maya 中晶格maya变形器后 怎么保持maya变形器后...

maya动画曲线编辑器里面的晶格变形器的行数和列数怎么调节_百度知道
maya动画曲线编辑器里面的晶格变形器的行数和列数怎么调节
现在是3*3& 怎么变成2*2啊?
可以调节的打开在曲线编辑器--编辑-变换工具-晶格变形关键帧工具的后旦窢测喝爻估诧台超郡面小窗口,如下图。将3变成2.采纳哦亲~!
我知道啊,但是我后面那个小窗口点不开了,不知道怎么回事···
来自团队:
其他类似问题
为您推荐:
晶格的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁创建变形器 & 晶格(Create Deformers & Lattice)
“创建变形器 & 晶格”(Create Deformers & Lattice)& ”
“基本”(Basic)选项卡
分段(Divisions)
指定晶格的局部 STU 空间中的晶格结构。STU 空间提供了指定晶格结构的特殊坐标系。
可以按 S 分段数、T 分段数、和 U 分段数指定晶格的结构。当指定分段时,还可以间接指定晶格中的晶格点数量,因为这些晶格点位于分段与晶格外部会合的地方。分区数越大,晶格点分辨率越大。
尽管您对变形的控制将随着晶格点数量的增加而增加,但是性能可能会受到影响。
默认设置为:S 具有 2 个分段,T 具有 5 个分段,U 具有 2 个分段,这提供了 20 个晶格点。
局部模式(Local Mode)
指定每个晶格点是否可以只影响附近(局部)的可变形对象的点,或可以影响所有可变形对象的点。选中启用或禁用(默认为启用)。如果启用,则可以指定“局部分段”(Local Divisions)。
局部分段(Local Divisions)
仅在“局部模式”(Local Mode)处于启用状态时可用。指定每个晶格点在晶格的局部 STU 空间方面的局部影响范围。默认设置为:S 具有 2 个分段,T 具有 2 个分段,同时 U 具有 2 个分段。使用默认设置,每个晶格点只能影响离晶格点最多两个分段(在 S、T、或 U 中)的可变形对象的点。
位置(Positioning)
指定晶格是以选定可变形对象为中心,还是放置在工作区原点。
通常,您会希望在对象周围居中晶格,以便可以在创建好变形器后立即创建变形效果。但是,您可能希望该对象最初不受晶格的影响,仅在它移动到基础晶格空间中时变形。例如,可能开发一个可以挤过锁眼形状影响晶格的重影(可变形对象),然后在另一侧弹出,恢复其原始形状。
启用“位置”(Positioning)可使晶格居中,禁用“位置”(Positioning)可将晶格放在工作区原点。默认为启用。
分组(Grouping)
指定是否将影响晶格和基础晶格编组在一起。对影响晶格和基础晶格分组允许您同时变换(移动、旋转或缩放)两者。默认为禁用。默认情况下,不对影响晶格和基础晶格分组。
建立父子关系(Parenting)
指定是否在创建变形器时将晶格设置为选定可变形对象的子对象。为它们建立父子关系允许您同时变换(移动、旋转或缩放)两者。默认为禁用。
冻结模式(Freeze Mode)
指定是否冻结晶格变形映射。如果冻结(选中启用),则在影响晶格内变形的对象组件将固定在晶格内,并仅受影响晶格的影响,即使变换(移动、旋转或缩放)对象或基础晶格也是如此。有关详细信息,请参见“冻结晶格变形映射”。默认为禁用。
外部晶格(Outside lattice)
指定晶格变形器对其目标对象点的影响范围。允许您变换所有对象的点,即使该对象的一部分位于晶格以外。
当希望保持随机弹出晶格之外对象的正常晶格变形时,变换晶格之外的对象点非常有用。例如,在链接晶格在一起时保持晶格变形。
仅在晶格内部时变换(Transform Only If Inside Lattice)
仅在基础晶格内的点变形。默认情况下,启用“仅在晶格内部时变换”(Transform Only If Inside Lattice)。
变换所有点(Transform All Points)
所有目标对象的点(晶格内部和外部)都由晶格变形。
在衰减范围内则变换(Transform If Within Falloff)
基础晶格以及最多指定衰减距离内的点将被晶格变形。例如,如果将“衰减距离”(Falloff Distance)设定为 2.0,那么将变形基础晶格以及最多 2 个晶格宽度内的点。
衰减距离(Falloff Distance)
指定从基础晶格到受晶格变形器影响点的距离。衰减距离单位以晶格宽度测量。例如,一个 3.0 的“衰减距离”(Falloff Distance)值将设定衰减距离为 3 个晶格宽度。
从基础晶格边到指定衰减距离,衰减将线性降低。该选项仅在“在衰减范围内则变换”(Transform If Within Falloff)处于启用状态时可用。
“高级”(Advanced)选项卡
请参见“高级变形器选项”。
变形顺序(Deformation Order)
指定在可变性对象的历史中放置变形器节点。有关变形器放置的详细信息,请参见“变形顺序”。
独占(Exclusive)
指定变形器集是否在划分中。划分中的集可以没有重叠成员。如果启用,则“要使用的划分”(Partition To Use)和“新划分名称”(New Partition Name)选项变为可用。默认为禁用。
