J2ME开发 俄罗斯方块在线玩游戏 等级实现

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科学技术                                资治文摘?管理版
基于JAVA的俄罗斯方块游戏开发
(江苏经贸职业技术学院,江苏南京
俄罗斯方块是一款经典的益智类游戏。本文简单介绍了运用Java完成该游戏的代码编写并成功运行的技术。在代码编写时,特
别加入了几款背景音乐,使得游戏更加有趣生动,而且游戏界面简单,容易操作
俄罗斯方块Java游戏开发
随着移动通讯技术的发展,从2.5G网络到目前快速发展的3G时代,手机游戏已不再是一个无关紧要的附属品,而是每个手机用户的生活小伴侣。但是传统手机存在以下弊端:
1.传统手机出厂时均由硬件厂商固化程
4.硬盘:250G空间。
始/暂停”按钮。
本系统有五大模块分别是:界面设计(Blocks类)、显示游戏数据统计的画布对象(StatisticsCanvas)、显示游戏画面的画布对象(PlayFieldCanvas)、方格对象(Element类)、
二、项目开发工具简述
项目开发软件工具。Java手机软件平台采用的基本Java平台是CLDC(ConnectedLim2itedDeviceConfiguration)和MIDP(MobileIn2formationDeviceProfile),是J2ME(Java2MicroEdition)的一部分,在中国一般称为“无线Ja2va”技术。J2ME(Java2MEdition,是序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机;
2.传统手机访问互联网是通过WAP(WirelessApplicationProtocal),所有网络资源
方块对象类)。其中,4个方格对象组在游戏的操作上,是利用键(Blocks类)
Blocks类是本系统最重要的一个类,它提
公司专门用于嵌入式设备的三、游戏系统构成(一
)必须接通网络才能在线访问,非常耗时,费用亦很高。
而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:
1.应用程序可按需下载,供了所有与方块图形相关的成员变量和方法,负责页面的布局设置、方块图形的绘制、移动和变形、声音的处理等。
(一)页面的布局
件商提供的套件,;
2.Java,页面的布局设置包括了显示游戏画面的画布、显示游戏数据统计的画布、按钮,详细代码略。
(二)方块的绘制
开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面;
3.Java技术使网络带宽的应用更为有效,
因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。
J2ME作为应用于嵌入式系统的JAVA被
(二)游戏系统简述1.游戏规则
一共有7类方块,每类方块有对应的颜色。一个方块区域为434格子组成,为零时,格子为空白。
(三)方块的移动
引入到无线领域。J2ME的应用为移动互联网引入了一种新的模式,这样应用模式在移动通信业又一次为软件开发商创造了无限商机,这不仅能给手机用户带来广泛和丰富的应用服
单击“开始/暂停”按钮开始游戏或暂停游戏。游戏过程中,系统随机产生方块图形,并自动下落,用户可以通过特定按键来控制方块图形的变化和移动(详见帮助菜单);预览
方块的移动是利用对键盘事件的处理来实现的,通过接受用户的键盘敲击的ASCII码的码值,改变方块的位置和形状,以及下落的速度。
(四)声音的处理
务,同时也大大提高了运营商的网络流量。窗口显示下一个方块图形;每下落一个方块系
J2ME的出现实际上是JAVA技术的回归,作统会自动加四分;当某行被填满,系统会自动为JAVA2平台的一部分,J2ME与J2SE、J2EE一道为无线应用的客户端和服务端建立了完整的开发和部署环境。
一、项目开发平台(一)软件平台
1.操作系统:MicrosoftWindows2000/XP/Vista简体中文版。
2.信息服务器:MicrosoftInternetInforma2tionService(IIS)4.0/5.1。
4.开发工具:MicrosoftVisualStudioJA2VA。
