族安排被踹(家族比赛算总分,懂事儿的觉得状态不好就不去凑热闹了)……做个设想,你就是叫他们玩集合了天凤、雀龙门、雀revo、maruJun、ron2、MJ4、MFC……一切优点的游戏,他们照样,迟早玩不下去:它们通通有段级位。总之一句话,只有民粹儿的QQGAME才是符合大众口味的东西。当然,我们也可以责怪3Q1,没有像魔兽世界那样的高度,(有但)没有足够的核心向玩家,但这就像说我没能只用鸡蛋和大葱就做出五星级大酒店的本事来一样。麻将与竞技,并没有真正深入人心。对十四亿人来说,它就是个消遣,一个QQGAME足矣,一个几乎不花钱的ourgame提高部分人的逼格足矣,3Q1是下个世纪与其他国家才会有的需求。
提醒一个事实:中国遍地麻将馆。可以说,麻将在中国是群众性、普及性的运动。而在其他地方,比如11区, 我现在能查到的数据是:警察厅的统计资料表明,全国麻将店的数目从1978年的3.6万间减少到1997年的2.1万间。而2003年,则是:据说全国约有15000个麻将馆。以1997年数据计,平均大约每6000人1家麻将馆。另外,麻将店的麻将桌台数我没查到,就以《天才麻将少女》里染谷真子家的麻将店10台左右的数量来计算,大约每600人1台麻将桌。当然这个数据没有考虑到温泉馆和私人家里的麻将桌,所以下面的计算中也不考虑麻将馆之外的麻将桌。中国全国的数据我没查到。但今年我和小伙伴们在位于四川盆地内的一个小县城调查发现,在这个人口20万的小县城里,有1家54台桌的大型麻将馆、28家10台桌左右的中型麻将馆和超过70家5台桌左右的小型麻将馆。(这里补充说明一下,那家大型麻将馆位于市中心商业区的写字楼,各中型麻将馆一般是以住宅楼的某一单元改造,外面都有招牌,所以很容易找到这些麻将馆,而小型麻将馆一般是以住宅小区内外、背街小巷的门市改造,外面没有招牌,所以可能会有漏网之鱼。)平均大约每2000人1家麻将馆。不考虑麻将馆之外的麻将桌,平均每300人就有1台麻将桌。这就是差距啊。既然线下麻将这么方便,玩线上麻将的当然就少了。玩家少了,游戏当然也就不好搞了。
首先,雀龙门运营成本很高,没把握别去开~~~(这也是他为什么收费特别贵,而且你别以为他收费高了盈利就会高,ncsoft在雀龙门上的盈利是很低的)然后,中国麻将规则太多太复杂,日麻虽然规则也是各地不同但是基本能抽象出一个专用的竞技规则。相对而言国标麻将那规则,缺乏地方基础玩的人少是一方面,另一方面这规则的制定毫无逻辑性可言,简直就不是麻将(斗地主,三国杀都没这问题所以好推广)然后,中国麻将缺乏数据研究,只有些不系统的理论分析,主要是以个别高手主观经验判断,导致高手经验多数无法流传。。。。天凤、mfc都没这方面问题最后,我不觉得雀龙门有啥好,除了3d效果以外}

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