帮忙翻译以下一个英语句子翻译器 谢谢 分少

麻烦来个英语翻译高手,帮忙翻译一个句子!谢谢句子在下面_百度知道
麻烦来个英语翻译高手,帮忙翻译一个句子!谢谢句子在下面
天,亦是一份属于我自己的寂寞,我的生命又将翻开新的一页.在这个夏天,一个属于我自己的日子
In this summer.希望对你有帮助的Tomorrow, a day for me and loneliness for me, my life will turn over a new leaf again
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and it is also a belong to my own lonely, my life and will turn over a new leafTomorrow. In this summer, a day of my own
分给我吧。Tomorrow, one of my own day, it is a copy of my own loneliness. at this summer, my life will open new page。应该很好了
it's my own tomorrow, i will be alone, however, i must turn a new page in this summer
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出门在外也不愁各位大虾们,帮忙分析并翻译一下这个句子,谢谢_百度知道
各位大虾们,帮忙分析并翻译一下这个句子,谢谢
Some bags are of(为什么加of呢) poor-quality,and even harmful to public health.
(bag是指一次性塑料袋)
提问者采纳
benefit&#47。3. 给你引申一下. 继续引申;weight/length/type/width/blood&#47、国籍及出处的名词;price/(be)+of+名词&quot、度量等时;结构中的名词是抽象名词时;help/kind/quality&#47。常用的名词有use/colour等,此时名词前通常带有冠词,此时的名词多是表示亲属、数量,相当于其中名词所对应的形容词的意思。如!2;(be)+of +名词&(be)+of+名词&importance&#47。They are of the same size4,表示不同的人或物的共同特征;interest/value&#47、血统;service/necessity等. 一些一次性塑料袋质量很差;height&#47. 我们是同一家族;origin等,常用的名词有family/结构可以表示主语的根源关系;结构中的名词表种类;race&#47。常用的名词有size/depth&#47,甚至对公众的健康有危害:  We ashape&#47: &quot、种族. &quot,说明被修饰词具有某种特征或属性;age&#47. &quot1
提问者评价
非常满意 谢谢、、、
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为了突出后面的“poor-quality&quot.相比于原句;are of&quot,甚至有害于大众的身体健康;。分析:&quot翻译:some bags&#39, 另外请注意poor和quality之间有连接符号,原句更能突出塑料袋的质量之差~~这是一个增加语气的方法:一些一次性塑料袋质量很差。如果不需要of的话,这就构成了一个形容词,可以这样说; 是一种搭配习惯
一些一次性塑料袋具有很差的质量,甚至对公众的健康有危害!of后面是名词,of + 名词=形容词
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出门在外也不愁帮忙翻译一段话
用翻译工具的别来了如题```帮忙翻译下面一段话然后发邮件给我```直接用翻译工具的别来了```谢谢```翻译完肯定给200分的```谢谢大家了```自己好好翻译...别用工具```用工具我知道```俄_百度作业帮
帮忙翻译一段话
用翻译工具的别来了如题```帮忙翻译下面一段话然后发邮件给我```直接用翻译工具的别来了```谢谢```翻译完肯定给200分的```谢谢大家了```自己好好翻译...别用工具```用工具我知道```俄不是小白```来北京旅游的游客经常问到的一个问题是北京的胡同在哪里.北京的胡同最早起源于元代,最多时有6000多条,历史最早的是朝阳门内大街和东四之间的一片胡同,规划相当整齐,胡同与胡同之间的距离大致相同.南北走向的一般为街,相对较宽,如从北京火车站到朝阳门内大街的南小街和北小街,因过去以走马车为主,所以也叫马路.东西走向的一般为胡同,相对较窄,以走人为主,胡同两边一般都是四合院.北京有多少胡同呢?据文献记载,在明代就多达几千条,其中内城有900多条,外城300多条.清代发展到1800多条,民国时有1900多条.新中国成立初统计有2550多条.发展至今,北京市约有4000多个街巷.进现代化的北京城,人们感兴趣的往往不是那鳞次栉比的高楼大厦、 四通八达的宽马路,而是那曲折幽深的小小胡同,温馨美丽的四合院.
因此 ,有人称古都文化为“胡同文化”和“四合院文化”,此话实不为过.1楼的大哥当我白痴呢?2楼的貌似蛮专业...3楼你的邮件我没收到... 无语了...说了直接发邮箱啊...干嘛一定要在这里贴啊...
A frequently asked question among the tourists in Beijing is where the hutongs are Beijing’s hutongs originated from Yuan Dynasty.Once there were more than 6000 hutongs in Beijing.The first few were found in the Chaoyangmennei Da Jie and Dongsi Lu,which were neatly laid out with a similar distance between each other.The north-south orientated streets are called jie in Chinese,which are relatively wide,such as Nanxiaojie and Beixiaojie between Beijing Railway Station and Chaoyangmennei Dajie.There were many carriages in these dajie,or streets,therefore they are also named as malu,namely the road for horse-carriages.The west-east oriented streets are usually called hutong,which are fairly narrow.They are mainly for residents living in the