为什么xnormal安装教程导出的贴图是拉伸的坏的.急求解啊

XNormal 烘焙贴图问题 求助!!!_百度知道
XNormal 烘焙贴图问题 求助!!!
我在用XNormal烘焙贴图的时候,像盔甲和人皮是分开做的底模 为什么烘出来的贴图会把盔甲的纹理也印在了人皮上面 这是怎么回事
我有更好的答案
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XNormal两个相连的物体一起烘焙的时候,也会计算出对方的法线,需要将手和脚单独拿出来烘焙
哦 我以为可以一起呢!! 那AO岂不是也要单独提出来烘培
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次世代游戏高精角色的制作方法探究.pdf84页
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滂压料技大学
论文题目:
次世代游戏高精角色的制作方法研究
申请学位学科:文学
所学学科专业:设计艺术学
培 养单位:设计与艺术学院
硕士生:别倩倩
师:弓太生 沈浩
201 1年5月
哪Y iii●l ㈣9 mmⅢ7I 蛐4洲0㈣6 ¨¨¨■I
METHoDoLoGICALoN
MAl INGHIGH
Thesis orDissertation Submitted
ofScienceand
University
Technology
inPartialFulfillmentofthe
RequirementDegree
MasterofArts
Qianqian.
gQ塾21鱼i曼塾竺坠g 量塾旦丛H亟Q
Supervisor:Professor
次世代游戏高精角色的制作方法研究
随着电子硬件的更新升级和虚拟现实技术的跳跃式发展,次世
代游戏成为了游戏发展的必然趋势。其无与伦比的电影级画面迅速
占领了游戏界的高地。科技与游戏设计的完美契合,带来了最棒的
游戏体验。人机交互方式的多样性已不断推向新的高度。高新技术
正在潜移默化的改造我们的时空观念、视听和审美方式。
作为一个融合了技术与艺术各方面综合因素的集合体,游戏
正在加载中,请稍后...次时代各制作插件使用方案以及技巧,包括UV,烘焙,减面等
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潘洋的日志
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次时代各制作插件使用方案以及技巧,包括UV,烘焙,减面等
15:51:36&&&&
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次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
这一节给大家介绍一下终极算法线occlution的几个工具(基本游戏市面上主流的法线方向插件),和先进的uv编辑器uvlayout和它的嵌入脚本(for max.for maya大家可以搜索一下。会帮助我们提高很多效率)等方便的减面工具,以及一个实例总结。
1、xnormal
当zbrush刷出来的高模不小心按了快捷键,或者改动了什么。而内存又不是很高,Zmpper
无法使用的时候,只能用重置细分的命令来解决。然后再映射,
或者导入三维软件。但是面数过多,进入max maya也不能调整cage框造成的一些困扰,或者是先高后低的模型制作流程。用topology拓补工具生成的低摸。我觉得zmapper没有xnormal专业,在zmapper的观察器中效果是不错的。如果说观察器,那xnormal的更牛了,官方网站有介绍过,我觉得相当于一个支持法线图形引擎。Zb的效果在3维软件里面查看,效果就不是很好,接缝和深度感没有xnormal严谨。不过优势就是zmapper更快得多,因为如果高低模有差异,把distance改大,深度感就差了。可以把低模高模导出,用xnormal算。
放入高模:
放入低模,batch protection是忽略蓝色通道。一般都是默认参数:
这个是限制最小最大距离的,一般0.5-1.5
设置一下采样数值(sample)、图片类型和edge padding(边缘扩散)就可以了。
大家可以看到,除了normal,还有occlution(环境光遮挡) bent normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙,它们是很专业的次世代烘焙利器。接下来generate map就可以了,可以看到渲染过程。(3。15以上版本)
和zmapper作了一下比较,虽然整体效果差异不大。但是xnormal在细节上更胜一筹:
左边为xnormal,右边为zmapper
另外:x normal还有很多附带的工具:
还有一个类似引擎一样的观察器,即时渲染的技术很不错:
2、Crazy bump/nvidia tool (for ps)
Crazy bump可以拿照片参考图来压一张法线,比如地面,脏痕什么的东西;还可以来加重衣服褶皱,使软件界面很简单明了,属于傻瓜式的软件。但用来加重normal map的强度,效果要比在ps里面加重蓝色通道的强的多。比如衣服褶皱,zmapper算得太浅,而引擎的法线效果不明显,就可以用这个。下载网址:
Nvidia for Ps插件工作流程在物件实例中讲到,这里就不重复了,(xnormal也有for ps的插件。)
turtle for maya(海龟渲染器)
来举一个实例说一下这个maya插件,可号称烘焙的老大,拥有最快的烘焙速度,最专业的occlution参数调节,dirt map(凹处的脏痕)。
对于包裹的模型,可以再复制一个底模,也可以用原来那个底模,都一样。然后要包住高模才能算出最好效果的法线。通常我的方法是:在点的选择状态下,按住W,选择NORMAL的坐标方式,然后沿着N方向扩大,就是整体扩大了。但是比缩放工具好用,因为是按照法线的坐标方式,不规则的物体也能规则的扩大。
打开渲染设置面板,然后先选择海龟渲染器。
渲染法线贴图可以看到过程,而MAYA不能。这个很重要,比如说烘焙一张2048的图的时候,等到最后才知道,软硬边没分什么的,就惨了,这个技术绝对是一大突破!
