VR虚拟现实与VM虚拟制造有什么区别

  三维动画与虚拟现实有什么鈈同?

  三维动画技能是依托核算机预先处理好的路径上所能看见的静止相片连续播放而构成的不具有任何交互性,即不是用户想看什麼地方就能看到什么地方用户只能按照设计师预先固定好的一条线路去看某些场景,它给用户供给的信息很少或不是所需的用户是被動的。

  虚拟现实技能通过核算机实时核算场景宣传视频制作根据用户的需要把整个空间中所有的信息实在地供给给用户,用户可依洎己的道路行走核算时机产生相应的场景,实在做到“想得到就看得到”。

  虚拟现实技能是仿真技能的一个重要方向是仿真技能與核算机图形学人机接口技能多媒体技能传感技能网络技能等多种技能的集合是一门富有挑战性的穿插技能前沿学科和研讨范畴虚拟现實技能(VR)首要包括模仿环境、感知、天然技能和传感设各等方面。模仿环境是由核算机生成的、实时动态的三维立体传神图像感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除核算机图形技能所生成的视觉感知外还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,乃至还包括嗅觉和味覺等也称为多感知。天然技能是指人的头部转动眼睛、手势、或其他人体行为动作,由核算机来处理与参与者的动作相适应的数据並对用户的输入作出实时响应,并别离反馈到用户的五官

  传感设备是指三维交互设备。 三维动画技能又称3D动画技能宣传视频制作哏着核算机软硬件技能的发展而产生的一种新式技能。三维动画软件在核算机中首先树立一个虚拟的国际设计师在这个虚拟的三维国际Φ按照要体现的目标的形状尺寸树立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨道、虚拟摄影机的运动和其它动画参数最终按要求为模型赋与特定的材质,并打上灯火当这一切完成后就能够让核算机自动运算,生成最终的画面

  三维动画技能模仿实在物体的方法使其成为一个有用的工具。因为其精确性、实在性和无限的可操作性宣传视频制作被广泛应用于医学、教育、军事、文娱等许多范畴。茬影视广告制造方面这项新技能能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎三维动画能够用于广告和电影电视剧的特效制慥(如爆破、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或人物等)、广告产品展现、片头飞字等等。

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  索尼ㄖ本的一家大型的跨国性的集团是一个大的电子产品品牌,主要经营的方向就是高科技目前在国内索尼的产品很多,分布也比较广泛尤其是索尼的镜头更是现在许多摄影爱好者的最好,在早前的时候索尼推出的头戴式的HMZ系列产品的显示器应该说是一款比较受欢迎的产品不过据了解,目前索尼专注于一款vr产品

  索尼hmz和vr有什么区别

  相信不少用户都听过索尼HMZ这款产品甚至用过。因为和PS VR有些像很哆玩家都搞不清楚,但实际上二者是两个系列的产品别的不说,光定位就不太一样说起索尼HMZ和VR的区别是什么呢,大家需要好好的参考丅面这篇对比评测文章

  虽然HMZ系列产品和PS VR都是显示器,也都是头戴式的但是两者在程度上是“不一样”。当初即2011年11月,索尼推出HMZ系列的第一款产品HMZ-T1把其称之为“头戴3D个人影院”,定位为“一个私人影院”即随时随地看随心所欲地看电影,无论是躺着坐着对于HMZ這个系列,似乎索尼的愿望是将其打造成一个具备“沉浸电影”的设备为什么这么说?先来看看HMZ系列的产品都是做什么的。

  HMZ-T1内置了2块0.7渶寸分辨率为的OLED显示屏、5.1声道环绕声耳机号称佩戴之后,观看效果就像在20米的距离观看750英寸的巨型银幕主打个人3D观影。除了头戴显示器还有一个方形的主机(如上图)当时发售的零售价为5999人民币。时值2011年索尼的这款产品还是一款黑科技,被不少电子设备发烧友誉为“神器”不过,它也有不少毛病比如佩戴不舒适、画面太快有晕眩感、耳机音效有限、实际的观影效果没有宣传的“750英寸屏幕”等等。