siheyuan,or the quadrangle dwellings,nearby.How many hutong are there in Beijing?It has been documented that there were up to thousands of them in Ming Dynasty,among which more than 900 within the city walls of Beijing and another 300 plus outside.In Qing Dynasty,there were up to 1800 and more than 1900 hutongs during the Republic-Period.It was estimated that there were more than 2550 hutongs after the foundation of PRC.Until now,there are more than 4000 streets and roads in Beijing.In the contemporary Beijing,what people here are fond of are not the up-soaring landscapes or wide avenues,but the elegantly winding hutongs with cosy siheyuan nearby.Therefore,it is can’t be more appropriate to make the culture of hutongs and siheyuan the symbol of the culture of the old Beijing.水平有限.仅供参考.发到你的邮箱了
没时间帮你翻。 不过付上有关胡同的文章。Hutong
A typical street in a Bejing hutongHutongs (Simplified Chinese: 胡同; Traditional Chinese: 胡衕; Pinyin: hútòng) are narrow streets or alleys, most commonly associ...
翻译好了发你邮箱~~
我读大一 水平有限 希望能帮到你 翻译如下when went to Beijing, tourists frequently asked a question---where are Beijing's hutongs. Beijing's Hutong was originated from Yuan Dynasty.More than 6,000 hutong...
我明天帮你翻行不。。。我要睡觉了。。。都早上6点了。。。
来北京旅游的游客经常问到的一个问题是北京的胡同在哪里。a common question asked by tourist visiting Beijing is where can i see Hotongs,literally meaning narrow streets or back alleys.北京的胡同最早起源于元代,最多时有6000多条 Beijing...请帮我翻译一下这个英语句子谢谢_百度知道
请帮我翻译一下这个英语句子谢谢
We appreciate your patience.
Please allow up to 6 weeks for receipt.
I sincerely apologize for this inconvenience!
We have processed this replacement order for youThank you for contacting us regarding your Dimension kit.Have a great day
那意思是要问我要发票,还是已经发出6星期后我会收到?还是说6星期内帮我解决给我答复?
提问者采纳
谢您与我们联系关于你的Dimension kit。祝您愉快。最多六周我们将给你送到。对您造成的不便。感谢您的体谅,我们深感抱歉!我们已经处理这是给你更换订单
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这不便. Wǒ zhēnchéng dì dàoqiàn感谢您与我们联系关于您的维度套件你。 有一个伟大的日子。请允许多达6个星期的收据. Yǒu yīgè wěidà de rìzi. Qǐng yǔnxǔ duō dá 6 gè xīngqí de shōujù。我真诚地道歉.
Wǒmen gǎnxiè nín de nàixīn。
我们感谢您的耐心!朗读显示对应的拉丁字符的拼音Gǎnxiè nín yǔ wǒmen liánxì guānyú nín de wéi dù tàojiàn nǐ, zhè bùbiàn! Wǒmen yǐjīng chǔlǐ zhè shì gěi nǐ gēnghuàn dìngdān!我们已经处理这是给你更换订单
这是订单处理的吧 对于您的(Dimension kit 专业词汇)感谢您与我们的联系!我们已经为您处理这个订单了。请给我们6个周的时间来准备了。对您造成的不便,我们表示抱歉。 感谢您的体谅。希望您有一个美好的日子 应该是说接收到订单处理了,要六个周的时间来处理完成。
感谢您与我们联系关于您的维度套件你!我们已经处理这是给你更换订单。请允许多达6个星期的收据。我真诚地道歉,这不便。 我们有一个伟大的日子! 感谢您的耐心。
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出门在外也不愁有谁可以帮我翻译下面的句子,但是我不能悬赏积分,我暂时没有积分,以后可以追加,谢谢
有谁可以帮我翻译下面的句子,但是我不能悬赏积分,我暂时没有积分,以后可以追加,谢谢 40
My purpose in writing this book is to try to provide new developers and seasoned pros alike with some common ground in their own approaches to game design specifics. Much has been written about game design theory, but far less has been written about what might be called applied game design. Make no mistake: I still believe that game design theory is important. I think it can be safely assumed that theory tends to inform and inspire application. I simply wanted to try to move much closer to a discussion about applied game design for all interested parties, and I have some very practical reasons for doing so.
