能不能把android smalii要汉化的内容引用到strings.xml里面

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Comsenz Inc.APK反编译之一:基础知识smali文件阅读
用反编译工具apktool得到src为的smali文件,因此需要了解下smali的语法如下转载博客:
http://blog.csdn.net/lpohvbe/article/details/7981386
APK反编译之一:基础知识
本人接触不久,有错误望请各位神牛不吝赐教,仅仅希望把自己这段时间研究的东西分享一下,如果可以帮助到有需要的童鞋万感荣幸。欢迎评论转载,但请加上转载来源谢谢!请尊重开发者劳动成果!请勿用于非法用途!
作者:lpohvbe |&http://blog.csdn.net/lpohvbe/article/details/7981386
& & &这部分涉及的内容比较多,我会尽量从最基础开始说起,但需要读者一定的android开发基础。但注意可能讲解详细得令人作呕,请根据个人理解程度斟酌。
APK、Dalvik字节码和smali文件
& & 大家都应该知道APK文件其实就是一个MIME为ZIP的压缩包,我们修改ZIP后缀名方式可以看到内部的文件结构,例如修改后缀后用RAR打开鳄鱼小顽皮APK能看到的是(Google Play下载的完整版版本):
& & &Where's My Water.zip\
asset\ & & & & & & & & & & & &&资源目录1:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明&lib\ & & & & & & & & & & & & & & &so库存放位置,一般由NDK编译得到,常见于使用游戏引擎或JNI native调用的工程中&|---armeabi\ & & & & & & & &|---&so库文件分为不同的CPU架构&|---armeabi-v7a\META-INF\ & & & & & & & & &&存放工程一些属性文件,例如Manifest.MF&res\ & & & & & & & & & & & & & &资源目录2:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明&&|---drawable\ & & & & & & & |---&图片和对应的xml资源&|---layout\ & & & & & & & & & |---&定义布局的xml资源&|---...&AndroidManifest.xml & & &Android工程的基础配置属性文件&classes.dex & & & & & & & & &Java代码编译得到的Dalvik VM能直接执行的文件,下面有介绍&resources.arsc & & & & & & &对res目录下的资源的一个索引文件,保存了原工程中strings.xml等文件内容&
& &&&无关紧要地注:asset和res资源目录的不同在于:
& & &1. res目录下的资源文件在编译时会自动生成索引文件(R.java),在Java代码中用R.xxx.yyy来引用;而asset目录下的资源文件不需要生成索引,在Java代码中需要用AssetManager来访问;
& & &2. 一般来说,除了音频和视频资源(需要放在raw或asset下),使用Java开发的Android工程使用到的资源文件都会放在res下;使用C++游戏引擎(或使用Lua binding等)的资源文件均需要放在asset下。
& & &因为Where's My Water是使用迪斯尼公司自家的DMO游戏引擎开发,所以游戏中用到的所有资源文件都存放在asset下,除了应用图标这些资源仍需要放在res下。
Dalvik字节码
& & & Dalvik是google专门为Android操作系统设计的一个虚拟机,经过深度的优化。虽然Android上的程序是使用java来开发的,但是Dalvik和标准的java虚拟机JVM还是两回事。Dalvik VM是基于寄存器的,而JVM是基于栈的;Dalvik有专属的文件执行格式dex(dalvik executable),而JVM则执行的是java字节码。Dalvik VM比JVM速度更快,占用空间更少。
& & & 通过Dalvik的字节码我们不能直接看到原来的逻辑代码,这时需要借助如Apktool或dex2jar+jd-gui工具来帮助查看。但是,注意的是最终我们修改APK需要操作的文件是.smali文件,而不是导出来的Java文件重新编译(况且这基本上不可能)。
& & & 好了,对Dalvik有一定认识后,下面介绍重点:smali,及其语法。
& & & 简单的说,smali就是Dalvik VM内部执行的核心代码。它有自己的一套语法,下面即将介绍,如果有JNI开发经验的童鞋则能够很快明白。
& & & 一、smali的数据类型
& & & 在smali中,数据类型和Android中的一样,只是对应的符号有变化:
B---byteC---charD---doubleF---floatI---intJ---longS---shortV---voidZ---boolean[XXX---arrayLxxx/yyy---object
& & &这里解析下最后两项,数组的表示方式是:在基本类型前加上前中括号“[”,例如int数组和float数组分别表示为:[I、[F;对象的表示则以L作为开头,格式是LpackageName/objectN(注意必须有个分号跟在最后),例如String对象在smali中为:Ljava/lang/S,其中java/lang对应java.lang包,String就是定义在该包中的一个对象。
& & &&或许有人问,既然类是用LpackageName/objectN来表示,那类里面的内部类又如何在smali中引用呢?答案是:LpackageName/objectName$subObjectN。也就是在内部类前加“$”符号,关于“$”符号更多的规则将在后面谈到。
& & &二、函数的定义
& & &函数的定义一般为:
& & &Func-Name (Para-Type1Para-Type2Para-Type3...)Return-Type
& & &注意参数与参数之间没有任何分隔符,同样举几个例子就容易明白了:
& & &1. foo ()V
& & & & &没错,这就是void foo()。
& & &2. foo (III)Z
& & & & &这个则是boolean foo(int, int, int)。
& & &3.&foo&(Z[I[ILjava/lang/String;J)Ljava/lang/String;
& & & & &看出来这是String&foo&(boolean,&int[],&int[],&String,&long)&了吗?
