什么是二年级乘法游戏公式

word文档里的乘法公式是什么_百度知道
word文档里的乘法公式是什么
例如,以上面的实例,介绍乘法公式的使用。1、将光标放在桌子总金额的单元格中;2、单击表格工具布局----公式按钮;3、弹出公式对话框,在公式的输入框中输入:=B2*C2;4、单击确定按钮后,效果如图所示。
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则在“=”号后输入 A1*B1其他计算,自己看下面的表格中的编码是这样的第一行 A1 B1 C1 D1 E1……第二行 A2 B2 C2 D2 E2……第三行 A3 B3 C3 D3 E3……………………………………记住。由于不好插图片,后面输入计算格式:想计算A1和B1的积。如,word和excel刚好是相反的点插入函数(或公式),只留“=”,然后删除其他内容首先得给你讲讲word单元格的编码是怎么样的
提问者评价
ok!谢谢了!!
其他3条回答
可以自动求出两个数字的乘积的公式(含有函数的那种)没有理解你说的意思:可以在word文档里的乘法公式直接输入,我也不清楚,以前试过N多次都不行的!不知道你只是要一个乘法公式的表达式。至于第二种?若是第一种,还是要想要类似EXCEL一样,好像没有这个功能,即使在EXECL里编辑好插入或粘贴到WORD里也不能自动求积的,至于乘号可以用数字键”8“上的星号代替,或者是用大写字母”X“代替
如果是搞计算,则word不具备,可用excel。如果是打字公式,word比较王牌
然后找到“microsoft公式3.0”这个选项
在哪个选项可以找到这个 “microsoft公式3.0”
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出门在外也不愁网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?
不管是页游,端游,手游。以伤害计算公式为例,通常有两种做法:1、攻击 - 防御 = 伤害2、攻击 * (1 - 免伤率(f(防御))) = 伤害上一个项目我是用的乘除法(做法2),不过近期玩过大多页游后发现大多采用加减法,自己在下一个项目建立框架时也觉得加减法可以基本满足自己的需求。其实现在就是很迷茫,希望大家都来探讨一下,两种做法的优劣,风险又各在哪里。
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貌似好多人不明白魔兽的减伤公式,魔兽的减伤收益不递减,和其他属性一样,收益都是线性的。看这里,魔兽的公式很巧妙的吧防御属性变透明了,加护甲等效于加生命。国产游戏爱用加减法,正因为加减法不平衡,会让RMB玩家非常有感觉。基础防御100点,别人打你造成20点伤害的,这时再多10点防御,就减少了50%受到伤害。那最后10点就是强14到强15的距离,这样促使人不择手段的要把装备强化到极致。
其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:战斗体验主要涉及玩家理解成本,战斗平衡,战斗易控性三个问题。数值成长体验主要涉及数值成长曲线和消费体验。游戏内容的支撑主要是指策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容。并且以上很多问题之间都是相互影响的。==================================玩家理解成本先随手贴两组的伤害公式来对比:伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数伤害 = 攻击 - 防御两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。简单粗暴直接。不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。战斗平衡及易控性(这个问题我之间有回答过,顺便粘贴过来。)由此可见,战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。数值成长曲线简单拉个了表,在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:减法公式:伤害 = 攻击 - 防御除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:= =你看,伤害增长还是水平的。= =你看,伤害增长还是水平的。这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御哟西,这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:(假如免伤是20%)哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。消费体验(这个感觉说不完……而且题主估计也不是要问这个,所以可耻的略过了……)游戏内容的支撑数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………==================================收工……不怎么干数值活儿的人……有问题请轻拍 →_→
防具的三大参数
-------------------------对于防具,有几个明显的参数,最值得重视。物免率、有效生命和物免上限。
有效生命=最大生命/(1-物免率)对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。因为这决定了你的生死。对于一个farm型的游戏来说,有效生命几乎不重要,因为你不太可能死;除了pk。
但物免率就非常重要,这决定了你的farm效率和消耗。物免上限,在挑战型游戏中,较为难以达到。但在道具收费游戏中,物免上限是另一个非常重要的属性。玩家需要强化防具,而强化到物免上限的时候,玩家就不再有任何动力进一步强化了。如减法公式,dam=atk-def;当def=同级怪物atk时,玩家就没有动力了。更严重的问题在于,如果玩家完全伤害免疫,那么组队、社区等各种玩法都受到了极大的阻碍。三种伤害公式
-------------------------常见的伤害公式有3种。减法:damage=atk-def,如果考虑命中则是damage=(atk-def)*atk/(atk+def)除法:diablo:damage=atk*atk/(atk+def)乘法:wow:damage=atk*(1-免伤率)三种公式的物免率
减法公式的物免效果最佳。
肯定是减1点。而且当达到物免上限时,不会受到伤害。
diablo的物免效果次之。
对方的伤害越高,物免效果越好。但再往上堆(atk=def的情况),物免收益就逐步下降。(但还是有效)
wow公式基本上是固定物免,为什么呢?