5.编辑设计:JavaScript。(二)硬件平台1.CPU:PentiumIV。2.内存:1G。3.显卡:独显。
本游戏系统中,设置了声音,当每个方块图形下落到最底部、消行或方块图形达到最顶端时,系统都会播放相应的声音。根据方块的位置,调用相关的声音文件播放声音。
五、显示游戏数据统计的画布对象(Statis2ticsCanvas类)
StatisticsCanvas类是关于等级也就是下
消去被填满的行,并加相应的消除的行数;当消除行数增加一定数量(本系统设为10行),速度会上升一级,方块图形自动下落的速度会变快;每个方块图形下落到最底部或消行时,系统播放相应的声音;当方块图形已达到图形区域界面的最顶端时,游戏结束,系统也会播放相应的声音。用户可单击网页的“刷新”按钮重新开始新一轮的游戏。
2.游戏界面
落的速度和得分的统计以及显示下一个方块图形的一个类。
(一)游戏等级
本游戏界面分三大模块,分别是游戏界面模块、显示模块、按钮模块。
(1)游戏界面模块:是在玩游戏时,方块
本系统根据游戏级别来设置游戏速度,即方块下落的速度,级别越高方块下落的速度就越快,本系统最高级别设置为9级,根据不同的游戏等级,设置相关的移动速度。
(二)得分的统计(下转第199页)
下落、堆积的一个区域;
(2)显示模块:包括显示游戏等级、消除
的行数、得分及下一个方块的预览;
(3)按钮模块:包括了“帮助”按钮和“开
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J2ME游戏俄罗斯方块的设计与改良
前些时日希望找一份俄罗斯方块的游戏学习一下, 发现网上大部分链接都是陈万飞 兄的大作, 你可以在http://blog.csdn.net/legendinfo/archive//197720.aspx
访问获取具体信息.
唯一遗憾的是程序写成的时候已经较长, 而作为一个开源项目的延展, 似乎并没有后续版本的跟上. 学习之余, 本人也做了一定的修改, 目前的版本主要是将游戏从MIDP1.0 改为用 MIDP2.0 实现, 使用GameCanvas替代了Canvas, 舍弃了经典的paint() / repaint(), 而重新定义了画布方法, 以调用双缓冲特性的flushGraphics(). 另外, 修正了诸如 “竖条方块在左墙壁转向时可能出现的数组外溢”等小bug. 您可以在 下的我的项目(My Project / RussiaGame)中下载到执行程序以及源代码.陈兄文中关于数据组成结构论述的已经很清楚了,我这里就具体的程序结构做一个简单的描述, 希望能够为有需要的朋友提供帮助. 同时希望大家就这个开源项目提出自己的真知灼见!首先, 列出本程序涉及的4个文件外部可见的类结构:1. DiamondMIDlet:虽然结构比较简单,程序依然采用了单态结构,DiamondMIDlet除了初始化主类DiamondCanvas, 将当前表示层display传递过去, 没有再担负其它工作.2. DiamondCanvas:DiamondCanvas继承自GameCanvas,是实现游戏重画,封装逻辑运算的关键类.除了DiamondMIDlet,表示游戏地图的DiamondMap和表示小砖块的DiamondBlock也都在DiamondCanvas中注册, 由其统一调度,产生的重绘效果.另一方面, DiamondCanvas中还包含了对游戏开始, 暂停, 结束的各种控制. 同时还注册了命令 监听 器, 用于响应玩家的操作控制.下面简略的分析一下DiamondCanvas程序结构.由上图可见, DiamondCanvas包含了清理屏幕Clear(), 初始化游戏画布, 游戏状态以及砖块边长大小的初始化方法init(), 在构造函数中, 以上两个首先被执行, 同时注册两个CommandAction事件, 用于响应用户的击键事件, 从而判断当前游戏状态. 