As you begin to understand the development conditions under which most games are made today, it should become very clear that there is a great need to consider applied game design. After all, there is always a demand for compelling game content in many genres, yet even for the most successful developers, it is regularly extremely difficult to deliver. This stands in direct opposition to the idea that commercial viability for game makers often depends on repeatable results in game design quality.
There are many reasons why the development of great gameplay frequently faces many obstacles—as we’ll soon discuss. In order to succeed, game developers need to be able to build up fun and addictive play into their games quicker and more surely than ever before. Yet prototyping play mechanics and experimenting with many aspects surrounding gameplay still poses several layers of challenge for many game developers. It is still not very easy to prototype and experiment with game dynamics while keeping costs under control.
With this firmly in mind, one of the most important questions this book tries to address is: What might be required to make applied game design more feasible for game developers in general? I try to offer up several answers.
I think that looking into applied game design in the way I’ve tried to for the purposes of this book gives all budding game developers a chance to learn first hand about design challenges, while asking established developers to think about solutions that might help to ease some of the same challenges. I see this as a dialogue that might help make more interesting kinds of gameplay possible.
Of course, as we’ll soon see in detail, it often comes down to the brute development specifics: tools, smooth tool-to-engine interface, adequate ability to prototype and experiment, beginning your development cycle with solid concepts that can be altered and adjusted on-the-fly for improvement and refinement toward the fun zone, and so forth.
Those game developers or middleware providers that succeed in supporting game content construction in the most powerful and dynamic ways, thereby enabling developers to build-in the best kinds of gameplay possible, will probably find themselves on the top of the game sales charts. It isn’t a secret anymore that several of today’s top-selling games are based on technologies like Render Ware that conceivably allow game makers more time to flesh out exciting content details and worry less about jumping over gargantuan technology hurdles. My point can be summed up here: if content is king, it’s time to build the throne.
It’s in this spirit that the book was created. It’s time to ask tough questions and find solid answers in the area of applied game design. It’s time to move away from having to learn an entirely new design tool every 20 minutes. I know that if you use the material assembled here as a starting point, you’ll soon find many ways to quickly build or reinforce your understanding of the many forces that help to shape game design.
还是帮你翻译了...粗略自己翻了一遍,没有校对.不足之处还望指正!