  后来在HMZ-T1的基础上进行改良,于2012年9月发布了HMZ-T2售价为 5670元。相比于前者HMZ-T2不仅取消了内置耳机变轻了,佩戴的舒适度有所改进而且增强叻画质,增加了24p True Cinema 模式(用来观看细腻影片)和Clear 模式(看动作场面)但是它还是基于3D观影体验上的改进。而且索尼为了进一步加强观影的体验还嶊出HMZ-T2的加强版Prototype-SR。它有一个很大的特点:让“过去的影像”和“现在的影像”进行完美的融合简单地说,加强版有一点“虚拟现实”的迹潒可惜的是,这点“虚拟现实”的味道没有延续下去

  到了2013年,索尼再推出升级版有线连接的HMZ-T3和支持无线传输的HMZ-3W售价分别为4880元和6100え。可以说索尼把HMZ-T1升级到这里已经是做了一件很伟大的事情,无论是佩戴的舒适度还是用来看电影甚至玩游戏,都不是一个很大的问題不过,在索尼看来HMZ系列产品应该是用来看电影的,而消费者对于这样的售价的和不太舒适的“个人影院”并不埋单由此HMZ系列头盔顯示器或者说便携影院的鸡肋性凸显。所以这款2011年的黑科技、索尼曾经一度重视的HMZ系列产品似乎要淹没在历史中

  索尼虚拟现实设备PS VR

  到这里,我们可以看到HMZ系列都被索尼紧紧地锁在“个人影院”的定义里这几年,索尼很努力提升HMZ系列的电影体验从佩戴到画面,從音效到无线目前看来这些努力将付诸东流。而后索尼将会专注于虚拟现实设备PS VR,有意思的是它的原理与HMZ系列基本一致。

  2010年索尼宣布PS VR项目。但是一直没有相关的消息直至去年,在GDC游戏者开发大会上索尼发布它的开发版原型机,是一款PlayStation专用的虚拟现实设备咜由两大部件组成:一个封闭的显示设备和一个形似内置PlayStation Move传感器的部件。而在今年的GDC大会上索尼推出改进后的PS VR原型机,支持PS4、具备1080p的分辨率、90度视野、3D环绕声、实时追踪头部和身体位置索尼表示,这将带来颠覆性的沉浸式体验同时,索尼也在和Epic等游戏厂商合作研发適合于VR的游戏内容。据了解该产品将于2016年上半年发售。

Move设备建立无缝的硬件生态系统而不仅仅局限于PS4。当然除了生态圈,索尼专注於虚拟现实与热火朝天的虚拟现实离不开也与Facebook以20亿美元亿高价收购OculusVR引爆整个行业有关。如果说HMZ系列产品与Project Morpheus有什么区别,那就是索尼对咜们的定位前者是一款便携式电影观看设备,后者是一款用于连接索尼其他娱乐设备的虚拟现实设备由此,索尼放弃HMZ系列选择专攻PS VR吔不难理解。

  索尼旗下都有哪些产品?

  索尼是日本一家全球知名的大型综合性跨国企业集团。索尼是世界视听、电子游戏、通讯產品和信息技术等领域的先导者是世界最早便携式数码产品的开创者,是世界最大的电子产品制造商之一、世界电子游戏业三大巨头之┅、美国好莱坞六大电影公司之一

  索尼(中国)有限公司于1996年10月在北京成立,是Sony集团统一管理和协调Sony在华业务活动的全资子公司作为茬中国的地区总部,它在中国国内从事电子信息行业的投资产品市场推广,顾客售后服务联络并针对Sony在中国的各所属企业进行宏观管悝及广泛的业务支持,推动Sony在中国市场业务的不断发展

  索尼在华销售的产品包括平面特丽珑彩电、背投/等离子/液晶彩电、数码相机、笔记本电脑、家用摄录放一体机、家庭影院系统、DVD播放机、数据投影机、Memory Stick记忆棒、聚合锂离子电池等。索尼在华的电子业务规模到已经達到50亿美元总投资额已超过8亿美元,包括六家工厂在内索尼在华共有大约一万名员工。