要使用的划分(Partition To Use)
列出所有现有划分,和默认选择“创建新划分”(Create New Partition)。如果选择“创建新划分”(Create New Partition),可以编辑“新划分名称”(New Partition Name)字段来指定新划分的名称。仅在“独占”(Exclusive)处于启用状态时可用。
新划分名称(New Partition Name)
指定将包含变形器集的新划分的名称。建议的划分名称是“deformPartition”,这将在该名称不存在时创建。通常,可以将所有独占变形器集放在名为“deformPartition”的划分中。但是,可以创建任意数量的划分,并命名为任何名称。仅在“独占”(Exclusive)处于启用状态时可用。
请将您关于此页内容的评论发送给我们
亲!请不要让浏览器或电脑管家屏蔽本站的广告,否则网页数据会错误或显示不完整二次元同好交流新大陆
扫码下载App
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!&&|&&
绘画、动画、游戏、CG技术研究爱好者,非权威高手。博客文章自由共享,转载时请保持内容完整。
LOFTER精选
网易考拉推荐
用微信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
用易信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
【忽略拓扑与属性连接的区别】为什么不直接对渲染的模型进行BlendShape,而是通过一个中间物体来控制?这是因为我们需要预留一些可扩展的操作,如:角色运动过程中可以有一个固定的表情参考;随时增加新的表情物体;绘制BlendShape权重的时候方便操作(分配BlendShape权重时是在基本物体上进行绘制,而不是目标物体,因此如果直接对模型整体进行BlendShape,那么会增加操作的工作量)。所以以下讨论的BlendShape流程为:目标物体-&中间物体-&基本物体,也就是二次BlendShape的操作方 式,切不可和常规的的一次BlendShape混淆,虽然原理上是相通的。*这里再次强调:基本物体(BaseObject)就是要发生表情动画的几何体,目标物体(TargetObject)则是大量经过变形后的静态几何体。使用属性连接的方法,可以对被控制(inMesh)的物体进行点线甚至拓扑的任意改变,当需要对相应的BlendShape目标物体进行权重绘制,直接在基本物体(outMesh)上操作即可; 当去掉“检查拓扑(CheckTopology)”的功能,Maya是根据模型上的点ID进行变形的。因此,提取模型局部后,如果有不规范的操作,BlendShape一样无法正常进行:1.“忽略拓扑”的BlendShape,对目标物体的要求很严格:在BlendShape之前,你只能通过提取面(ExtractFaces)的形式来获取目标物体。使用复制面(DuplicateFace)或者复制原始模型后删除部分面的方式来创建目标物体会发生异常。*ExtractFaces和DuplicateFace命令在热盒菜单中是上下排列的,不过在Maya主菜单栏中则分别属于Mesh和EditMesh菜单。 2.执行“忽略拓扑”的BlendShape之后,除了使用其他变形器,你不能直接调整模型整体(最终的表情输出模型)的点线,因为模型会在进行动画时回复原状。优点是在目标物体和最终表情物体之间形成了一个控制BlendShape的总开关,可随时调整全局变化。3.而采用了“忽略拓扑”的BlendShape,如果对目标物体进行改变点ID的操作(增加线面),基本物体将出现异常变化;使用“检查拓扑”的话,在BlendShape操作之后,目标物体拓扑的改变不会影响基本物体的形态。当然,我们很少会去改变目标物体的拓扑结构,而仅仅是改变其外观而已。 假如你已经制作了大量的变形物体,结果发现原物体某个细节需要修改,那“忽略拓扑”的BlendShape就无能为力了;不过使用outMesh属性连接的方法,允许用户对模型进行更改,这也就是属性连接比单纯进行融合变形有优势的地方。不启用拓扑检查,还有一种情况就是:将模型导入导出到其他三维软件中。如使用Zbrush雕刻表情后再导回Maya,尽管没有进行增减线面的操作,模型的拓扑仍可能会发生变化。使用“忽略拓扑”的BlendShape的好处是可以删除模型整体的合并(Combine节点)历史,减少数据计算。要说缺点,其实如果注意过程中的操作,也倒没什么大的缺点【BlendShape节点的变形优先级】创建BlendShape融合变形动画有两种操作方式:1.在Animation模块下执行CreateDefomers-&BlendShape;&2.通过开启BlendShape控制界面:Window-&AnimationEditors-&BlendShape,然后在窗口中执行Edit-&CreateBlendShape。 这两种方法产生的BlendShape是有很大区别的。前者的默认变形次序(DeformationOrder)是链前端(Front of chain),而后者则是平行(Parallel)。 注意,有时变形次序(DeformationOrder)会变为Default,这种方式的话,每形成一个新的BlendShape节点,它的优先级将高于上一个BlendShape节点;而Parallel则是每个节点彼此影响,这是使用BlendShape管理窗口创建时采用的内置方式;默认的FrontOfChain则和Default相反,它每形成一个新BlendShape节点,该节点的优先层级将降低一级。当和骨骼蒙皮进行作用时,FrontOfChain是最佳的方式,因为它保证了BlendShape的优先级,可忽略BlendShape和蒙皮绑定的先后顺序。*如果采用Default(默认),Before(前端),Split(切分),Parallel(平行)的方式,BlendShape必须在蒙皮之前,否则将会出现蒙皮效果的偏移。