我写这本书的目的是想为新手开发者以及经验老道的专家们在自行处理游戏设计细节方面提供一般依据.

写游戏设计理论的书已经够多,但有关实用游戏设计的仍然很少.毫无质疑:我仍然认为游戏设计理论是很

重要的,而且坚信理论促进和激发实际运用.但我仅想进一步的讨论有关实用游戏设计所有有趣的部分.并

且我有实际的理由来支持我的讨论.
当你开始了解当今大多数游戏的发展条件时,实用游戏设计的急切需求这个问题已经变得很明确.但话说

回来,游戏的内容被强制的分类的这种需求存在,就算是最成功的开发者也经常遵循这规律.这规律直接违

背了游戏设计者的商业生存力是靠反复考量游戏设计的质量这一说法的.
有许多理由可以解释为什么一流游戏经常遇到发展障碍--我们很快就会讨论到.为了一个成功的作品,游

戏设计者需要竭尽所能尽快设计出比以往更好玩又令人上瘾的游戏.但是,原型设计游戏力学和从多方面

实验游戏对很多设计者来说仍然存在几层挑战.在削减成本的前提下进行原型设计和试验游戏动力学是不

容易的事情.
此问题在脑中根深蒂固,本书一个最重要的问题由此引出:有什么方法能使实用游戏设计对于一般游戏设

计者来说具有可行性?我来提供几个答案.
我认为这本书的目的是为了介绍我探究实用游戏设计的方法以用来帮助新生代设计师们了解设计挑战的

第一手资料.同时帮助他们建立解决问题的思维方法以便以后遇到相同的难题时能顺利解决.我视这为一

种能促进以后开发更多有趣游戏而进行的对话.
当然,待会我会更详细的介绍,这归结于强劲的发展过程: 机械力, 流畅的机械力到动力界面,足够能力来

原型设计以及试验,用你的那些会随进步精巧的娱乐技术而改变适应的固有观念去开始周期性的试验.诸

如此类.这些游戏设计者或成功把游戏内容建设成最有力量以及具备动力的中间软件商们会发现他们爬上

了销售榜单第一名.当今销量最好的一些游戏商是建立在技术上已经不是秘密了,像Render软件就理解员工允许设计师添加新兴内容而不去围着庞大的技术障碍而烦恼.由此我的观点可以总结了:如果说内容是国王,那是时候为他造把王座了.
这时这本书极力想创造的精髓.现在正是对应用游戏设计提出艰难问题以及找出实在答案的时期了,现在正是从每20分钟就学会一种新设计工具的时代撤出的时候了.如果你用我书中的方法作为起点,你会迅速的建立加深你的知识,这会帮助你解决尖锐的游戏设计问题.
其他回答 (11)
我的目的,在写这本书是要设法提供新的开发者和老练的利弊,都与一些共同点,在他们自己的方式进行游戏设计的细节。很多人已写过游戏设计理论,但远不及已写什么可称为适用于游戏设计。不要搞错:我仍然认为,游戏设计理论是重要的。我认为它可以安全地假设理论趋于通知和激励的应用。我只是想尝试提出更接近谈应用于游戏设计有兴趣的人士,我有一些非常实际的理由这样做。 
正如你开始明白了发展的情况下,大多数游戏都取得了今天,它应该成为很清楚,有很大的需要,考虑适用的游戏设计。毕竟,有一定需求令人信服的游戏内容,在许多流派,但即使是最成功的发展商,它是定期极难做到。这一主张直接对立的思想,在商业上的可行性,为游戏厂商往往取决于对可重复结果,在游戏设计质量。 
原因有很多发展的大玩家经常面临许多障碍-因为我们很快会讨论。为了取得成功,游戏开发人员需要能够建立乐趣和令人上瘾的玩到的游戏更快,更肯定远远超过以往。然而原型发挥力学与试验的许多方面周围的游戏仍然构成数层所面对的挑战,许多游戏开发商。它仍然不是很容易就原型和实验与游戏动态的同时控制成本。 