渲染白模(occlution)的效果也是不错。
4uvlayout强大的uv插件,可以嵌入max maya里,最好均匀缩放到0-1空间,可以拉直uv、可以镜像uv,而且处理拉伸不错,很多朋友热衷于unflod3d,大家可以试试这个。
介绍个重点的,把这个代码用max& run script打开,--UVLayout Simple Import/Export Plugin --this will replace your object so if you have a stack you cant afford --to lose dont use this plugin. -- *R_K* rollout UVL_Main "UVLayout Simple In/Out Plugin" width:200 height8 ( & button UVL_Unwrap "导入UVLAYOUT" pos:[8,8] width:93 height:42 toolTip:"Send mesh to UVLayout" & button UVL_Refresh "载入模型" pos:[104,8] width:93 height:42 toolTip:"Import mesh from UVLayout" & label lbl1 "by Softglow" pos:[128,72] width:72 height:16 enabled:true & label lbl2 "bin" pos:[0,56] width:128 height:16 & on UVL_Unwrap pressed& do ( & & & exportFile "C:\UVL.OBJ" #noPrompt selectedOnly:true
& & & ShellLaunch "C:\Program Files\headus UVLayout v2 Demo\uvlayout.exe" "-plugin C:\UVL.OBJ" & ) & on UVL_Refresh pressed& do ( & & & actionMan.executeAction 0 "40020"& -- Edit: Delete Objects
& & & $delete
& & & doscommand "copy C:\UVL.OUT C:\UNLIN.OBJ"
& & & importFile "C:\UNLIN.OBJ" #noPrompt
& & & doscommand "echo exit && C:\uvl.cmd"
createdialog UVL_Main
然后选择模型,运行脚本,在uvlayout编辑完再回到max点载入模型,模型的uv就好了。.模型做完后,直接点导入uvlayout,编辑完在uvlayout点send,回到max点一下载入模型即可自动缩放到0-1空间,排列有序。而且可以在3d试图看数字格。这就觉得比unflod3d专业多了。Maya的脚本一样的道理,注意一点的是ShellLaunch "C:\Program Files\headus UVLayout v2 Demo\uvlayout.exe" "-plugin C:\UVL.OBJ"这个句子是指路径,如果你的uvlayout不是这个路经更换下就可以了。
Polygon cruncher减面插件的小实例:
对于生物建筑等一些不参与动画。需要减面的模型大家可以用polygon cruncher来解决。先来小谈一下,一个生物物件的制作。
先是给一个大体形状,在max或者maya里面制作大体,因为生物建筑,物件之类的东西不参与考虑布线,剪影也是zb,mudbox这样的软件雕刻完之后回到1级细分,导出。唯一考虑的就是面数问题,无关紧要,先做个大体。然后进zbrush或者mudbox里雕刻。
把1级细分低模导出,然后uvlayout分好uv,用find命令对称一半分出uv,选中对称中线回车。到uv模块,然后shift f,空格展开,
然后s键把对称uv对称,缩小一块uv这样可以减少接缝(算完法线删除对称复制)—(算完演示)
把6级细分的高模导出。然后xnormal算法线。
删除刚才缩小的那块uv,然后对称复制,这样左右对称的模型中间的接风可以说已经看不见了,因为xnormal比zbrush的插件zmapper处理接风的效果要好,而且它是采用溢出一个cage框去算上法线。
接着打开polygon churche
模型被载入到polygon churcher
勾选keep materials discontinuitieskeep texturesfreeze uv保持uv不变,贴图不拉伸。
开始减面,调节输出面数即可
减面然后apply,保存到max就可以了。细节不会损失,剪影完好无缺。
插件——怎么简便怎么用。