& & & 三、smali文件内容具体介绍
& & & 下面开始进一步分析smali中的具体例子,取鳄鱼小顽皮中的WMWActivity.smali来分析(怎么获得请参考下一节的APK反编译之二:工具介绍,暂时先介绍smali语法),它的内容大概是这样子的:
[plain]&view
.class&public&Lcom/disney/WMW/WMWA&&&
.super&Lcom/disney/common/BaseA&&
.source&&WMWActivity.java&&&
#&interfaces&&
.implements&Lcom/burstly/lib/ui/IBurstlyAdL&&
#&annotations&&
.annotation&system&Ldalvik/annotation/MemberC&&
&&&&value&=&{&&
&&&&&&&&Lcom/disney/WMW/WMWActivity$MessageH,&&
&&&&&&&&Lcom/disney/WMW/WMWActivity$FinishActivityA&&
.end&annotation&&
#&static&fields&&
.field&private&static&final&PREFS_INSTALLATION_ID:Ljava/lang/S&=&&installationId&&&
#&instance&fields&&
.field&private&_activityPackageName:Ljava/lang/S&&
#&direct&methods&&
.method&static&constructor&&clinit&()V&&
&&&&.locals&3&&
&&&&.prologue&&
&&&&//...&&
&&&&return-void&&
.end&method&&
.method&public&constructor&&init&()V&&
&&&&.locals&3&&
&&&&.prologue&&
&&&&//...&&
&&&&return-void&&
.end&method&&
.method&static&synthetic&access$100(Lcom/disney/WMW/WMWA)V&&
&&&&.locals&0&&
&&&&.parameter&&x0&&&
&&&&.prologue&&
&&&&.line&37&&
&&&&invoke-direct&{p0},&Lcom/disney/WMW/WMWA-&initIap()V&&
&&&&return-void&&
.end&method&&
.method&static&synthetic&access$200(Lcom/disney/WMW/WMWA)Lcom/disney/common/WMWV&&
&&&&.locals&1&&
&&&&.parameter&&x0&&&
&&&&.prologue&&
&&&&.line&37&&
&&&&iget-object&v0,&p0,&Lcom/disney/WMW/WMWA-&_view:Lcom/disney/common/WMWV&&
&&&&return-object&v0&&
.end&method&&
#virtual&methods&&
.method&public&captureScreen()V&&
&&&&.locals&4&&
&&&&.prologue&&
&&&&//...&&
&&&&goto&:goto_0&&
.end&method&&
.method&public&didScreenCaptured()V&&
&&&&.locals&6&&
&&&&.prologue&&
&&&&//...&&
&&&&goto&:goto_0&&
.end&method&&
& & &&看得一头雾水的话那是正常的。现在我将逐一解析,理解这些符号的含义令你在后面注入代码的时候事半功倍。
& & & &1、smali中的继承、接口、包信息
& & & 首先看看开头的几行:
& 1] .class public Lcom/disney/WMW/WMWA&
& 2] .super Lcom/disney/common/BaseA
& 3] .source &WMWActivity.java&
& 5] # interfaces
& 6] .implements Lcom/burstly/lib/ui/IBurstlyAdL
& 8] # annotations
& 9] .annotation system Ldalvik/annotation/MemberC
10] & & value = {
11] & & & &Lcom/disney/WMW/WMWActivity$MessageH,
12] & & & &Lcom/disney/WMW/WMWActivity$FinishActivityA
14] .end annotation
& & &&1-3行定义的是基本信息:这是一个由WMWActivity.java编译得到的smali文件(第3行),它是com.disney.WMW这个package下的一个类(第1行),继承自mon.BaseActivity(第2行)。
& & &&5-6行定义的是接口信息:这个WMWActivity实现了一个com.burstly.lib.ui这个package下(一个广告SDK)的IBurstyAdListener接口。