与此牢记,其中一个最重要的问题,这本书试图地址是:可能需要什么,以使应用游戏设计更为可行的,为游戏开发商一般?我尝试提供了几个答案。 
我认为寻找到适用的游戏设计方式,我曾经尝试过向为宗旨的这本书给所有新进的游戏开发者一个机会来了解第一手的设计挑战,同时要求成立了开发者在考虑解决办法,可能有助于缓和一些相同的挑战。我认为这是作为一个对话可能有助于做出更有趣的各种游戏。 
当然,因为我们很快就会看到详细的,它常常可以归结到简单粗暴的发展属性:工具,平滑工具,以发动机接口,有足够的能力,以原型和实验,一开始你的开发周期与固体概念,可以改变和调整-禁航为改进和完善,对娱乐和文化区,等等。 
这些游戏开发商或中间件提供商成功地在支持的游戏内容建设中的最强大的动力和途径,从而使开发建设-在最好种游戏的可能,可能会发现自己放在上面的游戏的销售图表。这不是秘密了,一些今天的最畅销的游戏是基于技术,使瓷器说,可以想象,让游戏制作商有更多时间充实精彩内容细节及较不需担心跳跃过巨大技术障碍。我的论点,可以归纳在这里:如果内容是国王,它的时间来建立王位。 
它的,在这种精神下,这本书创造的。它的时候,希望尖锐问题,并找到坚实的答案在该地区的应用游戏设计。它的时间搬离后,学习一种全新的设计工具,每20分钟一趟。我知道,如果你使用的物质聚集在这里,以此为出发点,你很快会找到很多途径,迅速建立或加强您的了解,很多势力,有利于形成游戏设计
杀了我,我也不会英语,不答了!
我的目的,在写这本书是要设法提供新的开发者和老练的利弊,都与一些共同点,在他们自己的方式进行游戏设计的细节。很多人已写过游戏设计理论,但远不及已写什么可称为适用于游戏设计。不要搞错:我仍然认为,游戏设计理论是重要的。我认为它可以安全地假设理论趋于通知和激励的应用。我只是想尝试提出更接近谈应用于游戏设计有兴趣的人士,我有一些非常实际的理由这样做。 
正如你开始明白了发展的情况下,大多数游戏都取得了今天,它应该成为很清楚,有很大的需要,考虑适用的游戏设计。毕竟,有一定需求令人信服的游戏内容,在许多流派,但即使是最成功的发展商,它是定期极难做到。这一主张直接对立的思想,在商业上的可行性,为游戏厂商往往取决于对可重复结果,在游戏设计质量。 
原因有很多发展的大玩家经常面临许多障碍-因为我们很快会讨论。为了取得成功,游戏开发人员需要能够建立乐趣和令人上瘾的玩到的游戏更快,更肯定远远超过以往。然而原型发挥力学与试验的许多方面周围的游戏仍然构成数层所面对的挑战,许多游戏开发商。它仍然不是很容易就原型和实验与游戏动态的同时控制成本。 
与此牢记,其中一个最重要的问题,这本书试图地址是:可能需要什么,以使应用游戏设计更为可行的,为游戏开发商一般?我尝试提供了几个答案。 
我认为寻找到适用的游戏设计方式,我曾经尝试过向为宗旨的这本书给所有新进的游戏开发者一个机会来了解第一手的设计挑战,同时要求成立了开发者在考虑解决办法,可能有助于缓和一些相同的挑战。我认为这是作为一个对话可能有助于做出更有趣的各种游戏。 
当然,因为我们很快就会看到详细的,它常常可以归结到简单粗暴的发展属性:工具,平滑工具,以发动机接口,有足够的能力,以原型和实验,一开始你的开发周期与固体概念,可以改变和调整-禁航为改进和完善,对娱乐和文化区,等等。 