有些东西是软件做不出来,或者插件可以帮你提高效率的。那么插件就是王道,如本人正在研究的mapzone等,用程序节点表现贴图凹凸划痕这些,不需要自己手绘的简便工具。技术在进步,要求次世代游戏美术们跟着它的步伐。比如不参加运动的物件减面用polygon churcher 当zb,mudbox算出的法线是错误的,但是找不到哪的参数调错,可以用xnormal(3维软件根本支持不了的面数)。想看见法线渲染过程用海龟渲染器,加入法线细节用crazy bump ps-nvidia插件或者xnormal都可以做到。只有灵活运用插件才能提高效率,做出更好的效果。
特别感谢原作者:张文斌 提供详细的技术教程
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求助,关于Xnormal烘焙法线的问题收藏
高模和低模都是纯MAYA做的可是法线出来这个问题接缝怎么办啊,不会修法线贴图
是不是UV问题。。。
高低模传递烘焙贴图要注意几个问题1 高模低模的大小 相对位置 大体形体必须一致 低模虽然面数要控制好 但是必须有和高模尽可能一致的结构转折 如果遇到大平面法线贴图就必须注意cage的包裹面和高模本身的细节结构不能有绝对垂直甚至小于90度的夹角2低模UV必须分好 有些重复部位可以共享UV 但是不能出现半重叠的状态 低模的软硬边要控制好一般来说没有特殊需要的情况下低模是软边 需要法线贴图出现硬边的地方最好做成UV接缝3 cage的调整 尤其是用XNORMAL烘焙的时候 cage默认计算往往会在一些夹角面太接近的地方出问题 这样就需要在maya里面自行调整cage然后导出作为CAge的obj文件去xnormal的低模栏加入到externel cage file 要注意的是cage和低模的布线结构要 绝对一致 并且完整包裹高模 cage本身不能有穿插 否则贴图会破损 cage的每个点和低模的每个点一一对应 可以沿法线方向移动 但是最好不要除了法线方向以外的方向移动 否则贴图会拉伸或者扭曲
低模包好高模
接缝放在很难看见的地方
90度叫的UV直接切开给硬边
超过90度或不到90度的角给软边。
这这几点注意的 做好的就没问题的
我发现 zb烘的法线效果比XN好 最开始我也用XN烘
经常出现大色块
后来用zb就没这种情况
不过 zb烘面数太高的模型受机器影响 渣电脑会error
XN低配置也能烘出来
LS的图 红色代表低模表面 蓝色是高模表面 黑色则是cage前两种情况 是说高模表面的结构含有等于小于90度的结构 而低模只是一个平面 这种情况下 得不到正确的法线贴图效果 因为cage没有正确方向的点信息来进行采样 这两种情况会出问题第三种情况 虽然高模有近似直角或者小于直角的结构 但是低模也有大体的结构 这样cage可以从侧面进行采样 获得正确效果 没有问题第四种情况 高模有凸起的大结构 但是夹角大于90度 低模是一个平面 但是cage从上方依然可以获得高模侧面的信息 所以也没有问题 可以用 不过这种做法低模的轮廓出不来 所以从比较小的角度来看的话会很假 也不建议经常用在高模结构是凸起的情况下(因为轮廓问题) 如果高模的结构是凹陷的(不会有太大轮廓问题)就可以用
cage就是环境包裹模型 在maya里面烘焙的时候叫做environment 经常人说的低模包高模 实际上并不准确 实际上是用低模产生的另外一个模型来包裹高模 这个模型由低模衍生而来 和低模有完全一样的拓扑结构 用来和低模本身进行点对点的投射采样 你可以粗略理解为 cage上边的每个点都是一盏灯 而低模本身的每一个点都是一个透射屏 高模则是加在中间的一个幻灯片 cage透过高模把高模的信息投射在低模上你那教程里面如果是用maya本身烘焙的话 那么cage就是那个半透明的红色的模型
如果cage没有包好高模 那么高模的某一个部分就会穿插出cage之外 这个部分cage就没办法很好地投射给低模 就会出现贴图破损 甚至cage会把错误的部分投射给低模 就出现了贴图上边有很奇怪的纹理
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或maya2014我用xNormal烘焙出了ao贴图和普通贴图 之后怎么用在低模上? 本人是新手求解答 谢谢_百度知道
maya2014我用xNormal烘焙出了ao贴图和普通贴图 之后怎么用在低模上? 本人是新手求解答 谢谢
提问者采纳
普通贴图是指颜色吗,那么这个颜色贴图就应该给材质的颜色(color)或是漫反射(Diffuse)ao直接用的并不多?是的话,这种可能就得将颜色贴图给曼发射了。有些材质是没有颜色属性的。有些材质自带AO,只需打开就可以用,但是他却是画贴图的好帮手
提问者评价
我已经大概了解了 谢谢
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