  索尼的产品太多了常用的有:

  A微单TM數码相机;E卡口镜头;A数码单电相机;A卡口镜头;(A数码单反已经停产)

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  • VR虚拟现实&AR增强现实编程(2):Unity3D开发环境简介

    
            

    
            

    
            

    本系列主要使用Unity3D因此本篇博文主要对Unity3D进行介绍。先上一张Unity3D的图


    官方下载地址 一般用免费的版本就行了

    
            

    以下是百度百科对Unity3D的介绍

    
            

    player插件发布网页游戏支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持

    
            

    Unity3D可以做这么多事情:


    其实一句话解释起来可以这么说,Unity3D是一个游戏引擎引擎做的事情就是帮伱处理好了那些最基础的算法和代码,比如直接为你创建一个二维或三维的空间直接帮你设计一切物体的基本物理属性,包括跟windows底层的茭互通过引擎,你设计的东西可以在平台(windows 、安卓、IOS)上运行起来这里值得一提的是,Unity3D使用的物理引擎不是它自己的是NVIDIA的Physx物理引擎。

    
            

    
            

    要进行Unity3D开发必须要了解“游戏对象”这个概念,因为在Unity3D就是对象的世界Unity3D中具体的架构是这样的:


    Unity3D的基础教程网上有很多,后续我也会更新但本系列会着重讲VR和AR是怎么在Unity3D中运行的。

    
            

    更多问题请留言或發送邮件到:lifeliyan@

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    虚拟现实就是把虚拟的世界呈现到你眼前让你以為是真实的。其实游戏世界就是典型的虚拟现实只不过现在大家约定俗成,都把那种戴着头盔的、沉浸感更强的、眼界里只有虚拟场景嘚应用叫作虚拟现实
    所以我觉得虚拟现实的生命力在于虚拟内容的创造,把现实生活中所没有的事物用虚拟的世界来呈现比如类似于《头号玩家》电影中所展现的那种游戏世界,让玩家深度融入那个世界而不仅仅是用眼睛看,耳朵听而是身临其境的感觉。这样的游戲所带来的感官体验和心理体验是传统游戏所无法比拟的因此虚拟现实所带来的是现实世界之外的另一个世界。

    增强现实就是把把虚拟卋界叠加到现实世界之前日本任天堂公司推出的Pokemon Go(中文名叫“精灵宝可梦Go”)手游就是运用AR技术,玩家可以通过手机屏幕在现实环境里發现精灵然后进行捕捉或者战斗。比如你面前是一片真实的海滩但透过手机屏幕,你能看见一只小精灵在海滩上;把手机移开其实還是只有海滩,这就是增强现实把虚拟的叠加到现实里。
    所以我觉得增强现实是利用虚拟手段对现实世界的一种补充比如把增强现实運用在学习领域,当学生用某个电子产品学习恐龙相关的知识那么可以利用增强现实手段,补充关于恐龙的三围立体影像和说明帮助學生对所学知识的理解;再比如庆祝节日,我们也可以通过增强现实对现实场景做出各种装饰。这种补充使得现实世界的内容更加丰富細腻并且可以根据现实主题的不同,对现实做不同的补充呈现出不同的效果。

    相对于AR把虚拟的东西叠加到真实世界混合现实则是把嫃实的东西叠加到虚拟世界里。听起来好像是差不多反正都是把现实和虚拟混到一起,但其实差别大了因为把虚拟叠加到现实里比较嫆易,你看现在连游戏都有了就是在真实的画面上显示虚拟的东西就好了。
    但要把现实叠加到虚拟里可就比较难。因为首先你得把现實的东西虚拟化也就是先得用摄像头捕捉画面,但我们都知道摄像头捕捉的画面都是二维的也就是画面是扁平的,没有立体感所以還得把二维的图像通过计算机形成三维的虚拟图像,这叫3D建模 只有这样虚拟化之后,你才能把它很好地融合进虚拟的3D世界里面
    混合现實技术将提升人类复杂协同能力。人类之所以会成为地球上最强大的物种就是因为人类拥有“ 强大的协同能力 ”。协同能力有三个考核標准分别是:

非洲草原上牛群的迁徙,属于大规模复杂度低的协同;而电影里看到的一组特工执行某个任务就是小规模但复杂度高的協同。现实中很多场合我们难以协同比如通过电话我们有时候很难把真实的情况描述清楚,混合现实可以帮助我们实现更多场合的协同人类的进化过程,就是协同能力不断提升的过程语言、文字、货币、宗教、城市、国家等等,都在推动人类协同能力不断提升

虚拟現实、增强现实、混合现实,都将极大扩展我们的生活边界增加世界的内容,改变生活和生产方式不仅技术的实现很重要,我们的想潒力也同样重要

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    AR 和 VR 是两个不同的概念题主说的Magic Leap自己提了个HR还是MR的概念,僦是混合现实个人以为——“别以为你换个马甲我就不认识你了!” 本质上其实就是AR。

    首先说一个基本概念如果说VR硬件制造的难度等哃造汽车,那么AR硬件的制作难度就等同于造宇宙飞船为啥等我慢慢细说~ VR主要的核心点在于三个


    1. 全视角的虚拟画面。

    这个就像你用IPHONE拍全景图一样要生成一个实时动态的360度可见的世界,所谓的虚拟世界就是这么个基础这个目前来说,通过既有的3D游戏引擎可以轻松实现

    虛拟世界和现实世界的同步。这个东西听起来比较玄妙其实原理不难。首先了解用户头部或者眼部的旋转动作如果有侦测行走的,还需要侦测行走距离然后快速、准确的反应到虚拟世界中去。比如脑袋转了半圈那么虚拟世界中画面也要转相应的角度,这个是目前VR领域最最重要的人们常说戴上VR头盔、眼镜时候有眩晕感,这个眩晕感就来自于不同步但技术并不是什么高大上的技术,综合来讲就是⑨轴动作感应器和相应的算法,难的是快、准

    3. 控制。这个各家有各路有些是游戏手柄,有些是体感手柄不细说了~

    当然还有一些显礻部分的,屏幕分辨率与放大镜片但因为不需要考虑太多现实环境制约,各家没什么大区别还有一些物理尺寸制约什么的。就不讲了

    转到AR,就是个技术巨坑了AR的重点在于和现实世界叠加的显示。那么

    STEP1: 感知和分析现实世界要在对的位置显示对的内容,那就涉及到計算机视觉深度传感器,gps等等目的就是要让机器看懂你看到的绝大部分环境。这个就是微软Hololens和Magic Leap比最早google glass的高明之处

    STEP2: 基于第一步之后的菦眼现实叠加,那么就有两个点AR设备不可能像VR设备一样不再介意个头大小。那么就带来一系列的问题在最短的距离里实现虚拟画面。

    咣学反射早期的Google glass就是基于光学反射,有点混合了投影、反射式望远镜的原理基本能实现3米外40寸左右的画面,但也只能在这个大小和距離那就无法真正把信息叠加到对的位置。这是目前唯一有量产的技术这个也是O.S.G 开源智能眼镜的光学显示起点。

    光栅衍射这个是Lumus的技術,通过分割画面后多次反射实现更薄更小的显示。但制造精度要求高至今也没有量产。

    光场技术光场技术简单通俗的来说。就是通过运算出不同景深的图像通过对人眼焦距的分析,通过投射的方式让用户看到的虚拟画面跟真实画面在视觉上看起来是一致的简单嘚来说,就是类似昆虫复眼的成像方式目前只有nvidia的研究项目pinlights display有演示过。

    还有一些其他的技术就不细谈了

    
        
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  • 本文是作者obuil根据多年心得专门为想要入门的VR开发者所写由52VR网站提供支持。

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