这些游戏开发商或中间件提供商成功地在支持的游戏内容建设中的最强大的动力和途径,从而使开发建设-在最好种游戏的可能,可能会发现自己放在上面的游戏的销售图表。这不是秘密了,一些今天的最畅销的游戏是基于技术,使瓷器说,可以想象,让游戏制作商有更多时间充实精彩内容细节及较不需担心跳跃过巨大技术障碍。我的论点,可以归纳在这里:如果内容是国王,它的时间来建立王位。 
它的,在这种精神下,这本书创造的。它的时候,希望尖锐问题,并找到坚实的答案在该地区的应用游戏设计。它的时间搬离后,学习一种全新的设计工具,每20分钟一趟。我知道,如果你使用的物质聚集在这里,以此为出发点,你很快会找到很多途径,迅速建立或加强您的了解,很多势力,有利于形成游戏
哦哦哦
来晚了,让人捷足先登了
找翻译工具呀,网上有,很好找的
别说翻译句子,翻译书都没问题
我的在写这本书的目的将设法提供新的开发商和经验丰富的赞成以在他们自己的方法的一些共同基础给比赛设计具体。 被写了关于比赛设计理论,但是较少被写了关于什么也许称应用的比赛设计。 不要犯错误: 我仍然相信比赛设计理论是重要的。 我认为可以安全地假设,理论倾向于通知和启发应用。 我想设法移动离关于应用的比赛设计的一次讨论较近所有感兴趣的人的,并且我有如此做的一些非常实用原因。您开始了解发展条件多数比赛今天被做的As,它应该变得非常清晰,有巨大需要考虑应用的比赛设计。 终究总是有对强制的比赛内容的需求在许多风格,甚而为最成功的开发商,交付通常是极端难的。 这在直接反对站立对想法比赛制造商的商业生存能力经常取决于反复性的结果进入比赛设计质量。
There是许多原因为什么发展伟大gameplay常常地面对许多obstacles—as we’ll很快谈论。 为了成功,比赛开发商需要能更快和更加肯定加强乐趣和致瘾戏剧入他们的比赛。 原型戏剧机械工和试验许多方面围拢gameplay仍然摆在挑战几层数许多比赛开发商的。 当保持花费在控制之下时,仍然不是非常容易对与比赛动力学的原型和实验。
With牢固这在头脑里,这本书设法演讲最重要的问题的之一是: 也许要求什么做应用的比赛一般来说设计可行为比赛开发商我设法提供几个答复。
I认为调查应用的比赛设计就象I’ve被尝试对这本书的目的给所有发芽的比赛开发商一个机会直接得知设计挑战,当要求建立的开发商考虑也许帮助缓和某些同样挑战的解答时。 我看见此作为也许帮助做更加有趣的种类gameplay可能的对话。当然,当we’ll详细很快看见,它经常下来到畜生发展具体: 工具,光滑的工具对引擎接口、对原型的充分能力和实验,开始您的发育周期从可以为往乐趣区域的改善和提炼正在进行中被修改和被调整的坚实概念,等等。
Those比赛开发商或在支持的比赛美满的建筑成功用最强有力和最动态的方式的媒件提供者,从而使能开发商对修造在这最佳的gameplay可能,大概将发现自己在比赛销售图的上面。 它isn’t秘密数today’s畅销的比赛根据技术象再回报令人信服地允许比赛制造者更多时刻充实扣人心弦的美满的细节和担心跳过庞大技术障碍的商品。 我的点可以被总结这里: 如果内容是国王, it’s时间修造王位。
It’s在这种精神上书被创造了。 It’s时间问难题和发现坚实答复在应用的比赛设计区域。 It’s时间移动远离必须学会一套全新的设计工具每20分钟。 我知道,如果您使用作为一个起点被装配的这里材料, you’ll很快发现许多办法迅速建立或加强帮助塑造比赛设计对许多力量的您的理解。
pros 贯; 贯位
weighing the pros and cons.
权衡正反两方面的意见

