车边境3dmax人物建模如何建模

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我的3dmax建模,法拉利458模型
太平洋舰队新兵-1级
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强大,本人曾经用3D&Max建模过奥迪TT,后来半途而废了。
太平洋舰队上等兵-3级
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又是手艺牛人啊!!!崇拜
太平洋舰队中尉-8级
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楼主牛叉!
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不错,话说法拉利的超跑前轮应该不会有那么大的扭转角度吧
太平洋舰队大校-13级
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啥是3D建模???求科普
太平洋舰队新兵-1级
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&发表于&19:30&...
&这才30度差不多啊!不大
太平洋舰队上尉-9级
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太平洋舰队新兵-1级
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太平洋舰队少校-10级
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说实话&很牛啊&&不错&比模型还精细啊
太平洋舰队少尉-7级
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楼主为啥没渲染呢?出来效果会很棒
太平洋舰队新兵-1级
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楼主能把源文件发给我吗?我们做石膏模型需要对照着看~
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3DMAX实例教程:教你如何作汽车建模
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介绍:下面图老师小编跟大家分享一个简单易学的3DMAX实例教程:教你如何作汽车建模教程,get新技能是需要行动的,喜欢的朋友赶紧收藏起来学习下吧!
难度:初级
你是否好奇汽车模型的制作有那些步骤呢?而其中哪些又是关键步骤呢?本教程教给你如何运用3DsMAX打造车模,精炼的16个关键步骤,希望能让你有所收获。先看看效果图吧:效果图1、开始了,建立PLANE,转为POLY。图12、调节点,这个不用说,没有任何命令的参与,调节成如下模样:图23、通过选取边和配合SHIFT键进行拉出。图34、通过重复的拉深,强调一下是选中边配合SHIFT键。图45、删除中间的四个面,并进行点的调节,如下:图56、重复的做拉深的动作,配合SHIFT。图67、还是拉伸。图78、轮廓部分也是拉深,注意硬边需要让两条临近的线距离很小。图89、车缝需要进行阔边(chamfer),然后选中阔出的窄面拉身(extrude)。图910、拉深完毕后注意一下就是两边留下的小面,一定要删除!图1011、这个面一定要删。图1112、进行调节和重复选边拉出。图1213、合点运用了target weld。图1314、车门的缝与车缝做法相同,阔边,拉伸图1415、拉深面,细心调节点的位置。图1516、调节完毕,注意很多步骤是相同的,不在做阐述了,车顶的洞,车门山运用Inset 和EXTRUDE。图16交作业
来源:/n/1899.html
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如果不坚持,何必当初那么努力
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15:44 
3DMAX实例教程:制作时尚的跑车模型
大家好,我是Vlady Oliver,来自巴西。我是广告视频设计师,因此我的建模不是很先进,再一个视频项目中要求并不太高。不过,我认为,掌握和学习汽车建模技术,对我未来的视频工作有很大帮助。我做这个项目决定制作标志Onyx跑车。这个车是很多公司的测试项目。于是我开始制作这个复杂的汽车模型。我跟网络上很多汽车建模师联系并学习到很多教程。他们都具有一些共同的技巧。我将这些用到了我的汽车建模中,希望你喜欢这个建模教程。好了我们开始。