& & &&8-14行定义的则是内部类:它有两个成员内部类——MessageHandler和FinishActivityArgs,内部类将在后面小节中会有提及。
& & & 分析完smali文件开头的这些信息,我们已经能在大脑中构造出一个大概这样的Java文件:
[java]&view
class&WMWActivity&extends&BaseActivity&implements&IBurstlyAdListener{&&
&&&&//...&&
&&&&class&MessageHandler&{&&
&&&&&&&&//...&&
&&&&class&FinishActivityArgs{&&
&&&&&&&&//...&&
& & & 没错,这就是本来WMWActivity.java的大概框架了,成员变量和函数信息?别急,下面正要分析。
& & & 在继续分析之前,有些东西需要先说明一下。前面说过,Dalvik VM与JVM的最大的区别之一就是Dalvik VM是基于寄存器的。基于寄存器是什么意思呢?也就是说,在smali里的所有操作都必须经过寄存器来进行:本地寄存器用v开头数字结尾的符号来表示,如v0、v1、v2、...参数寄存器则使用p开头数字结尾的符号来表示,如p0、p1、p2、...特别注意的是,p0不一定是函数中的第一个参数,在非static函数中,p0代指“this”,p1表示函数的第一个参数,p2代表函数中的第二个参数…而在static函数中p0才对应第一个参数(因为Java的static方法中没有this方法)。本地寄存器没有限制,理论上是可以任意使用的,下面是例子:&
[plain]&view
const/4&v0,&0x0&&
iput-boolean&v0,&p0,&Lcom/disney/WMW/WMWA-&isRunning:Z&&
& & & 在上面的两句中,使用了v0本地寄存器,并把&#存到v0中,然后第二句用iput-boolean这个指令把v0中的值存放到com.disney.WMW.WMWActivity.isRunning这个成员变量中。即相当于:this.isRunning =(上面说过,在非static函数中p0代表的是“this”,在这里就是com.disney.WMW.WMWActivity实例)。关于这两句话的具体指令和含义暂可不用理会,先把Dalvik VM的机制弄明白就可以了,其实语法上和汇编语言非常相似,具体的指令会在后面逐一介绍。
& & & & 2、smali中的成员变量
& & & 下面继续介绍有关成员变量的内容:
1 ] # static fields
2 ] .field private static final PREFS_INSTALLATION_ID:Ljava/lang/S = &installationId&
6 ] # instance fields
7 ] .field private _activityPackageName:Ljava/lang/S
& & & 上面定义的static fields和instance fields均为成员变量,格式是:.field public/private [static] [final] varName:&类型&。然而static fields和instance fields还是有区别的,当然区别很明显,那就是static fields是static的,而instance则不是。根据这个区别来获取这些不同的成员变量时也有不同的指令。一般来说,获取的指令有:iget、sget、iget-boolean、sget-boolean、iget-object、sget-object等,操作的指令有:iput、sput、iput-boolean、sput-boolean、iput-object、sput-object等。没有“-object”后缀的表示操作的成员变量对象是基本数据类型,带“-object”表示操作的成员变量是对象类型,特别地,boolean类型则使用带“-boolean”的指令操作。
& & & (1)、获取static fields的指令类似是:
[plain]&view
sget-object&v0,&Lcom/disney/WMW/WMWA-&PREFS_INSTALLATION_ID:Ljava/lang/S&&
& & & sget-object就是用来获取变量值并保存到紧接着的参数的寄存器中,在这里,把上面出现的PREFS_INSTALLATION_ID这个String成员变量获取并放到v0这个寄存器中,注意:前面需要该变量所属的类的类型,后面需要加一个冒号和该成员变量的类型,中间是“-&”表示所属关系。
& & & (2)、获取instance fields的指令与static fields的基本一样,只是由于不是static变量,不能仅仅指出该变量所在类的类型,还需要该变量所在类的实例。看例子:
[plain]&view
iget-object&v0,&p0,&Lcom/disney/WMW/WMWA-&_view:Lcom/disney/common/WMWV&&
& & & 可以看到iget-object指令比sget-object多了一个参数,就是该变量所在类的实例,在这里就是p0即“this”。
& & & (3)、获取array的还有aget和aget-object,指令使用和上述类似,不细述。
& & & (4)、put指令的使用和get指令是统一的,直接看例子不解释:
[plain]&view
const/4&v3,&0x0&&