不要用翻译工具...翻出来狗屁不同..请专业人士帮忙翻吧..
其实我想帮你翻..可是最近要考试..自己翻译理论还没背..哈哈 不好意思拉....
这段文章应该是一本书的preface吧?太多计算机术语拉..有的查到的就翻了,没有查到的就可能不正确啊...
写作的我的目的这书是到尝试提供新的开发者和一样经验丰富的职业者与一些基本共识在他们自己的方法到游戏设计特性。 很多有是书面的有关游戏设计理论, 但是遥远地比较少量有是书面的大约什么可能是呼叫应用的游戏设计。 没有犯错: 我仍然相信游戏设计理论很重要。 我认为它可能是安全地假装的理论容易告知而且激发申请。 我只是想要到尝试到动作非常靠近的对讨论有关应用的游戏设计为所有的相关团队, 和我有一些最的实际理由做如此。
当你开始了解发展情况在哪一个之下大部分游戏被做今天, 它应该变成非常清楚的有一棒的需要考虑应用的游戏设计。 毕竟,总是有一要求为无法抗拒的游戏内的内容多数类型, 仍然甚至为最成功的开发者,递送经常极端地困难。 这一个台子在直接的对主意的反对那商业的生存能力为游戏制造者时常仰赖可重复的结果在游戏中设计质量。
有多数理由为什么棒游戏可玩性的发展时常面对多数障碍-当做我们意志很快讨论。 为了要成功,勇敢的开发者需要能够建立有趣和会令人上瘾的进入他们的游戏之内玩快的和比以往更为当然。然而设计原型玩技巧而且以多数作实验方面环境游戏可玩性仍然姿势一些层挑战为多数游戏开发者。 它仍然对原型不非常容易和实验与游戏动力学当保管的时候费用在控制之下。
与这坚固在思想, 一最重要的疑问这一本书尝试到住址是: 什么可能是必需的制造应用的游戏设计更能实行的为游戏开发者大体上? 我尝试对提议在一些上面答案。
我认为调查应用的游戏设计在方式中我有试验过的到为了这书给予所有的萌芽游戏开发者一机会学习第一手大约设计挑战, 当问的时候确定的开发者想解决可能帮忙到安逸一些那相同的挑战。 我见到这作为帮忙可能使更多的有趣类型的游戏可玩性可能吗的对话。
当然, 当做我们意志很快详细地见到, 它时常降低至那畜生发展特性: 工具, 平滑的工具-到-引擎接口, 适当的能力到原型和实验, 初期你的发展周期与固体能是的观念改变和调整在-之上那-飞行为进步和精致向那乐趣地域, 等等。
那些游戏开发者或中间设备提供者哪一成功地支援游戏内容工程在最有力的中和电动方法, 藉此促成开发者建立-在那最好游戏可玩性的类型可能的, 或许将会找他们自己在那之上顶端游戏售卖图解。 它是不一秘密不再一些今天的销售顶端游戏以技术为基础同类提出想得到地允许的物品游戏制造者更多对肉的时间外面的令人兴奋的内容细节和烦恼比较少量有关跳过巨大的技术障碍。 我的观点能是总计在这里上面: 如果内容是国王, 它是该建立王座的时候。
它在这精神那书是产生。 它是时间问恶棍疑问而且找固体答案在区域中应用的游戏设计。 它是时间到动作离开从有学习完全新设计工具每 20 分钟。 我知道如果你使用那材料装配在这里当做一个出发点, 你意志很快找多数方法很快地建立或者加强你的理解那多数军队帮忙到形状游戏设计。
我的目的在写这本书将设法提供新开发商和经验丰富的赞成以一些共同基础在他们自己的方法对游戏设计具体。被写了关于游戏设计理论, 但较少被写了关于什么也许叫做应用的游戏设计。不要犯错误: 我仍然相信, 游戏设计理论重要。我认为它可能安全地假设, 理论倾向于通知和启发应用。我简单地想设法搬走离一次讨论较近关于应用的游戏设计为所有感兴趣的人, 并且我有做的一些非常实用原因如此。当您开始了解发展适应在哪场多数比赛之下今天被做, 它应该变得非常清晰, 有巨大需要考虑应用的游戏设计。终究, 有总对□制游戏内容的需求在许多风格, 为最成功的开发商, 它通常极端难交付。这站立在直接反对对想法, 商业生活能力为游戏制作商经常取决于反复性的结果在游戏设计质量。有许多原因为什么发展伟大gameplay 障碍和我们很快将谈论频繁地面对许多。为了成功, 游戏开发商需要能更快和更加肯定加强乐趣和致瘾戏剧入他们的比赛。prototyping 戏剧机械工和试验以许多方面围拢gameplay 平静摆在挑战几层数为许多游戏开发商。它仍然不是非常容易对原型和实验以游戏动力学当保持花费在控制之下。与牢固地这在头脑里, 这本书设法演讲的最重要的问题的当中一个是: 什么也许必需做应用的游戏设计可行为游戏开发商总之? 我设法提供几个答复。我认为, 调查应用的游戏设计就象我尝试了对为这本书的目的给所有发芽的游戏开发商一次机会直接得知设计挑战, 当要求建立的开发商考虑也许帮助缓和一些同样挑战的解答。我看见这作为也许帮助做更加有趣的种类gameplay 可能的对话。当然, 因为我们详细很快将看见, 它经常下来到畜生发展具体: 工具, 光滑的工具对引擎接口、充分能力对原型和实验, 开始您的发育周期从可能正在进行中被修改和被调整为改善和提炼往乐趣区域的坚实概念, 等等。成功支持的游戏美满的建筑用最强有力和最动态的方式的那些游戏开发商或媒件提供者, 因此使能开发商对修造在这最佳的gameplay 可能, 大概将发现自己在游戏销售图的上面。这不再是秘密, 数今天上面销售的比赛根据技术象回报允许游戏制作商更多时间对骨肉在扣人心弦的美满的细节之外和可以想像地担心跳过庞大技术障碍的商品。我的点可能被总结这里: 如果内容是国王, 是时间修造王位。是在这种精神上, 书被创造了。是时间问难题并且发现坚实答复在应用的游戏区域设计。是时间从必须行动学会一套整个地新设计工具每20 分钟。我知道如果您使用材料装配这里作为一个起点, 您很快将发现许多办法建立或迅速加强帮助塑造游戏设计对许多力量的您的理解。
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我写这本书的目的是....
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学艺不精,回去查字典
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