wow的防御公式,适合于职业差别的控制。布甲,皮甲,板甲,物免%是固定的。因此坦克才有意义。
换言之,wow公式的最大有点在于固定物免%,如果你不固定,那还不如用其他公式!
而物免%固定,就决定了装备强化,物免效果为0。三种公式的有效生命
减法公式的有效生命非线性增长
当防御接近攻击时,有效生命急剧增长。
wow公式的有效生命线性增长
因为免伤率是固定的。所以,每点生命带来的有效生命也是线性的,这非常符合wow的挑战游戏风格。
diablo公式介于两者之间
在敌人攻击一定的前提下,每点防御带来的有效生命也是线性的。
在敌人攻击增加时,每点防御带来的有效生命将随之增加。
(注意,这和物免收益逐步下降不矛盾)三种公式的物免上限
减法公式的物免上限最脆弱
达到物免上限之后,不会受到伤害。继续向上堆没有效果。
diablo的物免上限最好
堆防御总是有效的(虽然越来越低)而且带来的有效生命增长是线性的。
wow公式的设计理念不允许你达到物免上限。混用方式。
由于游戏中存在着物理和法术两种伤害,大可以采用混合的方式。
物理利用减法的免伤效果,给玩家最好的装备强化感受。
法术利用wow或者diablo公式,来达到平衡。
但这就要求每个角色都同时拥有物理和法术伤害。
问道即是如此。总结
减法公式给玩家最大的堆防动力,但一旦拥有(达到上限),别无所求。
更可怕的副作用是,当玩家物免时,整个游戏的团队合作机制都会受到严重威胁。(当然,你可以额外采用强硬的手段,比如:所有攻击伤害物免玩家时,最低受到伤害XX点。等等……)
另一方面,在减法公式的前提下,如果要突出职业的防御特点,那么必须把整个攻防数值控制在一定范围内才有效。
diablo公式是最为开放的一个公式。虽然免伤效果不是最好。而且职业特点也能够兼顾一部分。
wow公式不适合堆防御;但能最大的突出职业的防御特点。
这个就我个人的数值开发经验来答一下吧,纯属个人观点
个人认为“加减法”和“乘除法”仅仅只是一个计算方式的差异,其实他们本质上并不冲突,而就你的提问和自答来看,你的困惑并不是来源于算法的优劣选择,而是“防御”这个玩意的存在打破了一名数值策划对于数值结构的那种急于一种程度上的把握力度我来简单点给你举个例子
假设一款游戏中只存在2个属性:攻击、血量
那么你有没有瞬间觉得无论是战斗的回合数还是节奏神马之类的东西,你想让他怎样他就怎样
当你把“攻击、血量”像“命中、闪避”这种对立属性去看待的时候你就不会纠结于算法的问题
“攻击”和“血量”这2个属性我们可以认定他们是一组对立属性,正由于“防御”这个属性的加入破坏了原本对立属性之间的简单关系,让你觉得“加减法”和“乘除法”之间存在某种非常有意义的讨论价值呃,以上的说法有点吐槽,有点过分,我正经的回答一下
作为一名数值策划,算法仅仅只是工具,我从不认为什么算法好、什么算法不好
特别是伤害公式这种基础公式是要服务于一名数值策划对于一款游戏的整体数值框架设计思路的
1. 如果你对“防御”这个属性有销售需求的话,个人认为“加减法”略好,因为在属性收益和在后期拓展上,他的优势比较明显,但是他的缺点在于用户在数值的挫败感受(1.低攻用户对高防用户的攻攻击感受。2.一些可能和防御提升之类相关技能的设计感受)上比较差,因为游戏设计者永远无法掌握用户的行为,为了平衡这种挫败感受,数值策划需要做出一系列的配套算法来尽可能的将挫败感受降到最低