sput-object&v3,&Lcom/disney/WMW/WMWA-&globalIapHandler:Lcom/disney/config/GlobalPurchaseH&&
& & & 相当于:this.globalIapHandler =(null = 0x0)
[plain]&view
.local&v0,&wait:Landroid/os/M&&
const/4&v1,&0x2&&
iput&v1,&v0,&Landroid/os/M-&what:I&&
& & &&相当于:wait.what = 0x2;(wait是Message的实例)
& & & & 3、smali中的函数调用
& & & smali中的函数和成员变量一样也分为两种类型,但是不同成员变量中的static和instance之分,而是direct和virtual之分。那么direct method和virtual method有什么区别呢?直白地讲,direct method就是private函数,其余的public和protected函数都属于virtual method。所以在调用函数时,有invoke-direct,invoke-virtual,另外还有invoke-static、invoke-super以及invoke-interface等几种不同的指令。当然其实还有invoke-XXX/range
指令的,这是参数多于4个的时候调用的指令,比较少见,了解下即可。
& & & (1)、invoke-static:顾名思义就是调用static函数的,因为是static函数,所以比起其他调用少一个参数,例如:
[plain]&view
invoke-static&{},&Lcom/disney/WMW/UnlockH-&unlockCrankypack()Z&&
& & & 这里注意到invoke-static后面有一对大括号“{}”,其实是调用该方法的实例+参数列表,由于这个方法既不需参数也是static的,所以{}内为空,再看一个例子:
[plain]&view
const-string&v0,&&fmodex&&&
invoke-static&{v0},&Ljava/lang/S-&loadLibrary(Ljava/lang/S)V&span&style=&font-family:&Verdana,&sans-&&&&&/span&&&
& & & 这个是调用static void System.loadLibrary(String)来加载NDK编译的so库用的方法,同样也是这里v0就是参数&fmodex&了。
& & & (2)、invoke-super:调用父类方法用的指令,在onCreate、onDestroy等方法都能看到,略。
& & & (3)、invoke-direct:调用private函数的,例如:
[plain]&view
invoke-direct&{p0},&Lcom/disney/WMW/WMWA-&getGlobalIapHandler()Lcom/disney/config/GlobalPurchaseH&&
& & & 这里GlobalPurchaseHandler getGlobalIapHandler()就是定义在WMWActivity中的一个private函数,如果修改smali时错用invoke-virtual或invoke-static将在回编译后程序运行时引发一个常见的VerifyError(更多错误汇总可参照APK反编译之番外三:常见错误汇总)。
& & & (4)、invoke-virtual:用于调用protected或public函数,同样注意修改smali时不要错用invoke-direct或invoke-static,例子:
[plain]&view
sget-object&v0,&Lcom/disney/WMW/WMWA-&shareHandler:Landroid/os/H&&
invoke-virtual&{v0,&v3},&Landroid/os/H-&removeCallbacksAndMessages(Ljava/lang/O)V&&
& & & 这里相信大家都已经明白了,主要搞清楚v0是shareHandler:Landroid/os/Handler,v3是传递给removeCallbackAndMessage方法的Ljava/lang/Object参数就可以了。
& & & (5)、invoke-xxxxx/range:当方法的参数多于5个时(含5个),不能直接使用以上的指令,而是在后面加上“/range”,使用方法也有所不同:&
[plain]&view
invoke-static/range&{v0&..&v5},&Lcn/game189/sms/SMS;-&checkFee(Ljava/lang/SLandroid/app/ALcn/game189/sms/SMSLLjava/lang/SLjava/lang/SLjava/lang/S)Z&&
& & & 这个是电信SDK中的付费接口,需要传递6个参数,这时候大括号内的参数需要用省略形式,且需要连续(未求证是否需要从v0开始)。
& & & 有人也许注意到,刚才看到的例子都是“调用函数”这个操作而已,貌似没有取函数返回的结果的操作?
& & & 在Java代码中调用函数和返回函数结果是一条语句完成的,而在smali里则需要分开来完成,在使用上述指令后,如果调用的函数返回非void,那么还需要用到move-result(返回基本数据类型)和move-result-object(返回对象)指令:
[plain]&view
const/4&v2,&0x0&&
invoke-virtual&{p0,&v2},&Lcom/disney/WMW/WMWA-&getPreferences(I)Landroid/content/SharedP&&
move-result-object&v1&&
& & & v1保存的就是调用getPreferences(int)方法返回的SharedPreferences实例。
[plain]&view
invoke-virtual&{v2},&Ljava/lang/S-&length()I&&
move-result&v2&&
& & & v2保存的则是调用String.length()返回的整型。
& & & &4、smali中函数实体分析
& & & 下面开始介绍函数实体,其实没有什么特别的地方,只是在植入代码时有一点需要特别注意,举例说明:
[plain]&view
.method&protected&onDestroy()V&&
&&&&.locals&0&&
&&&&.prologue&&
&&&&.line&277&&
&&&&invoke-super&{p0},&Lcom/disney/common/BaseA-&onDestroy()V&&
&&&&.line&279&&
&&&&return-void&&
.end&method&&
& & & 这是onDestroy()函数,它的作用大家都知道。首先看到函数内第一句:.local 0,这句话很重要,标明了你在这个函数中最少要用到的本地寄存器的个数。在这里,由于只需要调用一个父类的onDestroy()处理,所以只需要用到p0,所以使用到的本地寄存器数为0。如果不清楚这个规则,很容易在植入代码后忘记修改.local 的值,那么回编译后运行时将会得到一个VerifyError错误,而且极难发现问题所在。我正是被这个问题困扰了很多次,最后研究发现.local的值有这个规律,于是在文档查证了一下果然是这个问题。例如我往onDestroy()增加一句:this.existed
=那么应该改为(注意修改.local的值为1——使用到了v0这一个本地寄存器):
[plain]&view
.method&protected&onDestroy()V&&
&&&&.locals&1&&
&&&&.prologue&&
&&&&.line&277&&
&&&&const/4&v0,&0x1&&
&&&&iput-boolean&v0,&p0,&Lcom/disney/WMW/WMWA-&exited:Z&&
&&&&invoke-super&{p0},&Lcom/disney/common/BaseA-&onDestroy()V&&
&&&&.line&279&&
&&&&return-void&&
.end&method&&
& & & 另外注意到.line这个标识,它是标注了该代码在原Java文件中的行数,它也很有用,想想使用eclipse开发时,遇到错误崩溃时,在catLog不是有提示哪个文件哪一行崩溃的么?Dalvik VM运行到.line XX时就将这个值存起来,如果在这一行运行时出错了,就往catLog输出这个值,这样我们就能看到具体是哪一行的问题了。jd-gui这个工具也是通过分析这些信息将smali代码还原成我们喜闻乐见的Java代码的。当然,它不是必须的,去掉也没有关系,只不过为了方便调试还是保留一下吧。
& & & 以上一些smali语法规则可以参详这里。
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发表于3年前( 16:50)
阅读(9359)
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目录第一课:什么是APK汉化,汉化的分类方式都有哪些?第二课:汉化必备基础————Java环境配置第三课:APK文件结构讲解第四课:【全民汉化】最新汉化工具大集合第五课:软件汉化————Apktool汉化通用教程第六课: 如何去除标准google admod广告第七课:Android去广告通用教程【已附视频教程】第八课:游戏汉化————通用教程第九课:安卓游戏汉化破解教程—Resource.car绕过校验与ARM机器码修改简述第十课:Apktool汉化常见问题及解决方法 我会在二楼的楼中楼里放入每节课的直达链接(发完才有)
备用,此楼除本人禁止回复
3楼备用,禁止回复
前言:欢迎各位机油来到XDACN社区,方便会员学会汉化软件/游戏;满足大家学习热情和支持XDA的热心,特整理并完善此汉化合集教程,本教程通俗易懂,新手会员只要根据课程一步步学习操作即可,如果你在XDA汉化区学习还学不会,那其他地方的教程你也看不懂的。(好孩子117:吹牛!)第一课:什么是APK汉化,汉化的分类方式都有哪些?汉化:顾名思义,就是通过某些工具或者技能,使某些非中文软件支持中文显示;从安卓的角度出发,可以分为游戏汉化和软件汉化;汉化过程就是将软件或者游戏内部非中文语言表示的图形资源和文本资源,替换为中文表示的图形资源和文本资源的过程。在汉化时,往往需要针对软件的类型以及软件编译的方式,使用不同的方法;汉化的方式很多种,本文仅对安卓手机软件或者游戏的汉化发表,其它方式的汉化请自行了解;本人理解有限,如有错误请各位指正;安卓软件按汉化方式分类为强制式汉化与嵌入式汉化两种,按照工具分类有汉化浪子与apktool两种;强制式汉化:把原APK软件内的英文全部直接翻译成中文,apk内语言文件只有中文,仅适用于中文使用者;嵌入式汉化是:在原有的语言包内加入中文语言包,使之成为多语言共存,适用于更多的国家人群。汉化浪子:软件是直接提取apk里面的语言文件进行汉化,属于并且仅为强制式汉化,汉化速度很快,但出错率比较高,而且不适用于较多apk同时进行;apktool:软件是对整个apk完全反编译,可以进行强制式汉化或者嵌入式汉化,apktool比较灵活,可以进行语言、图片精简等,而且更新软件也比较快速,用apktool工具配合一些常用的小工具,可以学习各种问题处理,能够提升汉化人员的功底,比如破解等。本教程讲解主要以apktool工具为主,其它方法为非主流方式,请自行了解。