来源:朱峰社区
我的第一个建议就是做好背景环境,了解汽车的大小比例。按照现实正确的尺寸。足够的亮度照明。最重要的是尺寸。我找到了标致Onyx跑车的三视图。我使用了一个box模型。稍作改动使其比例接近。
品牌的地方,直接可以用矢量格式的曲线导入,但是我决定重新建模。这样可以消除dwg或者dxf格式导入进来的不需要的点。然后不需要的细节去掉。
建模重要一步是找到参考图,并且安放好。为了更好的定位,点击右键,然后物体属性。
把透明显示打开,背面消隐打开,以及以灰色显示解冻对象关掉。
为了更好的观察,把贴图显示激活硬件显示,这样放大后不会太模糊。当然,自定义-首选项-视口-配置驱动程序-把贴图改大也很重要。
一开始做两个圆管来标记车轮,这样可以控制好车轮的比例。保证后面做的车轮的比例。
另一个重要的地方就是多边形数量。车轮的部分我使用了36个面,因为这个车有9个结构,正好可以被整除。先做一个栅栏,然后旋转40度克隆8个,不要忘记缝合每片的接触点。
我之前做了一个练习的轮胎,是自行车上面的,我发现不必要重复建模。直接借用安上了。同时,我还借用了奥迪r8的灯。因为他们有些区别,因为我制作的不是照片级别的,所以相似即可。当然如果你拿来施工,这样做就不够严谨了。
另一个,尽管他只是建模过程中的一个步骤,就是预览过程中,我使用的是一个盒子,这并不是很恰当。因为上面没有太多曲线。所以不够精准。但是能帮忙理解汽车的大概组成。一开始我做的是整流罩,这个是个独立物件,我承认对他的某些结构我还不是很明白。我只是找个相似的方法制作,很多地方加工错误又重新制作的。如果我能了解他们的结构我会做的更好。
另外一个比较实用的方法就是把轮廓做出来。帮助整合模型,和更加精确。把前面曲线和两个车轮的曲线完成,并且把前轮线和整流罩相接合成型。
我犯了一个错误,就是头灯太小。而布尔操作导致留下太多的垃圾点。于是很多清理工作需要我制作。清理模型往往比重新制作还费力。
我本来打算把车内部做出来来定位,直到那时候,我不知道这么做是否正确,由于内部基本不可见,而只有天窗可以进光,我对间接照明等还不太熟悉。硬着头皮开始做吧。
尽管渲染很慢,但是我还是先测试了一下vray材质,以便后期在项目中使用。我优先考虑是最终效果,就是最终效果会达到什么效果优先考虑。这在工程上和效率上有很大的帮助。
对模型的制作,由于对细节了解不多,操作多边形犯了很多错误,如果你进行制作的时候,建议一定要得到精确的资料,这样才不会有什么严重缺陷。
建模的时候有个需要注意的地方,就是动力线,项目中,这里有个动画,是一个可伸缩的扰流板,而且在广告镜头中有个特写。前期建模就把他们建立起来。
这个阶段的模型,我从网络得到了意想不到的帮助。我遇到了大卫,英国小伙。
在网络传输给我一些图像,我们交换了工程图。把我很多不明白的模型结构了解了。我非常感谢他们。
最好,网格很细致。许多模型是涡轮平滑几次得到的效果,然后对称修改器。修改器本身很多我没有塌陷,主要是想保留建模的历史。特别是标志,我基本保留了他所有的建模步骤,如果你喜欢研究,找我要模型。
进气栏,细化了一下,把不完整的地方补充完整。
这个是汽车后部的模型,先做好轮廓,然后留好led面板,让我更好的了解他的结构。保险杠和排气孔也做出来。
这个阶段把其他模型都隐藏,我开始编辑多未知材质,给一些材料先附上,这样结束后材质就出来id了。
材质我不使用mental ray,一律使用Vray的材质。发光物体你可以到朱峰社区找到很好的灯光渲染教程。讲解霓虹灯和手电筒的类似教程。我朋友杰夫做汽车都是用mental ray渲染,然后用Pathon汽车材质。我之前做奥迪a8是这么做的。但是我想研究vray,觉得先放弃使用mental ray。
复杂的对象常见的制作方法就是复制方法,然后玻璃边缘和内部结构的边,一般使用线来操作,做好边界的倒角。
模型外面部分完成。加入侧出风口。后视镜。玻璃和天花板之间看起来有缝,我就直接把两块焊接到一起。作为一个完整的模型。
这个阶段我已经把外形修改的差不多了。我把模型成组,然后门给一个轴心,这样可以打开门。轴心的位置是门的左上角。我才用了五度捕捉,这样可以打开关闭没有缝隙。
最终的开门形状,然后我开始专注于内部模型,一开始使用多边形初步做出轮廓。内部模型和车轮贴得很近,尽量的做正确比例的模型。
最开始我就是挤出了一条线,作为水平曲线,可以知道车内部怎么和车体进行配合。这样位置和大小就确定下来了。然后需要花时间了解车内部的每一件零件。我不是汽车爱好者,模仿但是不知道它是做什么用的。细节不是特别多,因为没人会在外部看内部方向盘是什么牌子的。我尽可能的把模型做到真实,但是专家一看就知道我不熟悉真车。
然后我开始细化方向盘,在透视图尽量匹配。因为参考图比较少,我认为最正确的就是透视图了。我在座位的位置把方向盘最齐对正。