2. 如果你对“防御”这个属性没有销售需求的话,个人认为“乘除法”会比较好一些,因为当游戏不卖这个属性,而且因为百分比这玩意本身的定义来看,数值策划基本上可以无视他的存在感,那么游戏中所有的属性都是一一对应的对立属性,这整套数值的设计难度和可控程度相对要简单很多,同样的他也有他的缺点,那就是1.在一定程度上破坏了用户的通用属性认知。2.不具备有良好的拓展性。3.失去了一条属性营收线以上仅仅是个人在数值上的一些工作经验,希望不要见笑。
“减法精度难控,但成长感强,属性好卖;乘法门槛高,但好控制,易配平”——一年前我这么理解。但干嘛非要生搬硬套MMO的数值模型?系统有没有提供防御属性都还不一定。
小知识欧美系的游戏,采用加减法的原因是脱胎自DND的骰子,随机数只有加减没有概率一说日本早期游戏,采用加减法的原因是处理器主频太低,而后期游戏抛弃加减法的原因是容易被玩家采取针对性策略当然现在的游戏理由和过去不太一样,请参考其他老师的解释。
自答一个,主要来自于和群里朋友们的讨论。写在这里也作为日后的积累~1、加减法等比不等价。例如12血5攻3防,要战6回合;攻击提高一倍,回合数却降为2。这个特性会使其控制难度高于乘除法,但如能熟练应用,可以做出一些精彩的效果。2、加减法对于极限值的控制要求更为严格,出现超出预设数值时的风险与影响比起乘除法更大。3、由于等比等价的特性,攻速类的计算,乘除法有更大的优势。例如低攻击高攻速的职业,乘除法就比加减法容易做得多。
看战斗节奏和设计了,一般来说,乘除法的游戏节奏更慢,加减法的更快。尤其是免费游戏。
这不是由公式本身决定的,而是很多因数的综合。
加减法的最大问题,是当防御提升,接近攻击后,防御的收益是越来越高的,甚至可能达到正无穷----伤害由1降到0。对应的解决方案一般是,保证防御远低于攻击。但是,在一个免费游戏中,这个不是那么好控制,所以,一般会选择,提升攻击力更有效率的做法。从而很容易让游戏的战斗节奏加快。
乘除法的最大问题,在于免伤系数的设计,这个很难做好。具体的设计不说了,手机太吃力了。做过的人都知道。
一句话,没有最好,只有最合适。你用起来没问题就行,何必想太多。
基本上面各位已经把优缺点说的比较清楚了。用什么公式主要是看你的游戏类型和需求,游戏模式,收费点,成长线,战斗模式等等。针对你的需求定,如果战斗方式和期望的战斗体验没有定就定公式,那没有意义
简单说一点加减法的好处之一:玩家付出代价后(时间或金钱),提升实力后(比如提升攻击),再去对战,发现打出的伤害实打实的提升了(而乘除法通常会有个折扣),那么,玩家对这个付费代价→提升实力→伤害提升的过程感知就相当明显,简而言之,就是一个字:爽。既然爽,再加上部分人有冲动属性,就很可能脑子一热,钱一冲,装备全强满,技能全升满巴拉巴拉……这是免费游戏多采用加减法的原因之一。
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社交帐号登录如何证明概率论的乘法公式?
乘法公式是P(AB)=P(A|B)P(B)或者说条件概率公式P(A|B)=P(AB)/P(B),从概率的3个定义上来看,完全没法解释这个公式啊,,不知道哪里有资料能解释下?