第二课:汉化必备基础————Java环境配置
我们都知道,Android系统就是由linux系统而来,但是作为初学者来说Linux是很难攻克或者掌握的难点,所以本教程是教初学者在Windows下进行使用汉化工具;
APKtool 汉化工具使用前,必须先给自己的电脑搭建好JAVA环境和汉化工具(第四课下载),本节课就是搭建环境。一、工具准备:1. JAVA官方最新版 :
这里注意的是,JAVA环境区分个人电脑系统版本,如XP \ Win7 32 \ Win 64 ,请下载时候注意版本。
官方下载地址:本帖隐藏的内容
点击 JDK -- Download按钮,下载JDK官方版本。 2.软件汉化工具:
请访问第四课时下载;二:JAVA环境搭建:
【 注意:win7系统64位与32位路径的差别,可能是C:\Program Files(x86) 或C:\Program Files
】1、想要成功配置Java的环境变量,那肯定就要安装JDK,才能开始配置的。2、安装JDK 向导进行相关参数设置。如图:3、正在安装程序的相关功能,如图:4、选择安装的路径,可以自定义,也可以默认路径。如图:5、成功安装之后,进行测试是否真的成功安装,点击【开始】----【运行】----输入 CMD,在命令提示符里面输入“Java -version”并按回车键,出现下图,即为安装成功。如图:6、下面开始配置环境变量,右击【我的电脑】---【属性】-----【高级】---【环境变量】,如图:7、选择【新建系统变量】--弹出“新建系统变量”对话框,在“变量名”文本框输入“JAVA_HOME”,在“变量值”文本框输入JDK的安装路径(也就是步骤5的文件夹路径),单击“确定”按钮,如图:
8、在“系统变量”选项区域中查看PATH变量,如果不存在,则新建变量 PATH,否则选中该变量,单击“编辑”按钮,在“变量值”文本框的起始位置添加“%JAVA_HOME%\%JAVA_HOME%\jre\”或者是直接“%JAVA_HOME%\”,单击确定按钮,如图:9、在“系统变量”选项区域中查看CLASSPATH 变量,如果不存在,则新建变量CLASSPATH,否则选中该变量,单击“编辑”按钮,在“变量值”文本框的起始位置添加“.;%JAVA_HOME%\lib\dt.%JAVA_HOME%\lib\tools.”。如图: 10、现在测试环境变量的配置成功与否。在DOS命令行窗口输入“JAVAC”,输出帮助信息即为配置正确。如图:
第三课:APK文件结构讲解想要快速地学习Android汉化,就要掌握基础知识--apk安装包的文件夹基本结构,然后才能庖丁解牛,成为汉化大师哦。现在就来了解下什么是apk吧,以下知识点来自网络。APK是AndroidPackage的缩写,即Android安装包(apk)。APK是类似Symbian Sis或Sisx的文件格式。通过将APK文件直接传到Android模拟器或Android手机中执行即可安装。apk文件和sis一样,把android sdk编译的工程打包成一个安装程序文件,格式为apk。 APK文件其实是zip格式,但后缀名被修改为apk,可以通过winrar等解压工具进行解压缩,进而进行汉化。APK文件结构:下图为常规apk文件夹结构。通常情况下大部分apk结构几乎相同,有些还会多出部分文件夹。 文件目录如下:- META-INF- res
- drawable
- drawable-hdpi
- drawable-land
- drawable-land-hdpi
- drawable-mdpi
- drawable-port
- drawable-port-hdpi
- layout-land
- layout-port
- xml- AndroidManifest.xml- classes.dex- resources.arsc基本结构如上图所示。多数情况都要汉化的是resources.arsc、classes.dex和res文件夹里的***.xml文件。- META-INF文件夹里面存放的是证书文件,软件修改后需要将里面的证书文件删除(***.RSA、***.SF、***.MF三个文件),否则软件无法安装。- res文件夹里存放的大部分是软件所需的资源及布局文件(drawable存放资源、layout、xml存放布局文件***.xml),部分需要汉化的单词、语句会在这些***.xml文件里。- AndroidManifest.xml是每个应用都必须定义和包含的,它描述了应用的名字、版本、权限、引用的库文件等等信息。极少数软件在这个文件里会有单词、语句需要汉化。- classes.dex文件是Java源码编译后的代码文件。通常该文件里都有单词、语句需要汉化。- resources.arsc文件是编译后的资源文件,大多数情况下,需要汉化的单词、语句绝大多数都在这个文件里,汉化的时候首先就要看这个文件。* 另外,有些需要汉化的***.png图片文件、***.html文件、***.txt文件可能会在assets文件夹或res/raw文件夹内。图片文件需要用Photoshop修改,html、txt文件可以直接用Notepad++ Portable文本编辑工具修改。本帖隐藏的内容(不建议用系统自带的记事本,这东西杀伤无数….)。
