为什么maya2011下载左下角没有动画播放按钮?

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为毛右键?
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maya2013中文版下载(三维动画软件)
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Maya动画教程第4章Maya动画基础应用
  本章将讲解Maya动画的基础应用,包括路径动画、动画快照及动画席卷、驱动关键帧、表达式动画及Character菜单的应用。
  本章主要内容:
  & 创建和编辑路径动画
  & 动画快照及动画席卷
  & 驱动关键帧及表达式动画
  & 约束、组、子父集的概念及命令
  & 实例贯穿综合学习
  & 角色组和子角色组
  本章学习重点
  & 理解并掌握Maya中路径动画技术的使用方法
  & 掌握动画快照和动画席卷
  & 掌握驱动关键帧的概念和应用
  & 掌握常用的约束、组、子父集命令及属性
  & 掌握角色组和子角色组的创建、编辑及相关使用
  4.1.  路径动画
  路径动画是一种基础且典型的制作动画方法,当要使对象沿复杂的路径产生动画效果时,便要运用路径了。
  4.1.1. 理解路径动画的概念
  路径动画是一种将物体的移动和旋转属性指定给一条曲线,以这条曲线为运动轨迹的动画方法。当曲线改变方向的时候,物体就会相应改变方向。  
  图4-1 球体的路径动画
  路径动画在三维制作领域中的运用非常广泛。汽车的运动,蛇和龙的运动,以及其他已经能确定运动路线的中,都可以使用路径动画来完成。图4-1中球体的运动便是典型的路径动画。
  4.1.2. 创建路径动画
  了解路径动画之后,下面就来具体学习如何创建路径动画。
  1. 用曲线创建一个路径动画
  这里用实例演示直观的创建过程,以便大家更好地理解和掌握这部分知识。
  【例4-1】使用曲线创建路径动画
  1) 创建一个NURBS曲线和一个Polygon物体。
  曲线是物体运动的路径,曲线的方向就是物体运动的方向。所以选择菜单Create(创建)& CV Curve
Tool(CV曲线工具)命令,创建一条曲线,并创建一个Polygon物体。
  2) 选择物体后按住键盘上的Shift键,加选曲线。执行Animate(动画)& Motion Paths(运动路径)& Attach
to Motion Path(附加到运动路径)命令,物体就被连接到曲线上运动了,如图4-2所示。  
  图4-2 小球被成功连接到曲线上
  3) 最后点击播放按钮,观看动画。
  此时,小球在曲线上移动。同时在曲线两端会出现带有数字的两个运动路径标记,这些标记指示球体在起始和终点的位置和时间。另外,选择小球后,通过Window(窗口)&
animation Editors(动画编辑器)& Graph
Editor(动画曲线编辑器)打开动画曲线编辑器,可查看动画曲线,如图4-3所示。这个曲线是小球的motionPath1节点中的U
Value,可以通过调整动画曲线并设置关键帧来改变小球在曲线上的运动速度和距离。
  ※ 注意:如果有多个物体都在一条曲线上运动,可以按住键盘上的Shift键选中所有物体,再加选曲线,执行Animate(动画)& Motion
Paths(运动路径)& Attach to Motion Path(附加到运动路径)命令即可。  
  图4-3 动画曲线编辑器
  可参考光盘中的场景文件sceneschapter4create motion path animation using curve.mb。
  2. Attach to Motion Path (附加到运动路径)
  这个命令把物体连接到运动路径上进行运动。该命令在第3章中已详细介绍,此处不再赘述。
  3. 用路径关键帧做路径动画
  简单来说,这个方法就是在小球运动轨迹的关键点设置关键帧,通过若干个关键帧确定小球的路径。具体方法如下:
  1) 选择需要动画的物体。
  2) 将物体移动到需要到达的关键位置,选择Animate(动画)& Motion Paths(运动路径)& Set Motion Path
Key(设置运动路径关键帧)命令。再次移动物体,执行相同的命令,直至整个路径最终完成,如图4-6所示。  
  图4-6 设置关键帧
  ※ 注意:
  & 当执行Animate(动画)& Motion Paths(运动路径)& Set Motion Path
Key(设置运动路径关键帧)命令时,一条直线便会在两个运动路径关键帧之间形成。
  & 在路径慢慢形成的过程中,如果需要重新调整物体的运动位置,只需移动小球并重新执行命令Animate & Motion Paths &
Set Motion Path Key。
  具体实例参考光盘中的场景文件sceneschapter4create motion path animation using
  4.1.3. 编辑运动路径上的物体
  1. 分离运动路径上的物体
  如果想断开物体与运动路径的连接,有两种方法可以实现。一是在Hypergraph:Hierarchy(超图:层级)中操作;二是直接在Maya的视图中操作。
  (1) Hypergraph:Hierarchy中操作的方法
  在超级图表:层级中的操作步骤如下所示。
  1) 选中需要与路径分离的物体,执行Window(窗口)&
Hypergraph:Hierarchy(超图:层级)命令,在弹出的超图:层级窗口中点击工具,然后按键盘上的&f&键,将所有有关于此物体的连接显示出来,如图4-7所示。  
  图4-7  与物体连接的节点网络
  2) 要断开运动路径与物体的连接,直接删除上图中的motionPath1(运动路径)节点即可。
注意:当删除motionPath1节点后,物体节点和X、Y、Z轴向的位置节点也会一并删除,这是因为它们都连接到了运动路径节点上。但这里删除的仅仅是一个网络关系,真实的物体和路径曲线是不删除的。
  (2) Maya视图中的操作方法
  在保留路径曲线的前提下,首先要复制路径曲线(单独复制曲线的时候,不会复制与之有关联的物体及属性),然后删除原路径曲线,这样也可以实现将物体从运动路径上分离的效果。
  另外,如果不想保留路径曲线,则完全可以选择曲线后按键盘上的Delete键进行删除。
  2. 改变物体在路径上的运动速度
  将物体连接到路径上之后,很多时候都要改变一下物体的运动速度。例如,一辆汽车在公路上行驶,一开始肯定要有一个从静止到运动的加速过程。停车时,也要有一个减速过程。那么在这期间,速度的变化用什么控制呢?下面将具体讲解。
  例如,图4-9中,小球代表一辆小车,路径代表车运动的路线。现在已经完成了小球连接到路径的过程,接下来完成小车加速减速的过程。
  1) 选中运动路径,按键盘上的Ctrl+a显示它的属性,在通道栏的outputs属性面板中有如图4-8的几个选项,其中u
Value选项便控制着小球在路径上的运动位置,可以通过调节时间与位移,来控制小球的运动速度。
图4-8 运动路径的属性选项               图4-9 设置关键帧
如图4-9所示,假设小球的运动时间是1~200帧,本例要求在运动的初始阶段加速,后面则开始减速。可以控制这两个阶段位移与时间的曲线来改变物体的速度。