Before其实就是Default的方式,因为FrontOfChain是BlendShape特有的,其他变形器没有该选项(例如下图为晶格变形器的参数设置),所以某些操作时BlenShape的默认设置会变为Default,尤其在和蒙皮结合时要特别注意。 After(末端)将BlendShape节点放于最末端,如果BlendShape操作在蒙皮前将有效,如果是之后则无任何效果。Split的方式会将基本物体复制一份再进行融合变形,不是很常用。能用于蒙皮后进行BlendShape的方式为FrontOfChain,其他方式则必须在蒙皮绑定前进行。除了Parallel(平行)的方式,如果需要多个变形动画之间可彼此影响,那么所有的目标物体生成的BlendShape必须在同一个BlendShape节点下,如果添加新的融合变形时不是用add命令,而继续生成新的BlendShape节点,那么动画之间将是相互替换的,无法实现多个变形的同时进行。如下图:frown2和其他变形动画是相互影响的。此时frown2是在不同的blendShape节点下,当调节frown2栏的滑动条,将取代上一个节点中所有变形动画的效果。 &【总结】因此,我们就有两种制作表情的方案:1.蒙皮前制作表情,可使用Front of chain或者Parallel的方式进行,通过变形器命令或者BlendShape管理窗口创建都可以。2.蒙皮后制作表情,使用Front of chain,并且只通过变形器命令创建;如要在原有BlendShape动画基础上增加新的表情动画,则需要使用EditDeformers-&BlendShape-&Add命令。
阅读(11312)|
用微信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
用易信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
历史上的今天
loftPermalink:'',
id:'fks_094067',
blogTitle:'【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧(中)',
blogAbstract:''
{list a as x}
{if x.moveFrom=='wap'}
{elseif x.moveFrom=='iphone'}
{elseif x.moveFrom=='android'}
{elseif x.moveFrom=='mobile'}
${a.selfIntro|escape}{if great260}${suplement}{/if}
{list a as x}
推荐过这篇日志的人:
{list a as x}
{if !!b&&b.length>0}
他们还推荐了:
{list b as y}
转载记录:
{list d as x}
{list a as x}
{list a as x}
{list a as x}
{list a as x}
{if x_index>4}{break}{/if}
${fn2(x.publishTime,'yyyy-MM-dd HH:mm:ss')}
{list a as x}
{if !!(blogDetail.preBlogPermalink)}
{if !!(blogDetail.nextBlogPermalink)}
{list a as x}
{if defined('newslist')&&newslist.length>0}
{list newslist as x}
{if x_index>7}{break}{/if}
{list a as x}
{var first_option =}
{list x.voteDetailList as voteToOption}
{if voteToOption==1}
{if first_option==false},{/if}&&“${b[voteToOption_index]}”&&
{if (x.role!="-1") },“我是${c[x.role]}”&&{/if}
&&&&&&&&${fn1(x.voteTime)}
{if x.userName==''}{/if}
网易公司版权所有&&
{list x.l as y}
{if defined('wl')}
{list wl as x}{/list}(词条-相关词数量)
(推荐度-词条-相关词数)}

我要回帖

更多关于 maya变形器 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信