驾驶舱是逐渐形成的。都是基于一开始的轮廓线。我不断完善结构,天花板和座椅套。
车顶上有玻璃材料,这里其实就像有几层结构的三明治。然后影子投射在驾驶舱内部。渲染内部结构,我的机器速度会慢一倍。
之后就返回外部细化,把排气管制作出来以及改进了保险杠。方法还是多边形建模。
在这项目,我重新做过几次门,这样才令我满意。门内交界处我得到一些图片,这里做的比较真实。许多模型这里没有做。
下面是我创建的驾驶舱内部。他们的轮廓。内部基本形成。
调整驾驶舱,对门做调整,俩部分结合到一起。
逐渐获得更详细模型。同样的方法增加了前面板,包括接口形状。仪表盘和转向轴。互相嵌套在一起。
细节和锁盖添加进来。然后就开始处理纹理部分。
我必须承认,之前没看过无缝纹理教程。也不太会修改。而我需要一个无缝的材质才能完成工业设计。我找到一个扭曲的图像。然后用ps进行处理。
我开始用同样的方法,做一个循环的平铺图像,在ps里面做一些变形,然后复制他们。图像使用的是的。用CTRL+J复制图层,滤镜-其他-偏移调整。
960*540的偏移量,应用滤镜后,中间和边缘基本一致。把不循环的地方删除掉。,得到平铺贴图。
回到贴图内部,把贴图应用到模型上。
下一步制作内部设备,中心控制台,座椅安全带。我就搜索这个设备制造商的名字,找了一些图片。详细介绍就不必了,涡轮平滑加倒角完成。内部基本用的是普通材质。
这里进行了一些优化,增加了一些栏杆提高了他们的精度。
我把方向盘,仪表盘和气囊装配到一起。
同时我决定调整整流罩,侧翼,让他们和门窗交界处缝合。
返工。这一阶段出现很多问题,不得不做调整和重做。让内部外部更合适。不知道其他设计师是怎么处理的。
内部不得不接收新的改进,前后面板让他们和外部直接连接。
经过大量工作,作品越来越完善了,包括尾灯。这里尽量的做细,因为画龙点睛。这里就是汽车的眼睛,我不断调整这里,我比较熟悉制作霓虹灯或者手电筒,这里模型其实是相似的。
方向盘、仪表盘和dvd,给正确的uvw贴图,整个项目中我需要使用多维子材质,内部材质很多,注意给正确。
顶部的灯。可以旋转的面板,镶入在车顶内部。能看到的地方尽量建模。看不到的就不用管了。
工作总是出现一些小小的麻烦。比如车灯和进气口,我不得不重新制作。我调取了一个朋友做的福特汽车的前灯模型。他的这个等做的很棒。
好了最终模型完成了,制作起来真的不是很简单,我不是一个伟大的建模师。只是比较好奇并且喜欢挑战。感谢大家的关注。谢谢大家我爱你们。
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> 3D MAX使用ProBoolean给车轮构件建模
3D MAX使用ProBoolean给车轮构件建模
ProBoolean是一种类似于布尔操作的建模方法,但其功能更为强大,ProBoolean将大量功能添加到传统的3dsMax布尔对象中,如每次使用不同的布尔运算,立刻组合多个对象的能力。ProBoolean还可以自动将布尔结果细分为四边形面,这样,在使用MeshSmooth修改器时,能够形成光滑的圆角边,这在不使用ProBoolean时是很难实现的。因此ProBoolean建模方法比较适合于创建对精确度或细节处理要求较高的模型,例如工业造型等,在本实例中,将指导各位网友制作一个装甲车的车轮构件,在模型完成时,边缘为锐利的直角边,细节部分处理不到位,但由于使用了ProBoolean建模方法,在应用MeshSmooth修改器后,模型边缘形成了光滑的圆角边。通过本实例的制作,可以使读者了解ProBoolean建模的相关参数设置及操作流程,在素材文件内,为完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。
(1)首先运行3ds max 2011,进入Create面板下的Geometry次面板,在Object Type卷展栏内单击Box按钮,在Top视图创建一个长方体&&Box001。
注意:在不同视图创建的几何体参数会有差别。
(2)选择Box001对象,进入Modify面板,在Parameters卷展栏中对各选项参数进行设置。
(3)将Box001对象塌陷为多边形对象。
注意:将对象塌陷后,不能再对其创建数据进行修改。
(4)进入该对象的Vertex子对象层,在Top视图中编辑顶点。
(5)进入Polygon子对象层,在Perspactive视图中选择长方体底部两侧的两组面。
(6)单击Extrude按钮右侧的Settings按钮,使用设置界面设置子对象挤出参数。
(7)使用Caddy Settings Controls工具设置子对象挤出参数。
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