选择运动路径,在动画曲线编辑器中显示如图4-10所示的动画曲线。在默认设置下,路径动画是匀速的,表现为运动曲线的切线斜率是固定不变的(这里的切线斜率即为速度)。而本例要求有先加速后减速的变化,那么需要在运动曲线上加关键帧改变关键帧处切线的斜率,且至少得加两个关键帧才能实现上述要求。  
  图4-10 匀速运动的动画曲线
  因此,可以选择在整个运动过程的前、后阶段各加一个关键帧用于改变动画曲线上切线的斜率。书中以第69帧和第131帧为例进行操作,当然大家也可以另选关键帧。加好关键帧后,将第69帧运动曲线上的点向下移动,第131帧运动曲线上的点向上移动,则实现了整个曲线切线斜率的变化,如图4-11所示。  
  图4-11  加关键帧改变动画曲线切线的斜率
  从图4-11中可以看到,动画曲线上切线的斜率从第1帧开始由零逐渐增加,直至69~131帧中的某帧开始逐渐减小,到最后斜率减为零。整个过程中切线斜率的变化体现了路径动画中小球的速度变化,这是一个先加速后减速的过程。
  该动画请参考光盘中的视频文件movchapter4modify the rate of motion path.avi。
  4.1.4. 路径动画实战应用
  1. 沿运动路径设置动画
  当我们沿路径曲线移动物体时,物体处于曲线上的不同点处,那么怎样为物体设置不同的旋转属性呢?下面将用实例解释。
  【例4-2】制作飞行的飞碟
  本例用Motion Path Manipulator Tool(运动路径操纵工具)沿路径曲线移动对象来创建路径动画,操作步骤介绍如下:
  1) 创建一个宇宙飞碟和路径曲线,如图4-12所示。 
  a) 创建飞碟               b) 创建路径曲线
  图4-12 创建飞碟模型及路径曲线
  2) 选择飞碟模型,按住键盘上的Shift键,再选择曲线,点击Animate(动画)& Motion Paths(运动路径)&
Attach to Motion Path(附加到运动路径)命令后面的设置块,打开附加到运动路径设置选项盒。
  3) 设置Time Range选项为Start,Start Time
为1.0000,确定Follow(跟随)选项处于开启状态,其他选项使用Maya默认状态即可,然后按下Attach(附加)按钮,参考图3-52。此时的飞碟已经移动到路径曲线的开始端,但是拖动时间滑块,飞碟不会沿曲线运动,因为它仅有一个与时间相对应的位置,如图4-13所示。  
  图4-13 飞碟附加到运动路径上
  4) 要添加另一个与时间对应的位置,需要选择飞碟,在工具箱中选择Show Manipulator Tool(显示操纵器)或从Maya主菜单Modify(修改)&
Transformation Tools(变化工具)& Proportional Modification
Tool(比例修改工具)进入选择,以便使用Motion Path Manipulator
Tool(路径动画操纵工具)沿路径曲线移动飞碟。使用此工具后,发现飞碟中间有一个黄色的点,如图4-14所示。  
  图4-14 使用Show Manipulator Tool(显示操纵器)
  可以移动飞碟并设置关键帧来完成飞碟的路径移动动画。相当于飞碟通道栏中INPUTS(输入)面板下的motionPath1中U
Value值的微调。使用该工具比直接用鼠标中间拖动改变U Value值的方法更加方便。
  同时,motionPath1中另三个选项Front/Up/Side Twist控制着飞碟的前后/上下/左右的旋转。
  5) 此时,飞碟被放置在路径曲线的第1帧,在通道栏中同时选择motionPath1 节点的U Value、Front Twist、Up
Twist和Side Twist属性值,点击鼠标右键,执行Key
Selected(设置选择项的关键帧)命令,设置飞碟旋转属性的起始帧,如图4-15所示。
  图4-15 将motionPath1的选项设置关键帧      图4-16 飞碟沿运动曲线飞行
  6) 将时间滑块移动到第15帧处,使用Motion Path Manipulator
Tool(路径动画操纵工具)并用鼠标中键拖动飞碟至合适的位置,进行各方向的旋转后设关键帧。(拖动过程中会发现飞碟是沿着运动路径移动的,不能脱离。)此时运动路径上会显示关键帧的位置,如图4-16里的&15&。
同样,在25、40、48帧(可以按照自己的想法在时间轴上随便设置关键帧)通过给物体的属性值锁定关键帧,制作飞碟在上下左右前后的旋转动画。完成后,运动曲线上会出现设置过关键帧的记录,其状态如图4-17
所示。  
  图 4-17 设置关键帧后飞碟在曲线上的运动
  8) 最后在动画曲线编辑器里编辑曲线,使飞碟的运动更流畅,如图4-18所示。该动画可参考光盘中的场景文件sceneschapter4flying
disk。  
  图4-18 在动画曲线编辑器中调节动画曲线使其柔畅
  2. 曲面上的曲线运动
  曲面上的曲线运动很容易理解,比如一辆小车在一条起伏的小路上开过,操作流程与在全局空间的曲线上做动画一样。然而在控制对象的上方向时,这种动画具有特殊的灵活性。
  【例4-3】制作山坡上行驶的小车
  1) 创建小车道具模型,如图4-19所示。
  2) 使用Create(创建)& NURBS Primitives(原始NURBS模型)&
Plane(平面)命令创建NURBS平面,如图4-20所示。
  图4-19 制作小车模型    图4-20 创建NURBS平面
  3) 调整平面上的点,使NURBS平面大致成为一个跌宕起伏的小山坡,可以使用工具箱里的Soft Monification
Tool(柔性修改工具)调整。当选中此工具,点选NURBS上的点的时候,会出现调节的手柄,如图4-21所示。
  图4-21 Soft Monification Tool的调节手柄 图4-22 Soft Monification
Tool的translate手柄的另一种模式
  4) 点击图4-21中调节手柄下方的圆形小按钮,可以使手柄转换成另外一种模式,如图4-22所示。这时拖拽红色大圆圈可以控制需要变形的范围,移动translate(位移)手柄,可以移动范围的中心点从而改变Soft
Monification Tool(柔性修改工具)控制的位置和范围。当这些都确定后再次点击,将恢复成原始手柄状态,之后便可以制作山丘的起伏,如图4-23所示。
  图4-23 制作山丘的起伏            图4-24 在山丘上绘制运动路径
  5) 选择此山丘,执行Modify(修改)& Make Live(生成激活对象)命令,再执行Create(创建)& Pencil
Curve Tool(铅笔曲线工具)命令,这样便能够在山丘上绘制出一条路径曲线,如图4-24所示。
  6) 选择小车后按住Shift 键,加选创建的曲线。选择Animate(动画)& Motion Paths(运动路径)& Attach
to Motion Path(附加到运动路径)命令,打开选项盒,设置如图4-25所示。然后按选项盒中的Attach(附加)按钮,这样小车便自起始位置吸附在曲线上。
  7) 用例4-2中的方法设置选项U
Value的关键帧动画,最后的动画如图4-26所示,视频动画请参照光盘中的视频文件movchapter4山坡上行驶的小车.avi。  
  图4-25 Attach to Motion Path选项盒的设置
  图4-26 小车在山丘上行进