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首先,推薦你先看下 wikipedia 上的這段介紹:
恩,我下面的解釋內容上其實跟這段話無異,只是盡量用我的語言把它梳理一下。
條件概率是個定義,無需證明,我們要做的是去理解這個定義。定義用文字表述是:在另一事件發生的前提下的某事件發生的概率;這句話的數學意義:假設已知事件 A,B,和他們所在的總事件空間 Omega,求事件 B 在 事件 A 發生的這個前提下發生的概率。
我們用 P(A) 與 P(B) 來表示在總時間空間 Omega 裡 事件 A 與 B 各自發生的概率。
在總事件空間裡,事件 A 與 B 同時發生的概率是 P( A 交 B
)。前提條件「事件 A 發生」的介入,實際上是改變(縮小)了要考察的事件空間,也就是說,我們要考察的不再是總事件空間 Omega,而是事件 A 發生的空間,這時候,事件 A 與 B 同時發生的概率便被「調整」為 P( A 交 B ) / P(A),而這正是我們想要知道的事件 B 在 事件 A 發生的這個前提下發生的概率,即:
P( A 交 B ) / P(A),P (A) 不為零。
有關這個「除法」的計算步驟,wikipedia 給出了一個用連續密度函數做的解釋,不知道是不是能解決你對此的疑惑。舉個也許不大恰當的例子:在太平洋裡隨意扔一個球去撈,跟家附近的游泳池裡隨意扔一個球去撈,是不是後者會簡單得多?事件空間縮小後,那些我們不關心的事件都被過濾沒了,所以我們再去觀察某事件發生的概率,這個概率必然變大。
另外,若已知 A 與 B 統計獨立,則有
P( A 交 B )
P(B) ,有關這個定義可參考:
如果還有疑問,歡迎繼續評論裡討論。
概率是一种测度;测度有两个约束:空集的测度是0;可列可加性;(为什么引入这两个约束,这里不展开讨论)概率的定义又加了一个约束:全集的测度是1;这三个约束放在一起构成了概率的公理化定义。但是,这三个约束并不能唯一确定一个具体的概率,换句话说,你可以构造出许多不同的“概率”,而且它们都满足那三个约束;从编程的角度看,那三个约束只是接口定义,他们的实现可以有很多个。从上层抽象来看,我们只关心接口定义,而不在乎具体实现;回到条件概率的定义,我们希望条件概率也满足概率的三个约束,那么仅仅凭三个约束是无法得到P(A|B) = P(AB)/P(B)的。虽然我们不是通过频率的极限来定义概率,但我们希望概率应该和这一点吻合。举个例子,抛一枚均匀的硬币,规定正面朝上的概率是0.2,反面朝上的概率是0.8,这也是正确的概率定义(它满足那三个约束),但是这种概率不实用。同理,P(A|B) = P(AB)/P(B)也不是唯一的条件概率定义,但是它简单而实用(至少它与频率的极限是吻合的),所以我们都接受了这种定义。
为啥没法理解。。。
P(B)就是B发生的概率
P(A|B)就是B发生的前提下A发生的概率
而P(B)和P(A|B)是相互独立的 因为无论B发生不发生 A|B的概率都不变(注意A和A|B的区别)
因为A|B本身已经对B做了假设 反之亦然
所以P(A|B)和P(B)是可以相乘的 P(A|B)*P(B) = P(A|B*B)
后面这个四不像到底是什么呢?
我们还看定义 A|B是B发生的情况下A发生的概率 B是B发生的概率
A|B*B表示B发生且B发生的情况下A发生 那就是AB同时发生啦
所以 P(A|B*B) = P(AB) = P(A|B)*P(B)
本证明仅供参考
This may help you to understand a little bit.
任意一本概率论教材都会有证明...
因为这时候你已经给它限制了条件,B发生后再求在这个基础上发生A的概率,所以它的样本空间缩小到只有B这么大。什么意思呢,就是这个限制条件让此时A的发生增加了一个条件,就是它得在B中,并且占所有B可能性的大小。好比说,树林里分出三条路,你把一条路堵了(限制条件),我当然只能走另外两条喽(样本空间的缩小),并且这两条路中只有一条路是你该走的(A所在的那条路)。举个例子,有一个人家里有两个孩子,那么他们的可能性为【男,男】,【男,女】,【女,女】,【女,男】,此时按你的已知条件来推测的话家里的孩子是一男一女的p就是1|2。假如这时候,这个人家门打开了,你看到了一个小女孩出来,那么这时候你的推测的可能性就由四种变成了三种,所以一男一女的p变成了2|3。这时候有人告诉你说,那个出来的小女孩是姐姐的话,那么你的推测的可能性又缩小了,变成了两种,一男一女的概率就变成了1|2概率。所以随着已知条件的不断改变,概率也在不断变化,这就是条件概率。
概率论与数理统计教程
程依明,茆诗松。。关于条件概率的定义,从一个例子引出。
看这样理解能不能好一点: 结合
的文字P(A|B) = A∩B / B假设整个空间为Ω, 分子分母除以ΩP(A|B) = (A∩B/Ω)
/ (B/Ω)P(A|B) = P(A∩B) / P(B)变换下:P(A∩B)=P(A|B)P(B)
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