第四课:【全民汉化】最新汉化工具大集合
应广大汉化爱好者的要求,我们安智汉化组特别为大家整理了一些常用的汉化工具集合(置顶教程贴里的那些工具的确是有点太老了),囊括了最新的Apktool编译/反编译工具、Signapk签名工具、Zipalign对齐优化工具、dex2jar转换工具、Jar代码查看工具、Notepad++文本编辑器、UltraCompare文本比较器、Beyond Compare文本比较器、Java开发环境等工具!  Apktool编译/反编译工具、Signapk签名工具、Zipalign对齐优化工具都使用了批处理命令的方式,即使是新手也能通过简单的拖拽操作达到目的,完全的傻瓜化,彻底抛弃了繁琐的敲命令过程!  这些工具只要有更新,我们就会以最快的速度来更新帖子里的附件,同时会在每个工具的下载链接上标注出更新的时间,方便网友们了解更新的情况。因此,强烈建议各位汉化爱好者收藏此帖,常回来看看!另外,一些工具包里会有说明文件,请务必仔细阅读!【论坛的文件链接大多都失效了[2014年的],我于是辛辛苦苦在网上找全了论坛提到的软件另外有添加了两款转码软件,我打包到了云盘:
访问密码 3e34】
第五课:软件汉化————Apktool汉化通用教程
本篇教程以简单的小软件PreHome为例,软件很小,利于大家学习。
首先我们要知道汉化软件的步骤,然后学会使用apktool工具。工具可以到第四课下载。里面包含了apktool全部工具,我们将其解压,最好为汉化建立一个专用文件夹,这样可以养成好习惯,利于学习汉化。而且文件夹东西太多会很乱。
软件汉化步骤:1.反编译apk,反编译成Note++等工具能够读取的文本形式。2.翻译,使用Note++等工具进行文本翻译。3.回编译apk,回编译成完整的apk安装包。4.签名与Zipalign对齐处理。工具都在置顶帖找。apktool使用方法:
将PreHome.apk拖动到工作目录,然后拖动到完全反编译.bat,此目录就会生成同名文件夹。进入文件夹,你会发现与原apk结构不同了。对,因为我们进行了完全反编译,就相当于将arsc与dex文件进行解包,现在才可以用Note++等工具汉化。前面的课程已经说了去哪里找汉化语言,这里不再重复,我们进入PreHome.1.0.2\res文件夹,通常情况下会有多个values、values-xx文件夹,这些就是语言存放的目录了,xx代表了国家代码,因为Android系统可以根据国家代码来读取当前国家的语言包,所以如果有values-zh(中文)、values-zh-rCN(简体中文)或values-zh-rTW(繁体中文),手机系统会优先读取咱们的国语,如果没有的时候就只读取values文件夹的语言。由此我们可以用apktool进行强制汉化或嵌入式汉化。
强制汉化:直接翻译values文件夹下的语言文件。
嵌入式汉化:新建values-zh、values-zh-rCN或values-zh-rTW,将values文件夹下的语言文件复制到此处,然后翻译这里的语言文件。
同时我们也可以使用apktool进行语言精简操作。即删除values、values-zh、values-zh-rCN或values-zh-rTW以外的语言文件夹,不过这样有时候回编译会报错,解决方法请参照后续课程。我平时喜欢精简的软件、精简的ROM,所以我几乎都是使用强制汉化。那就跟着我开始汉化吧。进入PreHome.1.0.2\res\values,通常情况下,我们要汉的文本是arrays.xml与strings.xml,这里没有arrays.xml,我们就不用管。用Note++打开strings.xml,如下图: 我们要汉化黑色部分的英文,翻译完以后记得保存。这里要说明几点:只能汉连续的语句或大写单词,有下划线连接起来的不可以翻译。也有特殊情况,就需要你自己总结了。以下是我翻译完的strings.xml: 汉化软件需要测试,因为你不知道有没有漏汉。现在我们回编译apk,双击打开强制编译.bat会弹出新窗口,将文件夹PreHome拖动到新窗口,回车,等待完成,如图即为回编译成功。 同时工作目录下会生成新PreHome.1.0.2_out.apk,将其拖动到signapk.bat进行签名,等待完成。同时工作目录又会生成名为done的新文件夹,这里面就是签名成功的新apk。进入此目录进行安装,在手机上打开软件看看效果吧。这时候你就会发现原来还有漏网之鱼。你不知道这些鱼在哪,就要用Note++进行搜索了。搜索也有技巧:搜索目录选择反编译文件夹,匹配大小写,搜索无果时选择搜索语句中的单词等等。如图: 单词Setting的搜索结果不在xml文件里,在xxx.smali里了,那怎么办呢?没事,虽然有些不同但是也很简单,需要我提供的转码工具。因为smali里面是不支持直接翻译成汉字,需要把汉字转换成u码替换原英文单词。打开u码转码工具上面输入单词Setting对应的中文汉字,单击下面的转换即可得到u码 \u8BBE\u7F6E ,如图: 然后将\u8BBE\u7F6E替换原来的Settings,记得要保存。 在你可以再次回编译测试看看有没有成功。如果你操作无误,就必定成功。这里不再演示了。Smali文件里的汉化也有几点需要注意:汉字必须转码,只能翻译搜索到或在软件中出现的结果,不可多汉,只能汉const-string 后面双引号中间的部分,双引号不可丢!