  4.2. Animation Snapshot(动画快照)和Animated Sweep(动画席卷)
  在Maya动画的基础应用中,动画快照和动画席卷同样有着诸多运用,本节将通过实例的形式诠释动画快照与动画席卷。
  4.2.1. Animation Snapshot(动画快照)
  Animation
Snapshot是通过动画的方式间接地创建比较有规律的模型,例4-4中旋转式的楼梯便可以以其中的一登为模板,通过此命令最终创建成一串楼梯,如图4-27所示。  
  图4-27 旋转的楼梯
  【例4-4】制作旋转楼梯
  通过动画快照命令制作旋转楼梯的思路是:将整个楼梯的第一登和最后一登的位置和方向确定后,执行Animation
Snapshot(动画快照)命令后,让计算机将中间的楼梯自动生成。具体操作方法如下:
  1) 创建一个几何平面,将它作为楼梯的第一级台阶。
按键盘上的Insert键,进入枢轴点模式,然后按住键盘上的v键,用鼠标中键把台阶的枢轴点吸附到窄边的一点,接着再按一次Insert键或w键,退出枢轴点模式。
  3) 此时按住键盘上的x键,用鼠标中键把台阶吸附到原点上,如图4-28所示。  
  图4-28 将台阶吸附到原点
  4) 在选中物体的情况下,选择Modify(修改)& Freeze
Transformations(冻结变换)命令,令台阶的转换参数值变为0,冻结它的变换历史,避免在后面的动画中出现错误。
  5) 滑动当前的时间指示器至第一帧,选择台阶,设置它的属性为一个开始关键帧。
  6) 滑动当前时间指示器至结束关键帧(如第24帧),把台阶沿Y轴向上移动到值13处。在台阶的参数选项区的Rotate
Y项中输入-570,设置一个结束关键帧,该选项用来设置楼梯台阶在垂直方向上的最终位置,如图4-29所示。
     
  图4-29 结束帧台阶参数的设置      图4-30 Animation Snapshot 设置选项盒
  7) 返回动画的开始,选择Animate(动画)& Create Animation Snapshot (创建动画快照)命令后面的设置块
,打开图4-30中的动画快照设置选项盒。
  8) 将End Time(结束时间)选项的值设置为20后,单击Snapshot(快照)按钮,楼梯便创建完毕,参见图4-27。
  4.2.2. Animated Sweep(动画席卷)
  Animation Sweep(动画席卷)的运用与动画快照类似,它采用曲线建模的方法,典型的例子就是创建螺旋角,如图4-31所示。
  图4-31 螺旋角    图4-32 旋转X轴后的圆
  【例4-5】制作螺旋角
  1) 创建一个NURBS
Circle(圆形),并向右移动,按键盘上的Insert键,在枢轴点模式下将其轴心移至原点,并调整Circle的属性选项:Rotate X值为90,Rotate
Y/Z不变,如图4-32所示。
  2) 使用Modify(修改)& Freeze
Transfomations(冻结变换)命令,使Circle的转换参数值变为0。然后设置起始帧,选择圆圈,在第一帧按键盘上的s键,即将该状态下的圆圈各属性设置了关键帧。
  3) 再来设置结束帧。将时间指示器拖拽至播放范围的终点,设置圆圈属性为如图4-33所示,然后按键盘上的s键,设置结束关键帧。
  ※ 注意:这里的数值仅是举例,可以根据各自的情况改变值的大小。
  图4-33 结束帧圆的属性设置
  4) 点击Animate(动画)& Create Animated Sweep(创建动画席卷)命令后的设置块
,打开动画席卷选项盒,将Time Range(时间范围)选项设置为Time Slider(时间轴),By
time(时间间隔)设置为1,参考图3-50。
  5) 单击Anim sweep(动画席卷)按钮,螺旋角创建完毕,参考图4-31。
  ※ 注意:创建好Circle(圆形)的起始帧和结束帧并执行Animate(动画)&Create Animated
Sweep(创建动画席卷)命令后,Maya会分两步来创建螺旋角。第一步,根据Circle起始形状和最终形状,会在中间的每一帧计算出Circle的形状并创建出来。第二步,计算机根据这些线圈计算出实体模型,因此实际上螺旋角就是图4-35中这些Circle组成的表面。
  图4-35  使用动画席卷功能后的圆圈
  4.3. 驱动关键帧动画及表达式动画
  本节将讲解Maya动画基础应用中的驱动关键帧动画和表达式动画。
  4.3.1. 驱动关键帧的概念和应用
  驱动关键帧是Maya里一种特殊的关键帧,它把一个属性数值和另一个属性数值连结在一起。对于一般的关键帧而言,在某个时间点上,它的属性数值随着时间而改变。而对于驱动关键帧来说,是根据一个属性(驱动属性)来影响另一个属性(被驱动属性)的数值,节果一个属性值的变化会带动另一个或几个属性数值的变化。
  驱动关键帧可以用于一般的动画中,也可以用于复杂的角色动画中。可以用一个属性驱动多个属性,也可以使用多个属性驱动一个属性。例如,当肘部旋转时,肌肉会突起,而当手腕旋转时,能使肌肉更加突起。驱动关键帧里的驱动属性有时往往是Add
Attributes(添加属性),而习惯上用一个Locator(定位器)来执行驱动,因此下面先讲解这两个概念。
  Locator(定位器)是一种虚拟物体,它只是空间里的一个位置标记,一个小的指示显示。它自身的三条线分别沿着X,Y,Z轴显示。你可以用点捕捉去抓取它的位置,但它自身不能被渲染,选择命令Create(创建)&
Locator(定位器)能直接创建它。
  Add Attributes是属性编辑器里的命令,属性编辑器主要用于查看或设置物体或者节点的基础属性。选择对象后,执行Window(窗口)&
Attribute Editor(属性编辑器)命令或按键盘上的Ctrl+a键可进入属性编辑器,如图4-36所示。
  图4-36 对象的属性编辑器
  在Maya软件中执行Modify(修改)& Add
Attributes&(添加属性)命令后出现添加属性选项盒,如图4-37所示。下面简单介绍其中的主要选项。
  图4-37 添加属性选项盒
  & Long name(命名):自定义属性的名称。
  & Date Type(数据类型):此选项确定新增属性的类型,有整数型、浮点型和字符串等类型,可根据需要而定。
  & Numeric Attribute
Properties:新增属性值的取值范围。有Minimum(最小值)、Maximum(最大值)和Default(默认值)之分。
  设置属性时,一般使用Maya工作区域右边的通道盒(Channel Box)里的属性,但这不是全部,点击Window(窗口)& General
Editors(常规编辑器)& Channel
Control(通道控制),打开通道控制选项盒,如图4-38所示。这里有一个节点的所有属性,通道栏中常用的属性均可编辑并被设置关键帧。当然需要时,也可以在Channel
Control(通道控制)选项盒里添加或移出通道栏中的属性。
  图4-38 Channel Control(通道控制)选项盒
  4.3.2. 驱动关键帧的设置方法
  驱动关键帧的设置方法非常简单,具体的操作步骤用下面的实例来演示。
  【例4-6】使用驱动关键帧制作小球撞门的动画
  此例中需演示小球向前滚动,门被其撞开后,球继续向前运动的过程,如图4-39所示。
  图4-39 小球撞开门后继续滚动