构造函数的最后, 将整个程序作为一个新线程启动, 在恒真的情况下, 每个50毫秒就检测一次用户按键事件keyPressedState(), 再重画当前画布paintCanvas(Graphics graphics).KeyPressedState()用getKeyStates()主动捕获按键状态, 是为了更好的响应用户按”下移”键的程序可玩度; 另一方面, 为了避免下降的砖块变化过于灵活, 对其它键状态的响应, 则继承了Canvas原有的keyPressed()方法, 单击一次, 执行一次.PaintCanvas(Graphics graphics)中, 程序根据不同的游戏状态重画画布, 一开始所有的重画都执行在传入参数graphics上面,在完成所有操作后,在利用双缓冲重画方法flushGraphics()一次性画到屏幕上, 以避免色块bug.3. DiamondMapDiamondMap是游戏地图类, 包含了地图逻辑二维数组, 游戏分数统计等内部成员变量. 该类直接控制着地图逻辑变化和图层变化的维护和更新, 检查游戏图层能否消去, 当然, 还有游戏分数的控制.下面简略的分析一下DiamondMap程序结构.DiamondMap的构造函数完成初始化地图逻辑数组mapdata和当前行是否为空的任务.初始化方法init()将清空逻辑地图, 在设置逻辑上两侧墙和地面数据。GetData与setData提供存取地图指定点逻辑值的方法。paint(Graphics g)画出两侧墙和地面砖块图像,check(Graphics g, int inputRow)检查在指定行是否能够消行,如果可以, 先改变当前行的地图数据, 再重画砖块。repaintMap(Graphics g)在有消去行为后调用,从容器底开始,冒泡重画容器地图。使用drawBlock(Graphics g, int y)方法,以行为单位,根据每格mapdata[]数据中的信息画出他们的图形。对于需要删除的行,只是使用deleteRow(Graphics g, int y)简单的把该行置黑。当然,最后还需要提供在画布上重画得分的方法paintScore(Graphics g)。4. DiamondBlockDiamondBlock是响应各种图形重画的核心类。与DiamondCanvas和DiamondMap均可直接通信。在diamondBlock中以成员变量的形式存储了7个预定义的方块逻辑数组,颜色选配方案以及相对坐标端点。DiamondBlock定义画出单个小方砖,小方块,以及对某个图形方块的位置,碰撞检测,移动检测,转动检测,获取坐标值,更新坐标值等操作。下面简略的分析一下DiamondBlock程序结构.首先DiamondBlock定义了颜色数组BRICK_COLORS,由于一种游戏方块对应一种颜色, BRICK_COLORS的索引也就唯一标识了某一个游戏方块。而二维数组blockpatternX系列则定义7种下坠物方块,包含每个方块可能的4种转换位置。DiamondBlock的构造函数中首先引用了DiamondMap的一个实例,接着随即生成了下一个游戏方块。在init()中,DiamondBlock初始化了当前下坠物和下一个下坠物,并根据当前下坠方块的初始化位置,判断游戏是否结束。方块是否能够移动,旋转都需要被DiamondBlock中类似于checkXXX()的方法判断,如果判断成功则通过move(int)移动,通过down()下移或者rotBlock()变换状态。当方块已经不能继续下移的时候,fixBlock()可以更新当前逻辑地图数据。paint(Graphics)则是通过首先清理原先背景,再调用drawBlock(Graphics g)来更新图层。总之,DiamondBlock提供粒子级别的操作方法,将底层的数组更新和画布重绘与上层的游戏逻辑隔离开。以上几个程序文件大部分成员变量和方法,都附有较详细的注释说明,你可以在具体代码中得到更为清晰的解释。仍需考虑和改进的问题:程序里面运用了相当一部分 static类型成员变量,而此类变量往往需要一直占用内存,直到本身类被消除。而如果把这部分变量改为由实例产生,则内存会随着实例的增加而增加,虽然可以在使用结束以后把它置为null,可是什么时候回收将是垃圾回收器(GC)的事,就我性能测试的感觉而言,这是一件非常不稳定的事。当然,以上问题已经超出了本程序的考虑范围,本程序的性能还是很稳定的,笔者只是对手中另外一款正在处理的程序产生了以上考虑,如果你有什么好的解决方案,请一定告诉我,可以直接回复或者以合适的方式通知我。欢迎来访我的小站。 ^_^
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