最后还有Zipalign对齐化处理,使用方法与签名类似,详情可以参考工具压缩包里面的说明。Android软件Apktool汉化通用教程到此结束,希望可以帮到你。 PS:关于framework.apk,还有些事没说,现在补上。framework.apk是安卓框架,apktool需要根据framework.apk才能对软件进行反编译,有些软件需要设置了framework.apk路径以后才能进行反编译。因为我对cd命令也不熟,所以就不说怎么设置其他路径了。去ROM里面提取个framework.apk然后改名为1.apk放置到C:\Users\Administrator\apktool\framework下,再尝试进行反编译吧。framework.apk最好提取新版固件,因为是向下兼容,比如说4.1版固件framework就可以反编译和回编译4.1及以下系统支持的apk,但无法反编译和回编译4.2系统支持的apk.如果在你的工作目录没有生成相应的文件夹,请全盘搜索。(这个论坛废话说了一大堆,而且2014年的教程用的都是老古董软件,我给大家发的软件包中的软件大部分(可更新的)都是最新的,操作傻瓜式,非常简单)
第六课: 如何去除标准google admod广告
玩Android软件的时候最烦的就是广告了,广告界面大,屏幕小,老是点到,这些日子在汉化区学了点去广告的方法,不敢独吞,特此编写此教程。我也是个初学者,能力也是有限的,其余方法都是靠大家摸索出来的,感谢汉化区子不语夏达科普,点评!完全反编译apk文件,我以Cool_Tool_4.1.apk为例子。 反编译软件后,用对比工具软件查看整个文件夹;进入AndroidManifest.xml
按ctrl+F搜索
搜索谷歌com.google.ads.adactivity 【这个是admod的标准广告格式】 找到了 ,直接删除整段即可.然后保存文件。接着进入F:\apktool\AA\smali\com\google\ads\AdView.smali我们只要找到刚刚在 AndroidManifest.xml 删的广告代码 和在这的对应广告代码删除它. 找到了。 就是它, 删了他就可以了 然后保存文件,然后回编译 安装试试. 成功!广告已经去除!其实软件去除广告代码的
都是不同的,所以有些还是要靠自己去摸索。
这款游戏可以体验洪荒之力!我露出了迷之微笑
第七课:Android去广告通用教程【已附视频教程】
相信很多Android用户都特别讨厌广告,我也不例外,我是个看到广告就会心烦的人,所以学会了点去广告的方法,现在与大家分享,希望能帮助小白们找到前路的方向,不过我也只是个初学者,能力有限,在此只能讲解几个实例,其余的方法要靠大家去摸索。如果你有什么经验或者新方法可以跟帖回复与我们分享,我会更新进这篇教程里汇总,请大家踊跃参与,谢谢!
今天就以最常见的广告作为教程讲解下去广告的简单过程。首先,我们要了解广告的添加方法,才能更好的去除广告,达到完美去除广告的目的。每家公司的广告添加方法都不尽相同,但是大部分的原理还是相通的,所以这大部分简单的广告还是很容易去除的。
广告通常都是有其固定的代码形式,修改了代码以后就会失去原本的功能,因此我们就能利用此方法来去除广告。通常情况下,去广告要做到两步就够了。
1.阻止广告源,即广告链接,广告代码一般存在于res资源文件夹和smali文件夹中,去广告的原理是把广告代码修改去掉,使其不能链接到广告源
2.去除广告界面,大部分软件去除了下载源以后还会有个空白的界面留在屏幕上,这时候就要去除了。常见广告代码(摘自葵也馨的置顶教程):Admob广告代码为:&com.admob.android.ads.AdViewandroid:id=&@+id/ad&android:layout_width=&fill_parent&android:layout_height=&wrap_content&/&Google Ads广告代码为:&com.google.ads.GoogleAdViewandroid:id=&@+id/adview&android:layout_width=&wrap_content&android:layout_height=&wrap_content&/&Admob广告下载源:Google Ads广告下载源:/pagead/afma_load_ads.js去广告步骤:1.阻止广告下载源
完全反编译apk文件,我以androzip 4.3.1为例。先来看看3处明显的广告: 如图123用搜索Notepad++ 广告下载源,最简单的方法就是去搜索上面提供的广告下载,如图 45这里就是广告源了,找到以后将广告下载源地址修改成无效的地址(例如0.0.0.0、192.168.1.1等),如图678
我顶················ ················ ················
lz还在不 加个q聊聊,那么你多大了?谈恋爱了吗?
你的问题好多啊……………………………………………………………………………………………………………(?&ω&*?)   
顶顶!!!
直接用手机都可以了,当然是简单的
臭臭袜子邋遢的人;发梦鬼叫吓坏了圣诞老人;铃铛的想起多动人;午夜的钟声已不再等;节日祝福更不能等,赶紧发条说说给我的朋友,圣诞节~马上就到了~送我的礼物都准备好了吗?[em]e400824[/em]
JDK怎么弄都JAVAC不出来
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