  1) 打开光盘中的场景文件sceneschapter4ball.mb,设置小球第1和第80帧的关键帧以确定1~80帧的动画过程。
假设小球在第24帧时滚至门口,当它撞在门上时需设置驱动关键帧。这里决定用小球的X轴方向上的位移作为驱动属性,用门Y轴向上的旋转作为被驱动属性。
  3) 通过菜单Animate(动画)& Set Driven Key(设置驱动关键帧)& Set(设置)打开Set Driven
Key(设置驱动帧)选项盒。
  4) 然后在工作区中选择小球ball,在Set Driven Key(设置驱动关键帧)选项盒中单击Load
Driver(调用驱动物体)按钮,小球ball和它的属性则显示在选项盒的Driver(驱动物体属性)窗口中。再选择门door,在Set Driven
Key选项盒中单击Load Driven(调用被驱动物体)按钮,于是门door和它的属性显示在Driven(被驱动物体属性)窗口中了,如图4-40所示。
  图4-40 设置驱动帧选项盒的操作
  5) 在设置驱动关键帧选项盒中,选择小球ball的属性translate X(X轴位移)和门door的属性rotate Y(Y轴旋转)。
在时间滑块中将动画移至撞门的一帧,即小球刚接触门但还没进入门的时刻(第45帧)。在设置驱动关键帧选项盒中单击Key(关键帧)按钮,如图4-41所示。
  图4-41 设置小球接触门的瞬间
  7) 在Time Slider中将动画移至小球进入门后,门被撞开到最大角度的第52帧。在工作区中,选择门door,设置Rotate
Y(Y轴旋转)为70,如图4-42所示。
  图4-42 设置门的最大角度
  8) 此时动画尚未结束。播放动画时,发现在小球滚入房间期间,它与门存在穿插。于是还需在有穿插的地方,加一些中间的驱动关键帧,如图4-43所示。
  图4-43 小球与门板存在穿插现象
  9) 最后完成动画的制作,参见图4-39。
  4.3.3. 表达式动画的概念及应用
  设定物体动画属性的另一种方法是使用表达式。表达式可以是数学公式、条件声明或MEL命令,动画的每一帧都会涉及计算表达式。有时候,使用表达式能使动画变得非常简练。表达式动画运用较多的是在骨骼绑定、群体动画和特效上等等,其应用非常广泛。图4-44中的两个例子便使用了表达式动画的方法。
  图4-44 表达式动画
  下面将使用 Maya 的表达式举例说明表达式动画的概念。
  【例4-7】制作时钟
  如图4-45所示,需要制作的动画中包括:
  & 表针的运动
  & 用发条控制表针的运动从而改变当前时间
  & 制作时码动画
  图4-45 时钟完成效果
  制作过程如下。
时钟最突出的部分表盘可以用Polygon(多边形)的扁圆柱体来体现。另外,这里需要准备的模型还有秒针、分针、时针、时间刻度、发条和用来显示时码的数字。在制作时间刻度时,有一点小技巧需要留意&&如何简单便捷地复制十二个时间刻度?
  图4-46 表盘的十二个刻度  图4-47 将时间刻度吸附到表盘上
  2) 先创建一个扁的多边形立方体作为时间刻度,按住键盘上的v键,将时间刻度吸附到表盘上,如图4-47所示。
  3) 选择时间刻度,按键盘上的Insert键进入枢轴点模式,再按住v键,将它的轴心移至表盘中心,如图4-48所示。
  图4-48 将时间刻度的轴心移至表盘中心
  4) 然后点击命令Edit(编辑)& Duplicate Special(关联复制)后面的设置块
,打开关联复制属性设置选项盒,将Rotate
Y(Y轴旋转)设置为30,如图4-49所示。因为表盘上有12个时间刻度,每个刻度之间的间距是30&,所以多次点击Apply(应用)按钮,即完成整个时间刻度的复制工作,现在的效果参见图4-46。
  图4-49 关联复制属性设置选项盒中的设置
创建NURBS圆锥体和圆柱体作为表针,并按键盘上的Insert键进入枢轴点模式,然后按住c键,将它们的轴心分别移到物体的底面上,再次按Insert键退出该模式,如图4-50所示。
  图4-50 创建表针并移动轴心
  6) 将表针都吸附至表盘中心,模型建立好后的最终效果如图4-51所示。
  图4-51 时钟模型
  7) 接下来开始为秒针做动画。秒针转一周耗时60秒,就是说每秒钟转6度(角度),于是便有如下公式:
  秒针转过的度数(单位:角度)=时间(单位:秒)&6(单位:角度/秒)
  8) 现在将学习利用表达式编辑动画的方法。打开表达式编辑器的方法之一是先选择秒针,并在通道盒中找到它的Rotate
Y属性,在其上用右键选择Editors(编辑器)& Expressions&(表达式)命令,在Expression(表达式)窗口中输入
  miaozhen.rotateY=time*6                       (4-2)
  9) 现在播放动画,我们发现秒针的方向反了,应该顺时针转动才对,于是修改为
  miaozhen.rotateY=trunc(time)*(-6)                   (4-3)
  式4-3中的trunc函数将在下面介绍。还可以写作
  miaozhen.rotateY=trunc(time)*-6     (4-4)
  miaozhen.rotateY=-time*6   (4-5)
  但表达式还是符合逻辑和运算规则为好。播放动画,看到显示正确了,却不够理想。现实中钟表的秒针很少匀速旋转,都是6度一跳,于是需改成
  miaozhen.rotateY=floor(time)*(-6) 公式(4-6)
  式4-6中,floor中文为&地板&之意,其功能是&下取整&,或者说&向下舍入&。可以设想一幢每层高1米的楼,每层地板的高度就是0米,1米,2米&&floor
函数就是将每层的高度统一变成地板的高度,除去小数,只留整数。
  当0 & time & 1 时,floor(time)=0;当1 & time &
2时,floor(time)=1。Trunc就是取一个数的整数部分,其含义与floor不同,但执行的结果完全相同。但在自变量小于0时,floor与trunc就不同了,这时trunc和ceil
执行的结果相同。Ceil是&天花板&的意思,可参考floor的说明来理解这个函数。对这些进行总结后,得到最终表达式为公式4-3或公式4-6。
  通过这一步的学习,需要记住三个函数:floor、ceil和trunc。
  10) 接着制作分针动画。有了制作秒针动画的经验,分针就容易了,其表达式为
  fenzhen.rotateY=(time*(-6))/60                      (4-7)
  11) 手表的发条用于核对时间,它控制着分针的运转,可以创建发条,并加入它控制分针的动画,表达式为
  fenzhen.rotateY=(time*(-6))/60+fatiao.rotateX              (4-8)
  编写好表达式后,转动发条观察分针的变化。
  12) 再接着制作时针动画,同理有如下表达式
  shizhen.rotateY=fenzhen.rotateY/60   (4-9)
  13) 最后制作时码动画。时码的个位是0、1、2、3、4、5、6、7、8、9,十位是0、1、2、3、4、5,分别创建这些文本。
  先分析时码个位上的数字显示为&0&的情况,控制它显示与否的是visibility(可见)属性。0秒、10秒、20 秒、30 秒、40
秒和50秒这些时刻的共性就是都能被10整除,此时个位上的&0&可视,而在其它时间里&0&不可视。于是便有在visibility属性选项上设置表达式如下
  if(trunc(time)%10==0)         ////% 是除法取余数的运算////
  gewei|Trim_Char_0_1_1.visibility=1;
  else gewei|Trim_Char_0_1_1.visibility=0
  上述表达式的意思是:如果时间取整数除以10的余数为0,那么个位数字&0&的可视性就等于1(即可视);否则个位数字&0&的可视性等于0(不可视)。
  接下来看看时码个位显示为&1&的情况。与个位为&0&不同的是此时余数为1,则有输入
  if (trunc(time)%10==1)
  gewei|Trim_Char_1_1_1.visibility=1;
  else gewei|Trim_Char_1_1_1.visibility=0
  以此类推,最后有
  if (trunc(time)%10==9)
  Trim_Char_9_1_1.visibility=1;
  else Trim_Char_9_1_1.visibility=0
  14) 十位的时码制作与个位同理,只不过加了一个范围,十位上显示&0&时的表达式为:
  if (time%60&=0 && time%60&10)
  shiwei|Trim_Char_0_1_1.visibility=1;
  else shiwei|Trim_Char_0_1_1.visibility=0
  例如十位上的&0&在余数大于等于0并且小于10时可视,否则不可视。以此类推,最后一个则是
  if (time%60&=50 && time%60&60)
  shiwei|Trim_Char_5_1_1.visibility=1;
  else shiwei|Trim_Char_5_1_1.visibility=0
  同理,可以再加几位数字,制作一个标准的&时:分:秒:frame 时码&,这就和After
Effect(一款视频剪辑及设计软件)滤镜的效果一样,最后将时间线拉得长一些,把时间设定到任意时刻播放动画,或是再转转发条。
  4.4. 约束、组和子父集
  现实生活中很多物体都以不同的方式被&约束&。例如,人拿着棒球,当人的手移动或旋转时,球就会随着手移动或转动。因为球是被手的运动所约束的。在 Maya
中通过做关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画的制作。
  约束的主要功能是将一个物体的移动、旋转或者缩放约束到另一个物体上,以此辅助制作者创建一些有特殊要求的动画。其中控制这种约束的称为约束物体,被控制的则是被约束物体。Maya提供了8种类型的约束,它们分别是Point(点约束)、Aim(目标约束)、Orient(方向约束)、Scale(缩放约束)、Parent(父子约束)、Geometry(几何体约束)、Normal(法线约束)、Tangent(切线约束)、Pole
Vector(极矢量约束)。可以在动画模块下的Constrain(约束)菜单中调用这些约束工具,如图4-52所示。下面就针对每一种约束进行详细讲解。
图注可参考上述文字
  图4-52 Constrain(约束)菜单
  4.4.1. 点约束
  点约束能够使一个物体的运动带动另一个物体的运动,这种约束在一种情况下非常有用,就是将一个物体的运动匹配到另一个物体上。例如,女人戴的耳钉,可以建一个Locator(定位器)与耳钉建立点约束,然后将Locator与女人的耳朵建立父子关系。
  创建点约束,可以先选择一个或多个约束物体,再选择被约束物体。例如,图4-53中Locator控制立方体,要先选择Locator,按住键盘上的Shift键加选立方体。
  图4-53 用Locator约束立方体
  然后点击菜单上的Constrain(约束)& Point(点约束)命令后面的设置块
,弹出Point Constraint
Options(点约束设置)选项盒,如图4-54所示,其中主要选项介绍如下。
  图4-54 point Constraint Options(点约束设置)选项盒
  & Maintain
offset(维持偏移):控制约束与被约束物体的轴心重合与否的选项。若希望它们不重合,即可开启此选项。该项可在保持两个轴心位置不变的前提下做约束。如果不希望它们的轴心有差距,则关闭该选项。
  & Constraint
axes(约束轴):如果想约束三个轴向,需开启此选项,此时三个轴向都会被约束;如果只想在某一、两个方向约束物体,可以开启X/Y/Z中的任意一项或两项。
  ※ 注意:点约束主要完成对被约束物体的位置控制,它对被约束物体的方向变化无影响。
  4.4.2. 目标约束
  目标约束在中的应用非常广泛,如舞台灯光。目标约束在角色设定中的主要用途是作为眼球运动的定位器,约束物体能约束物体的方向,使被约束物体总是瞄准约束物体,下面操作练习一下说明这个功用。
  创建目标约束,先选择一个或多个目标体,再同时选择被约束物体,执行Constrain(约束)&
Aim(目标约束)命令即可。被约束物体方向的确定是由两个矢量控制的,分别是Aim Vector(目标矢量)和Up
Vector(向上矢量),我们在创建目标约束时从创建选项当中进行设定,设定时要注意物体的轴向,图4-55便是目标约束设置选项盒。
  图4-55 目标约束设置选项盒
  & Maintain offset(维持偏移):该选项与点约束的 Maintain offset一样。
  & Aim vector/Up vector:目标向量/向顶向量。
  此二项共同决定了被约束物体的方向。从上图中可看出,两个矢量都有三个属性值供调节,从左至右分别为X,Y,Z轴。Aim
vector中值为1的轴向表示物体的朝向,就如眼睛一样,盯着前方。此处Aim vector的X轴上为1,说明此时眼睛的朝向在X轴上。
  现在简单做一个用Locator(定位器)控制眼球运动的小练习,以加深大家对目标约束的理解和认识。
  【例4-8】用Locator控制眼球运动
  1) 先创建一个NURBS球体,将其当做眼球,如图4-56所示。
  2) 旋转球体的Z轴方向90度,使它面对制作者,如图4-57所示。
     
  图4-56 创建一个球体          图4-57 旋转球体使其面对制作者
  3) 给眼球指定材质。本例选用blinn材质,如图4-58所示。
  4) 在blinn材质的Color选项后面的棋盘格连结一个ramp节点,并将ramp的type选项设置为U Ramp,如图4-59所示。
  图4-58 给眼球指定材质
  图4-59 设置ramp节点
  5) 复制出一个球体来,并创建一个Locator(定位器),调整它们的位置如图4-60所示,其中Locator用来控制小球的运动。
  图4-60 复制球体并创建Locator
  6) 现在选择Locator,再按住键盘上的Shift键加选眼球,然后执行目标约束命令,用同样的方法设置另外一个眼球,参数设置参考图4-55。
  7) 这样,眼球运动便完成了,如图4-61所示。
  图4-61 眼球的运动
  4.4.3. 方向约束、父子约束与父子关系
  方向约束可以让一个或几个物体控制被约束物体的方向,被约束物体只是跟随约束物体的转动而转动,本身的位置不受影响。当存在多个约束物体时,被约束物体的方向按约束物体所施加的影响力取它们的平均值。
  创建方向约束的方法是,选择约束物体和被约束物体,执行Constrain(约束)& Orient(方向约束)命令。
  1) 创建两个物体,这里选择球体和圆环,如图4-62所示。
  图4-62 创建两个物体    图4-63 圆环随球体的旋转而旋转
  2) 之后用球来约束圆环。先选择球,按住键盘上的Shift键加选圆环,执行Constrain(约束)&
Orient(方向约束)命令。旋转小球,会发现圆环也在旋转,但圆环的轴心在自己的坐标轴上,如图4-63所示。
  ※ 注意:这点有别于Parent约束(父子约束)和父子关系,下面本书将详细说明此点。
  创建父子约束的方法是:先选择父物体,再按住键盘上的Shift键加选子物体,执行Constrain(约束)&
Parent(父子约束)命令即可。创建父子关系的方法是:先选择子物体,再按住键盘上的Shift键加选另一个物体,执行Edit(编辑)&
Parent(父子关系)命令(或者通过点击键盘上的快捷键p)。如果要解除父子关系,则选择子物体后,执行Edit(编辑)&
Unparent(取消父子关系)命令(或者通过快捷键Shift+p操作)。
  方向约束、父子约束和父子关系确立后,其中子物体的旋转均受到父物体的控制。这里通过简单的动画认识三者之间的区别,图4-64中的圆环均是各组中的子物体。
图4-64 方向约束、父子约束和父子关系
  在Outliner(大纲编辑器)的层级关系中,父物体是控制方。在这里,方向约束和父子约束的父物体均为球体,而父子关系的父物体不是球,是两个物体形成的组,因为被打成一组的两个物体是平级的,没有控制与被控制之分。当旋转这三个父物体后,三组的变化如图4-65所示。
  图4-65 方向约束、父子约束和父子关系在旋转父物体后
  那么以上三组的区别在哪?从图4-65及图4-66中可以看出,方向约束中子物体的旋转属性受父物体约束,子物体不能随意旋转,如果强制性旋转子物体,则方向约束会被打破,父物体不再控制子物体的旋转。同时,父物体不控制子物体的移动,它可以随意变换位置。而父子约束中子物体的移动和旋转属性均受到父物体的控制,子物体随父物体的移动而移动,旋转而旋转。父子关系中的子物体的旋转受父物体的控制,父物体旋转时子物体绕组轴心旋转,但同时子物体本身的移动和旋转是自由的,它可以绕自身轴旋转并能够随意移动。
  a) 方向约束子物体通道栏的属性b) 父子约束子物体通道栏的属性c) 父子关系子物体通道栏的属性
  图4-66 三种关系中子物体通道栏的属性
  因此,在实际的项目制作中,需要根据具体的情况,灵活地使用这些约束方式,从而使变得更加简单。
  在操作中,两个建立父子关系的物体均可以设置关键帧动画;而建立父子约束的物体,只有约束物体才可以设置关键帧动画,被约束物体则不能。因为它对应的属性已经被关联到约束他的物体上了,是被制约的。所以形象一点说,父子关系就像钱袋里装着硬币,如图4-67所示。其中钱袋是父,硬币是子。钱袋被拿起时,硬币跟着运动,但是袋子里的硬币本身也能够自由运动。
  而父子约束就像一个牵线木偶,如图4-68所示。线动的时候,木偶跟着运动,但木偶的手脚只能跟着线运动,自己是无法自由运动的。
  图4-67 装着钱的钱袋         图4-68 牵线木偶
  4.4.4. 缩放约束
  缩放约束使得被约束物体的缩放跟随约束物体的缩放而缩放。当我们遇到要使多个物体进行相同方式或比例的缩放时,可以利用缩放约束简化操作。另外若有特殊需求时,缩放约束也能提供给我们一种良好的解决方案。
  创建缩放约束时,方法与其他约束类似。选择约束物体,之后选择被约束物体。之后执行Constrain(约束)&
Scale(缩放约束)命令。缩放球体时,会发现圆环也会以自己的轴心为轴心自动缩放,如图4-69所示。
  图4-69 圆环随球体的缩放而缩放
  4.4.5. 几何体约束
  几何体约束可以将物体限制到NURBS表面、NURBS曲线或多边形表面上,被约束物体的位置被一个或多个约束物体的最近表面位置所驱动。要创建几何体约束,先选择约束物体,然后选择被约束物体,再使用Constrain(约束)&
Geometry(几何体约束)命令。
  本书下面用一个实例具体介绍其用法,使大家对几何体约束有个更加直观的认识。
  【例4-9】小球在曲面上移动
  操作过程如下:
  1) 创建一个地面和一个球体,如图4-70所示。
  2) 先选中约束物体地面,再选中被约束物体小球,执行命令Constrain(约束)&
Geometry(几何体约束)后,小球就被约束到曲面上了,如图4-71所示。
  图4-70 创建小球和地面       图4-71 小球被约束到地面上
  3) 这时便可沿地面移动小球的位置,设置一段小球在地面上运动的关键帧动画,如图4-72所示。
  图4-72 小球在地面上运动
  4.4.6. 法线约束
  法线约束可使物体方向与NURBS表面或多边形表面的法线在同一条直线上,当我们要求一个物体在一个表面上自然滑动时,就会用法线约束。创建法线约束时,选择约束物体和被约束物体,选择Constrain(约束)&
Normal(法线约束)命令。
  一般情况下,法线约束和几何体约束是搭配使用的,由几何体约束控制物体在表面上的位置,由法线约束来控制物体在表面上的方向。
  下面举一个实例以加深对几何体约束和法线约束的概念理解。
  【例4-10】制作物体沿山坡移动。
  操作步骤如下:
  1) 创建一个地面和一个圆锥体,如图4-73 a所示。然后按键盘上的Insert键,将圆锥的轴心移至其底端,如图4-73 b所示。
  2) 分别选择地面和圆锥,执行几何体约束命令Constrain(约束)&
Geometry(几何体约束)可以让圆锥沿着山坡滑动,但仅限于在移动方向上,如图4-74所示。
  a) 创建地面和圆锥体          b) 移动圆锥体的轴心
  图4-73 创建地面和圆锥体,并移动圆锥体的轴心
  图4-74 圆锥体沿山坡滑动
  3) 分别选择地面和圆锥体,执行Constrain(约束)&
Normal(法线约束)命令。此时,圆锥的旋转就被约束在表面的法线上了。法线约束命令参数设置及执行后的效果如图4-75所示。
  图4-75 法线约束选项盒及执行该命令后的效果
这样,就可以随意地移动圆锥体并且设置关键帧动画了。如图4-76所示,此时的动画效果与之前讲过的曲面上的曲线运动类似(参见图4-72),可以对比一下二者的异同。本例中的动画可参考光盘中的视频文件movchapter4法线约束.avi。
  a) 曲面上的曲线运动           b) 法线约束效果
  图4-76 圆锥体沿山坡移动
  4.4.7. 切线约束
  如果要求做物体沿曲线运动的动画,物体的运动方向若始终与曲线的切线方向平行,此时就可以利用切线约束来表现合理的运动。
  切线约束也经常和几何体约束一起搭配使用。先执行几何体约束命令,然后在创建切线约束时,选择目标曲线和被约束物体,执行Constrain(约束)&
Tangent(切线约束)命令。
  4.4.8. 极矢量约束
  所谓极矢量约束,它能使极矢量终点跟随目标体的移动。在角色设定中,手臂关节链的IK旋转平面手柄的极矢量经常被限制在角色后面的定位器上。一般情况下运用极矢量约束是为了在操纵IK旋转平面手柄时避免意外的反转,当手柄矢量接近或与极矢量相交时,反转会出现,而使用极矢量约束可以让二者不相交。
  要创建极矢量约束,需选择一个或多个约束物体,然后执行Constrain(约束)& Pole Vector(极矢量)命令即可。
  4.4.9. 约束综合实例
  约束在Maya中的应用相当广泛,学好约束对后面动画的制作至关重要,在适当的地方用适当的约束,能使事半功倍。
  下面综合运用本章讲的几个知识点,例如点约束、旋转约束、父子约束和父子关系,使知识得以强化。
  【例4-11】制作手拿杯子喝水的过程
  首先看一下动画的大体过程,如图4-77所示。
  图4-77 手拿杯子喝水的大体过程
  ※ 注意:在手刚接触杯子的时候,杯子要有小幅度的倾斜,以保证动作的真实性,如图4-78所示。
  图4-78 手接触杯子至拿起杯子的过程
  该例的动画效果可以在光盘中的视频文件movchapter4practice_front.avi和movchapter4
practice_side.avi里看到。下面具体讲解制作过程,大家可以仔细体会在与道具交互的动画里如何运用上述的各种约束。
  1) 首先创建两个locator(定位器),它们分别是locator1和locator2,如图4-79所示。
  2) 使locator1与杯子建立父子关系,这样就可以自如地调节杯子的旋转了,而locator2父子约束locator1。
然后制作手部的动画。用手父子约束locator2。在与杯子刚好接触的时刻,选中locator2设置关键帧,这时会看到locator2的通道栏channel里,多了一项Blend
Parent1属性,如图4-80所示。
          
  图4-79 创建两个locator     图4-80 locator2的通道栏里的Blend Parent1属性
  4) 此时(本例设定为第24帧)设置Blend Parent1的属性值为0,接着在下一帧设置该属性值为1。
  5) 约束设置好后,再适当调节手刚刚拿起杯子时,杯子自然倾斜的动画。直接选择杯子,然后旋转设置关键帧动画即可,如图4-81所示。
  图4-81 手拿起杯子,杯子倾斜的过程
  6) 调整手腕和手指头动画,完成简单的手与杯子交互的动作。
  在建立父子约束时,一定要注意杯子轴心的位置,需将其轴心调至杯子的底面中央。因为杯子向一边倾斜时,是以其底部的一侧边缘为轴旋转;而当其向另一边倾斜时,又以另一侧的边缘为轴,为避免出现问题,故统一为底部的中心为杯子的轴心。具体方法是:选中杯子,按键盘上的Insert
键,进入枢轴点模式后,移动轴心到杯子底面的中央即可。
  4.5. Character菜单
  Maya中Character(角色)菜单包含角色创作的所有命令,掌握角色组的使用方法对大有裨益。例如:非线性动画中角色动画的整体关键帧都需要使用这些基础命令,如图  所示。
图4-82 Character菜单
  本节主要讲解几个重要的命令:
  & Create Character Set(创建角色组)
  & Create Subcharacter Set(创建子角色组)
  & Attribute Editor(编辑角色组属性)
  & Add to Character Set(给角色组添加属性)
  & Remove from Character Set(删除角色组中的属性)
  & Merge Character Set(合并多个角色组)
  4.5.1. 创建角色组(Create Character Set)
  角色组是一个节点,它可以将设置关键帧动画的对象以及它们所有的属性集中在这一角色组节点里。因此在制作动画时,只需将所有需要设置动画的属性全部添加在一个角色组中,这样做可以避免逐个选中对象和设置关键帧,能够大大提高的效率。
  点击图4-82中Create Character Set(创建角色组)命令后的设置块
,弹出创建角色组设置选项盒,如图4-83所示,下面将详细讲解其中的各选项。
  图4-83 创建角色组设置选项盒
  (1) Character(角色)
  & Name:角色组的命名。默认为Character1,可以根据制作的需要为角色组进行相应的命名。
  & Include:包括。
  Hierarchy below selected node:开启该选项会把被选物体的所有子层级物体一起选择加入到角色组中。
  (2) Attributes(属性)
  Include:包括。
  All keyable:开启此选项所有可设置关键帧的属性都被加入到角色组里。
  From Channel Box:通道栏中被选的可设置关键帧的属性加入角色组,开启此选项后只有被选的通道栏中的属性才会被加入角色组。
  All keyable
except:开启此选项后会排除被选择的属性,将剩下的可以设置关键帧的属性全部加入角色组。下面列举了该选项可以排除的属性,它们包括Translate(位移)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)、Visibility(显示)、Dynamic(动力学)。
  (3) Redirection(重定向)
  该命令栏中的选项比较简单,只有Redirection
character,它的作用是加入一个角色组方向控制工具,决定是否在创建角色的同时加入一个方向改变节点。
  Rotation and translation:加入旋转和位移。
  Rotation only:只加入旋转。
  Translation only:只加入位移。
  介绍完Create Character Set命令后,接下来用一个实例具体解说此命令的运用,使大家对创建角色组有更加深化的理解。
  【例4-12】创建角色组
打开光盘中的场景文件sceneschapter4Jim.mb,选择角色所有的控制器。由于角色的不同,角色设置上也会不同,大部分的角色设置都是以曲线形式显示控制器,但也有部分的角色设置以控制手柄显示,那么在此处需要加选控制手柄,如图4-84所示。
  图4-84 角色身上的控制器
参考图4-83,在创建角色组设置选项盒中进行设置。注意为角色组起名的时候最好添加后缀&_ch&,这是为了避免角色名和场景中的物体同名,如图4-85所示。
  图4-85 创建角色组设置选项盒的设置
  3) 有时在同一场景中存在多个角色组,可以在图4-82中点击Set Current Character Set(设置当前角色组)&
Jim_ch(角色组名称)命令,即在Maya软件的范围滑块后面显示当前使用的角色组,如图4-86所示。
  图4-86 Maya界面显示当前使用的角色组
角色组创建完成后,在制作动画时即使不选择控制器,只要在需要的动作完成时按键盘上的s键,Maya就会自动为每个控制器记录一个关键帧,这样就不需要逐个为控制器设置关键帧了,如图4-87所示。
  图4-87 设置需要的动作后按&s&键便自动记录关键帧
  还可以通过点击MEL语句快捷命令来实现选择角色全身控制器的操作,具体见例4-13。
  【例4-13】创建MEL语句快捷命令
  1) 选择光盘中的场景文件sceneschapter4Jim.mb中角色身体上的所有控制器,点击Window(窗口)& General
Editors(常规编辑器)& Script Editor(脚本编辑器),打开Script Editor(脚本编辑器),如图4-88所示。
  a) 选择角色身上的所有控制器                  b) 执行菜单命令
  c) 脚本编辑器
  图4-88 打开Script Editor(脚本编辑器)的方式
  2) 选择图4-89中的红色框选区域,用鼠标中键将其拖拽至Maya工具架的Custom面板下,这样便创建了一个选择角色控制器的MEL语句工具。
  3) 这样在当前帧摆好角色需要的动作,点击工具架中的MEL快捷命令
,它的作用是选择角色的所有控制器,然后按键盘上的s键即可进行关键帧设置。
  图4-89 创建MEL语句工具
  制作动画时,需要在之前的步骤中保持关键帧的一致性。通过使用角色组可以帮助制作者更好地保持关键帧的一致性。除了创建角色组之外,还可以通过创建MEL语句快捷命令来保证关键帧的一致,两种方法任选。
  4.5.2. 创建子角色组(Create Subcharacter Set)
  图4-82中点击Create Subcharacter
Set(创建子角色组)命令,可以在一个已经创建的角色组下创建一个子角色组。比如在一个身体角色组下面创建手臂和脚部的角色组,这样可以方便地选择要设置关键帧的部分。单击Create
Subcharacter Set(创建子角色组)命令后面的设置块打开创建子角色组设置选项盒,如图4-90所示,下面将介绍其中的选项。
  图4-90 设置子角色组设置选项盒
  & Name:子角色组的命名。
  随后的All keyable、From Channel Box、All keyable except选项可参考Create Character
Set(创建角色组设置)选项盒中的选项进行理解,所不同的是,此处各选项均用于子角色组的设置,下面举例说明。
  【例4-14】为角色的眼睛、眉毛和嘴创建子角色组
  1) 打开光盘中的场景文件sceneschapter4Jim.mb,参考图4-84。
  2) 选择角色身上所有的控制器创建一个角色组,然后执行创建角色组命令为角色创建一个角色组,命名为Jim_ch,参考图4-85。
  3) 然后选择角色的眼睛、眉毛以及嘴的控制器,如图4-91所示。
  图4-91 选择角色的眼睛、眉毛和嘴的控制器
  4) 单击Character(角色)& Create Subcharacter
Set(创建子角色组)命令后面的设置块打开创建子角色组设置选项盒,将子角色组的名称改为Face_ch,之后点击选项盒中的Create Subcharacter
Set(创建子角色组)按钮,为角色创建子角色组,如图4-92所示。
  图4-92 Create Subcharacter Set Options(创建子角色组设置)选项盒的设置
  图4-93 选择总角色组摆动作   图4-94 制作表情动画
  5) 现在可以先选择总角色组摆出角色的肢体动作,如图4-93所示。
  6) 然后使用子角色组制作表情的细节,如图4-94所示。现在可将分好角色组的场景文件另存为Jim_ch.mb。
  4.5.3. Attribute Editor(编辑角色组属性)
  编辑角色组属性是在属性编辑器里对每个属性的滑快进行相应地调整。打开刚刚保存的场景文件Jim_ch.mb,通过Window(窗口)&
Outliner(大纲编辑器)打开图4-95 a中的大纲编辑器,在其中选择角色组Jim_ch,按键盘上的快捷键Ctrl+a打开图4-95
b中的角色组属性编辑器,在其中可以修改角色组节点的属性。
  a) 大纲编辑器                  b) 角色组属性编辑器
  图4-95 在大纲编辑器中选择Jim_ch,打开它的属性编辑器
  4.5.4. Add to Character Set(给角色组添加属性)
  在制作过程中,可能会给角色组添加一些属性,这时可以执行Character(角色)& Add to Character
Set(给角色组添加属性)命令为角色组添加属性,参考图4-82。下面将通过实例演示此命令的应用。
  【例4-15】添加角色组属性
打开例4-14中保存的场景文件Jim_ch.mb,发现场景中角色已经创建了角色组&Jim_ch&,如图4-96所示。被放入角色组的控制器通道栏中的属性会显示黄色,参考图4-99。现在,角色的头部和颈部没有被添加到角色组&Jim_ch&中,如图4-97所示。
  图4-96 角色组Jim_ch
  图4-97 头部及颈部没有被添加到角色组中
  2) 确定当前角色组是希望添加属性的角色组,然后选择头部控制器,选中控制器通道栏中需要添加角色组的属性,如图4-98所示。
  图4-98 选择需要添加角色组的属性
  3) 执行Character(角色)& Add to Character
Set(给角色组添加属性)命令,这样角色头部控制器中的属性就会被添加到角色组&Jim_ch&中,如图4-99所示。被放入角色组的控制器通道中的属性会显示为黄色。
  图4-99 通过命令添加属性到角色组中
  4.5.5. Remove from Character Set(删除角色组中的属性)
  在图4-82的菜单中执行Character(角色)& Remove from Character
Set(删除角色组中的属性)命令可以删除已有角色组中不需要的属性,下面举例说明。
  【例4-16】删除角色组中的属性
在例4-14中,保存的场景文件Jim_ch.mb中的角色已经创建了角色组&Jim_ch&,参考图4-96。完成动画以后,需要对角色的肢体进行细节调整,这时便需要将角色的手以及脚的控制器从角色组中删除。在这里只对角色的脚部控制器进行操作。
  2) 在保证当前角色组为&Jim_ch&的前提下选择角色脚部的控制器,如图4-100所示。
  图4-100 选择角色的脚部控制器
  3) 选择角色的脚部控制器的所有属性,执行Character & Remove from Character
Set命令,将选择的属性从角色组中删除,如图4-101所示。用同样方法删除角色手部的控制器。
  图4-101 将选择的属性从角色组中删除
  如果想将所有的角色组删除,可以打开大纲视图Window(窗口)& Outliner(大纲编辑器),如图4-102所示。
  图4-102 通过命令打开大纲视图
  4) 然后在大纲视图中选择&Jim_ch&角色组的节点,按键盘上的&Delete&键将其删除,如图4-103所示。
  图4-103 在大纲视图中选中角色组并删除
  4.5.6. Merge Character Sets(合并多个角色组)
  在大纲编辑器中选择要合并的角色组,在图4-82中点击Merge Character
Sets(合并多个角色组)命令可以将两个以上的角色组合并成一个角色组,如图4-104所示。
  图4-104 选择角色组后通过命令合并角色组
  ※ 注意:合并后的角色组的名字是最后选择的角色组的名字,所以在选择这些角色组时,要将主要的角色组放在最后。
  本章习题
  1. 运用路径动画创建一个沿着山路盘旋行驶的火车动画。
  2. 运用驱动关键帧创建一段被扔出去的篮球撞击到一扇窗户,窗户被打开了的动画。
  3. 利用各种约束完成一段扔球动画:一个人用左手从地上捡起一个铅球,然后再放在右手上用力地掷出。
  4. 将一个带有控制器的角色添加一个角色组。
  5. 将角色的面部创建子角色组,并分析角色组和子角色组之间的关系。
  6. 熟悉角色组的使用方法,通过使用角色组制作一段简单的动画。
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